Partida Rol por web

La Alianza Rota de Calebais

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Datos de la partida

La Alianza Rota de Calebais

 

Director: Txibi
Reglamento: Ars Magica
Sistema: Rol por web
Jugadores: 0
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 24/04/2018
Estado: Suspendida

Introducción

Y la campana de Ibyn nunca sonó.

   Y así cayó la Alianza. La portentosa Campana advertía a sus dueños de todos los peligros o eso creían los Magos. Pero hace cincuenta largos años, alguna fuerza malévola destruyó su hermosa fortaleza. Desde entonces sus soberbios salones han permanecido a salvo de los saqueadores... hasta ahora.

   En vuestras manos ha caído un documento que insinúa como traspasar sus defensas, que aún protegen la Alianza por toda la eternidad. Ahora tenéis la oportunidad que ha estado negada hasta ahora al mundo: explorar la Alianza de Calebais, recorrer sus polvorientos salones y haceros con sus tesoros.

   Pero hay un pero, siempre hay un pero ¿verdad?

   ¿Cómo pudo caer Calebais? ¿Acecha todavía en ella el peligro?

   Para saber la respuesta, hay que viajar al bosque que rodea la alianza, atravesar El Velo de Mormul, un hechizo tan potente que encantó el bosque que rodea la alianza para toda la eternidad y entrar en las ruinas de una alianza que fue lo suficientemente poderosa como para derrotar a un Rey y sus caballeros, con un artefacto mágico que le avisaba de la llegada de cualquier enemigo y a la que no se podía pillar por sorpresa...

   ... Y que a pesar de todo cayó.

  

Sinopsis

   Año 485, años han pasado desde que la unión de los magos de la Europa Mítica forjó la Orden de Hermes, creada para protegerse de la intransigencia de la iglesia y los peligros de un mundo cruel y analfabeto, además de tener un terreno neutral donde estudiar y prosperar, sin temor a puñaladas y traiciones. Así reunidos en refugios y fortalezas que denominaron alianzas, estudian y aprenden los misterios del mundo, aislados y protegidos por guardias y sirvientes. Ya han pasado unas pocas generaciones de magos y se han consolidado las casas de magos según quien fuera su mentor. Pero no todas las alianzas en las que se reunieron los magos sobrevivieron...

Notas sobre la partida

   Se usará la 3 Edición, pero cogeremos algunas partes que han probado ser útiles de la 4 y 5.

   Salto en el tiempo, la orden de los magos va a existir varios siglos antes. Para el  485 ya salen las segundas generaciones de magos.

   Regla casera sobre quien puede ser guerrero. Los magos hacen magia, los grog son guerreros, guardias, siervos, etc. ¿Y los compañeros? Aportan habilidades útiles. Esto quiere decir que salvo que tengan una virtud que lo justifique no pueden ser guerreros (por ejemplo, la virtud de caballero).

   Composición grupo. Dos magos, quizá tres si al menos hay tres grogs. Hasta tres compañeros, sin límite de grogs. Los compañeros tendrán 10 virtudes y defectos, como los magos. Sin pnjs en el grupo de partida.

   https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/47192

  Imagen de portada, pozo iniciático quinta da regaleira (Palácio da Regaleira)