Partida Rol por web

3. Deathwatch

Reglamento Generacion Ficha

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27/10/2019, 16:12
Director

NOMBRE: JUGADOR: CAPITULO: ESPECIALIDAD: CONDUCTA: RANGO: 1 REPUTACION: 1

DESCRIPCION FISICA:

DESCRIPCION MENTAL:

HISTORIA: (Pasado)

CARACTERISTICAS: HA HP F R AG INT PER V EM

MEJORAS ADQUIRIDAS (GASTO PX 1000)

-GASTO:

-SOBRANTE:

REQUISAS ADQUIRIDAS (GASTO 50)

-GASTO:

-SOBRANTE

HABILIDADES:

-Habilidades BASICAS Iniciales: Perspicacia, Trepar,Esquivar,Intimidar,Movimiento silencioso

-Habilidades BASICAS Compradas:

-Habilidades AVANZADAS Iniciales: Código (Runas del capitulo), Saber popular (Adeptus Astartes) Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra), Esconderse, Conducir (vehículos terrestres), Leer/Escribir, Navegación (Superficie) Saber académico (Codex Astartes), Hablar idioma (Alto gótico), Hablar idioma (bajo gótico) Táctica (Elegir una [Combate aéreo, Blindados, Doctrina de asalto, Doctrina defensiva, Procedimientos en desembarco orbital, reconocimiento y sigilo, Combate en el vacío]) Rastrear, Combate sin armas,Condicionamiento de la Deathwatch Empiezan con las habilidades avanzadas Saber popular (Deathwatch) y Conocimiento prohibido (Xenos)

-Habilidades AVANZADAS Compradas:

-Habilidad ESPECIAL (CLASEA)

TALENTOS 

-Iniciales: Ambidiestrismo, Entrenamiento en armas Astartes, Brazos fuertes, Sentido desarrollado (Oído), Sentido desarrollado (Vista), Ataque letal, Nervios de acero, Desenfundado rápido, Resistencia (Poderes psíquicos), Duro de pelar, Maestro en combate sin armas,

-Comprados

 

Rasgos

-Iniciales : Fuerza sobrehumana (x2) Resistencia sobrehumana (x2)

-Comprados:

 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil

Nombre

Tipo arma

Daño

Tipo

Pen

Reglas esp.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Daño

Tipo

PEN

Alcance

CDD

Cargador

Recarga

Reg. Esp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EQUIPO

-

-

-

-

  

HERIDAS TOTALES:
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:

MOVIMIENTO:

PODERES PSIQUICOS:

Puntos de Destino =

Puntos de Locura =

Puntos de Corrupción =

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27/10/2019, 16:23
Director

Para crear el pj, seguiremos unos sencillos pasos, fáciles y para toda la familia

  1. Generando características
    Como bien dice aquí, se tiraran los dados y se les sumara el bono correspondiente para generar lo que serán los atributos principales del Marine
  2. Elige tu capitulo
    En el manual no vienen todos los capítulos, solo los más famosos; pero al margen de eso, si hay un jugador interesado en uno que no este en la lista, se puede estudiar la posibilidad y "crear" el capitulo para el jugador que así lo pida.
    Cada capitulo dará al marine diferentes bonos en atributos, algún talento o habilidad, pero también algunos tienen cosas negativas como es el caso de los Ángeles Sangrientos y su afamada y conocida rabia negra.
    Los capítulos disponibles son: Ángeles Sangrientos, Lobos espaciales, Ultramarines, Ángeles Oscuros, Guardianes de la tormenta y Templarios Negros.
  3. Elige una especialidad
    Dentro de los marines, al margen de ser un "semi dios" encarnado, tienen diferentes clases; todos tienen una troncal, con sus habilidades y talentos generales, y luego se especializan en lo que sería los diferentes roles en batalla. Marine de asalto, Apotecario, Bibliotecario, Marine Devastador, Marine táctico y tecnomarine son las especialidades a elegir. Cada una dará a elegir entre dos habilidades y un equipo inicial que variará.
  4. Movimiento, heridas, puntos de destino y gasto de px
    Se calcula esos parámetros, dos de ellos por puro azar, y por ultimo se gastaran los px que se den al crear el personaje. Será MUY IMPORTANTE, que desgloséis cada gasto, indicando lo que ha costado, el coste total y los puntos que pudiera faltar por gastar.
  5. Equipo inicial
    Como ya he mencionado, según la especialidad que elijas tendréis un equipo inicial u otro
  6. Dale vida a tu personaje
    Desde eventos de su pasado, el por que se unió a la DeathWatch (como ya sabréis, la DeathWatch es un grupo de marines de élite conformado por todos los capítulos con el fin de acabar con la amenaza Xeno principalmente; por lo tanto tu personaje ya habrá tenido muchísimas experiencias en batalla, podría tener hasta siglos de edad, etc), también aquí se verá que cualidad especial tiene tu armadura, que al haber poseído diferentes propietarios antes que vuestros marines, las almas de los anteriores portadores han dejado huella en ella. También este es el paso para la descripción física, nombre, etc.
  7. Fin
    Una vez terminado con mi debida aprobación, el pj estará listo
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27/10/2019, 16:24
Director

Heridas: Este hermoso valor indica la cantidad de castigo fisico que puede recibir vuestra persona antes de empezar a sufrir heridas seriamente peligrosas. Se tira 1d5+18 y he ahí vustras heridas. Cuidadlas bien, solo teneis esas. :P

Puntos de Destino/Fe: Otro parametro primordial para poder salir ahi fuera con la que está cayendo. Estos puntos, al principio llamados Destino, y ya luego cuando abraceis la Fe del Emperador puntos de Fe, se usaran para gastar en diversos asuntos, todos ellos de vida o muerte para vosotros cuando la situacion lo requiera. Para calcularlos, tirais 1d10 y consultais la tabla adjunta... y voilá!!

TIRADA PUNTOS
1-7 3
8-9 4
10 5

Movimiento: Tendreis cuatro tipos de movimiento, todos ellos expresados en metros (viva el sistema metricoo!!). Estos vendran determinados por el bonus de Agilidad. Estos valores podran cambiar con Rasgos y Talentos que más adelante conocereis. Tabla al canto:

AG. BONUS MOV. MEDIO MOV. COMPLETO CARGA CORRER
1 1 2 3 6
2 2 4 6 12
3 3 6 9 18
4 4 8 12 24
5 5 10 15 30
6 6 12 18 36
7 7 14 21 42
8 8 16 24 48
9 9 18 27 54
10 10 20 30 60

Peso y altura: Estos datos no tienen importancia en el juego como norma general. Todos los marines espaciales son más altos que el humano medio y mucho más musculosos. Su estructura ósea y órganos adicionales los hace también mucho más pesados.

Tono de piel, pelo y ojos: Estos datos dependen a veces del capítulo, pero podéis poneros lo que deseéis, si no concuerda con lo habitual en el capítulo, es lo mismo que cuando nacen negros rubios o rusos morenos de ojos negros. Algo raro, pero posible.

+Otro aspecto importante del personaje es la Conducta. Es más bien una herramienta narrativa/interpretativa que una "restricción" en la manera de actuar el personaje. Más adelante vereis que también existe una Conducta del Capitulo, que es algo más restrictiva, en el sentido que se basa en las tradiciones, doctrinas y herencias geneticas del mismo. Para la Conducta personal existe esta tabla sin par, en la cual podeis elegir o tirar. Si teneis mas o menos definido el caracter del personaje, es mejor elegir.

TIRADA CONDUCTA DESCRIPCION
1 Calculador La mente del PJ es muy analitica, en constante evaluacion de los pros y contras de cualquier situacion.
2 Gregario El PJ es carismatico y hablador, siempre facilitando la relacion con sus compañeros, y en general, con todo el mundo.
3 Sangre Ardiente El Pj es de temperamento facil y se muestra agresivo con todas las cosas.
4 Estudioso El Pj valora el conocimiento y el aprendizaje, prefiriendo pensar siempre la manera de resolver los problemas.
5 Taciturno El PJ es un individualista, poco dado a la palabra.
6 Beato El PJ valora su Fe sobre todas las cosas.
7 Estoico Ninguna prueba es demasiado para el PJ.
8 Inmisericorde La piedad no tiene cabida en el corazon del PJ.
9 Ambicioso La mirada del Pj siempre esta fija en su proximo objetivo.
10 Orgulloso El honor y la dignidad son muy importantes para el PJ.

 

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27/10/2019, 16:25
Director

Habilidades Iniciales

  • Perspicacia
  • Código (Runas del capitulo)
  • Trepar
  • Esquivar
  • Saber popular (Adeptus Astartes)
  • Saber popular (Imperio)
  • Saber popular (Guerra)
  • Esconderse
  • Conducir (vehículos terrestres)
  • Intimidar
  • Leer/Escribir
  • Navegación (Superficie)
  • Saber académico (Codex Astartes)
  • Movimiento silencioso
  • Hablar idioma (Alto gótico)
  • Hablar idioma (bajo gótico)
  • Táctica (Elegir una [Combate aéreo, Blindados, Doctrina de asalto, Doctrina defensiva, Procedimientos en desembarco orbital, reconocimiento y sigilo, Combate en el vacío])
  • Rastrear
  • Combate sin armas

Talentos Iniciales

  • Ambidiestrismo
  • Entrenamiento en armas Astartes
  • Brazos fuertes
  • Sentido desarrollado (Oído)
  • Sentido desarrollado (Vista)
  • Ataque letal
  • Nervios de acero
  • Desenfundado rápido
  • Resistencia (Poderes psíquicos)
  • Duro de pelar
  • Maestro en combate sin armas

Rasgos Iniciales

  • Fuerza sobrehumana (x2)
  • Resistencia sobrehumana (x2)

Condicionamiento de la Deathwatch

  • Empiezan con las habilidades avanzadas Saber popular (Deathwatch) y Conocimiento prohibido (Xenos)

Entrenamiento con la Deathwatch

  • Empiezan con el talento Entrenamiento con la Deathwatch

Implantes que posee un Marine

  •  Corazón secundario: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Ossmodula: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la resistencia sobrehumana del marine.
  • Biscopea: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la fuerza sobrehumana del marine.
  • Haemastamen: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Órgano de Larraman: Los marines espaciales, en esencia, no pueden morir desangrados, por contra partida, si sufre heridas con un arma de disformidad, el marine si se desangrará.
  • Nodo cataleptico: Un marine espacial no sufre penalizaciones en las pruebas prolongadas de perspicacia o que tengan que ver con percepción.
  • Preomnor: Da la capacidad de resistir venenos ingeridos, por ello dará un +20 a las pruebas de resistencia.
  • Omofagea: Devorando una parte de un enemigo (si, devorando, comiendo...) el marine podrá tener acceso a información sobre el mismo accediendo, en cierto modo, a su memoria, pudiendo tener información sobre el o datos que pueda poseer de valor; todo a discreción del máster. También podría conceder alguna habilidad o talento que el marine no poseyera de antemano. Los efectos son temporales, y siempre a discreción del máster, tanto lo recabado como lo recordado.
  • Pulmones extra: Da un bono de +30 a resistencia gases, también la posibilidad de repetir las tiradas fallidas. Con este órgano adicional, un marine puede respirar bajo el agua.
  • Ocoluba: Una mejora ocular que da al marine una visión mejor.
  • Oreja de Lyman: Una mejora auditiva.
  • Membrana sus-an: Voluntariamente, y tras 1d5 turnos de meditación, el marine puede entrar en un estado de animación suspendida; pero también entrará en este estado si cae inconsciente por un daño critico. En este estado el daño no se curara de manera natural pero tampoco se deterioraran las heridas sufridas. Para despertar a un marine en este estado, se necesita terapia con fármacos, técnicas de auto sugestión y un éxito con un -20 (por lo difícil) en Medicae.
  • Órgano melacromico: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la resistencia sobrehumanas del marine además de que, a discreción del máster, podrá resistir exposiciones a la radiación dependiendo de su grado de intensidad.
  • Riñón oolitico: Este implante da la posibilidad de repetir tiradas fallidas relacionadas con pruebas de resistencia contra venenos y toxinas, también servirá para resistir ataques con armas que posean cualidades toxicas.
  • Neuroglotis: Podrá detectar cualquier veneno o toxina ingerida con una tirada de perspicacia. También podrá hacerlo mediante el olfato con un -20. Por otro lado, se podrá usar este implante para rastrear enemigos que se hayan... "saboreado" (si... saboreado...) y tendrá un +10 a la tirada.
  • Mocranoide: El marine podrá repetir cualquier tirada fallida al estar en ambientes con temperaturas extremas.
  • Glandula de Betcher: El marine espacial puede escupir ácido a través de su boca (3m de alcance, 1d5 de daño, pen4, toxico). Si obtiene tres grados de éxito, podrá cegar a su enemigo durante 1d5 turnos. A discreción del máster, el marine podrá masticar elementos no orgánicos, como hierro, cemento, etc... (por que...)
  • Progenoides: Semilla genética, es esencial para todo capitulo recuperar este implante de cada hermano de batalla caído en combate, ya que esta toda la información genética del capitulo en ella. Para extraerlo, es una operación realmente difícil, supondrá un penalizador de -10 si se tiene nacterium, en caso de que no se posea será un -40 (habilidad Medicae).
  • Caparazón negro: Este implante es lo que le da un total y completo control sobre su armadura. A pesar de que cuando va con su armadura, el marine adquiere el rasgo de tamaño (Enorme), sus enemigos no obtendrán ningún bono a la hora de impactar.
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27/10/2019, 16:26
Director

Rango 1 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
Pilotar (Personal)  100  H  
Perspicacia

 200

 H  
 Aguante  200  H  
 Código (Runas del capitulo)  200  H  
 Trepar  400  H  
 Esconder  800  H  
 Esquivar  300  H  
 Conducir (Elegir)  600  H  
 Intimidar  400  H  
 Leer/Escribir  200  H  
 Saber popular (Adeptus Astartes)  400  H  
 Saber popular (Imperio)  400  H  
 Saber popular (Guerra)  400  H  
 Navegación (Superficie)  400  H  
 Buscar  400  H  
 Movimiento silencioso  300  H  
 Hablar idioma (Elegir)  200  H  
 Supervivencia  300  H  
 Nadar  200  H  
Competencia tecnológica  800  H  
Comercio (Elegir)  600  H  
Especialización en armas Astartes  1.500  T  Entrenamiento en armas Astartes
Equipo iconico  500  T  
Robusto (x2)  500  T  

 

Avances específicos por pertenecer a la Guardia de la Muerte (Deathwatch)

Avance Coste Tipo
Código (Marcas de los Xenos) 200 Hab
Código (Guardia de la Muerte) 200 Hab
Código (Inquisición) 200 Hab
Conocimiento Común: Guardia de la Muerte 200 Hab
Conocimiento Común: Brecha de Jericó 400 Hab
Conocimiento Prohibido: Xenos 400 Hab
Interrogar 400 Hab
Trucos de manos 400 Hab
Cazador de Aliens 1000 Tal
Resistencia (Frio) 300 Tal
Resistencia (Calor) 300 Tal
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27/10/2019, 16:26
Director

ELIGE TU CAPÍTULO 

-----Ángeles Sangrientos -

Bonos de capitulo:

  • +5 HA y Ag
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Frenesí Sangriento

Código de conducta

Rabia negra:
En lo profundo de la psique de un ángel sangriento existe un profundo anhelo por la destrucción, furia de batalla y un ansia por la sangre. Es muy difícil controlar ese instinto, y muy pocos hermanos son capaces de conseguir ese autocontrol, es por ello que muchos sucumben a sus efectos en los momentos mas álgidos de la batalla.
Para un ángel sangriento, la rabia negra supone una gran maldición y su secreto más oscuro, pero también es su salvación ya que les da la humildad y entendimiento necesarios para comprender sus propias faltas lo que les hace los mas nobles de los marines espaciales.

 

-----Templarios negros -

Bonos de capitulo:

  • +5 a HP y V.
  • Restricciones: Un templario negro no podrá ser Devastador ni bibliotecario.
  • Implantes: Aunque también posean los implantes de la membrana sus-an y la glándula Betcher, sus cigotos son claramente inferiores y deficientes; con lo cual no poseen los bonos de dichos implantes.
  • Ganan la habilidad de "Modo solitario": Recto Fervor: Una vez por combate, el Hermano de Batalla puede invocar los efectos del Recto Fervor durante tantos turnos como su rango. Durante este tiempo, sus ataques cuerpo a cuerpo no se ven reducidos por la resistencia de su oponente (aunque si por su armadura) y el bono de resistencia del Hermano de Batalla se incrementa en +4 durante el mismo periodo de tiempo para reducir el daño causado por demonios o poderes psíquicos.

Código de conducta

Ferviente:
Desde que es un neofito, un hermano de los Templarios Negros esta acostumbrado a que, cuando no esta en combate, centra todo su tiempo en la meditación, ejercicios de entrenamiento, rituales de purificación; todo por parte de su maestro. Se imponen a si mismo duras misiones y objetivos que superar. Este tipo de conducta la llevan siempre para llegar a ser los mas puros a ojos del Emperador, el Primarca y su fundador Sigismund. 
El problema esta, en cuando un Templario combate o sirve junto con otros hermanos de otros capítulos, es que deben controlarse a si mismos para tolerar la mera presencia de bibliotecarios o gente con poderes psíquicos; es por ello que siguen adoctrinándose a si mismos con el fin de controlar ese odio y centrarlo en los enemigos del Imperio para luchar con todas sus habilidad contra quien debe.

---------Ángeles Oscuros -

Bonos de capitulo:

  • +5 HP e Int
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Defensa estoica

Código de conducta

Hijos del león:
A pesar de que solo los que están en el escalafón más alto del capitulo son los únicos que conocen el verdadero pasado de los Ángeles Oscuros, los nuevos reclutas son poseídos por ese mismo halo de secretismo e introversión.
La idea es que los "de fuera" no crean en ellos es enseñada desde las primeras lecciones que recibe un iniciado; además de que están sometidos a continuos exámenes para comprobar su conformidad.
Aunque los Ángeles oscuros han luchado por todo el Imperio y su amplia maquina de guerra, prefieren estar junto con otros Astartes; pero muchos de esos marines ven a los Ángeles Oscuros como incomunicativos y reservados. Por otro lado, ellos son impacientes e implacables con aquellos que se atreven a husmear en sus asuntos. Estos Ángeles Oscuros siempre están atentos a cualquier pista sobre los caídos del capítulo, y no dudarán ni un instante en abandonar la misión en la que estén involucrados para darles caza.
Los miembros de este capitulo sienten una animadversión en contra de cualquier ser no humano que se encuentre, y es por ello que rechazan tajantemente la posibilidad de luchar junto con cualquier especie xeno o no humano. Son extremadamente desconfiados de los extranjeros y normalmente se muestran irracionales, reservados e intransigentes. De hecho, hay muchos casos registrados en los que los Ángeles Oscuros se han retirado de la zona de combate sin dar ninguna explicación cuando se han enfrentado, de algún modo, con un inquisidor o misionario. 
Pero aún así han servido con honor y eficacia en la DeathWatch. Su testadura y taciturna naturaleza les hace rechazar otra posibilidad que no sea la completa y total victoria sobre sus enemigos. Muchos Comandantes de la Watch han dejado sus capítulos, pero eso no les ha hecho perder contacto con estos, sino más bien han mantenido estrechos lazos con ellos y coordinado sus esfuerzos para combatir por todos los sectores del Imperio.

-------Lobos Espaciales -

Bonos de capitulo:

  • +5 a Per y Em
  • Empiezan con el talento de Sentidos potenciados (Olfato)
  • Empiezan con el talento Contraataque
  • No pueden elegir ser apotecarios.
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Sentidos de lobo

Código de conducta

Hijos de Russ
Los hermanos de batalla lobos espaciales son feroces y agresivos. Aunque lejos de un descerebrado berserker, son poseídos por un espíritu salvaje en batalla. Poseen un fundamental sentido de deber y honor. También están guiados por un poderoso deseo de enderezar los muchos errores que se cometieron en el Imperio del hombre desde los días de la gran cruzada. Los lobos espaciales poseen un poderoso sentido de la lealtad para con sus camaradas pero también se extiende a sus compatriotas de otras franjas del ejercito imperial.
Los lobos espaciales son tan devotos hacía el Emperador como cualquier otro capitulo de los marines espaciales, pero en lugar de demostrarlo con rezos y demás, prefieren honrar la figura casi divina del Emperador con proezas. Mientras otros hermanos de batalla gastan su tiempo la noche antes de entrar en batalla en meditar, los lobos espaciales son mas propensos a realizar una celebración en la víspera de la batalla, bebiendo sin parar cerveza Fenrisiana.

En cuanto a carácter, la mayoría de los Lobos Espaciales son directos y llanos, hasta el punto de ofender a quienes no están familiarizados con su modo de ser. Odian las pretensiones y detestan el politiqueo. Son brutalmente honestos, y esperan la misma honestidad de aquellos que luchan a su lado. Los Lobos Espaciales aceptan su destino con sencillo entusiasmo, desde el testarudo Garra Sangrienta recién reclutado hasta el veterano y taciturno Colmillo Largo. Cada uno juega el papel que el destino pone ante él, a sabiendas de que una vida gastada al servicio del Emperador es una buena vida.

Ante ataque enemigo, el guerrero avanza como un lobo Fenrisiano persiguiendo a una presa, cantando una alegre canción de guerra.

------Guardianes de la tormenta -

 Bonos de capitulo:

  • +5 a F y +2 heridas
  • Cambian el cuchillo de combate por un "Sacris Claymore"
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Llamada del trueno

Código de conducta

Aspirando a la gloria

Aunque fieros en el campo de batalla, los Guardianes de la Tormenta están igual de comprometidos con los preceptos de honor personal y obligación. Generalmente considerados cerrados y distantes incluso por otros marines espaciales, los Guardianes de la Tormenta prefieren mantenerse apartados del Imperio. A un Guardián de la Tormenta le cuesta hacer amigos, pero protege y aprecia a aquellos que perseveran para convertirse en compañeros.

Entre los Guardianes de las Tormentas, la palabra es ley, y el honor es indispensable. La noche anterior a la batalla suele dedicarse a una meticulosa planificación de batalla y estrategia, compartida en silenciosa camaradería con sus hermanos guerreros. Muchos de los Hermanos de Batalla más veteranos entran en duelos rituales, con los ganadores obteniendo las deseadas plazas de vanguardia.

La mayoría de los Guardianes de las Tormentas disfrutan con el debate, elaborando discursos para apoyar sus argumentos, aunque algunos foráneos vean estas tendencias como problemáticas o insubordinadas. Sin embargo, una vez se alcanza acuerdo sobre el curso de acción, un Guardián de las Tormentas pondrá aparte cualquier disputa y lo llevará a cabo. Quizás debido a su aprecio por el debate o por la turbulenta historia del capítulo, los Guardianes de la Tormenta tienen cierto interés en enigmas y misterios. Esta curiosidad ha llevado a algunos de los hermanos de batalle a ofrecerse voluntarios en la Guardia de la Muerte.

Cuando la batalla comienza, los Guardianes de las tormentas luchan con agudo fervor, habitualmente buscando un campeón o comandante enemigo contra el que probar sus habilidades.

Ultramarines -

 

Bonos de capitulo:

  • +5 a dos características a elegir
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Favoritos

Código de conducta

Honra el codex

En todos sus debers, desde la batalla hasta el estudio, los Ultramarines son concienzudos, analíticos, y atentos a los detalles. Son difíciles de enfadar y rara vez toman decisiones precipitadas. Recurriendo constantemente a los artículos de fe exaltados en el Codex Astartes, los Ultramarines pueden enfrentarse a cualquier eventualidad con rutinas de batalla muy ensayadas y doctrinas establecidas.

En sus tratos con hermanos de batalla de otros capítulos, los Ultramarines suelen actuar como nexo y pacificadoes. Mientras que los hermanos de batalla de algunos capítulos presentan un carácter de naturaleza extrema, desde testarudos hasta taciturnos, los Ultramarines son equlilibrados en su perspectiva, y capaces de negociar acuerdos entre puntos de vista completamente distintos. Prueba de ello es el hecho de que la mayoría de líderes de Escuadra de la Guardia de la Muerte provienen de los Ultramarines y sus sucesores, más debido a su personalidad y actitud que a su superioridad numérica.

Un ultramarine recurrirá a los amplios tratados del Codex Astartes en su memoria para solucionar un problema.

 

-----Templarios negros -

Bonos de capitulo:

  • +5 a HP y V.
  • Restricciones: Un templario negro no podrá ser Devastador ni bibliotecario.
  • Implantes: Aunque también posean los implantes de la membrana sus-an y la glándula Betcher, sus cigotos son claramente inferiores y deficientes; con lo cual no poseen los bonos de dichos implantes.
  • Ganan la habilidad de "Modo solitario": Recto Fervor: Una vez por combate, el Hermano de Batalla puede invocar los efectos del Recto Fervor durante tantos turnos como su rango. Durante este tiempo, sus ataques cuerpo a cuerpo no se ven reducidos por la resistencia de su oponente (aunque si por su armadura) y el bono de resistencia del Hermano de Batalla se incrementa en +4 durante el mismo periodo de tiempo para reducir el daño causado por demonios o poderes psíquicos.

Código de conducta

Ferviente:
Desde que es un neofito, un hermano de los Templarios Negros esta acostumbrado a que, cuando no esta en combate, centra todo su tiempo en la meditación, ejercicios de entrenamiento, rituales de purificación; todo por parte de su maestro. Se imponen a si mismo duras misiones y objetivos que superar. Este tipo de conducta la llevan siempre para llegar a ser los mas puros a ojos del Emperador, el Primarca y su fundador Sigismund. 
El problema esta, en cuando un Templario combate o sirve junto con otros hermanos de otros capítulos, es que deben controlarse a si mismos para tolerar la mera presencia de bibliotecarios o gente con poderes psíquicos; es por ello que siguen adoctrinándose a si mismos con el fin de controlar ese odio y centrarlo en los enemigos del Imperio para luchar con todas sus habilidad contra quien debe.

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27/10/2019, 17:09
Director

Tabla de avances de los Ángeles Sangrientos

Avance Coste Tipo Requisitos
Acrobacia 200 Hab  
Acrobacia +10 600 Hab Acrobacia
Acrobacia +20 600 Hab Acrobacia +10
Danza Asesina 500 Tal Agilidad 40, Acrobacia
Furia de Combate 400 Tal Furia Asesina
Carga Frenética 600 Tal  
Desgarrador 500 Tal  
Asalto Rabioso 500 Tal HA 35
Furia Asesina 400 Tal  
Odio (Orcos) 500 Tal  
Furia Mental 800 Tal Furia Asesina
Matademonios 1000 Tal  
Dotado (Comercio[Oficio]) 500 Tal  
Dotado (Pilotar[Personal]) 500 Tal  

 

Tabla de avances del Capítulo de los Lobos Espaciales

AVANCE COSTE TIPO REQUISITO
 Resist. Toxico 200  Habili.  -
 Resist. Tox.+10 200  Habili.  Resist. Tox.
 Resist. Tox.+20 200  Habili.  Resist.Tox+10
 Actuar (cualquiera) 200  Habili.  -
 Actuar +10 200  Habili.  Actuar (mismo)
 Actuar +20 200  Habili.  Actuar +10 (mismo)
 Rastrear 200  Habili.  -
 Rastrear +10 200  Habili.  Rastrear
 Rastrear +20 200  Habili.  Rastrear +10
 Intimidar 200  Habili.  -
 Intimidar +10 200  Habili.  Intimidar
 Intimidar +20 200  Habili.  Intimidar +10
 Dureza 400  Talent  RES 40
 Odio (Marines Caos) 500  Talent  -
 Sent. Aumnt (gusto) 500  Talent  -
 Talentoso (Res.Tox.) 500  Talent  -
 Talentoso (Rastreo) 500  Talent  -
 Sabiduria de los Ancianos 1500  Talent  INT 40

 

Tabla de avances del Capítulo de los Ultramarines

Avance Coste Tipo Requisitos
Carisma 400 Hab  
Carisma +10 400 Hab Carisma
Carisma +20 400 Hab Carisma +10
Mando 400 Hab  
Mando +10 400 Hab Mando
Mando +20 400 Hab Mando +10
Actuar (Cualquiera) 200 Hab  
Actuar (Cualquiera) +10 200 Hab Actuar
Tacticas (Cualquiera) 400 Hab  
Tacticas (Cualquiera) +10 400 Hab Tacticas
Tacticas (Cualquiera) +20 400 Hab Tacticas +10
Deber hasta la muerte 800 Tal Voluntad 45
Honor ejemplar 800 Tal  
Buena reputación (Cualquiera) 800 Tal Empatía 50, Protocolo (mismo grupo)
Odio (Tiránidos) 500 Tal  
Protocolo (Cualquiera) 500 Tal Empatía 30
Dotado (Mando) 500 Tal  
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27/10/2019, 17:17
Director

ESPECIALIDAD
-----Apotecario -

Habilidad inicial -

Los apotecarios empezarán con la habilidad avanzada Medicae como entrenada.

Habilidad especial -
(Elegir una)

Guardián de la pureza
El apotecario, mientras posea un nacterium, podrá reducir en dos puntos (hasta un mínimo de 1) los puntos de corrupción que podría tener la semilla genética de un hermano caído.

Crear toxinas
Una vez al día y con una muestra de tejido de un enemigo, el apotecario podrá crear una toxina letal para ese enemigo en particular. Este proceso durara una hora y el nacterium. Una vez que la toxina este creada, todos los miembros de la escuadra atacaran con la cualidad toxica contra ese enemigo (Tiranido, Tau, etc.) durante un nº de turnos igual al bono de Int del apotecario. Las criaturas demoniacas no se verán afectadas. Para que esta habilidad tenga efecto, deberá estar en "Modo escuadra".

Cura mejorada
El apotecario curara 1d5 heridas extra cuando use satisfactoriamente la habilidad medicae en pruebas de primeros auxilios. 
 

Avances de características para el Apotecario
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA 200 500 1.000 1.500
HP 500 1.000 1.500 2.000
F 500 1.000 1.500 2.000
R 500 1.000 1.500 2.000
Ag 500 1.000 1.500 2.000
Int 200 500 1.000 1.500
Per 200 500 1.000 1.500
V 500 1.000 1.500 2.000
Em 500 1.000 1.500 2.000

Rango 1 de apotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Competencia química  400  H  
 Interrogar  200  H  
 Medicae  0  H  
 Estabilizadores sanguineos  500  T  
 Recio  100  T  R 40
 Resistencia (Frío)  500  T  
 Resistencia (Calor)  500  T  
 Resistencia (Veneno)  500 T  

 

-----Bibliotecario -

Habilidad inicial -

Los bibliotecarios empezarán con la habilidad avanzada psinisciencia como entrenada.

Habilidad especial -
El bibliotecario empezará con un factor psíquico de nivel 3, por lo cual tendrá acceso a tres listas de poderes psíquicos

Inspirar/Augurar/Leer/Venganza/Brazo de hierro/Telepatía/Golpear
 

Avances de características para el bibliotecario
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  200  500 1.000  1.500
HP  750  1.500  2.000  5.000
F  500  1.000  1.500  2.000
R  500  1.000  1.500  2.000
Ag  750  1.500  2.000  5.000
Int  200  500  1.000  1.500
Per  200  500  1.000  1.500
V  200  500  1.000  1.500
Em  750 1.500  2.000 5.000

Rango 1 del bibliotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Invocar  400  H  
 Saber popular (Elegir)  400  H  
 Saber prohibido (Adeptus Astartes)  200  H  
 Saber prohibido (Psíquicos)  400  H  
 Saber prohibido (Disformidad)  400  H  
 Saber académico (Elegir)  400  H  
 Psinisciencia  400  H  
 Predicción  600  T  Int 30
Poderes psíquicos (x2) * T Varía*
Rito de freno 400 T Poder psíquico
Sentir disformidad 500 T Poder psíquico, psinisciencia, Per 30

 


 

-----Marine de asalto -

 

Habilidad inicial -

Los marines de asalto empezarán con la habilidad avanzada pilotar (Personal) como entrenada.

Habilidad especial -
Ángeles de muerte
El marine de asalto obtendrá el talento Ataque veloz; además, podrán elegir una de estas dos:

Alas de los ángeles
El marine de asalto añadirá 20m de movimiento con el jet pack con un éxito en "Pilotar (Personal)". Cuando haga una carga usando esta habilidad, añadirá 1d5 de daño en los ataques cuerpo a cuerpo. Solo funcionará en "Modo solitario".

Descenso iracundo
Cuando haga una carga contra una horda, el marine de asalto infligirá 1d10 de daño a la magnitud de la horda. Solo funcionará en "Modo escuadra".
 

Avances de características para el Marine de asalto
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  200  500 1.000  1.500
HP  750  1.500  2.000  5.000
F  200  500  1.000  1.500
R  500  1.000  1.500  2.000
Ag  200  500  1.000  1.500
Int  750  1.500  2.000  5.000
Per  200  500  1.000  1.500
V  750  1.500  2.000  5.000
Em  500 1.000  1.500 2.000

Rango 1 del marine de asalto

 

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Caer de pie 200 T  Ag 30
 Ataque combinado 200  T  
 Ataque contundente 500  T  
 Combate con dos armas (Disparo) 500  T  Hp 35, Ag 35
 Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) 500  T HA 35, Ag 35

 


-----Marine táctico -

Habilidad inicial -

Los marines tácticos empezarán con la habilidad Mando.

Habilidad especial -
(Elegir una)

Maestría con Bolter
El marine táctico gana un +10 a HP y +2 al daño cuando ataca con un arma bolter. Esta habilidad solo funciona en "Modo solitario"

Especialización táctica
Cuando se esta en "Modo escuadra", el marine táctico podrá compartir los beneficios de sus habilidades de "Modo escuadra" del capitulo al resto de miembros con un éxito en Mando. en Rango 1 con un -20, 3 0 y 7 +20

Avances de características para el Marine táctico
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  500  1.000 1.500  2.000
HP  500  1.000  1.500  2.000
F  500  1.000  1.500  2.000
R  500  1.000  1.500  2.000
Ag  500  1.000  1.500  2.000
Int  500  1.000  1.500  2.000
Per  500  1.000  1.500  2.000
V  200  500  1.000  1.500
Em  200 500  1.000 1.500

Rango 1 del marine táctico

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Autoritario  500  T Em 30
 Especialización con armas astartes  1.000  T  Entrenamiento con armas astartes
 Ataque combinado  200  T  
 Recarga rápida  200 T  

-----Marine devastador -

Habilidad especial -
(Elegir una)

Guerrero inamovible
Cuando se encuentre tras una cobertura, el marine obtendrá el rasgo de Resistente y un +10 a todas las pruebas de disparo. Esta habilidad solo funciona en "Modo Solitario".

Devastación implacable
Mientras dispare un arma pesada contra una horda, el marine hará 1 punto de daño adicional por cada impacto sobre la magnitud de la horda. Si lleva un arma con la cualidad de "expansiva", hará 1d5 de daño extra. Esta habilidad solo funciona en "Modo escuadra"
 

Avances de características para el Devastador
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  750 1.500 2.000 5.000
HP  200 500  1.000  1.500
F  200  500  1.000  1.500
R  500  1.000  1.500  2.000
Ag  750  1.500  2.000  5.000
Int  750  1.500  2.000  5.000
Per  200  500  1.000  1.500
V  500  1.000  1.500  2.000
Em  500  1.000 1.500  2.000

Rango 1 de devastador

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Fuego purificador  500  T Entrenamiento con lanzallamas
 Entrenamiento con arma exótica (Elegir)  500  T  
 Disparo infalible  500  T  HP 40
 Defensa inquebrantable  500 T  

 


 

-----Tecnomarine -

Habilidad inicial -

Los Tecnomarines empezarán con las habilidades avanzadas Hablar idioma(Binario) y Competencia tecnológica como entrenadas.

Habilidad especial -

Cobertura mejorada
El tecnomarine añadira tantos puntos de cobertura como su bono de Int. Requerira una acción completa

Bendecidos por Omnissiah
Empiezan con el rasgo Implantes del Mechanicus y los talentos uso de electroinjerto y uso de mecadendrita (Servo brazo)
 

Avances de características para el Tecnomarine
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  500  1.000  1.500 2.000
HP  500  1.000  1.500  2.000
F  200  500  1.000  1.500
R  200  500  1.000  1.500
Ag  750  1.500  2.000  5.000
Int  200  500  1.000  1.500
Per  500  1.000  1.500  2.000
V  750  1.500  2.000  5.000
Em  750  1.500 2.00  5.000

Rango 1 del tecnomarine

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Saber prohibido (Adeptus Mechanicum)  400 H  
 Seguridad  400  H  
 Hablar idioma (Binario)  200  H  
 Competencia tecnológica  400  H  
 Estabilizadores sanguíneos  500  T  
 Uso de electroinjerto  600  T  
Realimentacion estridente 500 T Tecnomarine
 Uso de mecadendrita (Elegir)  500  T  Tecnomarine
 Toque mecánico  500  T  Int 30
La carne es débil 1 800 T  

 

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27/10/2019, 20:18
Director

HABILIDADES.

Tipos de Habilidades

  • Habilidades Basicas: Las habilidades basicas son comunes a todos los ciudadanos del Imperio, basta con crecer en un mundo sometido al regimen imperial para aprender los fundamentos basicos de una de estas habilidades. En consecuencia, pueden realizarse tiradas de estas habilidades basicas aun cuando no se posean; pero si este es el caso, dado que es preciso recurrir a la aptitud natural en lugar de a un entrenamiento formal, estas tiradas se realizan con la mitad de la caracteristica pertinente (redondeando hacia abajo). La caracteristica en cuestion se reduce a la mitad antes de aplicarle posibles modificadores circunstanciales.
  • Habilidades Avanzadas: Las habilidades avanzadas son aquellas cuyo dominio y comprension requieren de entrenamiento y experiencia. Si un personaje no posee una habilidad avanzada concreta, no podra intentar usarla. Asi, por muy inteligente que sea una persona, no podra manipular la maquinaria de un cogitador encriptado sin ninguna formacion especifica.

Descriptores de las Habilidades

Algunas habilidades estan señaladas con descriptores especiales como Combate, Fabricacion, Interaccion, Investigacion, Movimiento u Operador. Estas habilidades se rigen por reglas especiales. En resumen, las habilidades de Fabricacion se utilizan para crear objetos partiendo de materiales o componentes; las habilidades de Interaccion se usan para tratar con PNJ; las habilidades de Investigacion sirven para obtener informacion adicional sobre un tema concreto; las habilidades de Movimiento ofrecen medios alternativos para desplazarse por el entorno; y por ultimo, las habilidades de Operador permiten a los personajes manejar vehiculos.

Acrobacia (Avanzada, Movimiento) Agilidad

Esta habilidad engloba una gran variedad de tecnicas de movimiento vetadas para los acolitos menos flexibles. Desde dar volteretas a rodar por el suelo pasando por zambullidas o saltos de gran riesgo, esta habilidad aumenta todas las opciones de movimiento del personaje.

La Acrobacia se utiliza para llevar a cabo espectaculares proezas de valentia. La dificultad de las tiradas depende de la accion deseada; cuanto mas complicada sea la maniobra mayor sera la dificultad. Cuantos mas niveles de exito obtenga el jugador en la tirada, mas impresionante sera el resultado.

Existen dos reglas especiales asociadas a esta habilidad:

  • Abandonar un combate: Si un personaje desea realizar una accion de abandonar combate, puede intentar una tirada de Acrobacia para reducirla a media accion.
  • Saltos verticales y horizontales: Se puede realizar una tirada de Acrobacia en vez de una de Agilidad (para saltos verticales) o de Fuerza (para saltos horizontales).

Por norma general, una tirada de Acrobacia consume una accion completa.

Actuar (Avanzada) Empatia

Grupo de HabilidadesBailar, Cantar, Musico, Narrador. Pueden existir otros tipos a discreccion del DJ.

Esta habilidad se usa para entretener y cautivar a multitudes de espectadores. Puede utilizarse para ganar dinero del mismo modo que un Oficio. Ademas, la habilidad Actuar puede sustituir a determinadas circunstancias bajo condiciones especificas.

  • Actuacion cautivadora: El personaje puede efectuar una tirada Complicada (-10) de Actuar (Narrador) o Actuar (Cantar) en vez de una tirada de Carisma para meterse al publico en el bolsillo, obteniendo una respuesta mas favorable de ellos.
  • Espectaculo fascinante: El personaje puede efectuar una tirada Complicada (-10) de Actuar (Musico) o Actuar (Cantar) en vez de una tirada de Charlataneria para cautivar y distraer completamente al publico durante unos instantes. Este uso de la habilidad esta sometido a las reglas normales de la habilidad Charlataneria.

El uso de esta habilidad requiere de una cantidad de tiempo variable y puede representar cualquier cosa desde la lectura de un poema o cancion hasta la representacion de una opera elaborada y de larga duracion.

Aguante (Basica) Resistencia

Esta habilidad se usa para resistir los efectos del alcohol y otros estupefacientes, ya sea el brandy de amasec mas refinado o el garrafon de colmena mas barato y nauseabundo. Los mas experimentados pueden desarrollar una gran tolerancia a estas sustancias y permanecer sobrios y despejados mientras los demas sucumben a los efectos de sus vicios. Esta habilidad se utiliza siempre que se deban resistir los efectos del alcohol y otras sustancias embriagadoras similares.

Cada vez que el personaje tome una copa o consuma algun otro tipo de sustancia enajenante, debera realizar una tirada de Aguante. Si la falla, su Fatiga aumentara en 1 nivel. Si llegase a caer inconsciente a consecuencia de ello, quedara fuera de combate durante 1d10 horas menos su Bonificacion por Resistencia (minimo 1 hora). El DJ puede imponer penalizadores a esta tirada segun estime estime oportuno.

Realizar una tirada de Aguante cuenta como accion libre. Hay que utilizar esta habilidad siempre que el personaje consuma alcohol.

Buscar (Basica) Percepcion

Esta habilidad se utiliza siempre que un personaje quiere examinar una zona en busca de objetos ocultos, pistas o cualquier otra cosa que pueda no estar a la vista. Esta habilidad se diferencia de la Perspicacia en que las tiradas de esta ultima son pasivas y se llevan a cabo siempre que haya algun peligro oculto, o para advertir algun detalle al pasar junto a él. Buscar, sin embargo, representa un esfuerzo activo para registrar una zona.

Una unica tirada de Buscar basta para cubrir una habitacion o zona pequeña. Si algun objeto o individuo se ha ocultado de forma deliberada, esta habilidad debe resolverse con una tirada enfrentada contra la tirada de Esconderse del objetivo.

Cada uso de esta habilidad requiere una inversion minima de 5 minutos, dependiendo de la extension de la zona a registrar.

Carisma (Basica, Interaccion) Empatia

Esta habilidad se utiliza para ganarse las simpatias de otros. Se hacen tiradas de Carisma para persuadir a individuos o grupos pequeños, para rogar algo o para seducir a alguien. No es preciso realizar una tirada cada vez que un personaje hable con un PNJ; unicamenete cuando quiera cambiar su opinion o convencerle de que le haga algun favor, como ofrecerle un consejo, concederle un baile o darle un beso.

Una tirada de Carisma puede afectar a tantos objetivos como la Bonificacion de Empatia del personaje. Los objetivos deben poder ver y oir claramente al personaje, asi como ser capaces de entender lo que dice.

Cada uso de esta habilidad suele durar 1 minuto.

Charlataneria (Avanzada, Interaccion) Empatia

Esta habilidad se utiliza para ganar tiempo recurriendo a la labia, soltando una parrafada sin sentido en un intento por confundir y distraer a otros. Toda tirada de Charlataneria debe enfrentarse siempre a la Voluntad ( o Escrutinio) del objetivo. Si el personaje consigue la tirada y el objetivo falla la suya, este sera incapaz de reaccionar durante 1 asalto mientras contempla pasmado al personaje, preguntandose si estara borracho, chiflado o las dos cosas. Por cada nivel de exito el objetivo quedara mudo de asombro 1 asalto adicional.

Si el personaje falla la tirada y el objetivo supera la suya, o si ambos fallan, las florituras verbales del personaje no habran conseguido distraer al objetivo, que podra actuar con normalidad. Si ambos consiguen sus respectivas tiradas, el personaje que haya obtenido mas niveles de exito podra decidir el resultado de la accion.

Tambien se puede utilizar la Charlataneria contra varios objetivos a la vez. El DJ solo necesita hacer una uncia tirada de Voluntad para todos los personajes que posean valores de caracteristica similares. Si el charlatan gana esta tirada enfrentada, afectara a tantos objetivos como su Bonificacion por Empatia.

Aunque tu parloteo les pueda confundir, ningun PNJ se vera afectado por tus palabras si esta en peligro o si resulta evidente que va a sufrir daños. El objetivo debe ser capaz de entender el idioma en el que hables, de lo contrario la tirada de Charlataneria falla automaticamente (por ejemplo, no se puede utilizar esta habilidad contra animales).

Una tirada de Charlataneria consume una accion completa.

Codigo (Avanzada) Inteligencia

Grupo de Habilidades: Acolito, Bajos fondos, Jerga belica, Ocultismo y Sociedad secreta.

Esta habilidad refleja la comprension de los codigos taquigraficos empleados por ciertos grupos para transmitir ideas basicas, advertencias e informacion sobre un tema concreto. Estos codigos pueden presentarse bajo cualquier forma, como señales manuales o simbolos fisicos inscritos sobre una superficie (normalmente en sitios donde no llamen la atencion). No se trata de codigos sofisticados; se utilizan principalmente para advertir de un peligro, señalar un objetivo o indicar proteccion. No se requieren tiradas de esta habilidad para leer mensajes basicos (basta con poseerla), pero si pueden ser necesarias para descifrar comunicaciones mas complejas o signos deteriorados o desgastados por el tiempo.

  • Acolito: Se utiliza para las comunicaciones entre los miembros de la celula de un acolito mediante un codigo privado predeterminado. Cada una de estas celulas posee su propio codigo.
  • Bajos fondos: Elaborado sistema de gestos, indumentarias, señales y demas parafernalia empleada por hermandades criminales para transmitirse informacion vital.
  • Jerga belica: Se usa para dar instrucciones a la tropa mediante gestos manuales, lenguaje corporal o codigos musicales.
  • Ocultismo: Gestos misticos empleados para concentrar los pensamientos mientras se formulan encantamientos, para identificar a otros camaradas hechiceros y para rogar o castigar a los demonios.
  • Sociedad secreta: Usado por los miembros de una sociedad secreta o secta especifica para identificarse mutuamente y transmitirse mensajes simples. Cada una de estas organizaciones posee un propio codigo.

Una tirada de Codigo suele requerir una accion completa para transmitir o inscribir la señal, pero solo una accion libre para comprenderla.

Competencia Quimica (Avanzada, Fabricacion, Investigacion) Inteligencia

Esta habilidad sirve para manejar y preparar productos quimicos sin riesgo, especialmente toxinas,venenos y drogas. La Competencia quimica abarca el uso y elaboracion de sustancias toxicas, y ademas puede usarse para identificar todo tipo de productos quimicos (de ahi su descriptor de Investigacion).

Para preparar o aplicar un producto quimico, un personaje debe conseguir una tirada de Competencia quimica con modificadores determinados por el DJ. Si falla la tirada, el producto quimico se habra estropeado sin remedio. Pero si falla por 5 niveles de fracaso o mas, el personaje se habra envenenado accidentalmente o sufrira una sobredosis. Para mas informacion ver el ARSENAL.

Un exito en una tirada de Competencia quimica reduce a la mitad el tiempo necesario para utilizar una varita antitoxica o administrar un antidoto.

Realizar una tirada de Competencia quimica para aplicar un producto quimico es una accion completa.

El uso de esta habilidad para elaborar toxinas debe seguir las reglas de Fabricacion.

Competencia Tecnologica (Avanzada) Inteligencia

Un personaje puede usar esta habilidad para reparar artefactos mecanicos y para averiguar el funcionamiento de tecnologias poco usuales. Para utilizar un objeto basico y simple en condiciones normales (por ejemplo, un vocotransmisor o auspex), no es necesaria ninguna tirada. Si lo es, en cambio, si el objeto es poco comun, esta averiado o las condiciones en las que se usa son especialmente dificiles, como por ejemplo intentar utilizar un auspex durante una tormenta electrica o tratar de arrancar un antiguo motor de disformidad que lleve mil años en desuso.

La Competencia tecnologica tambien puede emplearse para reparar objetos defectuosos o dañados, la dificultad de esta tirada depende de la complejidad del dispositivo y del daño que haya sufrido.

A veces tambien puede utilizarse para construir un objeto desde cero, aunque lo mas frecuente en estos casos es usar la habilidad de Oficio mas pertinente.

Una tirada de Competencia tecnologica para averiguar como funciona un objeto suele conllevar 1 minuto de examen, aunque podria prolongarse durante mas o menos tiempo en funcion de la complejidad de dicho objeto.

Usar esta habilidad para reparar un dispositivo podria requerir mucho mas tiempo, normalmente 1 hora (reducida en 10 minutos por cada nivel de exito obtenido en la tirada)

Conducir (Avanzada, Operador) Agilidad

Grupo de habilidades:  Aerodeslizador, Bipode, Vehiculo terrestre.

Esta habilidad se usa para controlar automoviles, camiones, aceleradores y otros vehiculos terrestres o aerodeslizadores. Para conducir en condiciones normales no se requiere ninguna tirada. Sin embargo, podrian ser necesarias para transitar por terreno poco practicable, circulara a velocidades excesivas o realizar maniobras peligrosas. Las persecuciones de vehiculos se resuelven mediante tiradas enfrentadas de las habilidades de perseguidores y perseguidos.

El uso de esta habilidad suele requerir media accion, pero ciertas maniobras podrian requerir mas o menos tiempo.

Contorsionismo (Basica, Movimiento) Agilidad

Esta habilidad sirve para liberarse de ataduras, colarse por huecos estrechos o escabullirse de unas cadenas.

Liberarse de ataduras. Siempre que un personaje intenta liberarse de cualquier tipo de atadura debe realizar una tirada Contorsionismo. La dificultad de esta tirada depende de la Inteligencia de la persona que le haya puesto las ataduras. Si un Inteligencia es superior a la Agilidad del personaje atado, la dificultad de la tirada es Dificil (-20). Otros factores pueden aumentar o disminuir esta dificultad, como por ejemplo la diferencia entre utilizar simples grilletes o complejas esposas de un arbitrador, o si el personaje fue atado de forma apresurada o su captor se tomo su tiempo para asegurarse de que no pudiera huir.

Zafarse de una presa. Si un personaje ha sufrido una presa en combate, puede usar esta habilidad para liberarse. Para ello debe realizar una tirada enfrentada de Contorsionismo contra la Fuerza del atacante. Si sale victorioso se habra zafado de la presa, pero en caso contrario permanecera apresado.

Colarse por una abertura estrecha. Se puede hacer una tirada de Contorsionismo para colarse por un espacio estrecho (por ejemplo, entre los barrotes de una celda, a traves de un derrumbamiento o por los conductos de ventilacion de un pecio espacial). La dificultad de esta tirada se determina en funcion de lo estrecha que sea la abertura. El DJ esta en su derecho de dictaminar que un espacio dado es demasiado estrecho para colarse por él, pero por lo demas es preciso aplicar el sentido comun. Un exito en la tirada permite al personaje colarse por la abertura sin problema, mientras que un fallo implica que el espacio es demasiado estrecho y el personaje no cabe por él. Si falla la tirada por 5 niveles de fracaso o mas, el personaje queda atrapado hasta superar otra tirada de Contorsionismo o hasta que alguien le ayude tirando de él, ensanchando la abertura o de cualquier modo.

La mayoria de los usos de esta habilidad se prolongan durante 1 minuto, y cada nivel de exito reduce este tiempo en 10 segundos. Zafarse de una presa es una accion completaque debe intentarse durante el combate.


Demolicion (Avanzada, Fabricacion) Inteligencia

Esta habilidad se usa para volar cosas en pedazos sin estallar uno mismo en el proceso. Sirve para colocar artefactos explosivos y desactivar bombas, asi como para manipular y fabricar explosivos de manera segura. La Demolicion se aplica a los artefactos que deban colocarse o fijarse, pero no a los que simplemente se arrojan al enemigo.

  • Fabricacion de explosivos. Si dispone del tiempo y los recursos suficientes, un personaje puede utilizar esta habilidad para construir un artefacto explosivo o preparar un objeto normal para que detone. La dificultad de la tirada varia en funcion de los componentes disponibles y el tiempo que se tenga para la fabricacion del explosivo. Preparar una granada de fragmentacion para que explote al cebarse es muy sencillo, pero construir una bomba de fusion desde cero es considerablemente mas dificil. Por lo general, a la hora de fabricar un explosivo deben aplicarse las reglas descritas en el DESCRIPTOR de FABRICACION
  • Colocacion de explosivos. Los artefactos explosivos como cargas de demolicion, bombas de fusion y granadas perforantes son mucho mas efectivos cuando se colocan en un objetivo. Para ello es preciso realizar una tirada de Demolicion. Un exito indica que el explosivo se ha colocado correctamente, con el mecanismo y condicion de activacion elegidos. Algunos disparadores posibles son temporizadores, espoletas, sensores de proximidad o mandos a distancia. Si se falla la tirada, el personaje creera haber colocado correctamente el explosivo, pero una vez activado no estallara. Y si el personaje falla por 5 niveles de fracaso o mas, detonara accidentalmente el explosivo. ¡Buuum!
  • La dificultad de esta tirada puede aumentarse voluntariamente, por ejemplo incrementando el tiempo de colocacion para plantar la bomba en un punto mas vulnerable. Al hacerlo, el daño infligido aumenta en un +2 por cada nivel de dificultad incrementado o minuto adicional invertido en preparar el explosivo.
  • Por cada nivel de exito obtenido en la tirada de Demolicion, el explosivo sera mas dificil de detectar y desactivar. La cantidad de niveles de exito conseguidos al colocar un explosivo debe anotarse de cara a posibles tiradas enfrentadas de Demolicion realizadas para encontrarlo o desactivarlo.
  • Desactivacion de bombas. Un personaje tambien puede usar esta habilidad para desactivar una bomba. Para desactivarla antes de que explote hay que superar una tirada enfrentada de Demolicion contra la tirada de Demolicion del personaje que la haya colocado. Un exito significa que la bomba ha sido desactiva a tiempo; un fallo indica que aun no ha sido desactivada, aunque salvo en caso de fallo catastrofico se podra volver a intentar la tirada en el asalto siguiente (siempre que aun quede tiempo). ¡Fallar por 5 niveles de fracaso o mas provoca una detonacion accidental de la bomba!

Una tirada de Demolicion realizada para colocar o desactivar un explosivo suele requerir de una accion completa. Para fabricarlo se necesita al menos 1 minuto, aunque normalmente se tarda bastante mas (dependiendo de la complejidad del artefacto)

Disfraz (Basica) Empatia

Esta habilidad sirve para enmascarar el verdadero aspecto del personaje. La clave para un buen disfraz suelen ser vestimentas, accesorios, maquillaje y postizos apropiados, ademas de otros recursos mas drasticos como cirugia plastica, implantes bionicos o polimorfina. Tambien es posible hacerse pasar por miembro del sexo opuesto, por un individuo de otra raza o por una persona especifica, aunque suele ser mas dificil de conseguir. Las tiradas de Disfraz de un personaje suelen enfrentarse con las tiradas de Escrutinio de los observadores.

El tiempo que se tarda en confeccionar un disfraz depende en gran medida de su complejidad, pero habitualmente se requiere un minimo de 1 minuto para preparar un disfraz sencillo.

Engañar (Basica, Interaccion) Empatia

Esta habilidad se usa para mentir y estafar a otros. Pueden efectuarse tiradas de Engañar para convencer a los demas de algo que no sea necesariamente cierto, para embaucarlos o para timar y confundir en general. No hay que hacer una tirada siempre que se mienta a un PNJ; unicamente es necesaria cuando se pretenda cambiar su opinion o convencerlo de algo.

Una tirada de Engañar puede afectar a tantos objetivos como la Bonificacion de Empatia del personaje, pero todos ellos deben poder verle, oirle y ser capaces de entender lo que dice. Para enfrentarse a esta habilidad suele utilizarse el Escrutinio.

Por lo general, cada uso de esta habilidad se prolonga durante 1 minuto.

 

Esconderse (Basica) Agilidad

Esta habilidad se utiliza siempre que el personaje desee ocultarse de la vista. Para ello debe hacer un terreno apropiado en el que esconderse (arboles, paredes, edificios o cualquier otro tipo de obstaculo), o algun efecto que proporcione ocultacion (como niebla u oscuridad). De lo contrario, la tirada falla automaticamente. Esta habilidad siempre se resuelve mediante tiradas enfrentadas de la habilidad Esconderse del personaje contra la Perspicacia del oponente (o la mitad de su Percepcion, si carede de dicha habilidad). No hay que hacer ninguna tirada para esconderse; unicamente cuando alguien este buscando al personaje. Si el personaje que se esta ocultando tiene exito en la tirada enfrentada, no es detectado.

Si un personaje escondido permanece totalmente inmovil, recibe una bonificacion de +10 a esta tirada.

Cada uso de esta habilidad suele requerir media accion.

Escrutinio (Basica) Percepcion

Esta habilidad se usa para valorar a la gente, para determinar si alguien esta mintiendo, para percibir motivos ocultos y en general para evaluar a otros individuos. Para tratar de percibir una falsedad o cualquier otro tipo de engaño, debe hacerse una tirada enfrentada contra la habilidad de Engañar del oponente. Si se vence a este ultimo obteniendo mas niveles de exito que él, el personaje notara que algo no cuadra.

Cabe descatar que el Escrutinio no confiere poderes telepaticos, por lo que nunca revelara todos los secretos que pueda estar ocultando el objetivo. Esta habilidad solo sirve para contrarrestar los intentos de manipulacion llevados a cabo mediante habilidades de Interaccion como Carisma, Engañar o Intimidar.

Esquivar (Basica, Combate) Agilidad

Esta habilidad puede utilizarse una vez por asalto para anular un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia efectuado con exito. Si se consigue la tirada, el ataque no inflige daño. Para mas informacion sobre el uso de esta habilidad consultar REGLAS DE COMBATE.

Una tirada de Esquivar es una reaccion.

Hablar idioma (Avanzada) Inteligencia

Grupo de habilidades: Dialecto de colmena, Dialecto de nave, Dialecto tribal, Gotico clasico, Gotico vulgar. Pueden existir otros tipos a discreccion del DJ.

Esta habilidad se utiliza para comunicarse con otros empleando un idioma comun. Aunque los habitantes del Imperio viven diseminados en un territorio muy extenso, comparten un idioma comun, el gotico vulgar. Sin embargo, cada mundo posee sus propias peculiaridades y dialectos locales, y a veces incluso un idioma nativo exclusivo. En circunstancias normales no hay necesidad de hacer ninguna tirada si todos los interlocutores conocen el idioma.

  • Dialecto de colmena:Variante degradada del gotico vulgar, exclusiva de una colmena especifica.
  • Dialecto tribal: La tosca y primitiva lengua que hablan los nativos de un planeta determinado.
  • Gotico clasico: El idioma de la nobleza, las leyes y las liturgias de la Eclesiarquia.
  • Gotico vulgar: La lengua comun del Imperio.

Una tirada de Hablar idioma suele considerarse accion libre.

Indagar (Basica, Investigacion) Empatia

Esta habilidad refleja la capacidad de un personaje para recabar rumores, secretos e informacion privilegiada formulando preguntas, invitando a copas y limitandose a observar y escuchar hasta captar algo de interes. La habilidad Indagar puede usarse de dos formas posibles. La primera (y mas habitual) consiste en obtener informacion sobre acontecimientos locales; una tirada con exito proporciona informacion basica, y cada nivel de exito ofrece datos adicionales y de mayor trascendencia. 

Tambien puede usarse como cualquier habilidad de Investigacion si se pretende descubrir un hecho o secreto especifico.

Una tirada Indagar suele representar un promedio de 1 hora de investigacion, aunque tambien puede entrañar un periodo de tiempo muy superior o inferior

Interrogar (Avanzada, Investigacion) Voluntad

La principal herramienta del arsenal de un inquisidor es el interrogatorio, la capacidad de extraer informacion vital de un sujeto que no esta dispuesto a proporcionarla. Existe una fina linea que separa el interrogatorio de la tortura cruel. En el segundo caso los sujetos tienden a confesar todo aquello que su torturador desee oir, pero en el primero un interrogador capacitado puede arrancar los secretos mas recondidos empleando diversas tecnicas, sueros e instrumentos.

El equipamiento, las condiciones del entorno y las circunstancias pueden imponer modificaciones adicionales. El personaje hace una tirada enfrentada de su habilidad Interrogar contra la Voluntad de la victima. Si le vence obtiene una respuesta, mas otra respuesta adicional por cada nivel de exito que obtenga en la tirada. Si es la victima quien gana la tirada enfrentada, el interrogador no habra podido sacarle ninguna informacion de valor. Si este fracasa estrepitosamente, se le va la mano e inflige a la victima un daño igual a 1d10 mas su Bonificacion de por Voluntad. Y si falla por 5 niveles de fracaso o mas, ademas de infligir este daño la victima recibe una bonificacion de +30 a las tiradas de Voluntad que deba realizar para resistirse al interrogatorio.

Cada tirada de Interrogar hace que la victima gane 1 nivel de Fatiga y se prolonga durante un periodo de 1d5 horas.

Intimidar (Basica, Interaccion) Fuerza

Se hacen tiradas de Intimidar siempre que se desee coartar o asustar a individuos o grupos reducidos. No es preciso realizar una tirada cada vez que se profiera una amenaza. Para usar esta habilidad suele emplearse la Fuerza, aunque algunas amenazas mas sutiles como el chantaje pueden requerir el uso de Inteligencia o la Empatia. Cuantos mas niveles de exito se obtengan, mas se acobarda la victima de la intimidacion.

Una tirada de esta habilidad puede afectar a tantos objetivos como la Bonificacion por Fuerza, Inteligencia o Empatia del personaje, dependiendo de la caracteristica que vaya a utilizar para la tirada. Ademas, los objetivos deben poder ver y oir al personaje, y tambien entender lo que dice.

Se requiere una accion completa para efectuar una tirada de Intimidar.

Invocacion (Avanzada) Voluntad

Una tirada de Invocacion permite a un personaje incrementar la tirada de Poder que deba realizar para usar un poder psiquico en una cantidad equivalente a su Bonificacion por Voluntad. Cada una de estas tiradas consume una accion completa, durante la cual el personaje recurre a diversas tecnicas para despejar su mente, como musitar mantras, meditar, acariciar su foco psiquico y demas. Un exito en la tirada indica que el personaje ha preparado su mente para acceder a la disformidad, y en el asalto siguiente podra añadir su Bonificacion por Voluntad (ademas de cualquier otra bonificacion pertinente) a su tirada de Poder.

Fallar una tirada de Invocacion significa que el personaje no esta lo bastante concentrado como  para obtener ningun beneficio por sus preparativos. Si el personaje supera una tirada de Invocacion, pero luego no lleva a cabo una accion de concentrar poder en su siguiente turno, no se produciran efectos secundarios (aparte de la posibilidad de quedar como un estupido)


Jugar (Basica) Inteligencia

Esta habilidad se usa para participar en juegos de azar, como los de cartas u otros mas burdos (y a menudo violentas) de dados, populares entre las clases mas bajas. Cada uno de los jugadores que participan en una partida debe apostar la misma cantidad y realizar una tirada enfrentada de Jugar. El que obtenga mas niveles de exito (o menos niveles de fracaso) ganara el bote. Cualquier personaje puede optar por retirarse de la partida, en cuyo caso pierde automaticamente.

Tambien se puede utilizar la habilidad Trucos de manos en lugar de Jugar para ocultar cartas en la manga o escamotear dados. Un exito en esta tirada concede una bonificacion de +20 a una tirada posterior de Jugar. Sin embargo, si se falla la tirada de Trucos de manos por 5 niveles de fracaso o mas, los demas jugadores se daran cuenta de que el personaje intenta hacer trampas (y las consecuencias no seran nada agradables).

El uso de esta habilidad en una tirada puede representar cualquier cosa, desde jugar una unica mano de cartas hasta pasarse todo un dia jugando.

Leer labios (Avanzada) Percepcion

Esta habilidad se usa para "escuchar" conversaciones que tienen lugar mas alla del alcance del oido. Para poder utilizarla, un personaje debe poder ver claramente la boca del hablante y ser capaz de entender el idioma que esta usando. La distancia es el factor mas importante. Cuanto mas lejos se encuentre el objetivo, mas dificil sera la tirada. La dificultad basica es Moderada (+0), pero aumenta en un grado por cada 10 metros de distancia. Cabe señalar que es posible utilizar dispositivos que mejoren la vision para neutralizar esta penalizacion (incluso para obtener bonificaciones)

Una tirada de Leer labios con exito revela lo esencial de la conversacion, por ejemplo, si la persona en cuestion esta hablando sobre el clima, las nuevas tarifas del muelle espacial, etc... cada nivel de exito obtenido revela detalles mas especificos.

Cada tirada de Leer labios requiere una accion completa, aunque su uso se prolonga durante toda la conversacion observada.

Leer/Escribir (Avanzada) Inteligencia

Esta habilidad permite a un personaje leer textos en cualquier idioma que sepa hablar. Normalmente no hay que hacer tiradas de esta habilidad para leer o escribir textos corrientes, pero el DJ puede exigir una tirada de Leer/escribir si el personaje intenta leer un dialecto dificil, manuscritos de pesima caligrafia, descifrar fraseologias complejas, usos arcaicos o giros idiomaticos poco conocidos.

Para leer una pagina de texto (750 palabras aproximadamente) se requiere un uso de Leer/escribir de alrededor de 1 minuto de duracion.

Lengua secreta (Avanzada) Inteligencia

Grupo de habilidades: Acolito, Administratum, Eclesiarquia, Ejercito, Germania, Tecnologia. Pueden existir otros tipos a discreccion del DJ.

Esta habilidad se utiliza para hablar y comprender una lengua particularmente arcana y encubierta, conocida exclusivamente por los miembros de un oficio, organizacion o clase social determinada. Las lenguas secretas son mas parecidas a codigos que a idiomas reales. Empleando signos, lenguaje corporal y palabras clave, los usuarios pueden hablar en un idioma valiendose de terminos secretos que encierran un significado mas profundo o transmiten mucha informacion con la maxima brevedad. Bajo circunstancias normales no se requieren tiradas de esta habilidad si todos los interlocutores conocen esta lengua secreta. Sin embargo, el DJ pueden exigir tiradas si tratan de comunicarse en condiciones adversas (por ejemplo, en un local muy ruidoso o en el fragor del combate). Cada grupo de acolitos puede desarrollar su propio lenguaje codificado, exclusivo de sus respectivas celulas. Esto se representa mediante la habilidad Lengua secreta (Acolito)

  • Acolito: Un sistema predefinido de frases en clave e inflexiones en la voz que unicamente pueden entender los demas miembros de una celula. Cabe señalar que cada celula de acolitos posee su propia version de esta lengua secreta.
  • Administratum: Recopilacion de acronimos, jerga y formalidades relativas a los procedimientos empleados por el Administratum. Este lenguaje concreto es extraordinariamente prolijo.
  • Eclesiarquia: El idioma alegorico de la devocion y la politica, plagado de peculiares metaforas y terminologia especifica en gotico clasico.
  • Ejercito: Seleccion de claves, jerga, referencias a batallas antiguas y una cantidad sorprendentemente alta de palabras para referirse a los distintos tipos de muerte.
  • Germania: Version franca del gotico vulgar que utilizan las clases mas bajas de la sociedad imperial, y que incorpora un batiburrillo de terminos de argot bastante subidos de tono.
  • Tecnologia: La Lungua Technis del Adeptus Mechanicus, compuesta por jerga, codigos binarios y, en algunos casos, ondas sonicas de alta o baja frecuencia.

Una tirada de esta habilidad suele efectuarse con una accion libre.

Logica (Basica, Investigacion) Inteligencia

La Logica representa la competencia matematica del personaje y su capacidad para resolver problemas. Se pueden hacer tiradas de esta habilidad para descifrar un codigo o para resolver una ecuacion especialmente problematica. Los tecnosacerdotes tambien emplean la Logica para practicar rituales matematicos sobre la maquinaria. Es preciso destacar que la Logica es una habilidad puramente teorica; su contrapartida practica seria la Competencia tecnologica.

Cada uso de la Logica suele prolongarse durante 1 minuto de meditacion y reflexion, aunque los problemas especialmente dificiles podrian requerir mucho mas tiempo

Mando (Basica) Empatia

Esta habilidad se utiliza para hacer que los subordinados cumplan las ordenes impartidas. Solo puede usarse con quienes esten bajo la autoridad del personaje. Una tirada de Mando con exito significa que todos los que esten a las ordenes del personaje siguen sus instrucciones.

Si se falla la tirada, es posible que las interpreten erroneamente o que no hagan nada en absoluto; un fallo por 5 niveles de fracaso o mas implica que los subordinados se muestran completamente reacios a cumplir las ordenes impartidas.

Una tirada de Mando puede afectar a tantos objetivos como Bonificacion por Empatia del personaje, quienes deberan ser capaces de verle y oirle con claridad (ademas de poder entender sus palabras)

El uso de esta habilidad requiere media accion para ordenes simples y una accion completa para instrucciones mas complejas.

Medicae (Avanzada) Inteligencia

Esta habilidad se utiliza para tratar y curar lesiones cerrando heridas y restaurando el equilibrio de los humores del cuerpo. Existen dos usos generales de esta habilidad: los primeros auxilios y los tratamientos prolongados. El primero sirve para atender a camaradas caidos o heridos, mientras que el segundo se usa para acelerar la recuperacion.

Primeros auxilios: El uso de la habilidad Medicae para practicar primeros auxilios proporciona un remedio rapido para personajes heridos o moribundos. Una tirada de Medicae con exito permite curar un daño igual a la Bonificacion por Inteligencia del personaje que administra los primeros auxilios a personajes con heridas leves, 1 punto de daño a personajes con heridas graves y 1 punto de daño critico a personajes con heridas criticas.En caso de fallo, el paciente no se ve afectado de forma negativa; sencillamente se cura al ritmo natural acosumbrado. Sin embargo, si se falla por 3 niveles de fracaso o mas, los sujetos con heridas leves o graves sufriran 1 punto de daño, mientras que un personaje con 0 Heridas debera una tirada de Resistencia para no morir.

Solo pueden aplicarse primeros auxilios una vez por cada herida, y se requiere el uso de una accion completa tanto del practicante como del paciente.

Tratamientos prolongados: Los tratamientos prolongados aceleran el proceso de curacion. Un personaje puede atender a tantos pacientes como su Bonificacion por Inteligencia. Cada paciente por encima de este numero impone una penalizacion acumulativa de -10 a las tiradas de Medicae realizadas para administrar tratamientos prolongados. Para cuidar de pacientes con heridas leves debe hacerse una tirada al final de cada dia; en caso de pacientes con heridas graves o criticas, la tirada debe realizarse al final de cada semana. Si se obtiene un exito, el paciente se recupera del doble del daño habitual (primero el critico, luego el normal), mas 1 punto de daño adicional por cada nivel de exito. Si se falla la tirada, los pacientes no se ven afectados de forma negativa; sencillamente se curan al ritmo natural acostumbrado. Un fallo por 3 niveles de fracaso provoca que todos los personajes con heridas leves o graves sufran 1 punto de daño; en los casos de daños criticos se aplican las reglas de muerte subita. Fallar por 5 niveles de fracaso o mas hace que todos los pacientes sufran 1d10 puntos de daño; como en el caso anterior, los casos de daños criticos se resuelven siguiendo las reglas de muerte subita.

Especial: El talento Quirurgo experto añade mas ocpiones al uso de la habilidad Medicae.

Movimiento silencioso (Basica) Agilidad

Esta habilidad se utiliza siempre que el personaje quiera deslizarse a hurtadillas sin hacer ruido. La dificultad de la tirada depende de la superficie sobre la que este moviendose; cristales rotos, ramas, gravilla y similares pueden hacer demasiado ruido. Toda tirada de Movimiento silencioso debe enfrentarse a la Perspicacia del oponente (o a la mitad de su Percepcion si carece de esta habilidad)

Una tirada de Movimeinto silencioso suele considerarse una accion libre dentro de una accion de movimiento.

Nadar (Basica, Movimiento) Fuerza

Esta habilidad se utiliza para bucear y desplazarse por el agua. Nadar en condiciones normales no requiere tirada; sin embargo, pueden ser necesarias si las aguas estan agitadas o si se nada durante un periodo de tiempo prolongado.

El uso de Nadar da por sentado que el personaje intenta nadar en agua, pero en algunos mundos alienigenas podrian existir fluidos poco comunes, como por ejemplo lagos de acido sulfurico. La dificultad de la tirada puede incrementarse para reflejar condiciones especificas. Nadar no protege al personaje del daño provocado por la inmersion en medios toxicos o peligrosos, como tampoco niega la necesidad de emplear trajes protectores.

Una tirada de Nadar suele considerarse una accion libre dentro de una accion de movimiento.

Navegacion (Avanzada) Inteligencia

Grupo de habilidades: Estelar, Superficie.

Esta habilidad sirve para utilizar mapas,interpretar lecturas tecnicas y recurrir al conocimiento innato y las referencias del terreno para trazar un rumbo apropiado y evitar perderse.

Una tirada de Navegacion con exito tambien permite calcular la duracion estimada de un viaje basandose en la geografia, la cosmografia, la epoca del año, el clima y otros factores similares. En circunstancias normales basta una sola tirada al dia para mantenerse en el rumbo correcto, aunque el DJ puede solicitar tiradas adicionales si se dan circunstancias poco habituales, como masas de tierra en movimiento, remolinos de plasma o tormentas violentas.

La Navegacion estelar se usa para orientarse en el espacio entre planetas, utilizando cartas de navegacion estelar y rituales cartomanticos.

La Navegacion en superficie se usa para orientarse en la superficie de un planeta, recurriendo a brujulas logicas, lecturas de mapas y conocimientos geograficos.

Cada uso de esta habilidad suele representar varias horas trazando rumbos, consultando mapas y aplicando correcciones de trayectoria, aunque tambien puede durar 1 minuto o incluso menos si su proposito es sencillamente averiguar donde se encuentra el personaje.

Negociar (Basica) Empatia

Esta habilidad sirve para cerrar tratos y negociar mejores precios por articulos o servicios. En las transacciones cotidianas basta con una sola tirada (por ejemplo, regatear en un bazar por el precio de un mazo de cartas de tarot de calidad, o cambiar varillas de lho por comida en un bloque penitenciario de arbitradores). Sin embargo, en tratos mas importantes, como los que entrañan riesgo para alguna de las partes, se llevan a cabo en circunstancias peligrosas o implican una elevada cifra de tronos de oro (negociar la recompensa por cazar a un peligroso alienigena, por ejemplo), el DJ puede exigir a ambas partes interesadas una tirada enfrentada de Negociar. Como norma general, un exito en la tirada reduce el precio de un articulo en un 10% y cada nivel de exito adicional lo reduce en un 5% mas.

El uso habitual de esta habilidad suele prolongarse durante unos cinco minutos, aunque las transacciones y negociaciones mas complejas pueden requerir de mas tiempo.

Oficio (Avanzada, Fabricacion) Varias

Grupo de habilidades: Adivino (Em), Agricultor (F), Apotecario (Int), Armero (F), Artista (Ag), Cantero (Ag), Cartografo (Ag), Cocinero (Int), Constructor (Int), Copista (Int), Curtidor (F), Embalsamador (Int), Herrero (F), Mercader (Em), Minero (F), Ordenanza (Em), Prospector (F), Tallador (Ag), Tecnomata (Int). Pueden existir otros tipos a discrecion del DJ.

Poseer una habilidad de Oficio indica que el personaje sabe como ejercer una profesion o artesania. Con esta habilidad, un personaje puede ganarse la vida o fabricar objetos relacionados con su oficio. Tambien se puede realizar una tirada de Oficio para identificar el trabajo de un artesano concreto, o para comprobar si se sabe algo sobre un objeto determinado.

El uso de esta habilidad suele representar un dia de arduo trabajo. Una tirada de Oficio realizara para identificar un objeto o al artesano que lo ha fabricado normalmente consume una accion completa, durante la cual el personaje se muerde el labio y entrecierra los ojos antes de emitir su opinion.

  • Adivino: Se usa para dar la impresion de estar prediciendo el futuro.
  • Agricultor: Se usa para cultivar, criar y recolectar cosechas y ganados.
  • Apotecario: Se usa para mezclar y preparar remedios de hierbas.
  • Armero: Se usa para fabricar y reparar armas y armaduras.
  • Artista: Se usa para crear obras de arte.
  • Cantero: Se usa para evaluar y construir edificaciones de piedra.
  • Cartografo: Se usa para tomar medidas exactas y convertirlas en mapas.
  • Cocinero: SE usa para elaborar e identificar comidas.
  • Constructor: Se usa para evaluar, diseñar y construir edificios, vehiculos y similares:
  • Copista: Se usa para transcribir textos rapidamente, iluminar manuscritos y falsificar material escrito.
  • Curtidor: Se usa para preparar y curtir pieles.
  • Embalsamador: Se usa para preparar y conservar cadaveres.
  • Herrero: Se usa para forjar metales y darles forma.
  • Mercader: Se usa para encontrar, negociar y vender bienes de consumo.
  • Minero: Se usa para extraer minerales, ocuparse del mantenimiento de minas e identificar los peligros mas habituales de las mismas.
  • Ordenanza: Se usa para refinar el aspecto, ofrecer comentarios ingeniosos y satisfacer las necesidades de los superiores de una manera elegante y caballerosa.
  • Prospector: Se usa para encontrar e identificar materiales valiosos.
  • Tallador: Se usa para inscribir diseños, textos e imagenes en materiales solidos.
  • Tecnomata: Se usa para el mantenimiento de dispositivos mecanicos y tecnologicos, a menudo sin conocer su verdadero proposito.

Perspicacia (Basica) Percepcion

Esta habilidad refleja la capacidad del personaje para detectar peligros ocultos y advertir detalles pequeños en el entorno fisico. Se utiliza para detectar emboscadas, encontrar trampas y percibir otras amenazas para el personaje o para sus aliados. La Perspicacia no esta vinculada a un unico sentido: los abarca todos.

Siempre que se use la Perspicacia para detectar enemigos ocultos debera realizarse una tirada enfrentada; en cualquier otro caso, la dificultad de la tirada dependera de lo que se pretenda detectar en funcion de lo bien escondido que este.

Las tiradas de Perspicacia suelen ser acciones libres que se efectuan como reaccion a algun estimulo

Pilotar (Avanzada, Operador) Agilidad

Grupo de habilidades: Aeronave civil, Aeronave militar, Nave espacial.

Esta habilidad se utiliza para volar en cualquier aparato, desde pequeñas aeronaves atmosferias como ornitopteros y lanzaderas hasta vehiculos del tamaño de una nave espacial. Pilotar uno de estos aparatos en condiciones normales no requiere ninguna tirada. Sin embargo, pueden ser necesarias para volar en condiciones adversas (por ejemplo, tormentas), viajar a velocidades excesivas o intentar maniobras peligrosas.

Las persecuciones de vehiculos se resuelven mediante tiradas enfrentadas de las habilidades de perseguidores y perseguidos.

Normalmente una tirada de Pilotar consume media accion, pero ciertas maniobras podrian requerir mas o menos tiempo.

Psinisciencia (Avanzada) Percepcion

Esta habilidad puede utilizarse para sintonizar con las fluctuaciones de la disformidad y el inmaterium. La aplicacion mas comun de esta habilidad consiste en detectar la presencia o ausencia de demonios y de otros psiquicos. Para ello debe realizarse una tirada de Psinisciencia; si se consigue, el personaje logra proyectar sus sentidos a una distancia igual a su Bonificacion por Percepcion mas 1d10 (en metros). Cada nivel de exito obtenido en la tirada añade 1d10 +BP metros a este total.

Tambien se puede usar la Psinisciencia para detectar fenomenos psiquicos inusuales, zonas de espacio real que hayan sido "perturbadas", lugares que bloqueen o protejan contra el flujo del inmaterium, etc... El DJ puede hacer esta tirada en secreto y comunicar al jugador tan solo lo que su personaje haya podido detectar.

Los posibles resultados de una tirada de Psinisciencia se resumen en la siguiente tabla:

  • Exito Normal: El personaje es consciente de que existe una perturbacion en el Inmaterium
  • Un nivel de Exito: El personaje localiza el punto de origen general del fenomeno.
  • Dos o mas Niveles de exito: El personaje halla la ubicacion exacta del individuo que esta canalizando o bloqueando el inmaterium.

Cada uso de esta habilidad es una accion completa.


Rastrear (Avanzada) Inteligencia

Esta habilidad se usa para seguir el rastro de una presa, sea animal o no. Un rastro evidente no requiere ninguna tirada y puede seguirse sin disminuir el ritmo. Sin embargo, siemrpe que el clima, la luz o las condiciones del terreno interfieran, sera necesario superar una tirada de Rastrear. La dificultad de esta tirada depende de la calidad de las huellas y de las circunstancias. Por ejemplo, tras una nevada reciente seria Complicada (-10) o incluso Dificil (-20). Cuando se siguen rastros de esta complejidad, el indice de movimiento del rastreador se reduce a la mitad.

A veces la presa puede intentar ocultar su rastro para que no le sigan; en estos casos, el personaje rastreador debe enfrentar su habilidad de Rastrear contra el resultado de la tirada de Esconderse de la presa.

Tambien pueden hacerse tiradas para deducir la distancia que separa al personaje de su objetivo, la cantidad de individuos que lo componen e incluso su raza.

Una tirada de Rastrear suele considerarse una accion libre dentro de una accion de movimiento.

Saber academico (Avanzada, Investigacion) Inteligencia

Grupo de habilidades: Arcaico, Astromancia, Bestias, Burocracia, Credo imperial, Criptologia, Filosofia, Heraldica, Juicio, Leyendas, Numerologia, Ocultismo, Quimia, Tactica Imperialis.

Esta habilidad concede al propietario conocimientos sobre una materia academica especifica. Una tirada con exito le permite recordar datos pertinentes y, en caso de disponer de acceso a los recursos o instalaciones adecuados, realizar investigaciones sobre la materia. El Saber academico representa un grado de aprendizaje muy superior al que proporciona el Saber popular, y requiere de estudios intensivos.

Un personaje puede hacer tiradas de Saber academico para identificar un objeto, criatura o lugar relacionado con su campo de experiencia concreto. En caso de exito, el personaje dispondra de informacion basica sobre la materia. Cada nivel de exito proporciona datos adicionales, segun se indica en la siguiente tabla:

  • Exito normal: Revela informacion basica que solo conocera la gente que comparta esta formacion.
  • Un Exito: Revela informacion que no todos saben, incluidos otros conocedores de la materia.
  • Dos o mas exitos: Revela informacion poco frecuente sobre la materia que solo un puñado de eruditos conoceran.
  • Tres o mas exitos: Revela informacion extremadamente rara que solo conoceran algunos expertos.

En algunos aspectos, el Saber academico puede solaparse con el Saber popular y el Saber prohibido, pero casi siempre implica un nivel de conocimiento mucho mas profundo (y erudito). Un personaje con la habilidad Saber popular (Credo imperial) podria comprender los rituales y rezo cotidianos a fuerza de haberse criado con ellos, mientras que otro con la habilidad Saber academico (Credo imperial) seria capaz de explicar el motivo de la existencia de dichos rituales y su evolucion a lo largo de los milenios.

Hacer una tirada de Saber academico para recordar un dato o rumor sobre la materia no consume tiempo alguno; o se sabe algo o no se sabe. Para llevar a cabo una investigacion, y suponiendo que se tenga acceso a las condiciones ideales para ello, se puede realizar una tirada de Saber academico cada 1d10 horas.

  • Arcaico: Comprension del turbio pasado del Imperio, y de como ha cambiado la humanidad durante el transcurso de los milenios.
  • Astromancia: Conocimiento de los astros, los cuerpos celestes y la naturaleza de los mundos, asi como una comprension teorica de como usar telescopios, astrolabios y demas instrumentos.
  • Bestias: Comprension de la clasificacion de los animales y familiaridad con las propiedades de muchos tipos distintos de criaturas no inteligentes.
  • Burocracia: Comprension del modo en que hay que tratar con los organismos de gobierno (especialmente con el Administratum) y con sus muchos y muy variados departamentos, impresos y politicas.
  • Credo imperial: Comprension de los ritos de la Eclesiarquia, la construccion de sus templos y los detalles mas sutiles sobre sus liturgias. Puede utilizarse para celebrar rituales y oficiar ceremonias.
  • Criptologia: Comprension de codigos, sistemas de cifrado, lenguas secretas y claves numericas. Esta habilidad puede utilizarse para descifrar un codigo o para crearlo.
  • Filosofia: Conocimiento de las teorias del pensamiento, las creencias y la critica. Puede utilizarse para participar en debates y para crear obras filosoficas.
  • Heraldica: Comprension de los fundamentos de la heraldica y las libreas, sellos y emblemas heraldicos mas comunes del Imperio.
  • Juicio: Conocimiento de los castigos mas apropiados para los miles de delitos y herejias penados por la ley imperial.
  • Leyendas: Conocimiento de las grandes historias de antaño, como la terrible Herejia de Horus y la Edad Oscura de la Tecnologia.
  • Numerologia: Comprension de las misteriosas propiedades de los numeros, desde la teoria de la Catastrofe hasta la letania sadliriana.
  • Ocultismo:  Comprension de rituales, teorias y supersticiones de lo oculto, y conocimiento de los usos misticos mas conocidos de determinados artefactos de ocultismo.
  • Quimia: Conocimiento de productos quimicos, sus aplicaciones alquimicas y su uso en todo el Imperio.
  • Tactica Imperialis: Conocimiento de los fundamentos basicos de la Tactica Imperialis, asi como de otras teorias de la guerra, despliegue de tropas y tecnicas de batalla. Puede utilizarse para trazar un plan de combate o para deducir el posible desenlace de una guerra.

Saber popular (Avanzada, Investigacion) Inteligencia

Grupo de habilidades: Adeptus Arbites, Administratum, Bajos fondos, Credo imperial, Culto a la maquina, Eclesiarquia, Guardia Imperial, Guerra, Imperio, Tecnologias. Pueden existir otros tipos a discreccion del DJ.

Esta habilidad se utiliza para recordar las costumbres, instituciones, tradiciones, personalidades y supersticiones de un mundo, cultura, organizacion o raza concreta. No representa un estudio intelectual (para eso se usaria el Saber academico), ni tampoco informacion secreta o poco accesible (para eso esta el Saber prohibido), sino los conocimientos basicos que se aprenden creciendo o viajando por toda una region.

Al efectuar una tirada de Saber popular, el personaje trata de recordar informacion basica sobre el asunto en cuestion. Cada nivel de exito revela datos adicionales (a determinar por el DJ).

  • Adeptus Arbites: Conocimiento de los diversos capitulos y subgrupos del Arbites, incluida su estructura jerarquica y sus procedimientos habituales.
  • Administratum: Amplios conocimientos del funcionamiento interno, normas y regulaciones del Administratum.
  • Bajos fondos: Conocimiento del crimen organizado y la traicion en el seno del Imperio.
  • Credo imperial: Conocimiento de los ritos y practicas del culto imperial, las normas generales del culto al Emperador y los santos mas celebres.
  • Culto a la maquina: Conocimiento general de los simbolos y practicas del Mechanicus, asi como otros aspectos como los saludos formales y la identificacion de rangos.
  • Eclesiarquia: Conocimiento de la jerarquia del culto al Emperador, sus rangos, sus saludos y sus practicas generales.
  • Guardia Imperial: Informacion basica sobre la cadena de mando, logistica y estructura de la Guardia Imperial, ademas de otros aspectos como sus practicas mas comunes (tanto tacticas como estrategicas).
  • Guerra: Conocimiento de las batallas mas importantes, comandantes y heroes famosos (e infames) y las estratagemas mas celebres.
  • Imperio: Conocimiento de los sectores, segmentum y mundos mejor conocidos del Imperio.
  • Tecnologias: Conocimiento de las letanias y rituales mas sencillos utilizados para apaciguar y complacer a los espiritus maquina.

El uso de esta habilidad no requiere teimpo alguno: o se sabe algo o no se sabe.

Saber prohibido (Avanzada, Investigacion) Inteligencia

Grupo de habilidades: Adeptus Mechanicus, Alienigenas, Arcanotecnologia, Biblioteca Negra, Demonologia, Disformidad, Herejia, Inquisicion, Mutantes, Ordos, Psiquicos, Sectas.

Las habilidades de Saber prohibido representan conocimientos peligrosos y a menudo hereticos extraidos de la miriada de fuentes poco convencionales de las que suelen disponer los acolitos. Esta habilidad refleja una combinacion de aprendizaje academico y conocimientos obtenidos mediante la experiencia practica. La mera posesion de esta habilidad suele bastar para ser condenado a muerte por la Inquisicion, y todo personaje que la tenga debe ser prudente a la hora de mostrar sus conocimientos.

Al efectuar una tirada de Saber prohibido se intentan recordar datos basicos sobre la materia en cuestion. Cada nivel de exito obtenido revela informacion adicional segun el DJ estime oportuno.

Un personaje que aprenda esta habilidad durante el juego, o que la utilice para intentar comprender los misterios de la galaxia, tambien puede recibir puntos de Corrupcion o de Locura, dependiendo del peligro que encierre el conocimiento (siempre a discreccion del DJ)

  • Adeptus Mechanicus: Conocimiento de los seguidores del Dios Maquina, incluidas cosas como sus preceptos, creencias comunes y filosofias fundamentales.
  • Alienigenas: Conocimiento de las especies alienigenas mas frecuentes del Imperio.
  • Arcanotecnologia: Conocimiento de los grandes dispositivos tecnologicos de antaño y teorias sobre su funcionamiento y proposito.
  • Biblioteca Negra: Conocimientos secretos de la Biblioteca Negra, sus contenidos prohibidos, sus extrañas ocupaciones y sus inefables criaturas palidas y lampiñas que trabajan arduamente entre sus muros.
  • Demonologia: La terrible comprension de algunas de las entidades conocidas de la disformidad, y de sus diversas manifestaciones.
  • Disformidad: Comprension de las caracteristicas de la disformidad, especialmente su interaccion con el espacio real y el influjo que ejercen sus mareas sobre el viaje interestelar.
  • Herejia: La nefanda comprension de las actividades y practicas consideradas hereticas por el Imperio.
  • Inquisicion: Comprension general (a menudo basada en rumores y habladurias) de la mas terrible y secreta de todas las organizaciones, la Inquisicion.
  • Mutantes:  Cubre el estudio de mutaciones estables e inestables por igual, asi como de algunas de sus consecuencias mas desafortunadas.
  • Ordo: Ya sea Malleus, Hereticus o Xenos, la posesion de esta habilidad proporciona un conocimiento ligeramente mas especializado de las practicas de dicho Ordos.
  • Psiquicos: La habilidad de identificar evidencias de psiquicos, las consecuencias de sus poderes y el alcance de las capacidades.
  • Sectas: Conocimiento de las sectas imperiales mas infames, asi como algunas de sus cabalas y subgrupos.

El uso de esta habilidad es instantaneo: o se sabe algo o no se sabe, aunque las consecuencias que conlleva saber ciertas cosas podrian durar para siempre...

Seguimiento (Avanzada) Agilidad

Esta habilidad permite al personaje seguir a otra criatura o vehiculo sin ser detectado. El Seguimiento se diferencia de Esconderse en que el personaje se mantiene en movimiento mientras se oculta, deslizandose de un rincon a otro o, si carece de cobertura, fingiendo hacer otra cosa, como leer una placa de datos, examinar un poster o cualquier otra accion que lo confunda con el entorno. Toda tira de Seguimiento debe enfrentarse a la Perspicacia del sujeto al que se sigue (o a la mitad de su Percepcion si carece de esta habilidad).

Una unica tirada de Seguimiento basta para seguir al objetivo durante 1 minuto sin ser visto.

Seguridad (Avanzada) Agilidad

Esta habilidad sirve para abrir cerraduras y evitar sistemas de seguridad; utilizarla sin las herramientas adecuadas resulta extremadamente dificil. La dificultad de la tirada depende de la calidad del sistema defensivo en cuestion. Por norma general solo hace falta una tirada, pero los sistemas mas complejos pueden requerir tiradas o niveles de exito adicionales. Todo intento de forzar una cerradura o cualquier otro sistema de seguridad sin el uso de una multillave u otra herramienta apropiada sufre una penalizacion de -20.

El uso de esta habilidad se prolonga durante 1 minuto, y cada nivel de exito obtenido reduce esta duracion en 10 segundos.

Supervivencia (Avanzada) Inteligencia

Esta habilidad se usa para subsistir en plena naturaleza. Abarca diversas actividades como pescar, cazar, hacer fogatas, encontrar alimentos comestibles, construir refugios improvisados, hallar lugares seguros para descansar, etc... La dificultad de la tirada depende del entorno; es mucho mas dificil sobrevivir en un mundo letal que en un mundo agricola.

Fallar una tirada de Supervivencia suele indicar que no se consigue encontrar lo que se busca, ya sea por ineptitud o porque sencillamente no hay. Fallar por 5 niveles de fracaso o mas implica un error garrafal que normalmente acarrea algun tipo de problema; es posible que el personaje haya provocado un desprendimiento, haya molestado a un oso de aluvion en su guardia o haya ingerido bayas venenosas.

El uso de esta habilidad se prolonga durante 1 hora, y cada nivel de exito obtenido en la tirada reduce este periodo en 10 minutos. En determinadas circunstancias, como por ejemplo buscando refugio en plena tormenta de meteoros, la dificultad podria incrementarse y el tiempo empleado reducirse a 1 minuto.

Tasar (Basica, Investigacion) Inteligencia

Se puede utilizar esta habilidad para estimar el valor aproximado de articulos cotidianos, asi como de objetos valiosos como arcanotecnologias y obras de arte. Una tirada con exito revela el precio de mercado del articulo, y posiblemente algo de informacion sobre él. Dado que una tirada fallida puere resultar un calculo erroneo del verdadero valor de un objeto, se recomienda que sea el DJ quien haga estas tiradas por los jugadores en sereto y luego informe a los jugadores de lo que sus personajes opinan sobre dicho objeto.

Se suele tardar al menos 1 minuto para tasar un objeto, aunque el DJ puede optar por conceder una bonificacion a la tirada si el personaje.

Trato animal (Avanzada) Inteligencia

Esta habilidad puede utilizarse para montar animales domesticados de un tamaño.

Tambien permite a un personaje cuidar y controlar animales domesticados, como perros sangrientos, cricerdos, caballos, grox y demas. El cuidado y alimentacion rutinarios no requiere ninguna tirada; normalmente se exigen para detectar sintomas de enfermedad o evidencias de malestar, o bien para acicalarlos convenientemente de cara a eventos especiales (preparar una montura para un desfile, por ejemplo).

El Trato animal tambien puede usarse para adiestrar animales y enseñarlos a realizar trucos y obedecer ordenes sencillas. Adiestrar adecuadamente a un animal requiere cierto tiempo; deberia hacerse una tirada por semana de adiestramiento. Un truco sencillo puede enseñarse superando una sola tirada, un truco moderado podria aprenderse tras tres tiradas con exito, y un de los mas dificiles podria requerir de diez tiradas superadas. Algunos de los trucos mas habituales que suelen enseñarse a los animales son proteger al amo, buscar y traer objetos, atacar al enemigo y otros similares.

Esta habilidad tambien sirve para ganarse al confianza de un animal. Los animales domesticos siempre se muestran amistosos hacia el personaje; los salvajes y los que han sido adiestrados para reaccionar con hostilidad (como los perros de presa, por ejemplo) pueden calmarse si el personaje consigue una tirada de esta habilidad. El DJ puede imponer una penalizacion si se trata de animales especialmente letales o feroces.

El Trato animal no sirve de nada con ciberanimales como los familiares, aun cuando hayan sido construidos con aspecto animal.

El uso de esta habilidad se prolonga durante un periodo de tiempo, indefinido, dependiendo de las inteciones del personaje. Adiestrar a un animal requiere al menos de una semana de trabajo dedicado, mientras que tratar de ganarse la amistad de un animal consume una accion completa.

Trepar (Basica, Movimiento) Fuerza

Esta habilidad se utiliza para subir o bajar por superficies verticales como paredes sin asideros, aleros de edificios y demas elementos que dificulten la escalada. Por norma general, una tirada de Trepar superada con exito permite a un personaje ascender o descender a la mitad de su indice de movimiento parcial. Trepar en condiciones adversas puede suscitar una penalizacion a la tirada.

El uso de esta habilidad se considera media accion.

Trucos de manos (Avanzada) Agilidad

Esta habilidad se usa para escamotear objetos, vaciar bolsillos o realizar trucos de magia con objetos pequeños como monedas y cartas. Cuanto mas pequeño sea el objeto, mas facil sera de manipular, hecho que el DJ debera reflejar en la dificultad de la tirada. En la mayoria de los casos, la tirada de Trucos de manos debe enfrentarse a la Perspicacia del oponente (o a la mitad de su Percepcion si carece de esta habilidad).

Tambien se pueden utilizar Trucos de manos en lugar de Jugar para ocultar cartas en la manga o escamotear dados en partidas de azar. Para mas informacion, consulta la descripcion de la habilidad Jugar.

Cada uso de esta habilidad, suele consumir media accion. Tambien se puede emplear como accion libre, pero en ese caso la dificultad de la tirada aumenta en un +10.


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27/10/2019, 20:23
Director

Talentos

Alma oscura

Tu alma ha sido mancillada por el mal, lo que te hace mas resistente a los efectos de la Corrupcion. Siempre que debas hacer una tirada de Depravacion, solo sufriras la mitad de la penalizacion habitual.

Ambidiestro

Requisitos previos: Agilidad 30.

Puedes utilizar ambas manos con las misma habilidad. Por ello, no sufres la penalizacion habitual de -20 por efectuar ataques con su mano torpe.

Especial: Si ademas posees el talento Combate con dos armas, la penalizacion sufres por efectuar ataques con ambas armas en un mismo turno se reduce a -10. Pero si no lo posees y atacas con dos armas a la vez, sufriras una penalizacion de -10 al ataque de tu mano dominante y una penalizacion de -30 al ataque de tu mano torpe.

Anodino

Tienes una cara facil de olvidar y puedes confundirte en una multitud sin llamar la atencion. Todos los intentos por advertir tu presencia mientras te encuentres entre otras personas, asi como por intentar describirte o recordar detalles sobre tu aspecto, sufren una penalizacion de -20.

Armadura de desprecio

Requisitos previosVoluntad 40.

Te proteges de los demas con una armadura de desden y odio. Cada vez que ganes puntos de Corrupcion, la cantidad recibida se reduce en 1. Ademas, puedes hacer una tirada de Voluntad como accion libre para ignorar durante 1 asalto los efectos de tu Corrupcion acumulada.

Asalto rabioso

Requisitos previosHabilidad de armas 35.

Puedes encadenar golpe tras golpe en una rapida sucesion, descargandolos sobre tu adversarios en una lluvia de furia y dolor. Siempre que impactes a una adversario con una maniobra de ataque total, podras usar tu reaccion para efectuar un ataque adicional. Este ataque conserva todas las bonificaciones o penalizaciones que afectasen al ataque original.

Ataque combinado

Peleas mejor codo con codo junto a un aliado fiel. Si atacas en grupo con un aliado a un mismo adversario, recibes una bonificacion adicional de +10 a tus tiradas de Habilidad de armas. Si ambos teneis este talento, los dos recibis otra bonificacion adicional de +10 (para un total de +20). Estas bonificacion se añaden a las habituales por superar en numero a un adversario.

Ataque lacerante

Requisitos previos: Habilidad de armas 50.

Sabes donde golpear para causar el maximo daño posible. Si infliges daños criticos a un adversario con un arma cuerpo a cuerpo, podras causarle 1d5-1 puntos de daño adicionales.

Ataque relampago

Requisitos previos: Ataque veloz.

Puedes emplear una accion completa para efectuar tres ataques cuerpo a cuerpo en tu turno. Este talento sustituye al talento Ataque veloz. No puedes utilizar el talento Golpe doble durante una accion completa de Ataque relampago. Si posees el talento Combate con dos armas y empuñas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, los beneficios de este talento solo se aplican a una de ellas; con la otra podras efectuar un unico ataque normal. Si posees el talento Combate con dos armas y empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y una pistola en la otra, los beneficios de este talento se aplican al arma cuerpo a cuerpo, y solo podras efectuar un unico ataque normal con la pistola.

Ataque veloz

Requisitos previos: Habilidad de armas 35

Puedes emplear una accion completa para efectuar dos ataques cuerpo a cuerpo en un turno. Si posees el talento Combate con dos armas y empuñas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, los beneficios de este talento solo se aplican a una de ellas; con la otra podras efectuar un unico ataque normal. Si posees el talento Combate con dos armas y empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y una pistola en la otra, los beneficios de este talento se aplican al arma cuerpo a cuerpo, y solo podras efectuar un unico ataque normal con la pistola.

Atraccion ferrica

Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia)

Puedes atraer hasta tu mano un objeto metalico que no este sujeto y que puedas ver. El peso maximo de este objeto es de tantos kilos como tu Bonificacion por Voluntad. Debe encontrarse en un radio de 20 metros a tu alrededor. Para poder usar este talento debes emplear una accion completa y conseguir una tirada de Voluntad.

Autoritario

Requisitos previos: Empatia 30

Irradias un aura de mando natural que inspira sumision a todos los que te rodean. Si consigues una tirada de Mando, puedes afectar a un numero de objetivos igual a 1d10 mas tu Bonificacion por Empatia. El tono autoritario de tu voz es tal que incluso aquellos que no estan a tu servicio te prestan atencion cuando hablas.  Puedes hacer que cumplan tus ordenes aquellos que no tengan por que obedecerte si superas una tirada de Mando con una penalizacion de -10. Este talento no surte efecto contra objetivos hostiles, y unica afecta a los PNJ.

Auxilio electrico

Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia)

Conjuras el sagrado flujo de la energia para fortalecer tu debil carne. Si estas en contacto con una maquina operativa y alimentada por un suministro de energia (o con una bateria completamente cargada), puedes hacer una tirada Ordinaria (+10) de Resistencia. Si la consigues, puedes reducir tu Fatiga en 1 mas 1 punto adicional por cada nivel de exito obtenido en la tirada. El uso de este talento requiere que pases 1 minuto entero meditando y formulando encantamientos rituales.

Bendecir armas

Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia)

Con un mero ademan, puedes desencasquillar tantas armas de fuego como tu Bonificacion de Inteligencia. Tambien puedes bendecir todas las armas que haya en un radio de 10 metros; para ello debes hacer una tirada de Inteligencia. Si las consigues, habras logrado enardecer sus espiritus maquina. Esta bendicion es una accion completa.

Blanco dificil

Requisitos previos: Agilidad 40.

El mejor modo de seguir con vida es no dejar de moverse, sin importar lo que se venga encima. Cada vez que corras o realices una carga, todos tus adversarios sufriran una penalizacion de -20 a tus tiradas de Habilidad de proyectiles que efectuen para alcanzarte con un arma a distancia. Esta penalizacion dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Brazos fuertes

Requisitos previos: Fuerza 45.

Tu fuerte complexion fisica te permite mantenerte en pie al utilizar armas de gran potencia cuyo retroceso derribaria a otros mas debiles que tu. Puedes utilizar un arma pesada en modo semiautomatico o automatico sin necesidad de afianzarla primero.

Buena reputacion

Requisitos previos: Empatia 50. Protocolo.

Grupo de talentos: Administratum, Armada Imperial, Bajos fondos, Eclesiarquia, Guardia Imperial, Inquisicion.

Eres una personalidad respetada dentro de una organizacion o colectivo social. Recibes una bonificacion adicional de +10 a las tiradas de Empatia que debas realizar cuando interactues con miembros de este colectivo. El efecto de este talento se añade al de Protocolo (otorgando asi una bonificacion total de +20).

Caer de pie

Requisitos previos: Agilidad 30.

Posees una elegancia y gracia felinas, y puedes caer desde distancias muy superiores a lo normal sin hacerte daño. Siempre que te caigas, podras hacer una tirada de Agilidad como accion libre. Si la superas, y por cada nivel de exito que obtengas, podras reducir la distancia caida en tantos metros como tu Bonificacion por Agilidad a efectos de determinar el daño sufrido por la caida.

Carga frenetica

Te arrojas sobre tus enemigos con un entusiasmo temerario, empleando la inercia de tu carga para añadir potencia a tus golpes. Cuando realizas una carga, recibes una bonificacion de +20 a tu Habilidad de armas (en lugar del +10 habitual)

Cavidad oculta

Tienes un pequeño compartimento escondido en tu cuerpo. Podria tratarse de un hueco entre pliegues de carne, o un receptaculo integrado en uno de tus implantes ciberneticos. Puedes ocultar en esta cavidad un objeto pequeño, de tamaño no superior a la palma de tu mano. El compartimento puede ser descubierto con una tirada Complicada (-10) de Buscar. Si el personaje que te esta registrando emplea tecnologia adicional (como un escaner medicae o un olfateador quimico), la dificultad de la tirada se reduce a Ordinaria (+10).

Combate con dos armas

Grupo de talentos: Cuerpo a cuerpo, Proyectiles.

Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 35 o Habilidad de armas 35, Agilidad 35

Si empuñas dos armas de un tipo concreto, puedes emplear una accion completa para atacar con ambas en tu turno. Las tiradas que realices con cada una de estas armas sufren una penalizacion de -20, pero el ataque con el arma que empuñes en tu mano torpe no sufre la penalizacion habitual de -20 (adicional). Sin embargo, si no posees este talento, si se aplica y acumula esta penalizacion a la mano torpe (para un total de -40).

Debes adquirir los talentos Combate con dos armas (cuerpo a cuerpo) y tambien Combate con dos armas (proyectiles) si deseeas utilizar un arma de fuego en una mano y un arma cuerpo a cuerpo en la otra al mismo tiempo.

Contraataque

Requisitos previos: Habilidad de armas 40.

Eres muy habil alternando defensas y ataques en un abrir y cerrar de ojos. Si paras con exito el ataque de un adversario, puedes efectuar inmediatamente un ataque contra dicho adversario empleando para ello el arma con la que hayas parado su golpe. Esta tirada de ataque sufre una penalizacion de -20.

Conversacion corporal

Requisitos previos: Factor psiquico 2.

Puedes drenar la salud de tu cuerpo fisico para alimentar tus poderes. Si lo deseas, puedes perder 1 punto de Resistencia de forma permanente para recibir una bonificacion de +1d10 a tu proxima tirada de Poder. El limite de puntos de Resistencia que puedes sacrificar en un mismo asalto es igual a tu Bonificacion por Voluntad, y por cada punto sacrificado de este modo puedes añadir 1d10 adicional a tu tirada de Poder.

Coraje

Tu fervorosa lealtad (o tu mente desquiciada) hace que resulte imposible asustarte o inquietarte. Eres inmune a los efectos del miedo y el acobardamiento, pero si quieres retirarte de un combate o echarte atras en una pelea deberas superar antes una tirada de Voluntad.


Danza asesina

Requisitos previos: Agilidad 40, Acrobacia.

Cuando luchas te muevas como un sereno bailarin, brincando y girando entre cadaveres desmembrados al son de la carniceria. Siempre que te enfrentes a un adversario y realices un ataque cuerpo a cuerpo, podras intentar una tirada de Acrobacia para desplazarte a tu indice de movimiento parcial con una accion libre (tu adversario no podra efectuar el ataque gratuito habitual).

Deber hasta la muerte

Requisitos previos: Voluntad 45.

La Fuerza de Voluntad de tu personaje le hace mantenerse aun cuando su cuerpo debería caer. Ignora los efectos del daño, aturdimiento y fatiga en combate. Este talento no previene el daño, pero permite ignorar sus efectos durante la duración del combate.

Decadencia

Requisitos previos: Resistencia 30.

Ya sea debido a un condicionamiento mental y fisico, o bien a lo largo de años de abusos, el caso es que tu cuerpo ha desarrollado una gran tolerancia a ciertas sustancias quimicas. Cuando consumas alcohol u otras bebidas similares, no caeras inconsciente hasta haber fallado tantas tiradas de Resistencia como el doble de tu Bonificacion de Resistencia. Tambien recibes una bonificacion de +10 a todas las tiradas que realices para poder seguir usando drogas en un periodo de 24 horas.

Desarmar

Requisitos previos: Agilidad 30.

Puedes arrebatarle el arma a tu adversario de las manos. Si te enfrentas a un adversario que empuña un arma cuerpo a cuerpo, puedes emplear una accion completa para desarmarle realizando una tirada enfrentada de Habilidad de armas. Si la superas, tu adversario dejara caer su arma. Si ademas consigues tres niveles de exito o mas, no solo le habras desarmado, ¡sino que ademas le habras quitado el arma!

Descarga de lumen

Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia)

Puedes causar daños a tus adversarios canalizando tu energia bioelectrica a traves de tus inductores de electrotatuaje. Para que esta capacidad funcione debes tocar a tu enemigo. Para hacerlo en combate has de superar una tirada de Habilidad de armas o haber apresado al objetivo para poder descargar la energia sobre él. Cada Descarga de lumen infligue 1d10+3 puntos de daño energetico. El uso de este talento se considera media accion de ataque normal. Cada vez que usas este talento ganas 1 nivel de Fatiga si no consigues superar una tirada de Resistencia.

Desenfundado rapido

Eres muy veloz desenfundando un arma;en un abrir y cerrar de ojos pasa de tu cinto a tu mano, dispuesta para entrar en combate. Puedes prepararte con una accion libre si vas armado con una pistola o arma basica a distancia o con un arma cuerpo a cuerpo que puedas empuñar en una sola mano.

Desgarrador

El Hermano de Batalla tiene un gusto por el daño masivo que puede ser infligido con armas de cadena y otras armas cuerpo a cuerpo que desgarran la carne de sus enemigos. Cuando causa daño con un arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad de Desgarradora, el personaje tira un dado adicional para el daño y elige la tirada más alta. Para armas que causan varios dados sólo se lanza un dado adicional.

Desviar proyectil

Requisitos previos: Agilidad 50.

Eres capaz de apartar de un golpe armas arrojadizas y proyectiles disparados desde armas primitivas. Puedes emplear una reaccion para parar un ataque a distancia dirigido contra ti, siempre y cuando dicho ataque proceda de un arma primitiva o arrojadiza.

Devocion demencial

Hallas consuelo en tu locura. Siempre que debas hacer una tirada para determinar los efectos de la conmocion causada por el miedo, podras tirar dos veces y escoger el resultado mas favorable.

Dificil de matar

Requisitos previos: Voluntad 40.

Hace falta mucho mas para acabar contigo que con la mayoria. Si sufres una hemorragia, podras tirar dos veces para evitar la muerte.

Disciplina ferrea

Requisitos previos: Voluntad 30, Mando.

Inspiras lealtad a tus seguidores, pero no por tu misericordia y tu cordialidad, sino mas bien por tu actitud severa y tu fuerte sentido de la justicia. Mientras seas visible para ellos, tus seguidores podran repetir cualquier tirada de Voluntad fallida para resistir los efectos del miedo y el acobardamiento. Este talento afecta a tantos objetivos como tu Bonificacion por Voluntad, siempre que esten bajo tus ordenes. Los PJ pueden beneficiarse de este talento si el personaje que lo posee es el lider oficial del grupo.

Disparo doble

Requisitos previos: Agilidad 40, Combate con dos armas.

Puedes concentrar la potencia de fuego de dos armas para maximizar su impacto. Si empuñas dos pistolas, puedes disparar ambas simultaneamente usando una accion completa. Para este ataque solo debes realizar una unica tirada de Habilidad de proyectiles; si la consigues, alcanzaras a tu objetivo con ambos disparos.

Como estas disparando con ambas armas en un unico ataque, puedes efectuar una accion de apuntar antes de disparar para recibir una bonificacion de +10 o de +20 a la tirada de Habilidad de proyectiles. Una mira laser montada en cualquiera de estas armas proporcionara su bonificacion habitual de +10. Con este talento no se sufre la penalizacion habitual de -20 a la Habilidad de proyectibles por empuñar un arma en cada mano. 

Si consigues impactar, el blindaje del objetivo se aplica con normalidad a cada uno de los disparos de manera individual, pero la Resistencia solo se aplica una vez contra el daño combinado de ambos impactos. El objetivo solo necesita superar una tirada de Esquivar para eludir ambos disparos.

Disparo en movimiento

Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 40, Agilidad 40.

Puedes disparar mientras te mueves. Usando una accion completa, puedes recorrer una distancia maxima igual a tu indice de movimiento completo y efectuar al mismo tiempo un unico ataque con una pistola (o un ataque con cada pistola, si tienes el talento Combate con dos armas y empuñas una pistola en cada mano).

Disparo infalible

Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 40.

Sabes donde apuntar con un arma para causar mas daño a tu objetivo. Añade 2 al daño que inflijas con cualquier arma a distancia.

Disparos independientes

Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 40.

Eres tan diestro con las armas de fuego que puedes disparar en dos direcciones distintas a la vez. Cuando dispares con dos armas al mismo tiempo, podras atacar a objetivos que se encuentren a mas de 10 metros de distancia entre si.

Dotado

Grupo de talentos: Todas las habilidades.

Elige una de tus habilidades. Recibes una bonificacion de +10 a todas las tiradas de dicha habilidad.

Duro de pelar

Requisitos previos: Resistencia 40.

Puedes ignorar heridas que abatirian a hombres mas debiles que tu. Siempre que sufras daños criticos, reduce el total sufrido a la mitad (redondeando hacia arriba).

En las puertas del infierno

Requisitos previos: Disciplina ferrea.

Tales son el fervor y la lealtad que inspiras a tus compañeros que te seguiran dondequiera que les lleves, aun en pos de la inefable Estrella Tirana. Mientras te tengan a la vista, todos tus seguidores se vuelven inmunes al miedo y el acobardamiento.

Entrenamiento con armas arrojadizas

Grupos de talentos: Conmocion, Energia, Primitivas, Sierra.

Has recibido entrenamiento basico con un grupo de armas arrojadizas, y puedes utilizarlas sin penalizacion.

Entrenamiento con armas basicas

Grupos de talentos: Bolter, Fusion, Lanzadores, Lanzallamas, Laser, Plasma, Primitivas, Proyectiles Solidos (PS).

Has recibido entrenamiento con un grupo de armas basicas, y puedes utilizarlas sin penalizacion.

Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo

Grupos de talentos: Conmocion, Energia, Primitivas, Sierra.

Has recibido entrenamiento basico con un grupo de armas cuerpo a cuerpo, y puedes utilizarlas sin penalizacion.

Entrenamiento con arma exotica

Grupos de talentos: Todas las armas exoticas.

Has recibido entrenamiento con un arma exotica, y puedes utilizarla sin penalizacion.

Entrenamiento con armas pesadas

Grupos de talentos: Bolter, Fusion, Lanzadores, Lanzallamas, Laser, Plasma, Primitivas, Proyectiles Solidos (PS)..

Has recibido entrenamiento con un tipo concreto de armas pesadas, y puedes utilizarlas sin penalizacion.

Entrenamiento con la Deathwatch

Los Marines Espaciales confirman automáticamente cualquier resultado de 10 en una tirada de daño contra un enemigo extraterrestre, sin necesidad de volver a tirar la habilidad de armas o proyectiles.

Entrenamiento con pistolas

Grupos de talentos: Bolter, Fusion, Lanzadores, Lanzallamas, Laser, Plasma, Primitivas, Proyectiles Solidos (PS).

Has recibido entrenamiento con un grupo de pistolas, y puedes utilizarlas sin penalizacion.

Especializacion en disciplina

Grupos de talentos: Adivinacion, Biomancia, Piromancia, Telepatia, Telequinesia.

Requisitos previosFactor psiquico 3.

Has dedicado gran cantidad de tiempo y esfuerzo al dominio de tu disciplina. Elige una de las disciplinas que conozcas. Recibes un +2 a las tiradas de Poder que debas realizar para manifestar cualquiera de los poderes que pertenezcan a dicha disciplina.

Estabilizadores sanguineos

Una bendita y arcaica tecnologia filtra tu torrente sanguineo. Tus implantes cedidos de generacion en generacion cierran toda herida menor que sufres. A efectos de la curacion, tus heridas se consideran heridas leves. Ademas, te recuperas a un ritmo natural acelerado (2 puntos de daño cada dia). Tus estabilizadores sanguineos tambien alivian los dolores y llagas que provoca la presion del metal bendito de tus implantes contra tu debil carne. Esto no tiene ningun efecto en la mecanica del juego, pero si que te has vuelto ligeramente menos irritable que antes.

Eunuco

Diversos tratamientos quimicos y quirurgicos te han inmunizado contra las tentaciones de la carne. Todo intento de seducirte falla automaticamente, y la dificultad de todas las tiradas de Carisma realizadas contra ti se incrementa en uan categoria (de Moderada a Complicada y asi sucesivamente). Cuando adquieres este talento ganas tambien 1 punto de Locura.

Evasivo

Requisitos previos: Agilidad 40, Esquivar.

Eludes ataques con bastante rapidez. Puedes efectuar una esquiva adicional por asalto. En la practica, este talento otorga al personaje una segunda reaccion que solo puede utilizarse para una esquiva, lo que le permite esquivar dos veces en un turno. Con todo, solo se puede intentar una esquiva por ataque.

Factor psiquico 1

Has liberado tu potencial psiquico. Elige tantos poderes psiquicos menores como la mitad de tu Bonificacion por Voluntad (redondeando hacia arriba) de entre los descritos en la seccion de PODERES PSIQUICOS. Obtienes un Factor Psiquico de 1; puedes tirar 1 dado y sumar tu Bonificacion por Voluntad al resultado para manifestar poderes psiquicos.

Especial: Si tu Bonificacion por Voluntad aumenta mas adelante, no ganaras poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).

Factor psiquico 2

Requisitos previosFactor psiquico 1.

Has profundizado en tu estudio de los poderes psiquicos. Elige tantos poderes psiquicos menores como la mitad de tu Bonificacion por Voluntad (redondeando hacia arriba) de entre los descritos en la seccion de PODERES PSIQUICOS. Tu Factor Psiquico aumenta a 2; puedes tirar hasta 2 dados y sumar tu Bonificacion por Voluntad al resultado para manifestar poderes psiquicos.

Especial: Si tu Bonificacion por Voluntad aumenta mas adelante, no ganaras poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).

Factor psiquico 3

Requisitos previosFactor psiquico 2.

Tus aptitudes psiquicas aumentan en poder y eficacia. Elige 1 disciplina; obtienes 1 poder psiquico de dicha disciplina. Tambien recibes tantos poderes psiquicos menores como la mitad de tu Bonificacion por Voluntad (redondeando hacia arriba) de entre los descritos en la seccion de PODERES PSIQUICOS. Tu Factor Psiquico aumenta a 3; puedes tirar hasta 3 dados y sumar tu Bonificacion por Voluntad al resultado para manifestar poderes psiquicos.

Especial: Si tu Bonificacion por Voluntad aumenta mas adelante, no ganaras poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).

Factor psiquico 4

Requisitos previosFactor psiquico 3.

Has destacado gracias a tu destreza en la manipulacion de energias psiquicas y tus amplios conocimientos de los poderes mentales. Obtienes tantos poderes de cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bonificacion por Voluntad, y tambien la misma cantidad de poderes psiquicos menores (siempre redondeando hacia arriba) Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir una nueva disciplina psiquica y recibir 1 poder de dicha disciplina. Tu Factor Psiquico aumenta a 4; puedes tirar hasta 4 dados y sumar tu Bonificacion por Voluntad al resultado para manifestar poderes psiquicos.

Especial: Si tu Bonificacion por Voluntad aumenta mas adelante, no ganaras poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).

Factor psiquico 5

Requisitos previosFactor psiquico 4.

Eres uno de los psiquicos mas poderosos del Imperio. Obtienes tantos poderes de disciplina en cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bonificacion por Voluntad (siempre redondeando hacia arriba) Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir una nueva disciplina psiquica y recibir 1 poder de dicha disciplina. Tu Factor Psiquico aumenta a 5; puedes tirar hasta 5 dados y sumar tu Bonificacion por Voluntad al resultado para manifestar poderes psiquicos.

Especial: Si tu Bonificacion por Voluntad aumenta mas adelante, no ganaras poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).

Factor psiquico 6

Requisitos previosFactor psiquico 5.

Has alcanzado lo que bien podria ser el maximo potencial psiquico humano; pocos pueden compararse con tu maestria. Obtienes tantos poderes de cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bonificacion por Voluntad, y tambien la misma cantidad de poderes psiquicos menores (siempre redondeando hacia arriba) Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir una nueva disciplina psiquica y recibir 1 poder de dicha disciplina. Tu Factor Psiquico aumenta a 6; puedes tirar hasta 6 dados y sumar tu Bonificacion por Voluntad al resultado para manifestar poderes psiquicos.

Especial: Si tu Bonificacion por Voluntad aumenta mas adelante, no ganaras poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).

Favorecido por la disformidad

Requisitos previos: Voluntad 35.

Siempre que una tirada de Poder cause un fenomeno psiquico, podras tirar dos dados en la tabla y elegir el resultado mas favorable.

Fe inquebrantable

Tienes tanta fe en que el Emperador te protege que no temes arrojarte de cabeza al peligro. Puedes repetir cualquier tirada de Voluntad fallida que hayas realizado para evitar los efectos del miedo.

Flagelante

Has consagrado tu dolor al servicio del Emperador. Todos los dias debes pasar veinte minutos rezando e inflingiendote 1 punto de daño a ti mismo. No puedes tratar este daño ni permitir que te lo curen. Cuando hayas mortificado tu carne, recibiras una bonificacion de +10 a las tiradas de Voluntad que debas realizar para resistir los efectos del control mental o la Depravacion. Ademas, si posees el talento Furia asesina, podras desatar tu colera para utilizarlo con una accion libre. Si algun dia no te flagelas, sufres una penalizacion de -5 a todas las tiradas debido a la vergüenza y el sentimiento de culpa.

Fortaleza mental

Requisitos previos: Voluntad 50, Imperturbable.

Has sido entrenado para resistir ferozmente cualquier ataque psiquico. Siempre que seas el objetivo de un ataque psiquico, obligaras al psiquico a efectuar una tirada de Voluntad. Si la falla, sufrira 1d10 puntos de daño mas tantos puntos de daño adicionales como tu Bonificacion por Voluntad. Este daño se considera daño de impacto infligido a la cabeza (mas concretamente al rostro). El psiquico puede reducir este daño en una cantidad equivalente a su Bonificacion por Voluntad. Todo daño restante ignora el blindaje y la Bonificacion por Resistencia.

Fuego purificador

Requisitos previos: Entrenamiento con armas basicas (lanzallamas).

¡Arded, malditos, arded! ¡Nada escapa a tu colera flamigera! Todo objetivo que quede expuesto a tus ataques con armas lanzallamas sufren una penalizacion de -20 a sus tiradas para evitar ser alcanzados.

Furia asesina

Puedes inducirte un estado de furia salvaje y desmandada. Para ello debes pasar 1 asalto mentalizandote (aullando, dandote golpes o inyectandote drogas inductoras de psicosis). En tu siguiente asalto pierdes el control y te dejas llevar por la rabia, lo que te concede una bonificacion de +10 a la Habilidad de armas, Fuerza, Resistencia y Voluntad, pero tambien te impone una penalizacion de -20 a la Habilidad de proyectiles y la Inteligencia. Deberas atacar al enemigo mas cercano en combate cuerpo a cuerpo; si no estas ya trabado en combate con el enemigo mas cercano, deberas avanzar hacia él, y atacarle en la medida de lo posible. Aunque no llevaras a cabo acciones suicidas (como saltar de un edificio para atacar a alguien que este en el suelo), haras cualquier cosa que te proporcione una oportunidad razonable de atacar al enemigo mas cercano.

Mientras estas en estado de Furia asesina eres inmune al miedo, aturdimiento y los efectos de la Fatiga, y no podras huir, retirarte ni parar golpes. Tambien estas obligado a utilizar, en la medida de lo posible, maniobras de ataque total. Permaneceras sumido en este estado de Furia asesina hasta el final del combate. Algunas criaturas, especialmente ciertos tipos de demonios, no necesitan prepararse durante 1 asalto para entrar en Furia asesina; siempre se consideran en ese estado, o bien pueden entrar en él a voluntad. No se puede utilizar poderes psiquicos en estado de Furia asesina (a no ser que se posea algun talento que lo permita expresamente)

Furia de combate

Requisitos previos:  Furia asesina

Pese a tu naturaleza desbocada, sigues conservando el control cuando te enzarzas en combate cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar reacciones para parar golpes cuando entres en Furia asesina.

Furia mental

Requisitos previos:  Furia asesina

Canalizas tu locura y tu odio a traves de tus poderes psiquicos. Puedes utilizar tus poderes psiquicos cuando entras en Furia asesina.


Golpe certero

Requisitos previos: Habilidad de armas 40, Golpe infalible.

Eres un experto a la hora  de asestar golpes dificiles. Cuando efectuas ataques localizados con un arma cuerpo a cuerpo, no sufras la penalizacion de -20 habitual.

Golpe doble

Requisitos previos: Agilidad 40,Combate con dos armas.

Puedes concentrar tus ataques cuerpo a cuerpo para maximizar su impacto. Si empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, puedes atacar con ambas simultaneamente usando una accion completa. Para este ataque solo debes realizar una unica tirada de Habilidad de armas; si la consigues, alcanzaras a tu objetivo con ambos golpes.

Como estas golpeando con ambas armas en un unico ataque, puedes efectuar una accion de apuntar antes de golpear para recibir una bonificacion de +10 o +20 a la tirada de Habilidad de armas. Con este talento no se sufre la penalizacion habitual de -20 a la Habilidad de armas por empuñar un arma en cada mano.

Si consigues impactar, el blindaje del objetivo se aplica con normalidad a cada uno de los golpes de manera individual, pero la Resistencia solo se aplica una vez contra el daño combinado de ambos impactos. El objetivo solo necesita superar una tirada de Esquivar o de parar para evitar ambos golpes.

Golpe infalible

Requisitos previos: Habilidad de armas 30.

Golpeas con gran precision, y tus ataques siempre alcanzan el punto de impacto pretendido. Cuando debas determinar donde has alcanzado a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes quedarte con el resultado que hayas obtenido en la tirada o invertirlo para poder elegir otra localizacion de impacto.

Golpe mortifero

Requisitos previos: Fuerza 40.

Tus ataques cuerpo a cuerpo golpean con fuerza suficiente para romper huesos. Añade 2 puntos de daño a todo el daño que inflijas en combate cuerpo a cuerpo.

Honor ejemplar

El Hermano de Batalla ejemplifica todo lo que un Adeptus Astartes debería ser hasta el punto de inspirar a sus compañeros contra peligros inminentes. El Hermano de Batalla puede gastar un punto de Destino como acción libre para aumentar el valor de Cohesión del grupo tantos puntos como su valor de Empatía.

Imitador

Posees una capacidad extraordinaria para copiar la voz de otra persona. Esto puede deberse a vocosintetizadores implantados, a un entrenamiento exhaustivo o a un talento innato. Debes haber escuchado a tu objetivo durante al menos 1 hora para poder estudiar su voz apropiadamente. Tambien debes ser capaz de entender su idioma y pertenecer a la misma raza (un humano, por ejemplo, jamas podria imitar convincentemente a un orko). Todo el que te oiga debera superar una tirada Complicada (-10) de Escrutinio para darse cuenta de que no eres la persona a la que estas imitando. Si basas tu imitacion en cualquier otra cosa que no sean conversaciones "en directo" en la misma habitacion que tu objetivo (por ejemplo, grabaciones de voz o comunicaciones interceptadas), la dificultad de esta tirada de Escrutinio se reduce a Moderada (+0). Cabe destacar  que este talento no te confiere un aspecto similar al de tu objetivo; unicamente hablaras como él. Si alguien que te este escuchando ve claramente que no eres la persona a la que imitas, tu engaño fracasa automaticamente.

Impavido

Requisitos previos: Voluntad 30.

Has visto lo peor de la galaxia, hasta el punto de acostumbrarte a los horrores mas atroces. Nunca ganas puntos de Locura por ver sangre, violencia, muerte o cualquier otro horror mundanal. Sin embargo, los terrores sobrenaturales siguen afectandote de la forma habitual.

Imperturbable

Requisitos previos: Voluntad 30, Resistencia a poderes psiquicos.

Tu mente es como una fortaleza bien protegida contra ataques psiquicos. Pueden repetir cualquier tirada de Voluntad fallida que hayas intentando para resistir poderes psiquicos que afecten a tu mente. Los poderes psiquicos con efectos fisicos (como la Telequinesia) no se ven afectadas por este talento.

Implante logico

Puedes emplear tus circuitos analiticos para calcular trayectorias y reacciones con una eficacia casi sobrenatural. Tu capacidad para interpretar posibles resultados te permite anticipar los movimientos de tus adversarios. Puedes usar una reaccion para hacer una tirada de Competencia tecnologica que active tu implante logico. Esto consume tu reaccion de este asalto. Hasta el final de tu proximo turno, recibes una bonificacion de +10 a todas las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles. Cada uso con exito de este talento genera 1 nivel de Fatiga si el usuario no consigue superar una tirada de Resistencia.

Invocacion ferrica

Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia), Atraccion ferrica.

Puedes atraer hasta tu mano un objeto que no este sujeto y que puedas ver. El peso maximo de este objeto es de tantos kilos como el doble de tu Bonificacion por Voluntad. Debe encontrarse en un radio de 40 metros a tu alrededor. Para poder usar este talento debes emplear una accion completa y superar una tirada de Voluntad.

Letania de odio

Requisitos previos: Odio (cualquiera)

Tu odio es tan apasionado que incluso puede incitar una emocion en los demas. Puedes emplear una accion completa para hacer una tirada de Carisma que te permitira extender el efecto de tu talento Odio a quienes te rodean. Si la consigues, otorgas una bonificacion de +10 a las tiradas de Habilidad de armas de tantos objetivos como tu Bonificacion por Empatia (siempre que se enfrenten a tus odiados enemigos). Los efectos de este talento duran hasta el final del combate.

Levitacion magnetica

Requisitos previos: Tecnosacerdote (bobina de potencia), Suspension magnetica.

Tu devocion por el Dios Maquina te ha granjeado un conocimiento superior de los milagros. Puedes emplear media accion para levitar a 20-30 centimetros del suelo durante tantos minutos como 2d10 mas tu Bonificacion por Resistencia. Puedes desplazarte a tu velocidad de carrera habitual, y deberas emplear media accion cada asalto para concentrarte en mantener activo el ritual. Tambien puedes utilizarlo si te caes para iniciar un descenso controlado. Si este rito esta activo para cuando llegues al suelo, no sufriras ningun daño a consecuencia de la caida. Puedes llevar a cabo este rito dos veces por cada periodo de 12 horas.

Lucha a ciegas

Requisitos previos: Percepcion 30.

Tras años de practica y perfeccionamiento de tus sentidos, has dejado de depender de tu vision para golpear a tus adversarios. Sufres la mitad de las penalizaciones normales por combatir en entornos que impidan la vision, como por ejemplo, la niebla, el humo y la oscuridad.

Maestria en combate

Requisitos previos: Habilidad de armas 30.

Mediante una combinacion de reflejos y percepcion eres capaz de mantener a raya a muchos mas adversarios en combate cuerpo a cuerpo que cualquier otro acolito menos experimentado. Los adversarios que se enfrenten a tu en combate cuerpo a cuerpo no reciben ninguna bonificacion por superarte en numero.

Maestro de armas

Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 30, Entrenamiento con armas basicas (con al menos dos grupos de armas).

Posees tal destreza con las armas de fuego que puedes coger cualquier arma con la que no estes familiarizado y emplearla como si hubieras practicado con ella durante años. Puedes utilizar armas a distancia en las que no estes entrenado con un penalizador de -10 (en lugar de -20)

Maestro de esgrima

Requisitos previos: Habilidad de armas 30, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo.

Tu maestria de la espada y el puñal no tiene rival, y tu hoja siempre golpea con precision. Cuando ataques con una espada o cuchillo de cualquier tipo (incluidas espadas sierra y de energia), podras repetir una tirada de ataque fallida por asalto.

Manantial de poder

Requisitos previos: Factor psiquico 2.

Todo tu ser esta imbuido de energia, lo que te permite manifestar poderes con mayor facilidad. Cuando vayas a utilizar un poder, recibes una bonificacion de +1 a la tirada de manifestacion. Puedes adquirir este talento varias veces; sus efectos son acumulativos.

Mandibula de hierro

Requisitos previos: Resistencia 40.

Estas hecho de una pasta mas dura y puedes encajar golpes menores sin apenas acusarlos. Cuando resultes aturdido, podras hacer una tirada de Resistencia para ignorar sus efectos.

Matademonios

Con la promesa de luchar contra el más allá, el personaje ha jurado dar muerte a todos los marcados por la disformidad. El personaje gana un +10 a su Habilidad con armas y +2 al daño causado por las armas cuerpo a cuerpo cuando lucha contra los demonios.

Meditacion

Puedes aliviar el dolor que sufre tu cuerpo relajando la mente y sumiendote en un trance. Para ello debes realizar una tirada de Voluntad, si la consigues, por cada 10 minutos que pases en trance tu Fatiga disminuira en 1 nivel.

Memoria fotografica

Requisitos previos: Inteligencia 30.

Tras largos años de practica y condicionamiento mental, has convertido tu mente en una especie de archivo; eres capaz de memorizar y recordar una enorme cantidad de informacion. Puedes recordar inmediatamente cualquier dato o informacion trivial que hayas podido captar razonablemente en el pasado. Si intentas recordar hechos mas detallados o complejos, como el estado exacto de la escena de un crimen o una pagina de un antiguo grimorio que leiste cinco años atras, el DJ puede exigirte una tirada de Inteligencia.

Muro de acero

Requisitos previos: Agilidad 35.

Tus hojas son tan veloces que forman un muro de impenetrable acero frente a ti. Puedes efectuar una parada adicional una vez por asalto. En la practica, este talento otorga al personaje una segunda reaccion que solo puede utilizarse para hacer una parada, lo que le permite parar dos veces en su turno. Con todo, solo se puede utilizar una unica parada por ataque.

Nervios de acero

Eres capaz de conservar la calma incluso con las balas silbando sobre tu cabeza y las bombas cayendo a tu alrededor. Puedes repetir una tirada de Voluntad fallida para evitar o recuperarte del acobardamiento.


Odio

Grupo de talentos: Alienigenas (raza especifica), Criminales, Demonios, Herejes, Mutantes, Psiquicos, Secta (secta especifica).

Tienes motivos para odiar a una raza u organizacion concreta, y tu rencor se deja sentir en tus ataques cuerpo a cuerpo. Elige una raza o grupo de los indicados mas arriba. Siempre que te enfrentes con adversarios que pertenezcan a dicho grupo, recibes una bonificacion de +10 a todas las tiradas de Habilidad de armas que realices contra ellos.

Orador experto

Requisitos previos: Empatia 30.

Tienes una gran capacidad para hablar ante audiencias numerosas. Tus tiradas de Empatia y de habilidades basadas en la Empatia pueden afectar a 10 veces mas la cantidad habitual de personas.

Ortopraxis

Has aprendido a fortalecer tu mente empleando un circuito liturgico injertado en lo mas profundo de tu craneo. Puedes bloquear cualquier intento de control mental concentrandote en las oraciones que recita tu unidad proxy. Esto te concede una bonificacion de +20 a las tiradas de Voluntad que debas realizar para resistirte a controles mentales o interrogatorios.

Paranoia

Siempre estas alerta ante cualquier indicio de peligro,y en tu fuero interno sabes que toda la galaxia esta intentando cazarte. Recibes una bonificacion de +2 a tus tiradas de Iniciativa.

Ademas, el DJ puede hacer tiradas secretas de Percepcion por ti para ver si percibes cualquier amenaza oculta. Sin embargo, tus compañeros encuentran irritante tus continuos murmullos y tu actitud inquieta.

Parloteo binario

Eres un experto en lo relativo al control de servidores. Recibes una bonificacion de +10 a cualquier intento de dar ordenes, programar o interrogar a un servidor.

Pelea callejera

Eres un maestro de trucos sucios como golpes bajos y puñaladas traperas. Si infliges daños criticos con un ataque sin armas o un cuchillo, añade 2 puntos de daño al resultado.

Pistolero consumado

Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 40, Combate con dos armas.

Cuando empuñas una pistola en cada mano estas listo para lo que te echen. Si este es el caso, puedes reducir en 10 la penalizacion por utilizar un arma en cada mano. Si ademas posees el talento Ambidiestro, no sufriras ninguna penalizacion por utilizar ambas armas a la vez.

Poder psiquico

Grupo de talentos: Todos los poderes psiquicos.

Has desarrollado un poder psiquico adicional. Obtienes 1 poder psiquico de cualquier disciplina que conozcas.

Poder psiquico menor

Grupo de talentos: Todos los poderes psiquicos menores.

Has desarrollado una capacidad psiquica adicional. Obtienes 1 poder psiquico menor.

Potenciadores sanguineos

Requisitos previos: Estabilizadores sanguineos.

Tu fuerza de voluntad puede acelerar los mecanismos de tus estabilizadores sanguineos. Una vez cada 12 horas puedes hacer una tirada de Competencia tecnologica. Si la consigues, recuperas 1d5 Heridas. Pero si obtienes un resultado comprendido entre 96 y 100, ademas de fallar habras forzado tus implantes mas de la cuenta y dejaran de funcionar durante 1 semana. En todo este tiempo no podras utilizar este talento y tampoco te beneficiaras de los efectos del talento Estabilizadores sanguineos. Una vez transcurrida la semana, recuperaras el uso de ambos talentos. Para poder activar los potenciadores sanguineos debes pasar 10 minutos meditando y formulando encantamientos rituales.

Prediccion

Requisitos previos: Inteligencia 30.

Eres un experto determinando las consecuencias de cualquier acto. Si dedicas unos momentos a meditar, puedes deducir la forma mas segura de tener exito en lo que estes haciendo. Puedes pasar 10 minutos reflexionando sobre un tema para recibir una bonificacion de +10 a la proxima tirada pertinente de Inteligencia que debas realizar.

Protocolo

Requisitos previos: Empatia 30.

Grupo de talentos: Academicos, Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicus, Administratum, Armada Imperial, Astropatas, Bajos fondos, Clase media, Clase obrera, Dementes, Eclesiarquia, Ejercito, Gobierno, Habitantes de colmena, Habitantes de mundos salvajes, Nacidos en el vacio, Nobleza.

Sabes como tratar con una organizacion o colectivo social concreto. Recibes una bonificacion de +10 a todas las tiradas de Empatia que debas realizar para interactuar con miembros del grupo elegido.

Quirurgo experto

Requisitos previos: Medicae +10.

Estas capacitado para practicar las tecnicas medicas mas avanzadas conocidas por la humanidad. Recibes una bonificacion de +10 a todas las tiradas de Medicae. Cuando trates a un paciente con heridas graves o criticas, Una tirada con exito le permitira recuperar 2 Heridas en lugar de 1. Si este personaje corre peligro de perder un miembro a consecuencia de un impacto critico, tambien le concedes una bonificacion de +20 a la tirada de Resistencia que deba realizar para no perderlo.

Rayo de lumen

Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/ bobina de potencia).

Proyectando tu voluntad y murmurando la plegaria adecuada puedes castigar a los enemigos del Omnissiah. Valiendote de tus inductores de electrotatuaje puedes crear una chisporroteante bola de energia bioelectrica y arrojarla contra tus enemigos. Si consigues una tirada de Habilidad de proyectiles, puedes dirigir esta energia contra un unico objetivo situado a no mas de 10 metros. El objetivo sufre 1d10 mas tu Bonificacion por Voluntad. El uso de este talento se considera media accion de ataque normal.

Cada vez que usas este talento ganas 1 nivel de Fatiga si no consigues superar una tirada de Resistencia.

Reaccion rapida

Requisitos previos: Agilidad 40.

Tienes unos reflejos hipersensibles y puedes reaccionar en un instante a cualquier cambio en tu situacion. Si eres sorprendido o caes en una emboscada, puedes intentar una tirada de Agilidad para poder actuar con normalidad.

Realimentacion estridente

Requisitos previos: Tecnosacerdote (respirador).

Musitando formulas ilogicas consigues inducir una respuesta contradictoria en tus vocosintetizadores. Tus circuitos de audio protestan con un ruidoso chirrido, aturdiendo y distrayendo a los demas en igual medida. Todas las criaturas que no sean demoniacas ni mecanicas y que se encuentren en un radio de 30 metros a tu alrededor deberan superar una tirada de Voluntad para no perder media accion en su proximo turno estremeciendose, profiriendo juramentos e insultos, tapandose los oidos y reaccionando de otras varias maneras al espantoso ruido. El uso de este talento es una accion completa, y no puede volver utilizarse 1d5 asaltos que tardan los circuitos de audio en restablecer su configuracion original.

Recarga de lumen

Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/ bobina de potencia).

Has aprendido a insuflar tu fuerza vital a los dispositivos tecnologicos. Si superas una tirada de Resistencia, puede emplear tu campo bioelectrico para recargar o suministrar energia a maquinas. Para ello debes pasar 1 minuto meditando y formulando encantamientos rituales. La dificultad de la tirada de Resistencia varia dependiendo de la naturaleza de la tecnologia a recargar, tal y como se indica a continuacion:

Dificultad Ejemplo
Ordinaria (+10) Pila quimica, esfera incandescente
Moderada (+0) Bateria, laser, placa de datos, calefactor personal
Complicada (-10) Bateria de alta potencia, unidad de aire acondicionado, servocraneo
Dificil (-20) Motor de deslizador, bateria de cañon laser, servidor
Muy dificil (-30) Prensa industrial, maquinaria de cogitador, tecnologia alienigena

Es preciso señalar que, a discreccion del DJ, algunas tecnologias son sencillamente demasiado arcanas, estan demasiado averiadas o requieren demasiada energia para poder ser activadas. Cada vez que usas este talento ganas 1 nivel de Fatiga si no consigues superar una tirada de Resistencia.

Recarga rapida

Has pasado tanto tiempo practicando ejercicios con tus armas que puedes recargarlas en un instante. Todos los tiempos de recarga se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo); de este modo, media accion pasa a ser una accion libre, una completa se reduce a media accion, y asi con todas.

Recio

Requisitos previos: Resistencia 40.

A efectos de recuperacion de daño, siempre se considera que tus heridas son heridas leves.

Reflejos rapidos

Reaccionas con una velocidad fulgurante. Cuando tengas que hacer una tirada de Iniciativa, podras añadirle el doble de tu Bonificacion por Agilidad.

Reserva de energia

Requisitos previos: Tecnosacerdote (bobina de potencia).

Has aprendido a concentrar parte del poder que hay almacenado en tu bobina de potencia. Ya no ganas niveles de Fatiga por utilizar Recargas, Descargas ni Rayos de lumen.

Resistencia a X

Grupo de talentos: Calor, Frio, Miedo, Poderes Psiquicos, Venenos.

Ya sea por una exposicion prolongada en el pasado, por un entrenamiento fisico exhaustivo o por una afortunada disposicion genetica, eres sumamente resistente a algo en particular. Cuando adquieres este talento debes elegir a que eres resistente. Recibes una bonificacion de +10 a todas las tiradas que debas realizar para resistir o evitar los efectos del objeto de tu resistencia.

Resorte

Requisitos previos: Agilidad 30.

Es dificil mantenerte en el suelo. Puedes ponerte en pie con una accion libre.

Rito de miedo

Requisitos previos: Tecnosacerdote (respirador).

Puedes recitar un canto funebre infrasonico que infunde terror a los debiles de voluntad. Independientemente de su capacidad auditiva, todos los humanos que esten en un radio de 50 metros reaccionaran como si tuvieras un factor de Miedo de 1. Mientras estes pronunciando las palabras del ritual, no podras hablar en ninguna otra frecuencia. El ritual dura 2 minutos, y se considera inadecuado e irrespetuoso interrumpir el encantamiento en cualquier momento de la liturgia. Cabe señalar que los humanos que no tienen implantes auditivos son incapaces de captar sonidos infrasonicos a nivel consciente, y por tanto creeran que no estas hablando.

Rito de pavor

Requisitos previos: Tecnosacerdote (respirador).

Puedes recitar una liturgia infrasonica que provoca miedo y temor. Todos los humanos que esten en un radio de 50 metros experimentaran una sensacion de temor y de culpabilidad religiosa, independientemente de su capacidad auditiva. Ademas de estos efectos emocionales, todos los humanos sufren una penalizacion de -10 a su proxima tirada de habilidad. Los personajes pueden realizar una tirada de Voluntad para anular estos efectos. Mientras estes pronunciando las palabras del ritual, no podras hablar en ninguna otra frecuencia. El ritual dura 2 minutos, y se considera inadecuado e irrespetuoso interrumpir el encantamiento en cualquier momento de la liturgia. Cabe señalar que los humanos que no tienen implantes auditivos son incapaces de captar sonidos infrasonicos a nivel consicnete, y por tanto creeran que no estas hablando.

Rito de pureza mental

Requisitos previos: Tecnosacerdote (circuitos craneales).

Has sustituido la mitad creativa derecha de tu cerebro por un cogitador. Ya no sientes ninguna emocion; tu mente esta imbuida de la fria pureza de la logica. Eres inmune al miedo, el acobardamiento y cualquier otro efecto que cause perturbaciones emocionales. Pones nerviosa a la gente (y eso en el mejor de los casos). El DJ te quitara trastornos mentales que ya no sean relevantes y los reemplazara por otros de gravedad similar.

Robusto

Puedes encajar mas daño de lo normal antes de morir. Ganas 1 Herida adicional. Si el esquema de mejoras de tu carrera profesional lo permite, puedes adquirir este talento varias veces.

Sentido desarrollado

Grupo de talentos: Gusto, Oido, Olfato, Tacto, Vista.

Uno de tus sentidos es superior a lo normal. Cada vez que recibas este talento deberas asignarlo a uno de los cinco sentidos. Recibes una bonificacion de +10 a todas las tiradas relacionadas con el sentido elegido. Cabe señalar que esta bonificacion no se aplica a las tiradas de Habilidad de proyectiles.

Sometimiento

Eres habil capturando a tus adversarios con vida. Puedes emplear media accion para declarar que vas a intentar someter a un adversario antes de hacer una tirada de Habilidad de armas. Si la consigues y le infliges al menos 1 punto de daño, este daño se ignora y en su lugar tu adversario debera superar una tirada de Resistencia para no quedar aturdido durante 1 asalto.

Sueño ligero

Requisitos previos: Percepcion 30.

Tienes el sueño muy ligero y permaneces alerta cuando la mayoria estaria durmiendo a pierna suelta. Se considera que siempre estas despierto (aun cuando estes dormido) a efectos de tiradas de Perspicacia, sorpresa o levantarte apresuradamente. El inconveniente de este talento es que a menudo te sientes cansado durante el dia, y a consecuencia de ello sueles estar malhumorado y distraido.

Suspension magnetica

Requisitos previos: Tecnosacerdote (bobina de potencia).

Tras largas horas de ejercicio repetitivos finalmente has dominado uno de los milagros del Omnissiah. Puedes emplear media accion para levitar a 20-30 centimetros del suelo durante tantos minutos como 1d10 mas tu Bonificacion por Resistencia. Puedes desplazarte a tu velocidad de paso habitual, y deberas emplear media accion cada asalto para concentrarte en mantener activo el ritual. Tambien puedes utilizarlo cuando caes para disminuir tu velocidad de caida; todo el daño por caida se considera 1d10 + 3 puntos de daño de impacto. Cada uso de la Suspension magnetica agota la energia almacenada en tu bobina de potencia, de modo que solo podras utilizar este rito una vez cada 12 horas.

Tirador de elite

Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 35.

La distancia no es problema cuando empuñas un arma de fuego, y eres capaz de abatir blancos lejanos con la misma facilidad que los que esten cerca de ti. No sufres ninguna penalizacion por disparar un arma a distancias largas o extremas.

Tirador de primera

Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 40, Tiro certero.

Eres un experto realizando tiros dificiles. Cuando realizas ataques localizados no sufres la penalizacion de -20 habitual. Este talento sustituye al talento Tiro certero.

Tirador excepcional

Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 40.

Sabes dirigir bien tus disparos hacia los puntos mas vulnerables del objetivo. Si infliges daños criticos con un ataque a distancia, causaras 2 puntos de daño adicional.

Tiro certero

Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 30.

Siempre alcanzas a tus enemigos en el entrecejo... o dondequiera que desees alcanzarles. Tus ataques localizados solo sufren una penalizacion de -10 en lugar de -20 habitual.

Toque mecanico

Requisitos previos: Inteligencia 30.

Con un dulce susurro y un gesto ritual puedes despertar a los espiritus maquina que dormitan en las armas de fuego y obligarlos a entrar en accion de nuevo. Puedes desencasquillar cualqueir arma de fuego con solo media accion. Para ello debes tocar el arma en cuestion mientras recitas este ritual. Solo puedes practicar este rito sobre un arma por asalto (hacerlo con mas seria irrespetuoso).

Uso de electroinjerto

Posees la capacidad de utilizar un electroinjerto para acceder a bases de datos y entrar en comunion con espiritus maquina. Esto te otorga una bonificacion de +10 a todas las tiradas de Competencia tecnologica, Indagar o Saber popular que debas realizar mientras estes conectado a una terminal de datos.

Uso de mecadendrita

Requisitos previos: Tecnosacerdote (cibermanto/circuitos craneales)

Grupos de talentos: Arma, Herramientas, Manipulador, Medicae, Optica.

Has recibido la formacion, iniciacion e hipnodoctrina adecuadas para utilizar un tipo concreto de mecadendrita.

Veloz

Puedes correr a toda velocidad para salir de una situacion problematica (o para entrar en ella). Cuando lleves a cabo una accion de movimiento completo, podras recorrer una cantidad adicional de metros igual a tu Bonificacion por Agilidad. Cuando corras, podras duplicar tu indice de movimiento durante 1 asalto. Si utilizas este talento en 2 turnos seguidos, tu nivel de Fatiga aumenta en 1.

Voz inquietante

Tienes una voz siniestra y estremecedora. Puede ser debido a una cadencia infrasonica generada por un vocosintetizador, a tu adiestramiento como interrogador o simplemente a un aura innata de malicia. Recibes una bonificacion de +10 a todas la tiradas de Intimidar o Interrogar que realices empleando la voz. Sin embargo, sufres una penalizacion de -10 cuando trates con personas a quienes desagrade esta actitud (psiquicos, niños pequeños, grox nerviosos y similares)


***NOTA:

  1. Todas las habilidades dependen de una característica (Acrobacias de Agilidad, Actuar de Empatía, etc)
  2. Hay tres rangos de habilidad; +0, +10 y +20
  3. Hay dos tipos de habilidad, básica y avanzada.
  4. Para usar una habilidad tiras 1d100 y tienes que sacar lo mismo o menos, que tienes en la habilidad. Cuanto menos, mejor.
  5. Si no conoces una habilidad básica, puedes tirar con la mitad de la característica pertinente (si hay bonos a la tirada, se aplican después)
  6. Si no conoces una habilidad avanzada NO PUEDES TIRAR
Cargando editor
28/10/2019, 00:21
Director

La creacion sera publica para que nos ayudemos unos a otros y ver el avance.

1-Caracteristicas: se tira 10 veces 2d10 se desecha 1d10(menor) se ordena como se quiera

2-Heridas: 18+1d5

3-Px iniciales : 1000 + de 0 a 500 segun (en ficha( trasfondo 100 y aplicacion reglas100)+participacion(cantidad100 y frecuencia de posteo100 offtopic)+buen rollo 100(offtopic)

4-Equipo: 50 puntos de requisas  (ademas de lo que te dan inicialmente, por capitulo y especialidad)

Cargando editor
28/10/2019, 10:49
Director

NOMBRE: JUGADOR: CAPITULO: ESPECIALIDAD: CONDUCTA: RANGO: 1 REPUTACION: 1

DESCRIPCION FISICA:

DESCRIPCION MENTAL:

HISTORIA: (Pasado)

CARACTERISTICAS: HA HP F R AG INT PER V EM

MEJORAS ADQUIRIDAS (GASTO PX 1000)

-GASTO:

-SOBRANTE:

REQUISAS ADQUIRIDAS (GASTO 50)

-GASTO:

-SOBRANTE

HABILIDADES:

-Habilidades BASICAS Iniciales: Perspicacia, Trepar,Esquivar,Intimidar,Movimiento silencioso

-Habilidades BASICAS Compradas:

-Habilidades AVANZADAS Iniciales: Código (Runas del capitulo), Saber popular (Adeptus Astartes) Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra), Esconderse, Conducir (vehículos terrestres), Leer/Escribir, Navegación (Superficie) Saber académico (Codex Astartes), Hablar idioma (Alto gótico), Hablar idioma (bajo gótico) Táctica (Elegir una [Combate aéreo, Blindados, Doctrina de asalto, Doctrina defensiva, Procedimientos en desembarco orbital, reconocimiento y sigilo, Combate en el vacío]) Rastrear, Combate sin armas,Condicionamiento de la Deathwatch Empiezan con las habilidades avanzadas Saber popular (Deathwatch) y Conocimiento prohibido (Xenos)

-Habilidades AVANZADAS Compradas:

-Habilidad ESPECIAL (CLASEA)

TALENTOS 

-Iniciales: Ambidiestrismo, Entrenamiento en armas Astartes, Brazos fuertes, Sentido desarrollado (Oído), Sentido desarrollado (Vista), Ataque letal, Nervios de acero, Desenfundado rápido, Resistencia (Poderes psíquicos), Duro de pelar, Maestro en combate sin armas,

-Comprados

 

Rasgos

-Iniciales : Fuerza sobrehumana (x2) Resistencia sobrehumana (x2)

-Comprados:

 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil

Nombre

Tipo arma

Daño

Tipo

Pen

Reglas esp.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Daño

Tipo

PEN

Alcance

CDD

Cargador

Recarga

Reg. Esp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EQUIPO

-

-

-

-

  

HERIDAS TOTALES:
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:

MOVIMIENTO:

PODERES PSIQUICOS:

Puntos de Destino =

Puntos de Locura =

Puntos de Corrupción =