Partida Rol por web

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Thorazar: La profecía Sombría

Portada

Datos de la partida

Thorazar: La profecía Sombría

 

Director: Pasty
Reglamento: Pathfinder RPG
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 09/04/2018
Estado: Suspendida

Introducción

En el mundo de Thorazar entre los años 353 y 428 se desarrollaron las más trágicas guerras que este mundo haya visto. El conflicto venía dado por disputa de territorio entre los Enanos y los Humanos. Para entender mejor esta guerra hay que conocer la cultura de ambas partes...

Los Humanos creen que antes de que existiese Thorazar había tan solo dos tipos de cosas, ambas abstractas, las que entran en la categoría de lo bueno: el amor, la felicidad, la solidaridad, etc. y sus contrapartes malas: el odio, la tristeza, la avaricia. Cuando el dios de todo lo bueno Athur se harta de cohexistir con su contraparte Melek lo golpea tan fuerte que crea un espacio entre ambos en donde las cosas no son totalmente buenas ni totalmente malas, ese espacio es Thorazar, todo lo que allí habita tiene partes de Athur y partes de Melek (buenas y malas), de esta forma ellos explican la existencia de los sentimientos y la creación de su mundo.

Los enanos por otra parte creen que el mundo siempre existió, solo que quienes habitaban en otras épocas no conocian el sagrado arte de las runas (forma de escritura enana, cada símbolo representa una palabra). Su evidencia de este hecho es que las montañas de Manas tienen forma de serpiente que se muerde la cola, esta es la representación terrenal de su dios y del infinito en su escritura. Los Humanos a diferencia de los enanos excavan con explosivos, destruyendo las montañas para extraer minerales más rápidamente, esto para los Enanos es un atentado hacia un lugar sagrado, que es el cuerpo terrenal de su dios.

El territorio que se disputaba en la guerra es lo que ahora son las abandonadas ruinas Diliharu, se crearon muchos fuertes humanos alrededor y pasajes al sur. La guerra se tomo incontables vidas Humanas y Enanas, se crearon escuadrones especiales enanos que quemaban las tierras de cultivos enemigas con productos alquímicos que impedian que algo volviera a crecer, los humanos esclavizaron criaturas mágicas del bosque de Vo'garin, los campos llenos de cadáveres dieron prosperidad a una escuela de magia hedionda y malvada la nigromancia.

Aquí es donde los elfos entran en el campo de batalla. Ellos creen que todo lo que viva en la tierra es uno solo, por lo que matar a un ser vivo es equivalente a suicidarse. Viven de frutos y respetan toda vida, por lo que esta guerra representa una gran amenaza para su especie y más importante aún necesitan terminarla de una forma que no dañe a nadie. Un mago del consejo, Fergus sale en un viaje que dura 18 años y vuelve en el año 428 con un artefacto mágico tan poderoso que podría acabar con todo con un simple gesto de manos.

Fergus con mucho coraje, avanza solo al campo de batalla y crea una pared mágica que parte al mundo en dos y ordena:

-Ahora os marchareis todos a casa. Esto se resolverá de forma pacífica o todos moriremos *Proclama*

Los guerreros heridos comienzan a sanar, las armas se les derriten en la mano como si estuvieran hechas de agua, las catapultas se desarman y las armaduras se transforman en barro y caen a pedazos. Al contemplar tal poder, los generales ordenan volver a las retiradas y años más tarde en donde los humanos llaman Val'Athur se firma el primer convenio entre razas, en donde se sella con tres llaves mágicas al legendario Cinto Mágico de Fergus. Cada llave mágica fue creada por cada uno de los archimagos de las razas y fueron hechas de forma que con tener dos llaves se pueda usar el cinturón, si una raza decidiera iniciar hostilidades las otras dos la dentendrían haciendo uso del cinturón. Además el acuerdo establece que el cinturón debe viajar entre las capitales de las razas de forma que permanezca 1 año en cada capital.

Nuestra historia transcurre en el año 966, cuando en la transición desde Miranis (Capital Humana) hasta Manakas (Capital Enana) el cinturón y el carruaje que lo llevaba desaparecen. El profeta Xanass había previsto en una de sus visiones esta posibilidad y sabía que estaba fuera de sus posibilidades evitarla, sin embargo desde aquí no todo está perdido, él sabe que en varios futuros posibles el mundo se salva y en todos estos ve a valientes heroes. Luego de una ardua búsqueda los encuentra y los reúne en Val'Athur para encomendarles la misión más importante de sus vidas...

Sinopsis

Partida con setting propio (ver introducción) y reglas Pathfinder.

Notas sobre la partida

Mesa I / Semana I

Misiones Principales

*El llamado de Xanass

Misiones Secundarias

Ninguna

Resumen de la semana anterior

Una semana como cualquier otra para nuestros heroes, sin embargo os llega una carta que cambiará para siempre sus vidas...

Mesa II / Semana I

Misiones Principales

*El llamado de Xanass

Misiones Secundarias

Ninguna

Resumen de la semana anterior

Una semana como cualquier otra para nuestros heroes, sin embargo os llega una carta que cambiará para siempre sus vidas...

Reglas Caseras

Críticos en Pruebas de Habilidad

Si una prueba no es trivial o imposible: al sacar 1 el PJ falla utomáticamente, al sacar 20 la prueba es un éxito automático.

Proezas Heróicas

Si un personaje falla una tirada que conllevaría la muerte de su personaje, éste puede hacer nuevamente esa tirada.

Resurrección

Si bien no es un servicio de templo, hay artefactos poderosos que pueden devolverte a la vida. Si su personaje muere sigan al tanto de la historia.

Mazmorras

Los lugares en violeta en el mapa son mazmorras. El nivel de la mazmorra se adapta al nivel de los jugadores con una diferencia de 3 Niveles por encima de la party y con Jefes realmente desafiantes. Se recomienda adquirir información y hacer compras estratégicas antes de entrar.

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Saber Popular: Mundo

De aquí pueden sacar información relevante sobre lugares geográficos, ciudades, edificios importantes y lugares de interés.

Consejo: Checkear regularemente las categorías de Saber Popular, les va a servir para tomar decisiones y las voy a actualizar conforme avancen en la campaña.

Saber Popular: Razas

Información relevante sobre la cultura, personajes importantes e historia de las razas.

Consejo: Checkear regularemente las categorías de Saber Popular, les va a servir para tomar decisiones y las voy a actualizar conforme avancen en la campaña.

 

Saber Popular: Religión

Tengan o no deidad esta sección les va a ser útil sobre todo a la hora de tratar con NPCs que sean muy devotos, esten atentos.

Consejo: Checkear regularemente las categorías de Saber Popular, les va a servir para tomar decisiones y las voy a actualizar conforme avancen en la campaña.

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Hojas de Personaje (Mesa I)

Aquí van a poder crear su hoja y anotar cosas que afecten a sus personajes permanentemente.

Tiradas de creación de personajes, heridas permanentes, maldiciones, dotes,etc.

Hojas de Personaje (Mesa II)

Aquí van a poder crear su hoja y anotar cosas que afecten a sus personajes permanentemente.

Tiradas de creación de personajes, heridas permanentes, maldiciones, dotes,etc.