Partida Rol por web

Alien Equus

Reglas

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16/04/2018, 21:48
Director

Cómo podrán leer a continuación, la ficha no es nada complicada, se divide en lo más básico y conciso para jugar rol. -Ya todos la tienen en su biografía lista para ser llenada.-

  • Características físicas
  • Características mentales
  • Habilidades
  • Blindajes
  • Especialidades* (este apartado se explicaré ampliamente más adelante, es simple y muy práctico)

Experiencia

FICHA DE INICIO:

Repartir 15 puntos entre las habilidades físicas y mentales. Máximo 5 puntos por apartado.
Repartir 8 puntos en habilidades, ustedes pueden elegir alguna habilidad que sea acorde a su personaje. 5 puntos por apartado.
Repartir 2 puntos en blindaje, pueden elegir cualquier protección que necesiten por ejemplo un chaleco antibalas (No entraremos tanto en el tipo de blindaje del propio chaleco pues me guiaré por su manera de escribir, será meramente referencia, pero un punto a favor es un punto que les puede salvar la vida en determinado momento).

*ESPECIALIDADES
Elegir una especialidad que equivale a un dado de 20 caras a favor, por ejemplo si eres médico y tienes especialidad en medicina tienes +1d20 en tu tirada.

EXPERIENCIA:

La experiencia la obtendrán a medida que avancen en la partida, por ejemplo una especialidad (1d20) cuesta 500 puntos. Cada episodio terminado vale 100 puntos, un post vale 3 puntos. Cada punto extra para su ficha en cualquier apartado  de característica cuesta 300 puntos de exp.

POSTEO:

Pretendo que la partida sea tan emocionante cómo leer una excelente thriller en el cuál cada uno de ustedes es el protagonista y por tanto de vez en cuando realizarán alguna acción que sea justo la vuelta de tuerca que cambiara el giro de la aventura, a esa acción que hubieran realizado yo le llamo post épico, por lo cuál lo recompenso con puntos de exp.

Así que espero disfruten la aventurar ganando puntos tanto cómo yo cuando leo los avances de la partida.

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16/04/2018, 21:49
Director

Armas.

Cualquier objeto no convencional que se use como arma (Palos, barras, herramienta metálica contundente, etc)  +2.

Cuchillo +2            Barra de metal+4      Porra Magnética  +5

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Armas de fuego.     (para uso de armas de fuego se representará con DESTREZA+INTUICION+ARMA (Habilidad en el manejo de armas).

Pistolas +6            Escopetas   +8           Rifle Sniper  +12 preciso  Arma Magnética +15       

Granadas +10d100 con 1d100 de daño colateral.

Lanzallamas +20d100 con 1d100 de daño colateral               Lanzacohete  +30d100 con 1d100 de daño colateral.

Rifle automático:      Modo seguro +7 (1 disparo normal, apuntando)   
 

Modo semiautomático:  +9 (Ráfaga).

*En modo ráfaga el gasto de balas es el siguiente: 1 ráfaga = 3 balas usadas, 2 ráfagas =6 balas... 10 ráfagas =30 balas que es lo que contiene un abastecedor para rifles automáticos.  La ráfaga  representa un tiro un poco impreciso.  Para saber si se ha logrado el impacto el resultado debe ser número par,  (el impar =fallo); a reserva del narrador si el tiro ha sido mortal ó una herida superficial.

***Mira, Mira láser/Mirilla de arma  a distancia:   dará +1 al bono (sabiéndola utilizar)

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CÓMO DISPARAR

Disparos:    
Siendo realista (distancia entre el enemigo, situación de la escena)  y según como se narre, el orden es así:

1º  Lock.  Humanos  1d6/Aliens  1d8 (sin bonificadores  ni dif.)

Es con lo que iniciamos un tiroteo. Es el vistazo para saber a cuantos tienes a tiro, si es un blanco fácil, etc. Sirve para poner un límite de acción y dar oportunidad a los demás de participar (para que un sólo jugador no acabe con todos y tenga toda la acción).  Un número total menor de 6 personas u 8 aliens, se dará por hecho que se tienen en la mira y no hará falta usar Lock.

2º  Disparar:

1d10 con bonificador(Destreza+Intuición+Arma),  dif. 10 más el bono de dif. según la zona que quieras atacar:
(*Tiro a quemarropa da un +5 de modificador a excepción del rifle sniper.)

+9 Cabeza/cuello.   +8 Pecho     +7 Brazo,hombros, manos    +6 Abdomen, cadera    +5 Piernas, rodillas, pies   +10 Aleatorio
(*SACAR UN 1 COMO RESULTADO EN CUALQUIER TIRADA EQUIVALE A PIFIA POR LO QUE SE TRADUCE EN FALLO TOTAL)

-Si se supera la dificultad = se ha acertado de lleno.
-Si se falla pero sale un número par = se ha rozado ó herido (a reserva del director), 
-Si se falla y es número impar = fallo total.

Resultado para Fallo-Pifia extendida

Resultado 3: Impacta pero no es letal, puede que impacte pero no derriba al oponente(puede que el tiro inhabilite, eso lo decide el Master).

Resultado 2: El ataque no impacta, rosa, derriba  ó daña al oponente.

Resultado 1: Fallo total. 

Ej.:  (Supongamos que ha salido un  Lock de 6 tiros). Sumas destreza + intuición (ej 3 en destreza y 2 en intuición) = +5 y le sumas el bonificador de la pistola 6, en total tienes 11. Decides apuntar a la cabeza -estando alejado-(dificultad +9) elijes dado10 le agregas tu modificador +5 destreza e intuición y+6 de la pistola=11, luego la dificultad 10(por default)+9(tiro a la cabeza, y realizas la tirada desglosada si se te va sin desglosar se anula automáticamente.

   

Motivo: 6 tiros con a la cabeza con pistola de prueba

Tirada: 6d10

Modificadores: 11+

Dificultad: 19+

Resultado: 3(+11)=14, 8(+11)=19, 3(+11)=14, 10(+11)=21, 6(+11)=17, 4(+11)=15 (Suma: 100)

Exitos: 2, 1Muertos por tiro crítico, 1 herido mortalmente(resultado igualado), 2 heridos superficiales resultaodos pares, 1 fallo resultado impar.

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Cómo realizar los disparos "sin apuntar ó tiro de bulto"

Se usará la dificultad de  +10 Aleatoria (representa cualquier punto del cuerpo para realizar tiradas "sin apuntar" en caso de un crítico es impacto mortal, fracaso par herido a reserva del director y fracaso impar es fallo.)   

Ej.:  (Supongamos que ha salido un  Lock de 6 tiros).     Sumas destreza + intuición (ej 3 en destreza y 2 en intuición) = +5 y le sumas el bonificador de la pistola 6 . Tiras sin apuntar(dificultad 10 Tiro Aleatorio ) elijes un dado10 le agregas tu modificador 11(destreza+intuición+arma) dificultad 20 (10default+10 tiro aleatorio), y realizas la tirada desglosada, si se te va sin desglosar se anula automáticamente.

Motivo: 6 tiros sin apuntar con pistola de prueba

Tirada: 6d10

Modificadores: 11+

Dificultad: 20+

Resultado: 2(+11)=13, 2(+11)=13, 6(+11)=17, 4(+11)=15, 10(+11)=21, 10(+11)=21 (Suma: 100)

Exitos: 2 Muertos resultado críticos, 4 fallos resultados impares.

*Un crítico es igualar la dificultad, en este caso haber sacado un 21 y equivaldría a recibir el tiro en la cabeza ó corazón.

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Para atacar con cualquier otra arma (que no sea de fuego)

Mismo sistema de dados. De igual modo utilizaremos la tabla de dificultad corporal, y el mismo resultado de tiradas (éxito = acertar donde se apuntaba;  fracaso con número par = herirlo, fracaso con número impar = fallo total.)

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3º  Solucionar los fallos con Especialidad:

Cuando se tiene una especialidad que pueda utilizarse en el momento en cuestión, se usará 1d20 (por cada dado comprado que tengas en dicha habilidad). Ejemplo, fallas 3 veces, pero solo tienes 1d20 comprado. Solo podrás usar 1d20 para que el resultado de dicho dado, se SUME a una tirada de fallo, para aumentar su puntaje y convertirlo en éxito (si los números llegan).   "fallo de   1(+2)=3 (dif 10).   Tiras 1d20 y sale 7.      3 + 7 =10 (vences la dificultad).  Si saliera inferior y aún así no sumaras suficiente, seguiría siendo fallo y no puedes recuperar el fracaso. 

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4º Escape.

En lucha contra Aliens, si se ha fallado y no te puede cubrir nadie en su siguiente post, se hace tirada de escape: 1d10 (aquí la dificultad varía pues dejas al alien en paz y cambias tus características y habilidades para huir)

1d10/dfX con modificadores de la suma de 2 características y *una habilidad (si se tiene) y se puede utilizar una *especialidad si se tiene.

Durante un tiroteo, el máster dirá como y cuando se deben tirar dados para saber si esquivas el daño/ las balas/  o  escapas.

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TIRADAS  DE ACCIONES NORMALES  

Para una acción regular como correr la tirada sería 1d10/df5 ó menos/2características como modificador. Acciones normales serán df10 (quitar, extraer, brincar, jalar, correr, nadar etc, etc.), acciones díficiles son df14+ y acciones heroicas muy díficiles df20+.

*Revisar TABLA DE DIFICULTADES.

Si se tuviera una habilidad que pueda utilizarse en dicha acción, se puede sumar como bonificador.

Cuando se busca algo o se narra acción, para darle más realismo, se puede usar 1d2 para saber respuesta de "SÍ =1  o NO =2"   (¿puerta cerrada con llave?   /   ¿hay retornados en la sala?    /    ¿encuentro X objeto?)

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PELEA ENTRE PJS

Para atacar a cualquier jugador por parte de otro jugador la fórmula sería la siguiente:

1º Jugador atacante narra su acción, sin tirada de por medio.

2º Jugador atacado tira 1d10/df10 con modificadores de intuición+reflejos, éxito la víctima alcanza a reaccionar y narra su acción de respuesta. Fracaso la acción del atacante se consuma.(La dificultad igualada al dado permitirá jugar solamente los modificadores de cada jugador)

Dependiendo de la acción narrada esta puede traer consecuencias fatales y tal vez más tiradas, por ejemplo un puñetazo al rostro, la víctima debe tirar 1d10/df10 con modificadores de fortaleza+resistencia para no caer inconciente, un  ataque con arma se le disminuye los puntos del daño que tenga el objeto al resultado de la tirada.

Un tiro a la cabeza de manera alevosa y precipitada es mortal en caso de fallar la tirada de percepción de la víctima.

Para peleas entre jugadores Cuerpo a Cuerpo: Tirada de iniciativa 1d10 sin modificadores y sin dificultad, el más alto inicia el combate.

Combate: narración de acción y tiradas  ofensivas 1d10/df10 con modificadores de fuerza+resistencia.

Para cubrirse:  narración de acción y luego tirada defensivas 1d10/dfd10 con modificadores de fortaleza+resistencia.

Se pueden usar protecciones según sea el caso.

Dependiendo cuantos dados de especialidad se tengan de reserva pueden usar esa ventaja.

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Para un tiroteo entre PJS: Tirada de iniciativa 1d10 sin dif. ni modificadores, realizar tiradas de 1d10/df10+Bonificadores corporales + modificadores de destreza+intuición+arma y se puede utilizar la especialidad, más la suma de las protecciones.

PARA JUGAR ESTA PARTIDA ES IMPRESCINDIBLE TENER SENTIDO COMÚN, MADUREZ Y DISPOSICIÓN PARA SEGUIR LAS REGLAS Y CONFIAR EN EL NARRADOR, POR LO QUE SI NO SABES PERDER, TE QUEJAS DE TODO Ó SIMPLEMENTE CUESTIONAS POR CUESTIONAR ESTA PARTIDA NO ES PARA TÍ.

Zona de práctica

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Tiradas visibles para todos
Sugerencias de manera abierta

TABLA DE DIFICULTADES

La dificultad varía dependiendo la situación, siempre utilizaremos el dado 10.

Dificultad 1a5: Cualquier acción cotidiana

Dificultad 7a8: Un mínimo de esfuerzo

Dificultad 9a10: Díficil pero no imposible

Dificultad 11a13: Muy díficil, podrías necesitar ayuda

Dificultad 14+: Extremadamente díficil, piensa bien lo que vas a hacer.