Partida Rol por web

7. Dragonfinders

2. Tiempo extra de actividad y Edificios

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29/11/2020, 17:23
Director

Secciones 

-Personalizacion de objetos e historias etc,. pej quereis describir un objeto magico personalizado, vuestro sable laser, montura, castillo, nave 

-Personalizacion segun reglas de tiempo extra de actividad

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29/11/2020, 17:42
Director

*TIEMPO ENTREAVENTURAS / ENTRECAPITULOS*

1. Tiempo de inactividad (o tambien llamado tiempo extra de actividad entreaventuras)

+Como obtenerlo

-Trabajo no calificado: puede pasar 1 día trabajando en un asentamiento para ganar 5 sp. (Normalmente, un trabajador o asistente no capacitado gana 1 sp por día, pero el sistema de tiempo de inactividad asume que sus habilidades de clase significan que está por encima de un trabajador no calificado típico y puede ganar más con el trabajo de un día). Alternativamente, puede optar por en su lugar, gana 1 punto de Bienes, Influencia, Trabajo o Magia. Ninguno de los enfoques requiere ningún conocimiento o verificación de habilidades en particular.

-Trabajo de habilidad Elija un tipo de capital (Bienes, Inf luencia, Trabajo o Magia) o gp, e intente una prueba de habilidad. Puede tomar 10 en este cheque. Si elige gp, divida el resultado de su cheque por 10 para determinar cuántos gp ganará ese día. Por ejemplo, si el resultado de su cheque es 16, dividirlo entre 10 le da 1 po y 6 sp ese día (redondee a la plata más cercana).La habilidad que está utilizando debe ser adecuada para obtener el tipo de capital elegido; si el DJ considera que no es así, el uso de esa habilidad reduce la cantidad generada a la mitad (mínimo 1). Por ejemplo, Perform puede ganarle Influencia como músico, pero no es tan útil para ganar Labor.

-Trabajo de habilidades de clase: puede utilizar una capacidad de clase para proporcionar un servicio en el asentamiento para ganar capital. Por ejemplo, un luchador podría entrenar al hijo de un noble en el manejo de la espada, un clérigo podría curar a la gente del pueblo, etc. Elija un tipo de capital (Bienes, Influencia, Trabajo o Magia) o gp, e intente una prueba (1d20 + su nivel de personaje + su modificador de habilidad más alto - 5). Puede tomar 10 en esta verificación. Trate esta verificación como el resultado de su verificación de habilidad por utilizar trabajo calificado

-Conversión de capital Puede intercambiar 3 puntos de Bienes, Trabajo, Influencia o Magia por 1 punto de Bienes, Trabajo o Influencia. En determinadas circunstancias, el DJ puede permitirle intercambiar estos recursos a una tasa de 2 por 1 en lugar del habitual 3 por 1. Puedes intercambiar 5 puntos de bienes, trabajo o influencia por 1 punto de magia.

Los bienes, la influencia, el trabajo y la magia son la columna vertebral del sistema de tiempo de inactividad. Estos tipos de capital son necesarios para completar muchas actividades de inactividad. Puede obtener dicho capital de dos formas: comprándolo o ganándolo. Bienes 20p / 10 po Influencia 30 po / 15 po Mano de obra 20/10 po Magia 100/50 po

2. Actividades

-AÑADIR HECHIZOS A TU LIBRO DE HECHIZOS Si eres un mago o mago, puedes pasar 1 día de tiempo libre para copiar hasta ocho hechizos de otras fuentes en tu libro de hechizos (consulta Hechizos copiados del libro de hechizos de otro o un pergamino en la página 219 del Core Rulebook). Si es alquimista, puede usar esta opción para agregar nuevas fórmulas a su libro de fórmulas. Si eres una bruja, puedes usar esta opción para agregar hechizos a tu familiar. Puedes gastar magia para cubrir el costo de copiar hechizos

- CONSTRUIR EDIFICIOS Puede utilizar su capital de tiempo de inactividad para crear un edificio que se adapte a sus necesidades, como un templo, una casa de gremio o una torre de magos

-INVESTIGACION DE INFLUENCIAS al pasar 1 día de tiempo de inactividad y 1 punto de Inf luencia, puedes intentar hasta tres pruebas de Conocimiento / diplomacia, cada una con una bonificación de +5

- ESQUEMA PARA UNA AVENTURA PRÓXIMA Esto funciona como gastar capital para aumentar los cheques (ver página 81), excepto que debes pasar 1 día de inactividad y cada Bien, Influencia, Trabajo o Magia que gastes en este propósito te otorga un +2 bonificación en una prueba de habilidad (máximo +6). o, por ejemplo, al pasar 1 día de inactividad y 1 punto de Bienes, obtienes una excelente comprensión de los uniformes de los sirvientes con librea y agregas 2 a tu prueba de Disfraz para disfrazarte como uno de ellos. Al pasar 1 día de inactividad y 1 punto de Inf luencia, aprende qué famoso trampista construyó la bóveda del barón y agrega 2 a su verificación de Desactivar dispositivo para abrir i

- ENTRENAR UN ANIMAL Puede usar la habilidad Manejar animal para entrenar a un animal, como se describe en el Libro de reglas básico Enseñar un truco a un animal: Esto requiere 7 días y una prueba de Manejar animal con éxito al final del período de entrenamiento. Puede gastar Bienes, Influencia, Trabajo o Magia para modificar el resultado de su cheque, y cada 1 punto de capital suma 2 a su total (máximo +10). Los CD y los trucos específicos se detallan en la página 97 del Reglamento básico.

-CONSTRUCCION DE EDIFICIOS

Ejemplos de edificios de construcción Los siguientes son ejemplos de cómo puedes construir tu propia posada usando habitaciones o crear tu propio gremio de ladrones usando equipos.

En las páginas 107-113 se presentan muchos edificios y organizaciones completos. Posada Suponga que desea pasar el tiempo libre construyendo una posada para viajeros amigables. Necesita un Bar para vender bebidas y una Cocina para servir comida. Los huéspedes necesitan un lugar para comer y habitaciones para dormir, por lo que debe incluir una Sala Común y un Alojamiento. Para mantener seguros los caballos de sus invitados, debe incluir un establo. Al sumar todos los valores de Bienes, Influencia, Mano de obra y Magia en las entradas Crear y Tiempo de los bloques de estadísticas de las habitaciones, obtienes un total de 33 puntos de Bienes, 3 puntos de Influencia, 32 puntos de Trabajo y 90 días . Al gastar ese capital, después de 90 días de tiempo de construcción, su posada es Está terminado. Alternativamente, si solo desea comprar una posada completa y el DJ dice que hay una disponible, puede sumar el costo de GP que se indica en las entradas de creación de las habitaciones de la posada y pagar esa cantidad al propietario actual. Para la posada del viajero amigable descrita anteriormente, el precio total es de 1.390 po.

Gremio de ladrones Suponga que desea crear una red de ladrones y espías en la ciudad. Necesita ojos y oídos en la calle, por lo que debe incluir un equipo de Cutpurse. Usted quiere que la gente pueda entrar a las casas y robar objetos de valor, por lo que debe incluir un equipo de ladrones. Para ocultar su patrimonio al recaudador de impuestos, necesita un equipo de burócratas. Al sumar todos los valores de Bienes, Influencia, Mano de obra y Magia en las entradas Crear y Tiempo de los bloques de estadísticas de las habitaciones, obtienes un total de 3 puntos de Bienes, 11 puntos de Influencia, 6 puntos de Trabajo y 6 días . Si gastas ese capital, después de 6 días de reclutamiento, tu gremio está listo para trabajar. Alternativamente, si solo desea comprar un gremio existente, con la aprobación del DJ, puede sumar los precios de GP para esos equipos y pagar esa cantidad al maestro del gremio actual. Para el gremio de ladrones descrito anteriormente, el precio total es de 510 po

-CONSTRUCCION DE HABITACIONES Puede utilizar las siguientes habitaciones para construir edificios. LABORATORIO DE ALQUIMIA Gp, Bienes o Magia +10 Beneficio cuenta como laboratorio de alquimista (equipo) Crear 8 Bienes, 1 Influencia, 5 Mano de obra, 1 Magia (390 Po); Tiempo 16 días Tamaño 8–16 cuadrados Esta sala te ayuda cuando intentas verificaciones de Artesanía (alquimia), investigas nuevas fórmulas de alquimista y realizas tareas alquímicas similares. Hasta tres personas pueden usar la habitación a la vez. ALTAR Ganancias Influencia +3 Beneficio cuenta como un accesorio permanente dedicado a tu deidad con el propósito de consagrar y conjuros similares Crear 2 Bienes, 1 Influencia, 2 Trabajo, 1 Magia (210 po); Tiempo 4 días Tamaño 2–8 cuadrados Este punto focal espiritual tiene la iconografía y los materiales necesarios para una ceremonia. Un Altar típico toma la forma de un altar de piedra, pero también podría ser un estanque sagrado, una pira de sacrificio, una colección de estatuillas o una convergencia sagrada similar. PEN ANIMAL Ganancias gp, bienes o trabajo +8 Crea 6 bienes, 1 influencia, 5 trabajo (250 po); Tiempo 16 días Tamaño 4–16 cuadrados Mejoras al hábitat Un corral de animales alberga animales que necesitan más atención que los caballos y el ganado. Se puede usar para albergar animales como alimento (como pollos o cerdos), exhibición (como pájaros cantores o reptiles) o protección (como perros o gatos grandes). Un corral de animales puede albergar 1 grande, 2 mediano, 4 pequeño u 8 criaturas diminutas o más pequeñas, proporcionándoles agua y refugio. No se proporciona comida. El beneficio de ARMERÍA proporciona 1 litera o puesto de guardia, acelera la colocación de la armadura. Crea 9 bienes, 3 de influencia, 6 de trabajo (390 po); Tiempo 16 días Tamaño 5 a 15 cuadrados Una armería almacena una variedad de armaduras y armas, proporcionando suficiente equipo para abastecer una litera o puesto de guardia con equipo común (los guardias o soldados dejan sus armaduras y armas aquí, y usted no tiene que hacerlo). pagar por el equipo individual para ellos siempre que esta sala no esté rota). Por lo general, la sala se suministra con armadura mediana y armas marciales apropiadas para los guardias o soldados en el edificio. La Armería contiene una serie de herramientas útiles que te permitirán ponerte la armadura en el tiempo que normalmente lleva ponértelo apresuradamente. TALLER DE ARTESANÍA Ganancias gp, bienes o influencia +10 El beneficio cuenta como herramientas maestras del artesano para una habilidad de artesanía Crear 9 bienes, 9 mano de obra (360 po); Tiempo 20 días Tamaño 8–16 cuadrados El taller de este especialista proporciona una variedad de herramientas y materiales para una forma de arte en particular, como el trabajo en vidrio, la talla de gemas o la escultura, que usted elige cuando construye la habitación. Hasta tres personas pueden usar la habitación a la vez

Otros sistemas

-CAMBIAR LA ALINEACIÓN Con el tiempo, un personaje puede desilusionarse y derivar hacia una alineación diferente. Esta sección describe un sistema opcional para rastrear cambios incrementales en la alineación de un personaje. Cada carácter tiene una escala de 9 puntos para el eje de alineación legal-caótico (ver Tabla 3-1), donde 1, 2 y 3 representan legal, 7, 8 y 9 representan caótico y el resto representa neutral. Cada personaje tiene una escala similar para el eje de alineación entre el bien y el mal, con 1, 2 y 3 que representan el bien y 7, 8 y 9 que representan el mal.

-PUNTOS DE HONOR El honor está representado por puntos en una escala de 0 a 100. Una puntuación de 0 representa a una persona que es vista como completamente indigna de confianza, dispuesta a sacrificar cualquier cosa ya cualquiera por una ganancia momentánea. Una puntuación de 100 representa a una persona de estatura legendaria cuya reputación no tiene tacha. Puntos de honor básicos de PC: comienzas con una cantidad de puntos de honor igual a tu puntuación de Carisma más el nivel de tu personaje. Por ejemplo, un PJ de primer nivel con una puntuación de Carisma de 13 comienza con una puntuación de honor de 14.Ganas y pierdes puntos de honor a través de eventos. Algunos eventos afectan a todos los PJ del grupo (como destruir a un demonio que está atacando una aldea) y otros solo te afectan a ti (como perder un duelo contra un rival menos honorable)

-CONSECUENCIAS DE PERDER HONOR Si tu puntuación de honor llega a 0, recibes un penalizador -2 en las tiradas de salvación de Voluntad y en las pruebas basadas en Carisma, lo que representa tu sentido de la vergüenza.

-COMPONENTES TALISMÁNICOS La fantasía y el mito abundan en materiales exóticos que se utilizan para crear objetos mágicos: hierro meteórico, cuerno de unicornio, sangre de dragón, icor de vampiro, etc. +1 espada larga llameante ya no es un objeto mágico sin importancia si otorgar a un arma una bonificación de mejora +1 requiere una pizca de polvo de una estrella muerta, y si fabricar un arma llameante requiere un fragmento del espíritu de un elemental de fuego.

-RENTRENAR (A convenir con master)
1.Nivel: Ejemplo: Mark está jugando un guardabosques 5 / pícaro 2, y ha decidido que le gustaría volver a entrenar uno de sus niveles de guardabosques en un nivel de pícaro (por lo que tiene que encontrar un pícaro de nivel 3). Cuando completa el entrenamiento, inmediatamente pierde todos los beneficios por tomar el nivel de guardabosques 5 (bonificación de ataque base, bonificaciones de tiros de salvación, dados de golpe, puntos de golpe, rangos de habilidad y características de clase), luego gana 1 nivel en pícaro , obteniendo inmediatamente todos los beneficios del nivel 3. de pícaro. El personaje de Mark ahora es un guardabosques 4 / pícaro 3. Este reentrenamiento no cambió la dote de nivel 7 de Mark.
2. Dotes opuntos de habilidad: Puedes cambiar una doteo puntos de habilidad  a otra mediante el reentrenamiento. Reentrenar una dotes lleva 5 días con un personaje que tiene la dote que quieres
3. OTROS EJEMPLO DE REENTRENAR puntos de golpe, idiomas, rasgos raciales, rangos de habilidades, spèlls
 

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03/12/2020, 03:15
Director

Todo lo de arriba tambien puede añadirse a lo que se puede comprar con creditos alomejor quereis vuestro propio base de operaciones: mini fortin con dragon o nave halcon milenario juntando creditos entre varios jajaja

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06/12/2020, 07:12
Director

Si uno de los 2 grupos de star wars quiere tener su propia nave o trucarla para que parezca el Halcon milenario tendra que gastar creditos 

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06/12/2020, 07:21
Director

Si un jedi de los 2 grupos de star wars quiere un sable de este link saga tendra que gastar creditos

http://swd20saga.wikidot.com/sables-de-luz

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07/12/2020, 02:17
Onirian

Una gran rana iba saltando por la ciudad, grande para ser rana, era un pequeño grippli con un traje de ninja, usualmente los ninjas prefieren no ser vistos, pero ese día solo paseaba como cualquier turista, aun asi tenia en mente encontrar una tienda donde poder comprar venenos o donde poder fabricarlos, fue cuando lo vio, una vieja tienda clausurada en venta, con un area para jardineria y mejor aun un sotano oculto, aparentemente era una destileria ilegal disfrazada de una tienda de flores.

Al investigar descubrio que el destino le sonreía, nadie se había interesado por el local pero necesitaria muchos recursos para poder comprarlo y acondicionarlo, asi que cortando camino por las azoteas, realizo una visita al curandero local, para ofrecer sus servicios de herbolario consiguiendo plantas inusuales, a cambio de una remuneración, una vez hecho el trato salio al bosque por raices, hojas y hongos para suministrar al curandero y quizá algunos para su propio uso.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Laboratorio de alquimia, bienes

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07/12/2020, 04:40
Director

Una viejecita sin prisa, se acerca detectando a la sigilosa rana gripli pese a su sigilo , bien porque tenia un hechizo de detectar, una alarma o vete tu a saber que cosas de bruja.

Pues esta viejecita enjuta pero sonriente y amable, pone una calida sonrisa a su vistitante ¿ves algo que te gusta de mi amplio surtido? casualmente en el caldero tengo a uno de tus congeneres maspequeños , cosas de brujas ya sabe . Pero ahora que lo pienso , mi negocio no estaria en mejores manos que con usted parece saber de plantas , y venenos ¿le interesaria un trasapaso o alquiler economico puede surtir a sus amigos de toda clase de potingues y drogas jajajaja

Mire mi muestrario por si algo le interesa tengo , aceites, pociones, venenos, drogas de todo tipo o las puedo conseguir por un modico precio

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08/12/2020, 20:11
Onirian

El ninja se sorprendio de la agilidad perceptiva de aquella anciana, pero su oferta le parecio muy interesante, siguio a la bruja a su establecimiento, es una gran oferta la que me pone en la mesa gentil señora, esta bien, tomare su bello establecimiento en alquiler, pero antes, comprare unos pocos suministros si esta de acuerdo, la rana tomo una poción de Resistance, 3 posiones de Stabilize, 2 más de cure light wouds, y 2 frascos de Purple worm poison.

Mira a la anciana y le pregunta cuanto seria el alquiler mensual, mientras saca el dinero para pagar los suministros elegidos.