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SISTEMA DE JUEGO

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20/03/2008, 00:35
Director

Aunque no es necesario que los jugadores conozcan las reglas, aquí se hace un resumen del sistema de juego empleado en la partida.

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20/03/2008, 00:37
Director

SISTEMA DE JUEGO

A continuación haré un pequeño resumen del sistema de juego de Unknown Armies que se utilizará en esta partida.

Recuerdo que aun así NO ES NECESARIO CONOCER EL SISTEMA DE JUEGO PARA PARTICIPAR EN LA PARTIDA. Esto es sólo para aquellos que no dispongan del juego y tengan curiosidad por saber cómo va. Aun así, los que no conozcan nada de este sistema deberían leerse por encima este resumen para poder interpretar mejor su personaje.

Además, también hay que recordar que TODAS LAS TIRADAS DE DADOS SERÁN REALIZADAS POR EL DIRECTOR DE JUEGO. Cada vez que sea necesario realizar una tirada, el director la realizará e inmediatemente expondrá los resultados.

Por esta razón, en cualquier situación en la que pudiera ser necesaria una tirada, los jugadores únicamente postearán su intención, teniendo que esperar a que el Director la resuelva en un post posterior.

Ejemplo: El jugador postea que su personaje trata de tirar abajo una puerta que le bloquea el camino. En un post posterior, el Director resuelve la situación, realizando la tirada correspondiente. El resultado es un éxito, y el Director describe inmediatamente lo que ocurre a continuación tras derribar la puerta.

Tiradas de Dados

El sistema se basa en tiradas de 1D100. Se tira el porcentaje y si se obtiene un resultado menor o igual que el valor correspondiente de la Característica o Habilidad que se esté utilizando, se ha realizado la acción con éxito. Si se obtiene un resultado mayor, se ha fallado. Dependiendo de la situación, el Director de Juego aplicará bonos o penalizadores a esa tirada.

Puntos de Vida

A diferencia de otros sistemas de juego en este el jugador no llevará la cuenta de los puntos de vida que lleva su personaje, sino que esto será tarea del Director de Juego. El personaje recibirá heridas de diversa consideración y esta será la única manera de saber el estado en que se encuentra su personaje.

Combate

Durante un combate, cada personaje sólo puede realizar un tipo de acción (atacar, defenderse, moverse...), que se resolverá mediante tiradas. En este sistema de juego el combate es muy realista, lo que quiere decir que las posibilidades de sufrir heridas graves e incluso la muerte son muy elevadas.

Las Pasiones

Cada personaje tiene tres:

· El Estímulo de Rabia (lo que hace que el personaje se ponga furioso).
· El Estímulo de Miedo (lo que más teme el personaje).
· El Estímulo Noble (aquello por lo que el personaje realizaría sacrificios).

Cada vez que el personaje deba hacer una tirada siguiendo sus pasiones (atacando lo que le hace ponerse furioso, huyendo de lo que le da más miedo, o actuando para proteger su estímulo noble) podrá dar la vuelta a su tirada.

Ejemplo: El personaje es un médico que como estímulo noble tiene “Ayudar a la gente herida”. Para llegar a una trinchera donde hay heridos debe atravesar un campo de batalla esquivando balas que zumban a su alrededor. Para hacerlo, el Director le pide una tirada de Atletismo, para llegar al otro lado rápidamente. El personaje tiene un 30% en Atletismo. Se hace la tirada y saca 62. Habría fallado, pero como está siguiendo su Estímulo Noble, se le puede dar la vuelta a la tirada. El 62 se transforma en 26, con lo que tiene éxito.

Asímismo, si un personaje actúa en contra de sus pasiones, tendrá que atenerse a las consecuencias.

Los Dementómetros

Representan las tensiones mentales a las que se puede enfrentar un personaje:

· Violencia: Ser herido o dañar a otros.
· Lo Antinatural: Enfrentarse a fenómenos antinaturales.
· Impotencia: Descubrirse impotente ante las fuerzas que gobiernan nuestras vidas.
· Aislamiento: Sufrir privación de libertad o contacto humano.
· Yo: Enfrentarse al hecho de descubrir que no eres la persona que creías.

Cada vez que se enfrente a un tipo de tensión mental, el personaje debe hacer una tirada de la Característica Mente. Un éxito quiere decir que supera la tensión mental, un fallo implica que la situación le supera, con lo que dependiendo de la situación puede que huya, se haga un ovillo gimoteante en el suelo, etc.

Habituación:

Cuantas más casillas marcadas tenga el personaje en un Dementómetro, significará que más insensible se vuelve el personaje respecto a esa tensión mental.

Ejemplo: Jack es un asesino a sueldo que está muy acostumbrado a la violencia y a la muerte. Tiene 8 casillas tachadas su Habituación a la Violencia, lo que significa que no necesitará hacer tiradas de tensión mental relacionadas con Violencia a no ser que sea una situación extremadamente dura. Esas ocho casillas también quieren decir que Jack es una persona insensible y fría como el hielo, a la que la violencia apenas le afecta. Ya casi se ha convertido en un sociópata.

Fallos:

Cuantas más casillas marcadas tenga el personaje en un Dementómetro, significará que está más cerca del desequilibrio mental en lo relacionado con ese Dementómetro.

Ejemplo: Leonard es un miembro de un culto prohibido y ha presenciado sucesos paranormales que le han afectado profundamente. Tiene 4 casillas tachadas en Fallos relacionado con Lo Antinatural. Estas cuatro casillas quieren decir que Leonard sufre de terribles pesadillas, su comportamiento es errático e incluso ve y oye cosas que no están ahí. Está a punto de adquirir un desequilibrio mental permanente.

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20/03/2008, 00:41
Director

MODIFICACIONES A LAS REGLAS

El sistema de juego a utilizar en la partida será el de Unknown Armies, pero aplicando las siguientes modificaciones:

DAÑO DE ARMAS DE FUEGO

Son muy peligrosas, por lo que no sólo hacen el daño que resulta de su tirada (hasta su daño máximo, claro), sino que, si el resultado par, se le podrá dar la vuelta al resultado si con esto se consigue hacer más daño.

Ejemplo: Jane dispara con un revolver (Daño máximo 50). Jane tiene 20% en la tirada, y la supera sacando un 16. Pero en lugar de hacer 16 de daño, como el resultado es par, le da la vuelta, obteniendo un 61. Por tanto, hace 50 de daño, que es el máximo permitido para esa arma.

CORAZONADAS

No se permiten corazonadas en esta partida.

OBSESIÓN Y HABILIDAD OBSESIVA

Los personajes de esta historia no poseen ninguna Obsesión, por tanto tampoco poseen ninguna Habilidad Obsesiva.

HERIDAS Y PRIMEROS AUXILIOS

Cuando un personaje es alcanzado por un ataque sufrirá un tipo de herida. El valor máximo de las heridas que puede soportar vendrá dado por su puntuación de Cuerpo, ya que la puntuación en la Característica Cuerpo son los “puntos de vida” del personaje. Mientras esas heridas no se traten y se recuperen, el personaje puede seguir arrastrando sus secuelas durante mucho, mucho tiempo.

Cada vez que el personaje sufra una herida, sufrirá sus efectos de manera inmediata. Estos efectos pueden incluir que el personaje caiga al suelo, que quede inconsciente, que sufra hemorragias que le debiliten todavía más, etc. Además, el sufrir heridas llevará consigo penalizaciones a las acciones del personaje (a mayor acumulación de heridas, más penalizaciones).

Tipos de heridas y sus efectos

Cuando se sufre daño, el tipo de herida depende del tanto por ciento de puntos de vida que se han perdido respecto al total (que son los puntos de Cuerpo del personaje).

Herida Leve (0-20%):
Rasguños, brechas, conmociones, abrasiones, cortes superficiales, hemorragias nasales, torceduras leves, etc.
No tienen efecto sobre el personaje.

Herida Moderada (21-40%):
Cortes profundos, heridas limpias, costillas rotas, fisuras en los huesos, dislocaciones, quemaduras importantes, etc.
El personaje debe hacer una tirada de Cuerpo, si se falla, esa ronda el personaje quedará aturdido, y no podrá actuar en siguientes rondas hasta que saque una tirada de Cuerpo. Además, cuando pueda actuar, lo hará en último lugar.

Herida Grave (41% o más):
Hemorragias incontrolables, rotura de huesos con astillamiento, daños en órganos internos, hemorragias internas, quemaduras de tercer grado, etc.
El PJ queda aturdido esta ronda y la siguiente, y no podrá actuar en siguientes rondas hasta que saque una tirada de Cuerpo (usando la mitad de su porcentaje). Además, cuando pueda actuar, lo hará en último lugar. Y además, perderá 1 punto de vida por asalto si hace cualquier acción física, o 1 punto de vida cada 5 minutos si está reposado, hasta que lo atiendan.

Herida Mortal: Se considerará como mortal la herida que haga que el personaje quede con cero o menos puntos de vida.

Ejemplo: El personaje tiene un valor de 60 de Cuerpo, por lo tanto 60 puntos de vida. Y sufre un ataque que le causa 20 puntos de daño. Ha perdido más del 21% de sus puntos totales, pero menos del 40%, por tanto ha sufrido una Herida Moderada.
Ahora, debe realizar una tirada de Cuerpo. La hace y falla, por lo que queda aturdido esta ronda, lo que significa que no podrá actuar, y no podrá volver a actuar en rondas siguientes hasta que no supere esa tirada de Cuerpo, y cuando lo haga, actuará en último lugar.

Acumulación de Heridas

A medida que el personaje acumule daño, se le aplicarán modificadores negativos a todas sus acciones (excepto a las tiradas de Cuerpo para resistir heridas).

0-20% : 0%
21-40% : -10%
41-60% : -20% Y además, el PJ no puede correr, sólo andar.
61-80% : -30% Y además, el PJ no puede correr, sólo andar.
81% o más : -40% Y además, el PJ no puede desplazarse si no es a rastras.

Ejemplo: En el ejemplo anterior, el personaje ha sufrido 20 puntos de daño. Imaginemos que de una anterior herida, ya había sufrido 8 puntos de daño. Eso hace un total de 28 puntos de daño, que está entre el 41% y el 60% de su total. Entonces, a causa de sus heridas el personaje tendrá un penalizador de –20% a sus acciones y además sólo podrá desplazarse andando, no corriendo.

Tratamiento de las heridas

Se realiza usando una habilidad correspondiente (Primeros Auxilios, Medicina, etc.). Normalmente es necesario que quien trate las heridas tenga un equipo de primeros auxilios con el que tratar al herido (o algo improvisado al menos).

Tanto quien trate las heridas como el herido no pueden realizar otro tipo de acciones durante el proceso (no pueden, por ejemplo, estar evitando ataques de un enemigo).

Tratar una herida leve puede llevar sólo unos minutos, mientras que heridas moderadas o graves pueden llevar horas o incluso días (esto implica que el sanador debe vigilar al herido, suministrarle medicinas, cambiar vendajes,etc.). La utilización de equipos y material modernos pueden acelerar estos tiempos.

Para tratar la herida (se debe tratar cada herida de manera diferente, excepto las heridas leves que se tratan todas a la vez) se ha de hacer la tirada correspondiente. Si se tiene éxito, el herido recupera la suma de los dos dados en puntos de vida.
Si se realizan los primeros auxilios en una situación relajada, no es necesario hacer la tirada (excepto en el caso de heridas graves). En estos casos, se realizará la tirada sólo para saber la cantidad de puntos de vida que recupera el herido.

¿Cuándo se puede volver a repetir la tirada? Si no se ha tenido éxito, no se podrá volver a realizar una tirada de curación al menos hasta dentro de minutos (leves y moderadas), u horas (graves). Si se ha tenido éxito, no se podrá volver a realizar una tirada de curación al menos hasta dentro de minutos (leves), horas (moderadas) o días (graves).

Ejemplo: Un médico con un equipo de primeros auxilios atiende a un herido por puñalada que ha sufrido una herida moderada. Ambos se encuentran en una trinchera asediados por el enemigo cercano, por lo que es una situación tensa y el Director obliga al médico a tirar. El médico tiene 50% en primeros auxilios, tira y saca un 40. Lo ha conseguido, el herido recupera 4 + 10 = 14 puntos de vida.

Nota: Con la tirada de medicina no se pueden recuperar más puntos de vida de los que causó la herida que se está tratando. Es decir, si un personaje ha sufrido una herida moderada de 16 puntos, el tratamiento médico puede curar como máximo esos 16 puntos, no más, aunque el personaje todavía tenga otras heridas y no tenga sus puntos de vida al máximo.