Partida Rol por web

Ered Nimrais, más allá de las Montañas Blancas

Portada

Datos de la partida

Ered Nimrais, más allá de las Montañas Blancas

 

Director: Nagredog
Reglamento: El señor de los anillos (d100)
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 01/09/2018
Estado: Finalizada

Introducción

El rey Elessar murió en paz hace ya un largo año. Su hijo Eldarion, tras el luto, será ungido como el nuevo rey de los hombres libres, el rey del Reino Unificado.

Un grupo de Hombres del Lago iniciaron hacia casi un mes atrás un largo viaje que los llevaría hasta Minas Tirith.  Habían encargado en Barukkizdin una hermosa cota de malla a los maestros enanos. Tras recogerla irían hasta Gondor para entregársela como presente al nuevo gobernante.

Sin embargo, tras años y años de paz, y aprovechando la muerte del rey, un nuevo enemigo se levanta al este. Un nutrido ejercito de orientales ha llegado a las praderas de Rhovannion, aniquilando pueblos y matando a sus habitantes.

La cota de malla de los esgarothianos se perdió en el camino, presuntamente a manos de los orientales que asolaban esa región. Fue robada, pero se urde un plan para lograr encontrarla.

 

Sinopsis

A oídos de los esgartohianos llegó una importante noticia. La armadura había sido vista viajando hacia el sur, no muy lejos de la capital gondoriana y sus intereses en recuperarla van más allá de lo monetario. Los ejércitos de Gondor se preparaban para la guerra, por lo que el ungimiento se retrasaría hasta vencer al enemigo. Esto daba la oportunidad a los hombres del Lago Largo para tratar de recuperarla. Ahora buscan quien lo pueda hacer. Y disponen de monedas para pagar a cualquiera que esté dispuesto a arriesgar sus vidas por ellas. Su honor depende de poder entregar el presente prometido.

 

Notas sobre la partida

Se jugara con el manual de la 1ª (y única que debería existir) edición de MERP, el libro rojo que todos conocemos. Soy bastante purista, aunque en ocasiones adapto mi visión de las reglas ambiguas. Todo será explicado.
Busco un total de seis jugadores que comenzaran con un nivel dos.
Aunque no busco expertos, me gustaría algún conocimiento del sistema. Por supuesto soy flexible con esto y estoy dispuesto a aceptar novatos en el sistema.
El ritmo será de dos post semanales, que fijare consensuadamente con los jugadores. Fijare dos dias en los que yo resuelvo, la historia avanzara aunque falte alguno.

No hay elfos en la época en la que transcurre la aventura. Se permitirá cualquier otra raza del manual siempre que se pueda justificar adecuadamente.
Los enanos lo tienen fácil, habran viajado desde Esgaroth con la comitiva de comerciantes.
Las razas de hombres han de ser discutidas, los dunadan no tendrán problemas, burgueses, campesinos, rohirrim, beornidas... podrían ser normales. Numeroneanos, corsarios, hombres del este, lossoth... ese tipo de razas tendrán que tener una fuerte justificación, pero no me cierro a nada. Todo dependerá de la inventiva con las historias.
Respecto a las profesiones, me valdrá cualquiera del manual. Estarán repartidas, no me gustaria un grupo de guerreros, si no un equilibrado. Por supuesto la ultima palabra es vuestra.

 

 

El Sapo Verde

Tras una larga jornada, un lugar especial nos espera. Entren al Sapo Verde, ​algo mas que una posada, un lugar de encuentro del viajero cansado, del ávido comerciante, de los parroquianos...
Disfruta del vino caliente especiado, de la cerveza escanciada y de los buenos guisos que se preparan. Pasa y siéntete.

Off-Topic

Naipes de marfil

Donde se jugaran las partidas de cartas

El amparo del peregrino

Los peregrinos están acostumbrados a las vicisitudes y rigores del camino. Saben cuando detenerse a descansar, cuando sus dolencias han de ser atendidas y los limites de su cuerpo. Se ha de aprender a conocer la frontera de sus propias capacidades.

Control de heridas, penalizadores, PP's, pertrechos, diario...

Calma y Reposo

Todo aventurero ha de tomarse su tiempo para recuperar las fuerzas. En la batalla, tan importante es asestar un buen golpe como pararse a recuperar el resuello. Mide tus fuerzas y vencerás.

Ausencias y avisos

La pluma del erudito

Al igual que los antiguos tomos cuentan las historias y leyendas del mundo, un simple pergamino puede contar las andanzas individuales de un simple labrador, de un herrero o de un futuro héroe.

Mapas, relatos, textos... Documentos reseñables a disposición del PJ

El cincelado del impávido

Hay que mantenerse sereno, sin miedo, ante las más adversas situaciones. Solo el impávido puede presentar batalla ante los oscuros enemigos que acechan.
Un valiente se ha de cincelar, de moldear con el paso del tiempo y de la experiencia, no nace de la nada. Vive, siente, deja que tus experiencias torneen tu carácter, tus habilidades y tu sabiduría.

Creación y mejora de los PJ's

Pericia y Talento

Un paso en el camino, cada lance en el juego de la vida, una herida... Cada situación le otorga al aventurero la capacidad de superación y el conocimiento necesario para mejorar sus habilidades. Sufre, lucha y vive para elevarte por encima del resto.

Reparto de PX's

Tretas y Artificios

La lucha contra el mal implica el uso de ciertas habilidades, disciplinas y conocimientos. Saber usarlos puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, los valientes no siempre sobreviven por lo que hay que aprender los propios limites.

Explicación de las reglas de combate, magia, maniobras...

Preceptos y Regulaciones

La burocracia puede ser tediosa, inútil para muchos, piedra angular para otros. No acatar las normas puede llevar a violar las leyes y un castigo ejemplar espera al delincuente. Sigue el camino de la rectitud y honra tus creencias.

Normas de la partida

Cap. 0: Comerciantes

Escena de Freagulf y Gwalin