Partida Rol por web

Amos del Calabozo ... y los valientes

Creación de Mazmorras

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27/08/2015, 19:43
Director

¡Hola queridos Amos del Calabozo!

En este post veréis la "lista de la compra" para hacer vuestra Mazmorra.

Es importante que tengáis en cuenta que existen dos pasos principales, solo el primero de ellos es requisito que tengáis antes del plazo de 72 horas (cuando dé el aviso), el resto es importante que esté pronto también, pero habrá más tiempo ya que hay que leer/pensar más.

Es la primera vez que pruebo este sistema con gente de Umbría de modo que cualquier duda/sugerencia será escuchada y aplicada en versiones posteriores.

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27/08/2015, 19:45
Director

1ª Parte: Concepto de Mazmorra.

En esta primera parte tan solo necesitaré 3 cosas.

A) Nombre de la Mazmorra: Será el nombre que tendrá vuestro hogar (y el que generará pesadillas en los Héroes). Un nombre serio siempre impactará más que uno burlón, sin embargo sois libres de elegir el nombre que más os guste siempre y cuando se adapte a una ambientación medieval fantástica.

B) Imagen de la Mazmorra: Será una única imagen que muestre la entrada o aspecto general de la mazmorra. Servirá para "enganchar" a los héroes a que vayan a ella.

C) Descripción de la Mazmorra: se necesita una leve descripción de la mazmorra (máximo 10 líneas) donde se muestre qué es lo que puede conocer la población de Ardan de ella: historias, leyendas, descripciones, rumores, etc.

Una vez que tengáis lista esta parte tendréis que postearla en "solo al director" para que pueda colgarla en la ciudad (y así estar a la vista de los Héroes).

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27/08/2015, 19:48
Director

2ª Parte: La Construcción de la Mazmorra

2.1. ¿Cómo se construye la Mazmorra?

Esta es la parte clave de la partida en vuestro caso. Aquí tendréis que indicar cómo será vuestra mazmorra sala por sala (incluyendo la entrada).

Pero a efectos técnicos ¿cómo se hace? muy sencillo.

Todos disponéis de un recurso llamado PUNTO DE MAZMORRA (PM), que debéis gastar en su totalidad para construir una mazmorra lo más mortífera posible.

Inicialmente contaréis con 5 PM para construir vuestra mazmorra teniendo en cuenta lo siguiente:

- Obligatoriamente deberá tener al menos 2 salas (sin contar la entrada) y como máximo 5.

- Existen salas, eventos o efectos que harán que ganes PM (y que beneficiará a los héroes) que te permitirá seguir mejorando tu mazmorra.

- La mazmorra se creará de una sola vez. Cuando se termine no se podrá modificar nada.

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27/08/2015, 19:51
Director

2.2. Elementos donde invertir los PM

A) TIPOS DE SALA (La base donde se "ponen" cosas)

Sala vacía

- Sala estándar donde añadir o enemigos y/o efectos

- Cuesta 0 PM

Sala con trampa

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 2 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 1 PM]

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 3 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 2 PM]

Lugar de descanso para el héroe

- Lugar donde no pueden aparecer monstruos o sucesos

- El héroe recupera 1 vida [Añade 1 PM]

- El héroe recupera 2 vida [Añade 2 PM]

- La vida obtenida así puede superar el máximo del héroe

Sala de Jefe

- Permite añadir un Jefe de Mazorra a la sala (Tu encarnación dentro de la Mazmorra)

- Se debe dotar de personalidad y/o historia a dicho jefe

- Solo se permite 1 Jefe por Mazmorra

- El coste de dicho jefe dependerá de cómo sea (Ver lista más adelante)


B) ENEMIGOS PARA LA SALA (Puede interpretarse que es 1 solo o varios en grupo, a efectos técnicos es lo mismo)

Espíritus y Fantasmas

- Inmunes al daño físico (se reduce a la mitad la tirada total de ataque)

- Dificultad: 10

- Cuesta 2 PM

Dragones

- Dificultad: 18

- Cuesta 3 PM

No-Muertos (Esqueletos, Zombies, Vampiros, etc)

- Vulnerables a la magia sagrada

- Dificultad: 12

- Cuesta 1 PM

Orcos, Goblins, Humanos y otros humanoides

- Dificultad: 10

- Cuesta 1 PM

Animales e Insectos

- Dificultad: 10

- Cuesta 1 PM

Enemigos Arcanos (Magos, Liches, Brujas, etc)

- Inmunes al daño mágico (se reduce a la mitad el resultado total del ataque mágico)

- Dificultad: 16

- Cuesta 2 PM

Cambiaformas (Hombres-Lobo, Hombres-Rata)

- Vulnerables a la plata

- Dificultad: 12

- Cuesta 1 PM

Limos

- Si son atacados con armas físicas, éstas se romperan al final del combate

- Dificultad: 10

- PM 2

Plantas y Vegetales (Plantas Carnívoras, Trents)

- Vulnerables al Fuego

- Dificultad: 12

- PM 1

Elementales (Agua, Fuego, Tierra)

- Vulnerables a su contrario (Agua apaga fuego), (Fuego afecta a tierra) (Tierra afecta a Agua)

- Dif: 14

- Cuesta 2 PM


C) EFECTOS/EVENTOS ESPECIALES EN SALAS

Añadirle un tesoro

- Si logra abrirlo tirará un dado de la lista de tesoros

- Añade 3 PM

Añadirle sala secreta con tesoro

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 1 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 2 PM]

Añadirle complicaciones en el terreno: nieve/lava/rocoso/agua

- Aumenta la dificultad base de la sala en 2

- Cuesta 2 PM

- Acumulable

Añadirle Oscuridad a la sala

- Si no se tiene una antorcha o fuente de luz se aumenta la dificultad base en 2

- Cuesta 1 PM

Añadir zona antimagia

- Usar Ataque Mágico se reduce en 2

- Cuesta 1 PM

- Acumulable

Suceso que haga perder objetos al héroe (Enemigo que roba, sala que desintegra, etc)

- Si el objeto a eliminar lo elige el héroe [Cuesta 1 PM]

- Si el objeto a eliminar es aleatorio [Cuesta 2 PM]

- Si el objeto a eliminar lo elige el Señor [Cuesta 3 PM]

Maldición

- Debes describir en la sala algún objeto o superficie que de ser tocada activará la maldición

- Si la maldición elimina 1 vida [Cuesta 2 PM]

- Si la maldición penaliza con un -2 una habilidad del héroe [1 PM]

- Para que la sala sea válida debe describirse con claridad lo que provocaría la maldición una vez tocado/pisado (Solo se explicará al director)


** COMO CREAR A TU MONSTRUO JEFE (EN CASO DE QUE HAYAS CONSTRUIDO LA SALA)

Si has decidido participar de manera activa en la mazmorra aquí se explicarán los pasos para crear a tu avatar. Es imprescindible dotarle de nombre, avatar (ilustración "no anime") y personalidad propia, ya que deberá interactuar con los héroes.

Primer paso: Establecer la dificultad que tendrán los héroes para abatirte

Dificultad a superar -> 10 [Cuesta 1 PM]

Dificultad a superar -> 12 [Cuesta 2 PM]

Dificultad a superar -> 14 [Cuesta 3 PM]

Dificultad a superar -> 16 [Cuesta 4 PM]

Dificultad a superar -> 18 [Cuesta 5 PM]

 

Efectos especiales: si quieres dotar de más (o menos) poder a tu avatar para así jugar con los PM echa un vistazo al listado.

Inmunidad a la Magia (se reduce a la mitad la tirada todal de ataque mágico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al daño Físico (se reduce a la mitad la tirada total de ataque físico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al Fuego (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento fuego) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al Agua (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento agua) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad a la Tierra (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento tierra) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al daño Sacro (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento sacro) [Cuesta 1 PM]

Vulnerabilidad a la Magia (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque mágico) [Añade 2 PM]

Vulnerabilidad al daño Físico (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque físico) [Añade 2 PM]

Vulnerabilidad al Fuego (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento fuego) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad al Agua (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento agua) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad a la Tierra (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento tierra) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad al daño sacro (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento sacro) [Añade 1 PM]

Dureza Adicional (otorga 1 vida extra al jefe) [Cuesta 2 PM] acumulable

Tesoro (otorga al héroe un tesoro al ser derrotado) [Añade 1 PM] acumulable un máximo de 2 veces [inclusive].

Notas de juego

Recordad la diferencia entre "Cuesta" y "Añade". Lo primero gasta tus PM y lo segundo añade nuevos PM para invertir.

Una vez elegida lo que tendrá la sala deberéis escribir de manera técnica lo que contiene cada sala y su orden (del 1 al 5, ya que la entrada no cuenta)

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27/08/2015, 19:58
Director

2.3. Descripción detallada de la Mazmorra

En este apartado deberéis ir añadiendo poco a poco la descripción exacta que leerán los héroes según has montado tu mazmorra en el apartado anterior.

En primer lugar debéis describir como es la entrada con el siguiente formato.


[Imagen de la entrada]

[Melodía de ambientación (opcional)]

[Descripción detallada de la Entrada (Mínimo 10 líneas)]


Después tendréis que hacer lo mismo con el resto de las salas, numeradas de la 1 a la 5 (en caso de que tengáis el máximo) siguiente el mismo formato solo que ahora en la descripción deberéis reflejar lo que habéis "comprado" en la mazmorra, ya que será lo que lean los héroes.

Notas de juego

Vuestras mazmorras (o las partes de ellas) deberéis postearlas en mensajes "Solo al director" para que así pueda validarla.

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29/08/2015, 01:05
Director

Notas de juego

¡Damos el pistoletazo de salida a la creación de mazmorras!

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29/08/2015, 03:49
Shat'Raleh
Sólo para el director

A) Nombre de la Mazmorra: Laberinto Eterno

B) Imagen de la entrada: Un antiguo cementerio que da paso hasta una oscura entrada en medio de las ruinas de un mausoleo.

C) Descripción de la Mazmorra:

Cuentan las leyendas que en los límites con las montañas malditas, había un antiguo pueblo que fue arrasado por la muerte. Allí, entre las ruinas del pueblo y al cementerio existe una entrada a un lugar donde se huele la muerte y la maldad. La entrada está llena de marcas de cadáveres y esqueletos de animales y personas, se escuchan aullidos y ruidos completamente escalofriantes de este lugar. Se dicen que de todos los que se han aventurado a investigar este lugar maldito, nunca han vuelto a aparecer.

 

 

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29/08/2015, 11:22
Director

Estado de la primera parte de la creación (concepto) para los Amos

(29/08/2015)

Amo 1: Falta revisión de mazmorra

Amo 2: Falta paso por completo

Amor 3: Paso completado

Amo 4: Falta cambiar la imagen

Amo 5: Falta paso por completo

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29/08/2015, 11:26
Perséfone
Sólo para el director

1ª Parte: Concepto de Mazmorra.

En esta primera parte tan solo necesitaré 3 cosas.

A) Nombre de la Mazmorra: Hades

B) Imagen de la Mazmorra:

C) Descripción de la Mazmorra: La religión pagana hablaba sobre un lugar de pesadilla más allá de los límites de Ardan. Su acceso era difícil, pues la entrada se trataba de una pequeña abertura por donde apenas podía pasar una persona a la vez y tras andar unos metros, se llegaba a un lago donde un barquero te hacía pagar con una moneda para poder pasar. Una vez cruzado el lago se llegaba a las profundidades del abismo, donde una fortaleza de pesadilla se alzaba, del cielo caían almas en pena gritando desesperadas por escapar de su tortura, mientras que en el interior aguardaban sus moradores, sedientos por el líquido carmesí de aquellos incautos que se adentraban para hacerse con las riquezas de Perséfone.

 

Notas de juego

Primer paso... a ver que te parece y sigo ^^

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29/08/2015, 11:35
Ank-Shein
Sólo para el director

A) El templo de Ank-Shein


 

C) El templo de Ank-Shein fue un antiguo templo dedicado a la veneración de un antiguo dios de los elementos, el cual se decía que podía traer los cambios en la naturaleza. Lluvias, terremotos, vegetación, toda la naturaleza.
Según cuenta la leyenda, hace más de dos mil años, uno de sus sacerdotes invocó al dios a la tierra para atarlo al mundo y usar sus poderes para el beneficio del reino, pero ese día desaparecieron todos los sacerdotes y el templo quedó sellado, sin que nadie, ni grandes magos pudieran hacer nada para abrirlo de nuevo.
Se dice que hace apenas unos 2 años, un grupo de aventureros consiguieron entrar dentro, pero todavía no han regresado.

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29/08/2015, 11:46
Director

Notas de juego

Genial :D:D

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29/08/2015, 11:51
Director

Notas de juego

Muy buen concepto, el único problema es que la imagen no puede parecer una fotografía "real" debes intentar buscar una ilustración para que no rompa la estética del resto >_<

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29/08/2015, 11:52
Director

Notas de juego

¡Validada!

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29/08/2015, 11:50
Gelcifraxx
Sólo para el director

Te voy mandando el concepto de la mazmorra, hay algunas ideas que tengo para implementar, cosas que pueden decidir hacer o no los aventureros, elecciones que hacen mas faciles las mazmorras o que las hacen mas chungas, es algo largo pero hechale un vistazo a ver que te parece (aun tengo que cuadrar puntos, pero espero que con las "elecciones" y "soluciones faciles" pueda tener PM adicional, ya que no me gusta que la mazmorra sea estatica y sin decisiones, al estilo pega pega clasico)

 

 

 

1ª Parte: Concepto de Mazmorra.

Mazmorra: El Cubil de Gelcifraxx

Historia: Todo era paz y tranquilidad en el apacible pueblo de Ardan, los veranos eran cálidos y las cosechas abundantes, los niños jugaban y disfrutaban bañándose en los arroyos procedentes del monte Milter. Aquellos fueron los buenos tiempos antes de la gran ventisca.

El frio llenó el valle, las cosechas murieron y los lagos se helaron. La nieve y el viento azotaron el poblado hasta sumirlo en un perpetuo invierno. Y en la fría oscuridad de la noche lo vieron... blanco como el espectro de la muerte, sobrevolando el monte Milter con alas de hielo, asentándose en su ladera, desde la que lanzaba su desafiante rugido.

La criatura apenas si fue vista poco después, pues los desdichados que se acercaban a la montaña no regresaban, y los que eran atacados por la bestia no hablarían nunca más desde la fría tumba. Los siervos de la bestia llegaron después, los pequeños y esquivos trasgos y los gigantes del hielo, todos doblando la rodilla ante su nuevo señor, le llevaron los tesoros de la región mientras él se regodeaba en el tesoro del cubil del dragón.

Concepto: La idea es algo sencillo y clásico, la mazmorra se encuentra en una peligrosa montaña helada, vigilada por trasgos, yetis y gigantes de las nieves. Habrá pasos traicioneros, emboscadas, pasos cavernosos y por último la guarida del gran dragón blanco Gelcifraxx, una mazmorra laberíntica escarbada en la roca, que igual cuenta con algún lago de hielo fino que los aventureros tendrán que pasar o incluso al final alguna trampa mágica y con el apoteósico final de la lucha en el cubil del dragón sobre su gran tesoro.

 

En esta primera parte tan solo necesitaré 3 cosas.

A) Nombre de la Mazmorra: Será el nombre que tendrá vuestro hogar (y el que generará pesadillas en los Héroes). Un nombre serio siempre impactará más que uno burlón, sin embargo sois libres de elegir el nombre que más os guste siempre y cuando se adapte a una ambientación medieval fantástica.

B) Imagen de la Mazmorra: Será una única imagen que muestre la entrada o aspecto general de la mazmorra. Servirá para "enganchar" a los héroes a que vayan a ella.

C) Descripción de la Mazmorra: se necesita una leve descripción de la mazmorra (máximo 10 líneas) donde se

 

 

 

Bueno voy a ir describiendo una a una las saleas, hay algunas cosas que tenia penado añadir y no viene como considerarlo en las reglas (en general son decisiones que pueden mejorar o empeorar la dificultad de la sala) Por cierto parte de mi "mazmorra" es al aire libre como ya te indique la otra vez, supongo que no importa (Son 5 salas asi que alla voy)... alla voy

 

Sala 1: Campamento del valle

Para llegar a la cumbre del monte Milter nuestros desallunos aventureros tendrán que dirigirse al paso del valle, antaño una zona de cultivos con un gran lago y rodeado de bosques, ahora es un bosque helado que cuenta con un campamento de trasgos. Nuestros heroes tendrán 2 opciones en esta "sala", la primera será pasar con sigilo, evitando a las patrullas de trasgos (opción fácil), la segunda será pasar a la fuerza (opción difícil ya que los trasgos son muy numerosos)

- Combate (Trasgos) Dificultad: 10  Cuesta 1 PM

-Pasar con sigilo (???) en caso de fallo hay combate con Trasgos

 

 

Sala 2: Lago helado

 

Atravesar el campamento era solo el primer paso, un estrecho camino entre la orilla del lago y la ladera de la montaña es el único acceso practicable que los del poblado han dado a los aventureros, el viento es demasiado fuerte en las alturas como para usar hechizos de vuelo y la ladera está demasiado helada para escalarla. Parece que los trasgos también lo saben, por lo que provocaron un alud en el paso, haciéndolo impracticable.

Sin embargo algo llama la atención de los aventureros un débil grito de socorro. Cerca de la orilla del lago, no muy lejos del campamento que acaban de atravesar, los aventureros ven a un niño encerrado en una jaula dentro hay un extraño baston que desprende un frio terrible y varios huevos escamosos de color verdoso.

Obviamente el niño les pedirá salir y a cambio les dará el bastón. Esto es un tesoro y a la vez una trampa. El niño les contara que es un huérfano del pueblo, que los trasgos lo atraparon cuando buscaba algo de comer por el bosque y lo habían dejado allí para alimentar a lo que saliese de esos huevos, si no moría antes de frio.

Si le preguntan por el bastón dirá que los trasgos lo usan para congelar el lago y pasar de forma segura por él, que se los daría si le dejaban salir.

Aquí está la trampa, el niño es un chaman trasgo que ha usado un conjuro de ilusionismo para cambiar su voz y apariencia. El bastón es un objeto relativamente fuerte, sirve para lanzar conos de escarcha, que hacen daño de frio y congelan a criaturas de tamaño mediano o inferior (sirve contra los trasgos). Si descubren que es un trago pueden dejarlo encerrado y no llevarse el báculo, o liberarlo y matarlo (requiere combate contra un chaman trasgo, se considera un combate fácil porque no hay refuerzos) una vez muerto o liberado, si no cogen el baston pueden cruzar el lago helado con una dificultad de pericia pequeña.

Si cogen el bastón descubrirán una desagradable sorpresa, aunque es cierto que pueden usarlo para congelar el lago y pasar lentamente y sin tiradas, el bastón emite un frio que atrae a la misma criatura que dejo los huevos en aquella jaula.

Esta sería la escena: Mientras los aventureros van avanzando lentamente por el hielo, congelándolo con el báculo de congelación, escuchan un ruido a su espalda y algún extraño crujido en el hielo. Un trasgo del campamento se dirige hacia ellos gritando con su hacha en alto, la situación hasta parece cómica, hasta que el hielo bajo la criatura explota, surgiendo una bestia blanca de ojos rojos como la sangre, que devora entero al trasgo con una boca llena de mandíbulas quitinosas. La extraña criatura insectoide se vuelve a vosotros lanzando un rugido chirriante y estremecedor, antes de enterrarse en el hielo con intención de devoraros a vosotros... ¿Que haréis ante tan temible criatura?

El bicho en cuestión es un remorhaz una especie de oruga/gusano glaciar y se mueve muy bien por el hielo. Los aventureros tienen dos opciones correr por sus vidas (lo que implica tiradas de pericia superior) o peor aun enfrentarlo el insecto tiene ventaja en el terreno, cada dos asaltos emerge y se sumerge en el hielo en una localización (atacara primero al que tenga el bastón), cada vez que lo hace los aventureros tiran pericia (la tirada más baja). Si le echan huevos y le lanzan el bastón a la boca (y acierta) el remorhaz devorara el baston , lanzara un chillido agónico y se retirara al fondo del lago, derrotado, dejando que los aventureros escapen (no hace falta que hagan mas tiradas)

 

-Combate chaman trasgo (casi ni se cuenta, es muy débil y está encerrado hay que ser muy pringado para pifiarla) (Trasgos) Dificultad: 5??

-Tesoro (Bastón de hielo) - Añade 3 PM

-Pasar sin Bastón - Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 2 PM]

o

-Pasar con Bastón y escapar - Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 3 PM]

o

-Pasar con Bastón y luchar - Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 2vidas [Cuesta 2 PM] +Combate Remorhaz Dificultad 15?? +Posibilidad de detener combate haciéndole tragar el bastón ?????

 

Sala 3: -Ladera congelada

Tras pasar el traicionero lago, los aventureros por fin pueden proseguir con el ascenso por la montaña, el paso es difícil, el viento gélido parece querer arrancar la piel de los huesos. El ascenso a la cima es complicado pero a lo lejos veis una especie de puerta ¿Sera la entrada a la guarida de la bestia?

Esta sala consta de una parte fija, una subida por la colina helada (prueba de pericia) y un combate

Al subir la cuesta llegaran a una leve planicie con una puerta en la ladera de la montaña. Guardando este lugar habrá dos gigantes de hielo un hombre y una mujer.

Cuando se acercan el macho grita algo en su gutural lengua, se mantiene en guardia protegiendo a la mujer pero no os ataca, mientras la mujer parece estar lanzando un hechizo.

Esta es la decisión de los aventureros. Pueden decidir atacar inmediatamente o lanzar alguna tirada de diplomacia/averiguar intenciones o similar para saber que quieren hablar, el mago (si lo hay) puede reconocer el hechizo como uno no ofensivo con una tirada de "conocimiento de conjuros" o similar. El combate contra los gigantes es difícil la giganta es una hechicera experta y el gigante un guerrero formidable, la primera protege a ambos con su magia mientras que el segundo ataca con poderosos golpes físicos (el bastón de hielo, si se sigue teniendo, no les afecta)

Si los aventurero esperan, descubrirán que el conjuro de la giganta les permite ahora entender su idioma.

La giganta les dirá que no les quieren hacer daño, que están allí porque el dragón ha capturado a la hija de la pareja, si les ayudan a rescatar a la hija de los trasgos que la tienen atrapada cerca, les dejaran pasar.

Si acceden los aventureros irán por un camino secundario hacia una pequeña capilla en la ladera de la montaña. Un grupo de trasgos les atacaran en una emboscada, pero será un combate más sencillo. Una vez derrotados los trasgos no tendrán más que liberar a la niña gigante y llevarla a sus padres.

Derrotar a los gigantes da un tesoro (Martillo retumbador, un poderoso martillo de guerra a dos manos) Si además los ayudas dan información útil a los aventureros para la siguiente sala.

 

- Ascenso por la ladera -Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 1 PM]

-Combate (Guardianes Gigantes de hielo) - Inmunes al daño mágico (se reduce a la mitad el resultado total del ataque mágico)- Dificultad: 16 - Cuesta 2 PM

o

- Combate (Trasgos) Dificultad: 10  Cuesta 1 PM

-Tesoro (Martillo retumbador)

 

 

Sala 4: Ruinas del Templo.

Tras el combate las puertas de la ladera de la montaña se abren, tienen inscripciones rúnicas en el arco y por la arquitectura se diría que fue construido por gigantes del hielo hace mucho tiempo.

Si han ayudado a los gigantes les dirán que tras las puertas esta el antiguo laberinto que formaba el templo de sus antepasados, donde su padre reinaba antes de la llegada del dragón. Les avisaran que el laberinto esta maldito por un conjuro de Gelcifraxx, pero que en él se encuentran varios tesoros, entre ellos un amuleto que les servirá para atravesar el lugar de forma segura. El laberinto es muy oscuro y frio, así que mejor no perderse y llevar buenas antorchas.

La ayuda de los gigantes resulta de gran ayuda porque baja la dificultad de esta sala, que cuenta con dos salas de tesoro, una maldición y un combate eludible. La dificultad es que se trata de un complicado laberinto y hace falta suerte para dar con los tesoros, se realizaran 2 tiradas una para un tesoro aleatorio y otro mas difícil para el amuleto.

A continuación se enfrentan a la maldición. Casi al final del laberinto hay una sala de piedra, completamente escarchada con pilares a los lados, en principio parece normal pero cuando avanzan por la sala ven como si una barrera tapara el lugar, una barrera translucida que ninguno vería si no llevara antorcha, como si fuera una finísima cortina. Al tocarla la maldición infringe un tremendo daño que golpea como una sacudida eléctrica.

Cada aventurero que atraviesa la "cortina" sufre daño, a no ser que otro la sostenga para que no lo toque, haciéndole aun más daño. Sin embargo es posible destruir la cortina usando el amuleto sagrado. El amuleto se destruye junto con la cortina

La ultima parte de esta sala es una especie de salón del trono donde un gigante descansa "dormido" en un trono, tiene el pelo blanco y canoso, sus ropas están destrozadas y en su cabeza porta una corona rota. Si los aventureros hablaron con la gigante recordaran que dijo que su padre "reinaba" literalmente en aquel lugar. Sin embargo parecía muerto, sentado en el trono con heridas congeladas y huesos al descubierto

Aquí está la gracia de esta sala, el gigante es un no muerto que duerme hasta que alguien pase por allí con uno de sus "tesoros" Si los aventureros han conseguido el primer tesoro aleatorio o conservan el amuleto sagrado (porque no lo hayan usado con la maldición) atacara sin piedad, siendo un no muerto inmune al daño físico.

Curiosamente, al ser un no muerto es sensible al amuleto por lo que uno de los aventureros puede usa su poder con él. El amuleto es de un solo uso

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 2 PM]

- Superar una dificultad 15 (10 si ayudan a los gigantes) de pericia o atletismo = Amuleto sagrado [Añade ???]

- Cortina de maldición elimina 1 vida cada vez que se atraviesa o se sostiene para atravesarla [Cuesta 2 PM] (eliminable con amuleto sagrado)

-Combate (Antiguo rey de la montaña) no muerto vulnerable a la magia sagrada- Dificultad: 12  Cuesta 1 PM

 

 

Sala 5: Cubil del dragón

Finalmente los aventureros pasan las trampas y maldiciones que anidan en la montaña, pero aun les queda el reto final. Enterrada en la cumbre más alta de la montaña, donde antes se encontraba la cámara real del anterior rey de la montaña, el cubil del dragón espera a los aventureros con su tesoro, listo para ser tomado... Solo hay un pequeño problema... a los dragones no les gustan los aventureros ladrones, y  los dragones blancos son especialmente temibles por su ferocidad y bestialidad, su inteligencia aunque deja que desear, les hace osados y muy peligrosos.

La cámara del tesoro/cubil del dragón es una sala enorme, parte ruinas del antiguo templo de los gigantes, parte escavado por las zarpas de la bestia. Un agujero en lo más alto hace de acceso al lugar para la sierpe blanca, descontando la entrada del viejo templo, semiderruida y en escombros.

Cuando los aventureros llegan  ven el enorme tesoro en el centro, oro, armas y huesos de las presas del dragón. Un sisero recorre la gruta, rebotando en las paredes, mientras la voz de la sierpe da la bienvenida a su cena, les ofrece incluso la posibilidad de irse con lo que deseen si matan a los otros aventureros. Obviamente nada garantiza que los cace luego en la ladera de la montaña. Finalmente la sierpe abre sus alas, que lo habían camuflado como parte del helado techo plagado de estalactitas de hielo.

El dragón cae pesadamente ante los aventureros, lanzando un rugido desafiante.

 

Finalmente la batalla final. Al ser un dragón esta claro que tiene que ser un adversario formidable por lo que requiere dificultad 18. Es un dragon blanco, por lo que sera inmune al hielo y a la magia, pero vulnerable al fuego. Existe una manera "fácil de vencerlo" el "Martillo retumbador" es un arma normal, pero si se usa para golpear las paredes y columnas heladas puede hacer que los carambanos y estalactitas de hielo caigan sobre el dragon (haciendole mucho daño) sin embargo los aventureros tambien deben esquivarlos

 

Dificultad a superar -> 18 [Cuesta 5 PM]

Inmunidad a la Magia (se reduce a la mitad la tirada todal de ataque mágico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al daño Físico (se reduce a la mitad la tirada total de ataque físico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al Agua (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento agua) [Cuesta 1 PM]

Vulnerabilidad al Fuego (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento fuego) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad a la Tierra (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento tierra) [Añade 1 PM]

Tesoro (x2) (otorga al héroe un tesoro al ser derrotado) [Añade 2 PM]

 

En resumen es una mazmorra imponente, pero es relativamente facil si se toman las decisiones correctas, como ya he dicho aun esta pendiente de ajustar los PM, pero con esto ya te doy una idea y me puedes ir aconsejando si ves algo incorrecto o que no pueda hacer

Cargando editor
29/08/2015, 12:03
Ank-Shein
Sólo para el director

Notas de juego

Esta creo que irá mejor.

Cargando editor
29/08/2015, 12:04
Director

Notas de juego

¡Hola!

Antes de ponerme a leer necesito que en un primer momento te ciñas al primer paso (que es el concepto) antes de desarrollar la mazmorra.

Ten en cuenta que el primer paso es nombre, foto y descripción (para los aventureros).

De modo que mi pregunta es ¿uso el apartado de "historia" que has expuesto como descripción de la mazmorra?¿o quieres generar otro? (ten en cuenta que es la descripción de la mazmorra que le llegará a los héroes que estén en la taberna, no la descripción sala a sala)

En cuanto me respondas me pongo a leer todo y te voy comentando ;D

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29/08/2015, 12:07
Director

Notas de juego

Concepto completado :D

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29/08/2015, 11:59
Perséfone
Sólo para el director

A) TIPOS DE SALA (La base donde se "ponen" cosas)

Sala vacía

- La Laguna estigia. Pagan al varquero y entran. En esta parte se le contará la historia de Perséfone para que se les vaya haciendo el cuerpo XDD

Sala con trampa

Nada más llegar les ataca cervero el can de tres cabezas.

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 1 PM]

 

Lugar de descanso para el héroe

- Lugar donde no pueden aparecer monstruos o sucesos

- El héroe recupera 1 vida [Añade 1 PM]

- El héroe recupera 2 vida [Añade 2 PM]

- La vida obtenida así puede superar el máximo del héroe

Sala de Jefe

- Para Jefe final he pensado en al propia Perséfone... pero sino Hades, se supone que perséfone que es vampira se bebe a Hades y lo esclaviza. La idea de Persefone como monstruo final me gusta mucho porque primero seduce y luego machaca sin piedad... pero ya me dices cual cuadra mejor.


B) ENEMIGOS PARA LA SALA (Puede interpretarse que es 1 solo o varios en grupo, a efectos técnicos es lo mismo)

 

No-Muertos (Esqueletos, Zombies, Vampiros, etc)

- Vulnerables a la magia sagrada

- Dificultad: 12

- Cuesta 1 PM

 

 

Limos

- Si son atacados con armas físicas, éstas se romperan al final del combate

- Dificultad: 10

- PM 2

 


C) EFECTOS/EVENTOS ESPECIALES EN SALAS

 

Añadirle sala secreta con tesoro

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 1 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 2 PM]

Añadirle complicaciones en el terreno: nieve/lava/rocoso/agua

- Aumenta la dificultad base de la sala en 2

- Cuesta 2 PM

- Acumulable

Maldición

- Debes describir en la sala algún objeto o superficie que de ser tocada activará la maldición

- Si la maldición elimina 1 vida [Cuesta 2 PM]

- Si la maldición penaliza con un -2 una habilidad del héroe [1 PM]

- Para que la sala sea válida debe describirse con claridad lo que provocaría la maldición una vez tocado/pisado (Solo se explicará al director)


** COMO CREAR A TU MONSTRUO JEFE (EN CASO DE QUE HAYAS CONSTRUIDO LA SALA)

Si has decidido participar de manera activa en la mazmorra aquí se explicarán los pasos para crear a tu avatar. Es imprescindible dotarle de nombre, avatar (ilustración "no anime") y personalidad propia, ya que deberá interactuar con los héroes.

Primer paso: Establecer la dificultad que tendrán los héroes para abatirte

 

Dificultad a superar -> 14 [Cuesta 3 PM]

 

 

Efectos especiales: si quieres dotar de más (o menos) poder a tu avatar para así jugar con los PM echa un vistazo al listado.

 

Vulnerabilidad al daño sacro (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento sacro) [Añade 1 PM]

Dureza Adicional (otorga 1 vida extra al jefe) [Cuesta 2 PM] acumulable

Tesoro (otorga al héroe un tesoro al ser derrotado) [Añade 1 PM] acumulable un máximo de 2 veces [inclusive]

Notas de juego

Zero... esto es mucho más complejo, he dejado lo que más me ha gustado... creo que lo gasto todo... recomiéndame algo... please

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29/08/2015, 12:12
Director

Notas de juego

¡Hola!

En primer lugar... ¡no te agobies!

Ten en cuenta que debes montar una mazmorra, pero es algo líneal. Con la lista de la compra usas tus PM para cuadrar cómo será la mazmorra.

Lo importante es sobre todo tener clara la parte técnica, y ahí es donde necesito que me digas qué cosas no entiendes o necesitas una explicación más.

Para empezar lo que debes mostrarme es lo que contendrá cada sala a nivel técnico:

Ejemplo:

En la sala 1 habrá: sala vacía + trampa X

En la sala 2 habrá zona de descanso

En la sala 3 habrá sala vacía + monstruo X + Tesoro

Etc, etc.

Una vez que ya se tenga "comprada" la parte técnica, ya tendrás que pensar en la descripción de cada una de las salas (que es lo que verán los héroes al llegar a ella)

En resumen: que el primer paso para ti ahora es coger papel y lápiz y "cuadrar" los Puntos de Mazmorra (PM) para pensar el "esqueleto". Una vez pensado me lo enseñas y te lo reviso para saber si cuadra todo (recuerda, preguntame todo lo que no entiendas o tengas dudas) y si está todo correcto pues ya se va añadiendo la descripción.

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29/08/2015, 12:17
Director

Notas de juego

Ding dong ding *suena la camapana*

Recordatorio para mis malignos Amos y Amas.

Recordad que la máxima prioridad ahora es tener el concepto (nombre, imagen y descripción general)

Los que ya la tengan hecha su siguiente "prioridad" será pensar el esqueleto "técnico" de la mazmorra, es decir, el qué habrá en cada sala y su correspondiente inversión de puntos (para yo poder validarla)

Una vez que el esqueleto esté validado, ya podéis poneros a describir una a una como será la sala (y que será lo que leerán los héroes)

¡Es importante empezar la casa por los cimientos y no por el tejado!

Continuad así que me están llegando ideas muy chulas y bastante curradas :)