Un ruido rugiente y burbujeante suena más abajo como rápidos de agua, pero en realidad es un flujo constante de arena. El río, de aproximadamente 15 pies de ancho, se mueve y se agita con olas de fina arena marrón amarillento. El flujo rápido termina en una cornisa, donde se estrella hacia abajo como una cascada.
El emisario señala un camino que conduce a los PJs a la orilla del río de arena, y luego la tierra se desliza o vuela hasta el borde. De la Fuente de Flujo de Arena muchos de nosotros vinimos, y a la Fuente regresamos periódicamente. Si pasas por este lugar sagrado, también serás bien recibido en nuestra tribu, y también ganarás los secretos que buscas. Para completar el primer juicio, debes entrar y llegar a un terreno sólido.
De... acuerdo... Fingiendo seguridad, Dusk se dispone a cruzar el río de arena.
Dusk mide la profundidad del río de arena con su lanza. Si es posible pisar sin que le cubra demasiado lo atravesará con los pies en el fondo, ya que nadar contra la arena sería más complicado, pero lo hará si es necesario
Guarda su armadura y la lanza en el Handy haversack, quedandose con la ropa que llevaba para el camino.
Motivo: Nadar... En arena?
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+2)=7
Motivo: Acrobacias... En arena?
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+5)=9
Tiro acrobacias/nadar por si acaso, no tengo claro qué debo hacer para evitar que me arrastre la corriente... Vaya tiraditas .-.
Colwen se quitó también la armadura y la metió en el saco de Dusk. Luego se ató a Dusk por si es necesario tirar de él desde el otro lado, se zambulló en la arena y comenzó a nadar.
Motivo: nadar
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+4)=18
Al ver que Colwen guardaba la armadura de Benito.
Si le parece bién, yo también guardaré mi coraza en su bolsa.
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Inspiración nadar
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7
Mandar 9 :(
Pues adelante. Me quitó la coraza también .. y el escudo. Si no cabe en la bolsa ya lo arrastraremos con una cuerda
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+3)=20
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+3)=5
También se guarda la armadura y el escudo
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+4)=21
Antes de entrar al torrente de arena, Iyasset sale volando hasta la repisa inferior donde os aguarda. En cuantro entráis en el río de arenas Dusk y Nerea son arrastrados por la corriente, y Colwen seve llevado por la fuerza de la corriente y Dusk. Los tres son lanzados por la cascada.
Benito y Erzid pueden arrojarse por la cascada y tienen derecho a una tirada de reflejos para no recibir el daño.
Motivo: Daño no letal de Erzid
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Daño no letal de Colwen
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Daño no letal de Andrea
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Daño no letal de Dusk
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Tirada conocimiento planos
Una vez abajo tirada de nadar dos veces una para mantener la cabeza fuera de las arenas y otra para moveros la mitad de vuestro movimiento en tierra y esto es asalto completo
Pese a la fuerza de la corriente el atlético semielfo logró sacar primero la cabeza y luego para moverse a traves del inestable suelo
Motivo: Nadar 2
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+4)=19
Bueno, espero lograrlo
La Clérigo consiguió asomar la cabeza en aquel río de arena, pero no pudo avanzar con sus desesperadas brazadas.
Que Nethys me guíe con su sabiduia, me tomaré todo el tiempo del mundo para nadar hasta la orilla.
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+1)=15
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+1)=8
Motivo: Saber pñanos
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+6)=9
Nerea se toma el Take10 +1= 11 en nadar. Para cruzar a nado el río.
Benito se lanza
Motivo: Reflejos
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+1)=14
Motivo: Nadar
Tirada: 2d20
Resultado: 20(+3)=23, 9(+3)=12 (Suma: 35)
GLUB
Motivo: Nadar: Subir
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Nadar: Moverse
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+2)=4
Ha sido un placer caballeros. En mi tumba pondre "Malditos dados de umbríaaaa"
Por Iomedae que saldré de está porquería!
Motivo: Nadar Hasta salir
Tirada: 5d20
Resultado: 13(+3)=16, 11(+3)=14, 16(+3)=19, 14(+3)=17, 4(+3)=7 (Suma: 73)
Tras todos cogeros 10 en las tiradas de nadar, salvo Benito que hace cross para llega a la orilla. Y pasar unos minutos poniendo las armaduras.
Lo habéis hecho bien notais que esto último lo ha dicho un poco con la boca pequeña y cambiando ligeramente el tono de voz Ya os habéis purificado en las arenas del plano de la tierra. ¡Ser bienvenidos a los salones de la historia!
La pendiente natural de la trinchera se combina con varios elementos artificiales. La pared curvada del sur lleva un pulimento ligero y es de color rojizo. Una abertura hacia el norte da paso a un corredor de arena. Un ancho friso tallado con numerosos jeroglíficos flanquea cada lado de la salida norte.
Por favor descansen un poco y estudien los jeroglíficos, allí podrán aprender más sobre su historia como los profetas. A qui los Goanron profanan este lugar con su presencia pero tranquilos ahora no estan aqui
Conocimiento historia, planos o lingüística.
ACTUALIZO CUANDO TIREIS TODOS O COMO TARDE EL MIÉRCOLES
Motivo: Planos
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+5)=19
Motivo: Historia
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Planos 16
Historia 19
Mientras Dusk echa un vistazo a los glifos, se viste de nuevo con la armadura (1 minuto) y permite a los compañeros recuperar sus cosas.
Motivo: Saber Planos
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: Saber Historia
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: Curación
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Curación 2
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+1)=6
Gasto dos cargas de la varita para curarme
Daños en el grupo
Andrea 2 no letal 2
Benito 0
Colwen no letal 4
Erzid 0 no letal 6
Dusk 0