tenemos para elegir cuatro razas:
elfo (silvano, sindar o noldor)
hobbit
enano
humano (diferentes culturas: dunadan, montañes, campesino, burgues, rohirrim, beornida, hombres de los bosques,corsario, dorwirrim, haradan, balchoth, auriga, lossoth, numenoreano negro, variag y drug) )
segun la cultura escogida hay varias habilidades iniciales
y seis profesiones:
guerrero
ladron
montaraz. no hay enanos montaraces
mago. no hay hobbits magos
animista (o druida). no hay hobbits ni enanos animistas
bardo. no hay enanos bardos
la profesion escogida tambien da bonos en varias habilidades
FICHA DE PERSONAJE
FUE DES CON TAM INT POD ASP
Modificador al daño
Reaccion por DES + Reaccion por TAM = Reaccion cuerpo a cuerpo
Acciones/reacciones por asalto segun DES
Curacion PV/dia
PUNTOS DE GOLPE MAXIMOS PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
PUNTOS DE FATIGA MAXIMOS PUNTOS DE FATIGA ACTUALES
PUNTOS MAGICOS MAXIMOS PUNTOS MAGICOS ACTUALES
ARMADURA
tipo
puntos de armadura criticos sufridos por la armadura
yelmo
brazales
grebas
escudo puntos de golpe del escudo
HABILIDADES CON ARMAS
arma pg arma daño mr %ataque %Defensa
puño
patada
HABILIDADES
AGILIDAD
arrojar 25
esquivar 5
montar 5
nadar 15
saltar 25
trepar 40
COMUNICACION
cantar 5
habla fluida 5
oratoria 5
idioma propio 30
otro idioma
SIGILO
deslizarse en silencio 10
esconderse 10
MANIPULACION
inventar 5
ocultar 5
tocar instrumento
trucos de manos 5
abrir cerraduras
montar trampas
desactivar trampas
CONOCIMIENTO
artes marciales
conocimiento animal 5
conocimiento vegetal 5
conocimiento mineral 5
conocimiento del mundo 5
conocimiento razas 5
fabricacion 10
leer y escribir
navegacion
primeros auxilios 10
valoracion de objetos 5
PERCEPCION
buscar 25
escuchar 25
observar 25
rastrear 5
MAGIA
leer runas
usar objetos
lista de hechizos
otra lista de hechizos
otra.....
LISTA DE EQUIPO CARGA TOTAL EN KILOS_____ SOBRECARGA (-20%actividad, fue+tam)
PODER VICTIMAS (PX)
esta es la ficha de personaje
solo teneis que copiar y pegar
despues debeis tirar las caracteristicas basicas:
INT y TAM 2d6+6
el resto de caracteristicas 3d6
si no os gusta como han quedado las podeis reorganizar, pero el valor del ASPecto no se puede tocar, e INTeligencia y TAMaño deben tener un minimo de 8
tras ello debereis decidir raza y profesion para completar la ficha. el papeleo mas engorroso lo hare yo. vosotros solamente debereis anotar las caracteristicas el nombre y la foto de vuestro pj
[Anna Craven] [Bram Hammerfall] [Emeldir] [Freyna] [Kelendil] [Leofric] [Lóni] [Nymrael] [pj10] [pj11] [pj5] [Riwen Anathien]
EL combate va asi:
el orden de actuacion lo determina la destreza, el tamaño y el tamaño del arma que se empuñe.
hay un numero de acciones/reacciones por asalto segun DES, es la cantidad de veces que se puede atacar o bloquear en un asalto
un arma a una mano puede hacer un ataque o un bloqueo por asalto. con dos armas dos ataques o dos bloqueos (el escudo cuenta como un arma). un arma a dos manos puede hacer un ataque y un bloqueo.
cuando te ataquen si tienes reacciones todavia sin gastar puedes esquivar o bloquear el ataque. se tiran al mismo tiempo la esquiva/bloqueoy el ataque
hay modificadores a impactar por atacar por la espalda y todo eso
las armas a distancia pueden atacar varias veces por asalto los arcos y una vez cada varios asaltos las ballestas
las armas tienen una fuerza y destreza minimas para ser usadas, asi como diferentes efectos y tipos de critico (por ejemplo, el hacha destroza escudos y mangos de madera, y la maza a dos manos se puede usar para derribar muros y puertas
este es el listado de armas, junto con la FUE/DES minimas que se necesitan para poder utilizarlas, asi como el porcentaje inicial en habilidad, daño y velocidad del arma.
arco corto 9/9 5% 1d6+1 3seg/recarga
arco largo 13/9 5% 1d8+1 4 seg/recarga
ballesta ligera 9/7 25% 1d6+2 ataca 1 vez cada 2 asaltos
ballesta pesada 13/7 25% 2d6+2 ataca 1 vez cada tres asaltos
piedra "/" (sin requisitos) 15% 1d3 3seg/recarga
lanza corta 8/7(se puede usar como arma de mano o arrojadiza, igual que la piedra) 10% 1d8 3seg/recarga
hacha a una mano 12/9 10% 1d8+2 vel2
hacha a dos manos 14/9 5% 2d6+2 vel1
cuchillo, solo se puede usar en combate cerrado "/" 15% 1d4+2 vel3
bola y cadena 15/7 5% 1d10+2 vel2
martillo de guerra 11/9 10% 1d6+2 vel2
maza a una mano 14/7 15% 1d10 vel2
garrote a dos manos 10/7 10% 1d6 vel1
espada corta "/" 10% 1d6+1 vel2
escudo medio 9/" 15% 1d6 vel3
lanza larga a dos manos 9/7 15% 1d10+1 vel1
espada ancha 9/7 10% 1d8+1 vel2
cimitarra 7/11 10% 1d6+2 vel2
espada larga 13/9 10% 1d10+1 vel2
espadon a dos manos 14/13 5% 2d8 vel1
maza a dos manos 17/7 15% 2d8+2 vel1
la velocidad de la armas cuerpo a cuerpo se suma al valor de reaccion por destreza para determinar quien actua antes en el asalto. cuanto menor sea el valor de velocidad del arma antes golpeara en cuerpo a cuerpo.
el valor final de %ataque con arma es la suma de la habilidad base del arma+los puntos de habilidad que se asignen a ella+modificador de habilidades de manipulacion.
el valor final de 0efensa con un arma es igual que el anterior pero se le suma el modificador de habilidades de agilidad en lugar de manipulacion.
estas son maniobras de combate
-combate cerrado
para atacar a alguien con puños, patadas, cuchillo o una piedra en la mano hay que entrar en combate cerrado, tambien se puede derribar a un oponente en combate cerrado (significa pegarse al enemigo y agarrarlo por la solapa mientras le metes, mientras se esta en combate cerrado ni tu ni tu oponente pueden usar ningun arma que no sean puños, patadas, piedras o cuchillos). si sabes artes marciales no necesitas entrar en combate cerrado para pegar de este modo
-ataque total: solo atacar, +1 ataque gratis por asalto +10% a todos los ataques
-defensa total: solo defender, +1 defensa gratis por asalto, +10% a todas las paradas o esquivas
-cargar: correr 6m de carrerilla y atacar 1 vez con+ 1d4 al daño, solo se permite hacer eso en todo el asalto
-huir:salir pitando a doble velocidad. los enemigos con los que estuvieses trabado tienen un ataque gratis por la espalda pa meterte
-ataque apuntado:sirve para desarmar, inutilizar una extremidad o aplastar una cabeza.... si se consigue dañar 1/2 de los pv totales del blanco la extremidad queda inutil (aplastada, cercenada....) los golpes a la cabeza hacen 2x daño. solo se permite hacer eso en todo el asalto.
la magia va asi:
hay una habilidad para cada lista de hechizos, por ejemplo la lista "ley del fuego" tiene 10 hechizos
hay que gastar 1 punto de magia por nivel del hechizo para lanzarlo
si pasas varios asaltos preparando el lanzamiento (sin hacer otra cosa) vas sumando +5% a la habilidad
hay tambien modificadores por distancia al blanco
se recuperan los puntos magicos cada 24 horas
los sumandos de sortilegios+1 te permiten hacer 1 hechizo sin gastar puntos magicos
los multiplicadores de poder x2 multiplican x2 tus puntos de poder mientras lo lleves
Un baston de mago puede recargarse de hechizos y lanzarlos de modo instantaneo si se hacen las tiradas cuando se recarga, si se saca una pifia recargando un baston este se descarga automaticamente de todos los hechizos previos que hubiese en el, liberandolos al azar sobre los blancos que tenga derredor en una explosion de magia. luego se queda inservible
la habilidad leer runas permite leer la runa de un pergamino y lanzar el hechizo cuando sostengas el pergamino abierto. segun las reglas del MERP se puede intentar "aprender" los hechizos de los pergaminos. de ese modo se van ampliando los conjuros conocidos de magos y animistas.
la habilidad usar objetos permite utilizar las capacidades de los objetos magicos miscelaneos, como por ejemplo un palantir o un silmaril.
las piedras runicas son magia mas poderosa de la que se suele encontrar en los pergaminos, se usan con la habilidad "usar objetos" pero solo tienen una carga y no se pueden "aprender" por los magos como las runas de pergamino.
los hechizos de rayo hacen 1d4, 1d6, 2d4 y 2d6 daños segun sean rayos de descarga, de agua, de hielo o de fuego. se suma al daño el modificador de magia del conjurador
la bola de fuego hace 3d6+ modificador magico daños a un area
un hechizo miscelaneo contra un blanco requiere una confrontacion en la tirada de resistencia entre el poder del mago y el poder del blanco.
el poder (pod) es vital para los magos, y tambien muy util para resistir los hechizos que te lancen
pero hay una mecanica adicional del pod: gastando un punto de pod permanentemente puedes repetir una tiraday quderte con la mas alta
esto quere decir, que tiras un ataque (por ejemplo) y fallas, te puedes quitar un punto de poder y repetir la tirada, quedandote con la mas alta que te salga de las dos
si tampoco te gusta puedes volver a hacerlo gastandote otro punto de poder, asi hasta que te quedes sin poder o saques un resultado con el que te plantes.
la manera de recuperar el poder perdido es con los bichos que te cargues (px, experiencia)
cada vez que mates un enemigo debes anotar en la ficha el poder de tu victima.
si tienes POD 10, para subir a POD 11 debes acabar con un numero de enemigos que sumen 11 puntos de poder. entonces pondras el recuento de victimas a cero y comenzaras la cuenta para subir a 12
para subir de POD 11 a POD 12 de nuevo deberas cargarte a enemigos que sumen 12 POD
un orco goblin tiene POD 1, un orco medio tiene POD 2, un uruk tiene POD3..... Aragorn II tiene pod 30. no hay limite a la cantidad de poder que se puede acumular (lo poderoso que eres, realmente) pero se comienza con tanto poder como tengas en tu caracteristica POD
a la hora de lanzar un hechizo hay que gastarse puntos magicos iguales al nivel del hechizo a lanzar
por cada asalto (5 segundos) de preparacion del hechizo tienes un bono de +5% a la tirada de habilidad (maximo 95%, porque una tirada de 96, 97, 98, 99 y 100 siempre es una pifia)
tambien hay estos modificadores por distancia al blanco para hechizos:
de 0 a 3m del blanco +30%
de 3.1 a 5m +15%
de 5.1 a 30m +0%
de 30.1 a 60m -15%
de 60.1 a 100m -30%
de 100.1 en adelante -45%
estos son los modificadores de combate:
objetivo indefenso. critico automatico
objetivo sorprendido +20%
objetivo en el suelo +20%
ataque por la espalda +20%
atacante mas alto o montado +20%
luchar desde el suelo -30%
luchar en terreno inestable -20%
luchar en lugares angostos o con movimientos limitados -10%
defender contra enemigo mas alto o montado -40%
oscuridad parcial -20%
oscuridad total -60%
para ataques a distancia:
viento fuerte de -10% a -30%
huracan fallo automatico
objetivo movil rapido de -10% a -20%
niebla o humo de -20% a -40%
-10% por punto de tamaño por debajo de 5 del blamco
+10% por punto de tamaño por encima de 20 del blanco
objetivo al descubierto +10%
objetivo sorprendido o inmovil +10%
blanco a cubierto detras de cobertura ligera o cuerpo a tierra -20% (cobertura ligera es cualquier cosa que no sea un muro que lo tape por completo)
en los ataques a distancia cada arma tiene lo que se llama un alcance efectivo y un alcance maximo. para impactar a alguien mas alla del alcance efectivo hasta el alcance maximo se divide el porcentaje de habilidad en arma /2
pifias y criticos: la tirada de 96, 97, 98, 99 y 100 es una pifia
la tirada de habilidad exitosa con un arma por debajo del 20% de posibilidades de exito es un exito especial.
esto es: tienes habilidad 50%, una tirada de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 o 10 son un exito especial y se tiraria en la tabla de criticos correspondiente ademas del daño del arma o hechizo.
una tirada de 1d100 en la que salga un 1, 2, 3, 4, o 5 son un exito critico. en combate se aplica el daño maximo del arma ademas de tirar en la tabla de criticos correspondiente.
estas son las caracteristicas de las armas respecto al efecto que tienen en el juego:
las hachas aplican todo su daño a los escudos y mangos de madera de las armas que las bloqueen. ademas las espadas reciben siempre un punto de daño tras bloquear un hacha, es un arma bastante bruta. como os podeis imaginar es muy mala idea bloquear un hacha con una lanza. criticos de tajo
las espadas siempre hacen 1 punto de daño a las armas que las bloqueen y no sean una espada. criticos de tajo
el cuchillo ignora las armaduras blandas, solo puede usarse en combate cerrado. criticos de perforacion
las armas contundentes (martillo de guerra, maza y mayal) empujan hacia atras y desequilibran al enemigo con un exito especial (ademas de tirar el critico correspondiente). esto se debe a que son grandes y pesadas.
las mazas no pueden usarse para bloquear debido a su inercia, pero solo pueden ser bloqueadas con un escudo. criticos de aplastamiento
la maza a dos manos no puede bloquear, es imbloqueable y puede usarse para derribar muros y puertas. criticos de desequilibrio.
bola y cadena.... no puede bloquear y es imbloqueable. criticos de impacto.
el martillo de guerra (maza ligera con pinchos) anula las armaduras blandas como el cuchillo y hace criticos de perforacion, contra armaduras duras se comporta normalmente y hace criticos de aplastamiento. puede usarse para bloquear.
las lanzas largas suelen actuar antes que las demas armas, y las cortas se pueden arrojar. son baratas. criticos de perforacion
el garrote a dos manos se puede improvisar con casi cualquier trozo de madera del tamaño adecuado, criticos de impacto (thorin escudo de roble mato mucho en una batalla con uno de estos).
las armas de proyectiles que disparan flechas o virotes hacen criticos de perforacion y la piedra de aplastamiento, tanto arrojada como como arma de mano
LOS ESCUDOS SON UN ARMA MAS
hay que tener habilidad en escudo para poder usarlo, es un arma con mucha resistencia y poco daño que se usa para bloquear ataques (para no romperte tu bonita espada bloqueando, comprate un escudo y aprende a usarlo)
los hechizos de combate comorayos y centellas hecen este daño:
rayo de descarga 1d4+ modificador de magia, 2d4+mod magia contra objetivos con espada/pararrayos en la mano. criticos de electricidad. la armadura metalica no protege contra rayos de descarga.
rayo de agua, 1d6 + modificador magia, doble daño contra seres de fuego tipo elemental (o balrogs!!!!). criticos de impacto
rayo de hielo 2d4 + modificador magia, criticos de frio, doble daño por petrificacion contra seres de agua tipo elemental
rayo de fuego 2d6 + modificador magia criticos de calor. prende materiales inflamables si no estan protegidos con armadura
bola de fuego, igual que el rayo de fuego pero 3d6 + modificador magia daños a un area
relampago, igual que rayo de descarga pero 3d4 + modificador magia daños a un area
voy a explicar como va el asalto de combate:
el orden de actuacion depende de la destreza, el tamaño y el tamaño del arma que se empuñe, esos datos dan un valor de segmento de asalto en el que se actua
un asalto dura 5 segundos
en esos 5 segundos los personajes mas rapidos actuaran antes y los mas lentos despues, pero eso no quiere decir que se queden "congelados" unos mientras actuan otros
simplemente el mas rapido golpeara primero y se movera mas deprisa, pudiendo realizar ademas mayor numero de acciones que los mas lentos
a lo largo de esos 5 segundos se pueden hacer tantas acciones/reacciones como marque tu numero de accioes/reacciones por asalto en la ficha
una accion es un ataque
una reaccion es un bloqueo/parada o una esquiva
cada arma a una mano puede atacar 1 vez o bloquear una vez durante un asalto
por tanto con una espada y un escudo, por ejemplo puedes hacer 1 ataque con la espada y un bloqueo con el escudo, y se acabo, si te quedan reacciones libres solo podras esquivar
tambien puedes hacer dos bloqueos, uno con el escudo y otro con la espada, o dos ataques, pero para esto ultimo se estila mas llevar una espada en cada mano, ya que un ataque con un escudo no suele ser muy efectivo
las armas a dos manos pueden hacer un ataque y un bloqueo por asalto. asi como suena, ni dos ataques ni dos bloqueos.
si un personaje actua en el segmento 5 del asalto y hace su primer ataque, podra hacer un segundo ataque tres segmentos mas tarde, en el segmento 8 y aun le quedaran dos segmentos libres para hacer algo (que no podra ser atacar, ya que un ataque consume 3 segmentos y le quedarian 2) pero si modria moverse 2metros por cada segmento libre hasta el final del asalto
los bloqueos, paradas y esquivas son reacciones,, son automaticas y se tiran en el mismo momento en el que te ataquen, sin consumir tiempo de asalto por tu parte
en definitiva, un personaje que actue en el segmento 4 se podra mover 12 metros, o atacar una vez y moverse 6 metros, o atacar 2 veces y no moverse
las armas de proyectiles actuan mucho mas rapido que las de mano, de modo que un tio con un arco corto si es habil es perfectamente capaz de lanzar 3 flechas por asalto
los hechizos tambien van rapido, tanto los hechizos como las armas de proyectiles actuan en el momento de reaccion por destreza del personaje, mientras que las armas cuerpo a cuerpo tambien cuenta el momento de reaccion por tamaño y el tamaño del arma para calcular su velocidad, y actuan por lo general mucho despues.
la tirada de habilidad va asi:
hay que puntuar con 1d100 POR DEBAJO del porcentaje de habilidad
se usan estos modificadores por dificultad:
muy facil +60%
facil +40%
sencillo +20%
normal +0%
dificil -20%
muy dificil -40%
locura temeraria -60%
absurdo -80%
y se combinan con estos modificadores por tiempo:
10xtiempo +60%
5xtiempo +40%
2xtiempo +20%
tiempo normal +0%
1/2xtiempo -40%
casi al instante -60%
todos estos modificadores se aplican a la habilidad, no a la tirada de dados
por ejemplo, quieres cruzar un vado saltando de piedra en piedra
deberas tirar por saltar
la dificultad sera sencilla (+20% a saltar)
si ademas te tomas tu tiempo y tardas 10 veces mas de lo debido (parandote a pensar encima de cada piedra a ver como vas a dar el siguiente salto) tendras otro +60%
total +80% a la habilidad de saltar pa cruzar el rio, eso si si sois 12 os podeis tirar todo el dia en hacerlo
mejora de habilidades:
una vez por cada escena de juego puedes tirar mejora de habilidades
esto es, por todas y cada una de las habilidades que hayas utilizado con exito en la escena tienes derecho a una tirada de mejora de habilidad
debes puntuar con cada una de ellas por encima de su valor con 1d100
las que lo consigas suben un % tirado con un dado, creo que 1d6
id echando de vez en cuando un vistazo a todo, pues lo voy actualizando poco a poco
las armaduras:
ante todo hay que distinguir entre armadura (que cubre el cuerpo, pero no cabeza ni extremidades) y el resto de protecciones que son los brazales para los brazos, las grebas para las piernas y el yelmo o casco para la cabeza.
estas protecciones de los apendices vienen en cuero o metal, y van desde un estilo sobrio hasta el estar profusamente adornadas con clavos, cuernos e incluso motivos florales segun la raza que los haya fabricado.
hay que especificar si se llevan o no en la ficha (se compran aparte de la armadura propiamente dicha) y marcan la diferencia entre perder un brazo o no con un critico desafortunado.
la parte de armadura que protege el tronco corporal es la que llamamos "armadura" en las listas de equipo. permite diferentes grados de movimiento, hace mas o menos ruido al caminar y da diferentes grados de proteccion en cuanto a reduccion del daño sufrido al ser golpeado con un arma.
existen 6 tipos de armadura, en orden creciente de proteccion son estas;
-acolchado, ropas gruesas. dan un punto de armadura y no penalizan. esto lo deberia llevar todo el mundo, una buena capa o manto, o bien varias capas de ropa de invierno o pieles.
-armadura de cuero, lo que viene a ser la ropa de un motorista. el equipo basico de los guerreros que quieran fardar de serlo. da dos puntos de armadura y no penaliza.
-armadura de cuero duro, con placas rigidas de cuero grueso en hombros y pecho. suelen ir tachonadas con clavos a lo heavy metal. da tres puntos de armadura, penaliza con -10% a todas las habilidades de agilidad.
-armadura de placas, planchas de metal ligero sobre un jubon de cuero flexible que recubren hombros y pecho. da 5 puntosde armadura, penalizan con -10% a las habilidades de agilidad y sigilo.
-cota de mallas, jubon de malla de acero bastante pesado que cubre hasta las rodillas y los codos. da siete puntos de armadura. penaliza con -20% a las habilidades de agilidad y sigilo.
-coraza, placas metalicas rigidas de una sola pieza hechas a medida, te convierten en un cangrejo acorazado. da ocho puntos de armadura. la eleccion de los guerreros mas ricos y poderosos.penaliza con -30% a todas las habilidadesde agilidad y sigilo.
la armadura se rompe con el paso del tiempo, concretamente al recibir impactos que la dañen (criticos):
el acolchado y la armadura de cuero quedaran inservibles tras recibir un critico.
la armadura de cuero duro se rompe a los dos criticos.
la armadura de placas y la cota de malla se rompen al tercer critico sufrido.
la coraza se rompe con cuatro criticos.
normalmente vosotros os rompereis antes que vuestras armaduras, pero no es lo mismo una armadura nueva que una ya usada rapiñada de un cadaver....
los escudos
los escudos estan hechos adrede para detener golpes con ellos, por tanto son mas efectivos que un arma haciendo un bloqueo, y pueden usarse para detener ataques de proyectiles si el que lo lleva puede ver al tirador.
el escudo pequeño bloquea con un mas 10 a la habilidad de escudo
el escudo medio bloquea con un mas 20 a la habilidad de escudo
el escudo grande bloquea con un mas 30 a la habilidad de escudo
combate cerrado: puños, patadas, cuchillos y artes marciales
el combate cuerpo a cuerpo con puños, patadas y agarrones se produce a una distancia demasiado corta para usar cualquier arma que no sea un cuchillo con efectividad.
normalmente los combatientes armados procuran mantener al oponente a la distancia adecuada a la longitud de su arma, por lo cual cuando quieras enfrentarte sin armas contra un oponente armado este tiene un ataque gratuito con su arma para pegarte antes de que logres acercarte a el.
si tras ese ataque has sobrevivido (o atacas a un oponente desarmado como tu) los contendientes hacen una tirada enfrentada de destreza. el que pase la tirada por un mayor margen de exito puede decidir si se entra en combate cerrado o mantiene las distancias.
si se entra en combate cerrado no se puede usar ningun tipo de arma que no sea un cuchillo, patadas o puños. esta es una tactica tipica de los asaltantes de caminos en sus emboscadas.
en cada asalto siguiente se repiten las tiradas de destreza para intentar zafarse del combate cerrado.
en combate cerrado se golpea con los puños, dejan aturdido al rival 1d4 asaltos con un exito especial e inconsciente con un exito critico.
tambien se dan patadas, desequilibran al rival con un exito especial y lo derriban con un exito critico.
se puede intentar arrojar al enemigo al suelo, debeis hacer una confrontacion de FUErza contra TAMaño en la tabla de resistencia (que tiene el master). si la pasas el enemigo es derribado
el cuchillo o daga es mortifero en combate cerrado. es la unica arma que se puede utilizar.
las artes marciales son tecnicas de lucha cuerpo a cuerpo variadas....
si se tiene artes marciales se puede entrar en combate cerrado sin sufrir el ataque gratuito contra un oponente armado, se golpea con puños y patadas al porcentaje de habilidad de artes marciales+porcentaje de puño/patada
el derribo en la tabla de resistencia tambien se beneficia de las artes marciales
si sabes artes marciales, los oponentes que no tengan esa habilidad no pueden librarse del combate cerrado.
IMPORTANTE
todas las tiradas de dados se hacen en un post aparte solo para el director.
PX, NUEVAS REGLAS
el que da el golpe mortal se lleva los px
puntos de grupo: un valor en px igual al total de px ganados por todos los jugadores repartidos por igual entre todos ellos
de ese modo si los guerreros matan dos bichos y ganan 8 px cada uno (16 en total), si el grupo es de 5 miembros corresponderan 3,2 px adicionales a cada miembro del grupo.