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A través de Drakwald

El Imperio

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15/03/2019, 00:14
Director

LAS TIERRAS DEL IMPERIO

El Imperio es el más grande y más poderoso de todos los reinos del Viejo Mundo. Se extiende desde la frontera de Bretonia en el Oeste hasta las inmensas llanuras de Kislev en el Este. En su interior pueden encontrarse tanto bosques inmensos, montañas altas y muchos kilómetros de tierras vírgenes, como ciudades, campos de cultivo y caudalosos ríos.

LAS MONTAÑAS

El Imperio está parcialmente rodeado por tres cadenas montañosas: las Montañas Grises, al Oeste, las Montañas Negras al Sur y las Montañas del Fin del Mundo al Este. Estas Montañas convergen en el Sur, en la zona montañosa conocida como Las Cuevas. Las montañas forman una barrera defensiva que impide el paso a los invasores, pero tanto en su superficie como bajo sus altas cumbres habitan numerosos y peligrosos enemigos. Hay pocos pasos abiertos durante todo el año, pero existen muchas rutas menores que pueden cruzarse libremente durante los meses de verano. Los pasos permanentemente abiertos son de vital importancia para la seguridad del Imperio, y por lo tanto son vigilados desde fortalezas situadas en puntos estratégicos.

Las Montañas Grises separan el Imperio de Bretonia, el otro gran reino de los Hombres que existe en el Viejo Mundo. Pueden encontrarse algunos asentamientos Enanos entre las montañas, pero son pocos y mucho menos prósperos que las poderosas Fortalezas Enanas de las Montañas del Fin del Mundo. Los pocos pasos importantes que atraviesan las Montañas Grises están defendidos por fortalezas Bretonianas e Imperiales. La mayoría de los pasos son angostos y peligrosos, suficientemente anchos para un comerciante y sus burros, pero intransitables para carruajes de guerra o caballos.

El mayor de los pasos está situado al suroeste de Altdorf, y recibe el nombre de “Paso del Mordisco del Hacha”. En el extremo Imperial está defendido por la fortaleza de Helmgart, una inmensa torre que surge de la montaña y cuyos accesos dominan el estrecho camino. Esta es la ruta elegida por los ejércitos invasores que cruzan las montañas en cualquiera de las dos direcciones. El extremo Norte de las Montañas Grises va convirtiéndose gradualmente en una región de colinas denominada “Paso de Gisoreaux” (ésta es la ruta principal entre Bretonia y el Imperio).

Las Montañas del Fin del Mundo son increíblemente altas y casi imposibles de cruzar por la zona fronteriza con el Imperio. Existe un paso al Norte, en Kislev, denominado “Paso de los Picos”. En el Sur existe un paso en el punto donde confluyen las Montañas del Fin del Mundo y las Montañas Negras, el “Paso del Fuego Negro”. Entre estos dos pasos no existe ninguna ruta para atravesar las montañas por la superficie, pero existen numerosos túneles que atraviesan el interior de las montañas.

Hace muchos siglos, toda la cadena montañosa estaba controlada por los Enanos, que construyeron grandes ciudades y fortalezas en la misma roca de las montañas. El Reino subterráneo estaba conectado por túneles desde el lejano Norte hasta el Sur, más allá del Viejo Mundo. En los puntos estratégicos existen ramificaciones que conducen a las entradas situadas al Este y al Oeste de las Montañas, permitiendo cruzar de un lado a otro. Muchas de estas construcciones resultaron destruidas por la actividad volcánica y los terremotos que siguieron a las guerras entre Elfos y Enanos. Otras fueron abandonadas u ocupadas por Goblins Nocturnos, Skaven y otras criaturas malignas. En algunas de estas antiguas fortalezas y ciudades todavía viven Enanos, pero los túneles que las conectaban son lugares peligrosos que incluso los Enanos utilizan con precaución.

Las Montañas Negras están situadas entre las Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo y separan el Imperio de los Reinos Fronterizos. Las Montañas Negras posiblemente forman la frontera menos hospitalaria del Imperio. El tiempo es impredecible y las montañas excepcionalmente altas y medida que se acercan más a “Las Cuevas”. El único paso seguro es el “Paso del Fuego Negro”, una profunda grieta entre las rocas de paredes cortadas a pico. En el centro el paso se ensancha, formando un amplio valle. Fue aquí donde Sigmar libró su famosa batalla contra los Orcos.

Las Montañas Negras están atravesadas por los túneles construidos por los Goblins. Estos túneles son toscos y estrechos comparados con los túneles de los Enanos de otras cadenas montañosas, y además acostumbran a derrumbarse inesperadamente. Estas montañas están infestadas de Goblins Nocturnos, Trolls, Skaven e innumerables criaturas menos numerosas pero igualmente peligrosas.

La otra región montañosa del Imperio, es la cadena de las Montañas Centrales. Esta cadena montañosa está situada al Norte del Imperio, al Sur de Ostland, la provincia Imperial situada más al Norte. Esta inmensa cadena montañosa está rodeada por un denso bosque que los humanos (excepto bandidos y otros indeseables) evitan a toda costa. En ellas no existen asentamientos Enanos, y las zonas rocosas sirve de refugio a grupos de guerreros del Caos, Hombres Bestia, Orcos y Goblins. Ocasionalmente, las tropas Imperiales intentan destruir a estas criaturas, pero el área sigue siendo salvaje y peligrosa. Al Norte, el Bosque de las Sombras es denso y oscuro, y está habitado por Goblins Silvanos y manadas de feroces lobos. De hecho, estas tierras situadas en el interior del Imperio nunca han sido realmente civilizadas.

LOS RÍOS

Al estar rodeado de cadenas montañosas, el Imperio actúa como una gran cuenca donde desembocan innumerables torrentes de montaña. Empiezan siendo torrentes de aguas turbulentas que forman espectaculares saltos de agua, pero rápidamente aumentan su caudal. Al llegar al llano son ya ríos profundos y muy caudalosos (los ríos más grandes del Viejo Mundo). Estos profundos y anchos ríos son característicos del Imperio, donde viajar en barco es frecuentemente más rápido y práctico que viajar por las primitivas carreteras. Los principales ríos del Imperio fluyen de Este a Oeste, aumentando su caudal al ir convergiendo. Los habitantes del Imperio acostumbran a referirse a las áreas próximas a los ríos por el nombre del propio río; Talabecland, por ejemplo, está formado por las tierras bañadas por el río Talabec; Reikland, a las bañadas por el Reik. etc. Algunos de estos nombres designan principados y tienen un significado político, otros son simples apodos regionales que identifican a la población que vive en sus orillas. Solland, por ejemplo, era un reino independiente, pero ahora forma parte de Wissenland.

El río Sol es el situado más al Sur del Imperio. Nace en Las Cuevas, y sus bravas aguas son alimentadas por los numerosos torrentes que fluyen por la vertiente Este de las Montañas Grises. Durante la primavera, el Sol se convierte en torrente cuando las aguas del deshielo aumentan considerablemente su caudal. Las aguas del Sol son muy frías, pero los habitantes de esa región están acostumbrados a las montañas y a su cima extremo.

El Reik Superior nace exactamente al Sur del Paso del Fuego Negro, donde convergen innumerables torrentes de montaña, formando lo que mucha gente considera el nacimiento del caudaloso río Reik. Sus aguas son turbulentas y transparentes como el cristal. El río Sol desemboca en el Reik Superior al Sur de Nuln, y sigue fluyendo hacia el Norte hasta que las azules aguas del río Aver desembocan en él, formando el río Reik a su paso por Nuln.

El río Aver nace de la confluencia de varios torrentes de montaña procedentes de las laderas occidentales de la fortaleza Enana de Karak-Varn, al Norte de Paso del Fuego Negro. Descendiendo rápidamente por varias cascadas llegan a formar dos ríos anchos y muy azules que acaban uniéndose en el Territorio de la Asamblea. Estos ríos son el Aver Blanco al Norte y el Aver Azul al Sur. El río Aver sigue su curso hacia el Oeste, pasando por la capital provincial en Averheim y desembocando fiablemente en el Reik, a su paso por Nuln.

El origen del río Stir puede encontrarse en las corrientes que fluyen desde las laderas occidentales de la fortaleza Enana de Karak-Kadrin. Crece rápidamente hasta formar un río caudaloso, que fluye por un valle profundo y arbolado. En casi toda su longitud discurre a través del Gran Bosque, siendo alimentado por numerosos torrentes y arroyos. Su gran anchura y los puntos por donde puede cruzarse convierten el Stir en un formidable barrera defensiva y en la frontera natural entre Stirland al Sur y Talabecland al Norte.

El río Talabec nace de los caudalosos torrentes de la Montañas del Fin del Mundo, entre las fortalezas Enanas de Karak-Kadrin y Karak-Ungor. Las dos ramificaciones principales, el Alto y el Bajo Talabec, fluyen hacia el Oeste, uniéndose en un oscuro bosque de pinos de reputación maligna. En las fronteras del Imperio habitan numerosas bandas de Orcos y Goblins, y también muchas bandas de incursotes del Caos, Hombres Bestia y otras criaturas. Al Sur del punto en que el río Urskoy desemboca en él, el río es ancho e imposible de atravesar, haciéndose más ancho a medida que fluye en dirección Oeste, hacia Talabheim. En Talabheim debe cruzarse el río con transbordadores, ya que es demasiado ancho para construir un puente. Entre Talabheim y Altdorf desembocan en él numerosos afluentes que fluyen hacia el Sur desde las Montañas Centrales, cargados de sedimentos oscuros procedentes de las laderas de las montañas. Considerándolo como un único cuerpo fluvial desde su nacimiento hasta la desembocadura del Reik en el mar junto a Marienburgo, éste es el sistema fluvial más importante del Viejo Mundo. El nombre del río refleja su asociación con el Dios Taal, Señor de las Bestias y dios de las tierras salvajes. El río a veces es denominado Río Taal, y el culto al dios Taal está localizado principalmente en las tierras de Talabecland que rodean al río.

El Reik es el río más largo del Viejo Mundo, aunque sólo porque recibe éste nombre desde el nacimiento del Reik Superior hasta que desemboca en el mar junto a Marienburgo. El trayecto del Talabec/ Reik Inferior es en realidad más largo. El Reik es sin duda el río más importante del Imperio, y el territorio que recorre, el Reikland, es el más próspero. Su cuenca está muy transitada entre Marienburgo y Nuln, a más de 750 Kilómetros tierra adentro. Este tramo de río del Imperio, y es la principal ruta comercial del Imperio. Al Norte de Nuln el Reik es demasiado ancho y hondo para construir un puente. El último puente en Nuln es una de las maravillas del Viejo Mundo, y su sección central de madera puede levantarse y bajarse para formar una barrera defensiva.

En Altdorf, el Reik y el Talabec convergen. Al hacerlo, sedimentan la tierra negra de las Montañas Centrales formando una gran área pantanosa. La ciudad de Altdorf está construida sobre una isla formada con estos sedimentos, y está rodeada de islas y marismas que dividen el Reik en numerosos canales. Estos vuelven a formar un solo cauce de agua al Norte de Altdorf, a partir de donde el Reik cambia de aspecto. El río, que ahora es ancho y profundo, circula por un lecho rocoso del que a veces sobresalen rocas que forman islas en medio de la corriente. Estas islas son lugares seguros y sirven de asentamientos para pueblos, pequeñas ciudades, e incluso impresionantes fortalezas. El Reik desemboca en el mar junto a Marienburgo, el puerto comercial más grande y rico, y la ciudad más poblada del Viejo Mundo. Aunque Marienburgo y los territorios que rodean la ciudad formaban parte del Imperio, actualmente es una ciudad independiente gobernada por su poderosos Burgomaestres.

LOS BOSQUES

La mayor parte de territorios del Imperio están cubiertos por bosques lóbregos, profundos y caducifolios. En el Norte se trata de bosques de pinos, que finalmente van haciéndose menos espesos hasta forma las estepas herbáceas de Kislev. Los bosques son lugares salvajes y peligrosos, aunque existan pueblos e innumerables aldeas en el interior de ellos. Los bosques sirven de escondrijo a muchos enemigos del Imperio, como Goblins Silvanos, incursores del Caos y violentos Orcos. Las zonas más profundas de cada bosque son territorios prácticamente hostiles donde los humanos apenas penetran.

El Bosque de las Sombras cubre la mayor parte del Principado de Ostland, al Norte de las Montañas Centrales. Es un tenebroso y denso bosque de pinos repleto de saqueadores, bandidos y guerreros del Caos. La carretera entre Middenheim y la ciudad Kislevita de Erengard recorre este peligroso bosque.

El Bosque del Reikwald está situado al Sur de Altdorf, entre el río Reik y las Montañas Grises. Es el refugio preferido de los proscritos del Imperio, en el que los fugitivos de la justicia o las persecuciones viven como bandidos. La principal carretera entre Bretonia y el Imperio atraviesa este bosque en dirección al Paso del Mordisco del Hacha.

El Bosque del Drakwald está situado en los alrededores de Middenheim. El bosque es poco denso, en él abundan los abedules, y su suelo es pobre y arenoso. No es un área demasiado fértil, por lo que nunca ha sido deforestada para el cultivo. En algunas áreas de colinas el bosque es más denso, e incluso pueden encontrarse pinos. La carretera entre Marienburgo y Middenheim atraviesa este bosque.

El Gran Bosque es un bosque antiguo, muy grande y variado. Contiene viejos y majestuosos robles, y sauces venerables. Se extiende desde las Montañas Centrales en el Norte hasta Nuln en el Sur, y desde Altdorf en el Oeste hasta la frontera de Kislev en el Este. Junto a los otros bosques del Imperio, forma un bloque continuo que ocupa todo el centro del Imperio.

CIUDADES Y PUEBLOS

Las ciudades y los pueblos del Imperio están construidos en una gran variedad de estilos y materiales diferentes. Los pueblos occidentales normalmente son los más ricos y antiguos, y por tanto las construcciones acostumbran a ser de piedra. En el Este es más frecuente utilizar madera en vez de piedra, como en los pueblos fronterizos de Ostland y Ostermark, que normalmente están construidos con troncos sólidos, cortados del bosque que les rodea. Las ciudades más grandes e importantes del Imperio son Altdorf, Nuln, Talabheim y Middenheim.

Altdorf es la residencia del Emperador Karl Franz, y ha sido la capital Imperial desde la coronación de Wilhelm, Príncipe de Altdorf. El Imperio realmente no tiene una capital ya que el Emperador es elegido entre los Condes Electores de las provincias. Durante la época de Magnus el Piadoso, por ejemplo, la corte Imperial era Nuln. Altdorf es una ciudad bulliciosa, con una importante comunidad de extranjeros comerciantes, aventureros y buscadores de fortuna. La corte Imperial favorece una economía próspera que atrae a todo tipo de gente.

Altdorf está situada sobre una serie de islas entre las extensas marismas que cubren la confluencia de los ríos Reik y Talabec. En este punto el río se divide en tres canales principales, atravesados por numerosos puentes que comunican los diferentes barrios de la ciudad. Estos tres canales confluyen al norte de Altdorf, dónde está situado el Reiksport (Puerto del Reik), un gran puerto de aguas profundas que sirve de base a la marina Imperial y dónde los barcos oceánicos pueden descargar sus mercancías. El Reiksport es el punto más alejado de la costa al que pueden llegar a estos gigantescos barcos. Los estrechos canales que rodean Altdorf son intransitables para los barcos oceánicos, aunque una vez pasado Altdorf, el Reik y el Talabec vuelven a ser suficientemente anchos y profundos.

Altdorf es famosa como centro cultural, y la Universidad de Altdorf es la institución académica más respetada del Imperio. A ella acuden Señores y Príncipes de todas partes para sentarse a los pies de los principales pensadores del Viejo Mundo. Altdorf también es el centro de estudios de magia, y sus ocho Colegios de Magia son merecidamente famosos en todo el Viejo Mundo, y también más allá. Las majestuosas torres de la hechicería de los Colegios de Magia sobresalen sobre Altdorf como brillantes agujas de piedra y ladrillo, desde las cuales los hechiceros observan las corrientes de los Vientos de la Magia. Es aquí donde los mejores hechiceros del Viejo Mundo aprenden su arte, y donde se entrenan los mortíferos Hechiceros de Batalla del Imperio.

Otra maravilla es el Zoológico Imperial, que contiene grandes y feroces monstruos, y también curiosidades y abominaciones de los Desiertos del Norte. El zoológico tiene también una función práctica, ya que en sus establos viven los monstruos de guerra del Emperador: Grifos, Pegasos, y otras criaturas que monta en combate. Estos monstruos proceden de los rincones más peligrosos del Viejo Mundo, donde son capturados por aventureros que esperan recibir una buena recompensa por sus esfuerzos. Gracias a la gran osadía de estos individuos, la colección ha aumentado considerablemente desde su fundación en tiempo del Emperador Dieter IV.

Otra gran institución es la Escuela Imperial de Ingenieros. La Escuela Imperial de Ingenieros es la responsable de muchas de las innovaciones técnicas del Imperio durante los últimos siglos. La Escuela fue fundida por Leonardo de Miragliano, un genio Tileano que inventó el Tanque a Vapor e intentó diseñar un artefacto volador “más pesado que el aire” (una obsesión que causó su prematuro fallecimiento y la destrucción de varios de los edificios originales de la Escuela de Ingenieros).

Muchos de los Ingenieros son Enanos. Algunos de ellos son renegados del Gremio de Ingenieros Enanos, el cual está en contra del desarrollo de cualquier innovación y considera la mayoría de las nuevas tecnologías del Imperio como una vergonzosa traición a la tradición clásica. La Escuela de Ingenieros atrae a inventores de todo el Viejo Mundo, y ha proporcionado al Imperio numerosas armas experimentales como pistolas y mosquetes de repetición, cañones de tubos múltiples, la Torre de combate móvil denominada Carro de Guerra Imperial, y el formidable Tanque a Vapor.

Además de la población humana, en Altdorf también viven muchos Enanos cuyos antepasados se establecieron allí tras la destrucción de sus fortalezas en las montañas. Estos Enanos son magníficos herreros y astutos comerciantes, gracias a los cuales Altdorf ha llegado a ser la principal ciudad del Imperio.

Nuln es la segunda ciudad más grande de Reikland, y al igual de Altdorf, está situada a orillas del gran río Reik. En el pasado, Nuln fue la residencia del Emperador. Su reputación como centro del conocimiento es anterior a la de Altdorf, aunque durante los últimos siglos ha quedado ensombrecida por la nueva capital. Sus universidades todavía son las preferidas por los eruditos más académicos y tradicionales.

Nuln es el centro de toda la economía del Sur de Reikland. En ella convergen los mercaderes de Wissenland, Striland, Averland, y de tierras situadas más al Este. Puesto que al Norte de Nuln el Reik es demasiado ancho para poder construir puentes a través de él, la ciudades el punto de encuentro natural para los aventureros que viajan del Este al Oeste. El puente de Nuln es el último antes de llegar al mar, aunque numerosos transbordadores cruzan el Reik en varios puntos. También existen los puentes de Altdorf, donde el Reik se divide en varios canales más pequeños, aunque no puede decirse que ningún puente de Altdorf cruce todo el Reik. Esto es motivo de orgullo en Nuln, donde el puente es considerado una de las grandes maravillas del Viejo Mundo. Su sección central de madera puede levantarse y bajarse para formar una barrera defensiva.

Middenheim está situada sobre un pináculo de roca de paredes escarpadas que sobresale del bosque que la rodea. Su gran e inexpugnable fortaleza es accesible por cuatro carreteras construidas sobre unos majestuosos viaductos, dotados de puentes levadizos de madera que pueden ser levantados para aislar la ciudad. Además dispone de numerosas grúas, montacargas y escaleras de cuerda para subir mercancías (y a veces también gente) por los precipicios. La roca está cubierta de túneles, algunos de los cuales terminan en entradas secretas en el bosque. El acceso a estos túneles está restringido a la guardia de la ciudad y a ciertos aventureros con permiso que pueden buscar antiguos tesoros entre las viejas tumbas y catacumbas.

Desde las altas torres de Middenheim puede verse el Gran Bosque al Sur, y el Bosque de Drakwald al Oeste, como una alfombra de copas de árboles, extendiéndose en todas direcciones excepto hacia el Este, donde las Montañas Centrales sobresalen del bosque, altas y dentadas, adoptando el mismo color que las nueves de tormenta. Middenheim es la Ciudad del Lobo Blanco, el símbolo del Dios Ulric, patrón de la ciudad y sus alrededores. El Templo de Ulric es el centro religioso de este culto en el Viejo Mundo. Este culto es muy poderoso, y su Sumo Sacerdote es uno de los Electores del Imperio.

Talabheim está situada en el centro del Gran Bosque, lo cual le ha valido el sobrenombre de Ojo del Bosque porque, al igual que el ojo de un ciclón, en ella reina la paz, en medio de los peligros que la rodean. La ciudad está situada en la principal ruta comercial entre Reikland y las tierras del Oeste y los Kislevitas del Norte. Talabheim está construida dentro de un cráter poco profundo de vario kilómetros de diámetro, cuyo borde forma un saliente rocoso y un muro natural. Este muro ha sido ampliado y fortificado, marcando los limites de la ciudad. El interior del cráter es muy grande, y en él pueden encontrarse granjas además de la propia ciudad.

El río Talabec fluye alrededor del cráter. En el extremo Sur del Cráter existe un pueblo llamado Talagaad parte una carretera estrecha que asciende el cráter y penetra en la ciudad a través de un túnel construido en la piedra del muro. Este túnel es la única entrada a la ciudad, y está protegido por una fortaleza en cada uno de sus extremos. La combinación de defensas naturales y artificiales hace que Talabheim sea prácticamente inexpugnable.

Existen otras ciudades e innumerables poblaciones más pequeñas dispersas por todo el Imperio. Un área especialmente interesante es la situada alrededor del río Aver y conocida como Territorio de la Asamblea. Esta provincia es la tierra natal de los Halflings, donde viven bajo su propio gobierno y siguiendo sus propias leyes. Los Halflings forman tradicionalmente parte del Imperio, y cuando es necesario aportan tropas al ejército Imperial. El territorio de la Asamblea está muy cerca de las montañas y por tanto sufre invasiones ocasionales de Goblins Nocturnos que obligan a los Halflings a mantener una vigilancia constante con patrullas fronterizas y vigilantes que sirven como guerreros en tiempos de guerra.

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15/03/2019, 00:14
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CALENDARIO IMPERIAL

El Mundo de Warhammer tarda 400 días en dar una vuelta completa a su estrella, que es mucho más grande y caliente que nuestro Sol. Es orbitado por dos lunas, que en el Imperio tienen los nombres de Mannslieb (Amada de Manan, con un período de 25 días) y Mórrslieb (Amada de Mórr, período irregular). Pese a que en el Mundo de Warhammer cada raza tiene su propio calendario (como el Orco, que es "hoy", "ayer", "haze díaz", "mañana" y "dezpuéz de mañana", el más usado es el Imperial. Éste se divide en 12 meses de 32 ó 33 días, más seis días independientes entre meses. Cuatro de estos días están relacionados con el cambio de las estaciones, mientras que los otros dos indican el momento en que las dos lunas están llenas. Estos dos días tan especiales son muy temidos por los extraños sucesos que se dice que tienen lugar en ellos, y son el Hexensnacht (la Noche de las Brujas) y el Geheimnisnacht (la Noche de los Difuntos). La semana imperial tiene 8 días.

MESES IMPERIALES

Noche de Brujas (Hexensnacht): Día de año nuevo.
1- Trasbrujo (Nacheren): 32 días. El día 17 es el primer día de primavera.
2- Novanio (Jahrdrung). 33 días.
Primeros Brotes (Mitterfruhl): Día del Equinoccio de Primavera.
3- Labrario (Pflugzeit): 33 días.
4- Sigmario (Sigmarzeit): 33 días. El 18 es el primer día de verano.
5- Veranal (Sommerzeit): 33 días.
Plenitud Solar (Sonnstill): Día del Solsticio de Verano.
6- Antemisterio (Vorgeheim): 33 días.
Noche de Difuntos (Geheimnisnacht)
7- Trasmisterio (Nachgeihem): 32 días. El 17 es el primer día de otoño.
8- Cosechario (Erntezeit): 33 días.
Fin de los brotes (Mittherbst): Día del Equinoccio de Otoño.
9- Destilario (Brauzeit): 33 días.
10-Gelidario (Kaldezeit): 33 días. El 18 es el primer día de invierno.
11-Ulricario (Ulriczeit). 33 días.
Plenitud Mundial (Mondstille): Día del Solsticio de Invierno.
12- Antebrujo (Vorheren): 33 días.

SEMANA IMPERIAL

Lábores (Wellentag)
Lévares (Aubentag)
Mércades (Marktag)
Hornes (Backertag)
Tributes (Bezahltag)
Regies (Konistag)
Primes (Angestag)
Sabático (Festag)

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19/03/2019, 20:38
Director

Untergard

Untergard fue fundada hace apenas cien años. Los aldeanos de la zona de Grimminhagen, hartos de los abusivos impuestos del Graf Sternhauer, hicieron las maletas y se dirigieron hacia el sur. El Grad se enfureció, pero tenía la certeza de que el Bosque de Drakwald se tragaría a sus disidentes. Los aldeanos siguieron el curso del río hacia el sur hasta que hallaron un lugar adecuado para asentarse. Construyeron una aldea en la vertiente oeste del río y lograron labrarse una vida contra todo pronóstico; es más, la aldea comenzó a crecer. El pequeño asentamiento se convirtió en un pueblo, extendiéndose hacia la parte este del río. Mediante un esfuerzo supremo, los habitantes de Untergard extrajeron piedra suficiente para construir un ancho puente que conectara ambas secciones del pueblo. En dos generaciones la aldea de exiliados se había convertido en un núcleo de comercio local. El puente era el único paso existente al sur de Grimminhagen y el pueblo se convirtió en una parada natural para las barcazas mercantiles que viajaban río arriba.

No obstante, tal éxito no vino sin un precio. Cuando las fuerzas de Archaón invadieron Middenland, Untergard y su puente adquirieron una importancia crucial. Una noche Khazrak, el señor de la guerra hombre bestia más poderoso del Drakwald, archienemigo del Conde Todbringer, encabezó un ataque sorpresa sobre Untergard. Los hombres bestia de Khazrak asaltaron los muros, irrumpieron en el interior y arrasaron la mitad este del pueblo por completo. Los defensores se concentraron en el puente, y comenzó una batalla de nueve días por el control de Untergard. Miles de tropas imperiales y aliados enanos reforzaron el pueblo, y el puente se convirtió en el escenario de una matanza increíble. Frustrando su avance, Khazrak destruyó la mitad este del pueblo y condujo a su ejército hacia el norte. El centro de la campaña pronto fue desplazado a la propia Middenheim, y Untergard parecía estar a salvo. Regimiento tras regimiento se marcharon de Untergard para reforzar las tropas imperiales en otras partes.

Los supervivientes comenzaron la reconstrucción. La mitad este del pueblo había quedado tan devastada que tuvo que ser abandonada temporalmente. Los nativos de Untergard, junto a muchos refugiados de asentamientos menos afortunados, se pusieron a trabajar en las ruinas. Tardaron semanas en enterrar a los muertos, y los cadáveres putrefactos causaron un contagio que redujo aún más el número de supervivientes.

Actualmente la población de Untergard es de unas 75 personas, en su mayoría campesinos y burgueses. Todos los residentes sanos y capaces deben contribuir a la defensa del pueblo, efectuando turnos de guardia en los muros y en la empalizada frente al río durante varias horas al día además de sus actividades normales. El pueblo se encuentra bajo ley marcial, establecida por Gerhard Schiller, el capitán de la guardia