Partida Rol por web

Sombras de Ched Nasad

Portada

Datos de la partida

Sombras de Ched Nasad

 

Director: Tasha
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 25/01/2021
Estado: Suspendida

Introducción

Ched Nasad está resurgiendo de sus cenizas. Algunas facciones se disputan sus restos con la esperanza de sacar tajada.

 

El desarrollo de la partida se centrará en dos puntos: la evolución de los personajes y de la casa a la que pertenecen.

 

Se usará un sistema d10 sencillo basado en Mundo de Tinieblas -aunque con modificaciones suficientes como para ser considerado herejía-, si bien la ambientación pertenece a Reinos Olvidados 3.5, poco después de la destrucción de Ched Nasad. Está complementado por un reglamento ligero de gestión de recursos homebrew.

Sinopsis

Ched Nasad, la Ciudad de las Telarañas relucientes, fue siempre un símbolo para los drow que veneraban a la Reina Araña. Un ícono divino que recientemente enfrentó su caída.

 

La metrópolis yace ahora en unas humeantes ruinas en el fondo de una gran sima. Durante la conmoción general que trajo el Silencio de Lolth, la Casa Zauviir, un clan drow adinerado pero de bajo nivel, se las arregló para introducir a cientos de mercenarios duérgar en la ciudad. Una vez dentro, estos se alzaron en un ataque relámpago contra las Casas Nasadra y Melarn, en un intento de hacerse con la ciudad. Los duérgar hicieron un amplio uso de un material alquímico conocido como Piedrardiente para destruir las fortalezas de las grandes Casas de la ciudad, y estas bombas prendieron las telarañas calcificadas que soportaban la propia estructura de la urbe. Uno a uno, los grandes castillos y arterias de Nasad cayeron en las llamas hasta la base de la sima, y si esta destrucción fue fruto del azar o de un plan de los duérgar es algo que todavía nadie sabe con certeza.

 

Durante el caos la mitad de la población falleció, y en los meses posteriores a la catástrofe, los supervivientes iniciales se enfrentaron a la falta de recursos, a los esclavos revanchistas que al fin disfrutan de la libertad y a toda la clase de peligros que mora en la Infraoscuridad.

 

Los muros de las cavernas que contenían a los supervivientes hace tiempo que fueron asaltados, saqueados o destruídos al no haber ejército de las Casas que pudieran defenderlos, por lo que aquellos que aún quedan en el lugar viven en pequeños campamentos en los bordes de la sima y dedican su tiempo a explorar las ruinas, recuperando tesoros enterrados y combatiendo para expulsar a todas las demás criaturas que vienen a hacer lo mismo.

 

Si el que fue uno de los más deslumbrantes asentamientos de la Infraoscuridad se extingue o no, aún está por ver.

 

 

Notas sobre la partida

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[Turno] Purgando la amenaza herética

Persecución de siervos de Ghaunaudhaur. Selakiir

[Turno 2] Promesas de Menzoberranzan

Investigando sobre la caravana procediente de la metrópolis. Serielg'cahl.

[Turno 2] Festival orco

Recuperando a los prisioneros drow y purgando el lugar. Sethotesh/Shaedri/Zyrith.

[Turno 2] Recuperando el material perdido

Recolección de trocitos de gólem. Zyrith.

[Escena Libre] Ched Nasad

Escena de libre interacción dentro del rol.

[Cronología] Resumen de acciones.

Compendio de las acciones tomadas en cada turno.