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Anima Beyond Fantasy: La Sombra de Omega ~ Grupo B

Ambientación

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15/11/2017, 19:00
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El aspecto geográfico

Geográficamente, Gaïa está dividida en dos grandes masas continentales separadas entre sí por estrechas aguas. Estos territorios reciben respectivamente los nombres de Viejo y Nuevo Continente. El primero de ambos es el mayor de los continentes, formado por una masa de tierra vagamente circular, abierta por el este y en cuyo centro hay un enorme mar interior. Toda la zona norte está compuesta por grandes llanuras y montañas heladas, que se van volviendo más y más cálidas conforme se acercan al sur. La región central, situada en la franja occidental, son tierras verdes y frondosas que se caracterizan por una gran variedad climática y geográfica. El sur recoge las regiones más cálidas, así como grandes desiertos y calurosas selvas. Finalmente en la gran zona oriental se encuentra la gran Isla de Varja, considerada por muchos como un continente por derecho propio a causa del enorme tamaño para ser una isla.

Además de la tierra firme, no hay que olvidar que hay multitud de océanos y mares circundando el Viejo Continente. A continuación una breve referencia de sus aguas más importantes.

Océano de los Niños: Consideradas generalmente las aguas más peligrosas de Gaïa, es un océano situado en la zona nororiental evitado por la mayoría de embarcaciones. Son tan fuertes sus tormentas y trágicos los destinos de los barcos que intentaron cruzarlo, que la mayoría prefiere navegar cerca de la costa cuando lo surca. Los rumores dicen que cuando se aproxima una tormenta, el sonido del oleaje se asemeja al llanto de unos niños.

Océano Calisis: Situado al sur de ambos continentes es una zona tranquila y apacible. No hay demasiadas líneas comerciales que lo crucen, simplemente por que existen otras vías más rápidas. Se dice que está plagado de diminutos islotes tan pequeños que no aparecen en los mapas.

Mar Oriental: Las aguas que rodean la Isla de Varja reciben este nombre. Tranquila la mayor parte del año, pero con la llegada de la primavera fuertes tormentas azotan la zona haciendo muy intransitable las travesías. El mar goza de los mayores bancos de peces, lo que lo convierte en una zona muy frecuentada por pescadores.

Mar Blanco: Son las aguas que separan la parte de sur de ambos continentes, conocidas por sus imprevisibles tormentas de verano, que suelen ir acompañadas por fuertes huracanes y tifones.

Mar Interior: Sin duda las aguas más transitadas por barcos comerciales, ya que conectan con los principales núcleos económicos del mundo entero. Generalmente es un mar tranquilo, pero en su centro existe una isla que está plagada de fuertes tormentas.

Mar de Guren: O mar carmesí, recibe este nombre por el color que tiene durante la puesta de sol. Son aguas tranquilas, alteradas por alguna tormenta de fuerza media de vez en cuando.

Mar del Norte: Situado en la parte noroccidental del Viejo Continente, este ancho mar está lleno de aguas frías y poco transitadas. Son pocas las rutas comerciales que lo cruzan, y la mayoría de barcos que pueden verse son de origen nórdico. Este mar resulta especialmente peligroso por la enorme cantidad de icebergs que lo inundan, lo que por la noche puede ser un peligro mortal.

Las tranquilas costas de Arlan.

 

Geográficamente Eurakia, el Nuevo Continente, es el segundo mayor continente de Gaïa, cuyo tamaño es tan sólo algo menor que la mitad del Viejo Continente. La enorme masa de tierra que lo compone tiene una forma ligeramente alargada y curva, similar a una especie de extraña medialuna. Es mucho más ancho en la zona superior, haciéndose cada vez más fino y abrupto en el sur, donde se desmorona en numerosas islas.

Eurakia se caracteriza por tener multitud de zonas diferentes, cada una de las cuales posee sus propias peculiaridades. El lado este posee una rica vegetación, donde además se masifica la mayor cantidad de lagos y ríos, pero se va volviendo ligeramente más inhóspito y árido conforme se avanza hacia su cara occidental. El norte es frío y está lleno de llanuras y zonas boscosas en contraposición con la zona más irregular que hay en el centro, llena de grandes cadenas montañosas. El sur es más cálido a la vez que lluvioso y se caracteriza por su clima tropical y sus grandes junglas. También hay dos grandes islas que se consideran parte de Eurakia, Dafne y Bekent, situadas en el norte, justo sobre el continente.

Los mares y océanos vinculados al continente son muchos, pero los que más destacan son:

Océano de la Gran Corriente: El nombre proviene de las salvajes corrientes marinas que lo azotan todo el año, siendo el más violento de todo el mundo. Está situado en el noroeste de Eurakia y solo las embarcaciones más grandes y resistentes son capaces de viajar por él sin peligro. Cubierto generalmente por espesas capas de nubes, en la Gran Corriente son comunes las tormentas todo el año. Si pueden evitarlo la gran mayoría de las rutas comerciales optan por no acercarse a él, salvo algunos navíos de Dafne, que intentan llegar hasta Argos o El Dominio. Corren rumores de que cada cierto número de años algún que otro barco desaparece en extrañas circunstancias. Los marinos lo atribuyen a las violentas corrientes.

Mar del Dragón: Situado en la zona comprendida entre el Mar Blanco y el océano Calisis, toma su nombre de la legendaria criatura que según ciertas fábulas residió allí hace miles de años. Se trata de uno de los mares más salados del mundo, cuyas fuertes corrientes presentan durante todo el año un curso circular que gira en el sentido contrario a las manecillas del reloj. Sufre bastantes precipitaciones y en invierno hace un clima bastante frío.

Mar de Millennia: Millennia es el pequeño mar que se encuentra en el triangulo comprendido entre Pristina, Bekent y Dafne, al que también se le conoce como Mar de las Rosas. Pese a ser considerablemente frío durante todo el año, sus aguas son calmadas, por lo que resultan una zona ideal para navegar.

Las fuertes corrientes del Mar del Dragón.

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15/11/2017, 19:01
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Etnias raciales

La magnitud de los territorios de Gaïa hace que en sus tierras convivan numerosas etnias raciales. Debido a la historia y los refugiados que han habido a lo largo de ésta, las etnias raciales tienen semejanzas culturales, lingüísticas y religiosas, haciendo que los pueblos se uniesen más y dificulten una delimitación.

Aun sin estar completamente segura de su número total, la Universidad de Lucrecio ha clasificado más de doscientas etnias diferentes solo en el Viejo Continente. Pero para mayor facilidad en su distinción, se han dividido en nueve categorías. Naturalmente solo son imágenes arquetípicas de sus rasgos étnicos que no responden necesariamente a la realidad; por ejemplo, muchos ryuan pueden enormes mastodontes de la misma forma que hay nórdicos pequeños y de complexión endeble.

Asher: Principal grupo étnico de las zonas centrales del Viejo Continente. Esbeltos, facciones bien formadas y ojos marrones o grises. Suelen tener cualquier color de pelo, pero las tonalidades oscuras, como moreno o castaño, son las más habituales. Además se encuentran extendidos por otros lugares más lejanos. Es imposible fijar sus orígenes, puesto que desde la época de los Reinos Santos fueron los pobladores más comunes y extendidos.

Aion: Los aionenses son el segundo grupo étnico más extendido de los territorios centrales de Abel. Son ligeramente más altos y estilizados que los asher, pero mantienen una constitución atlética similar. Sus facciones tienden a ser finas, tienen el color de pelo y ojos claros, y un elevado porcentaje tiende a ser rubio o con las pupilas azules. La creencia popular es que los aionenses son los descendientes de los pobladores originales del imperio de Sólomon.

Tayahar: El pueblo tayahar lo componente principalmente personas que viven en las tierras de Al Enneth, aunque muchos de ellos se han extendido a tierras lejanas. Son de piel tostada, color de pelo apagado siendo el castaño y el negro los más habituales. Sus ojos pueden ser de cualquier color, incluso claros. Se cree que son originarios de las zonas desérticas de Kushistán y Salazar, aunque es imposible determinar sus raíces exactas.

Zínner: Aunque la gente tiende a pensar que el pueblo zínner está compuesto sólo por Les Zigeuner, en realidad esta etnia engloba a muchas más personas. Considerados habitualmente nómadas, los zínner se han extendido por toda la región norte y central del Viejo Continente. Dado que suelen estar en continuo movimiento, es difícil fijar sus orígenes, pero todo parece indicar que deben pertenecer al noreste del Viejo Continente.

Ryuan: También conocidos como el pueblo de Varja, este pueblo se extiende principalmente por las islas orientales, aunque también hay un numeroso grupo viviendo en Phaion Eien Seimon. Se caracterizan por sus ojos almendrados, su piel ligeramente dorada y su pelo, siempre de color negro. Tienden a ser de escasa estatura y tampoco suelen tener demasiada corpulencia. Las raíces de los ryuan se encuentras en los nativos de Varja, que durante miles de años vivieron en la isla con una mínima interferencia de otros pueblos. Por eso, es fácil afirmar que es una de las etnias que ha permanecido menos alterad a lo largo de la historia.

Norne: Los norne son los principales habitantes de las regiones nórdicas, los cuales se caracterizan por su corpulencia, sus rasgos adustos, sus revueltos cabellos rubios o pelirrojos y la tonalidad pálida de su piel. Comparten las mismas raíces culturales y hay quienes los llaman la Casta de Holst. Son los habitantes originarios del Pico del Mundo, desde donde se extendieron a otras tierras.

Vildian: Los vildianos ocupan principalmente la franja que separa los territorios de Al Enneth y el corazón del Imperio. La mayoría de ellos son de constitución fornida, pero no son demasiado altos. Su piel es ligeramente morena y su color de pelo tiene muchas tonalidades, pero se sitúa más conmúnmente entre el castaño y el negro.

Daevar: Los daevar es el grupo étnico más inusual de Gaïa. Tienen la piel muy morena y el pelo completamente blanco, lo que les hace muy diferentes de otros pueblos. Poseen una constitución atlética y estilizada, facciones finas y ojos oscuros. No son muy numerosos, pero se concentran principalmente en el centro del Viejo Continente, sobre todo en Togarini. El origen es bastante enigmático, pero se sospecha que proceden de otros pobladores del antiguo imperio de Sólomon.

Kwa: Más que un solo grupo étnico, los kwa son el árbol del que nacen más de un centenar de grupos minoritarios. Se distinguen por tener la piel y pelo completamente negros, una característica única en Gaïa. Físicmente suelen ser grandes y corpulentos, y son con diferencia los individuos más altos del mundo. Sus raíces se encuentran en la zona sureste del Viejo Continente, desde donde se han extendido por multitud de países de dichos territorios.

Celsus: Un grupo étnico originario de los lluviosos bosques de Alberia. Se trata de individuos de piel pálida, pelo y ojos claros y robusta constitución. Teóricamente descienden de los habitantes de un antiguo reino que se encontraba en uno de los continentes perdidos, desde donde llegaron hace más de mil quinientos años.

La variedad de etnias es enorme... y aun sobreviven en las sombras otras tantas...

Igual que en el Viejo Continente, en el extenso territorio de Eurakia y en las islas lejanas conviven numerosas etnias raciales diferentes. Si bien lo cierto es que debido al gran movimiento migratorio que hubo en el pasado una gran parte  pertenece a alguna de las etnias principales anteriormente descritas, estas tierras también tienen los suyos propios. Estas étnias están más "cerradas" que sus homónimos del otro lado del océano, ya que muchas han permanecido en sus respectivos territorios y no se han mezclado o relacionado activamente con otros países.

Como sucede con las etnias anteriormente descritas, hay que puntualizar que los grupos que se exponen a continuación son solo imágenes arquetípicas de sus rasgos más generales, pero en ningún caso representan una realidad absoluta.

Dravado: Los dravados son un árbol étnico del que nacen muchos grupos menores, aunque la mayoría se distinguen por su característica piel morena y su pelo de tonalidades oscuras (generalmente, castaño o moreno). También tienden a ser corpulentos y sus rasgos ligeramente toscos, algo que ha hecho que en muchos lugares del mundo se les llame coloquialmente "bárbaros". Las raíces de este pueblo se encuentran en las grandes llanuras al oeste.

Basano: Los basanos son, con diferencia, el grupo étnico más inusual de Gaïa. Se caracterizan por tener la piel pálida, casi albina, y cabellos o muy claros o muy oscuros. Por regla general son altos y atléticos por naturaleza, pocos desarrollan una marcada musculatura. Son poco numerosos y la mayoría se concentran en Elcia, aunque unos cuantos de ellos ya se han extendido por otros territorios. Sus origenes se remontan al antiguo y desaparecido imperio de Elcia, para luego ser influenciados por las cúpulas que cubrían los territorios de Nyhakryenzarath (lo que remarcó su característica palidez).

Sulem: Los sulemios son un grupo étnico centrado principalmente en Dafne. Tienen la piel clara, una constitución no muy robusta y son ligeramente más altos de lo normal. Aunque tienen una gran tradición histórica, lo cierto es que en la actualidad el grupo se ha mezclado en gran medida con los dravados y ashers, creando una considerable variedad racial centrada en la Isla de las Rosas.

Achí: Los achí son los principales habitantes de las regiones meridionales de Eurakia. Son de baja estatura y piel ligeramente oscura, sus ojos suelen ser marrones. La gran mayoría de ellos viven en zonas selváticas, pero también se han extendido hacia el norte.

Eruk: Sin duda el grupo étnico más extendido del Nuevo Continente; se considera que existe casi medio millar de subgrupos a lo largo y ancho de Eurakia. La mayoría son de complexión media y baja estatura, pero bastante fornidos, mientras que su piel es ligeramente morena con una gran variedad de colores de pelo. Aunque especialmente numerosos en Manterra y Arabal, se les puede encontrar en cualquier parte. Se piensa que pueden tener raíces comunes con los vildianos.

Roman: El pueblo romanés es un grupo étnico menor que se extendía en el norte de Eurakia, sobre todo entre los territorios de Espheria y Pristina. Se trata de personas altas y atléticas, de facciones finas y pelo de color apagado. De orígenes confusos, pero se cree que son uno de los primeros pobladores del Nuevo Continente y que han permanecido en la zona al menos cinco milenios.

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15/11/2017, 19:02
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Lenguas de Gaia

Aunque el Latín es la lengua oficial del Imperio, cada cultura con una personalidad propia y marcada tiene al menos uno o dos idiomas más. Dada la amplitud y variedad de las fronteras, resulta imposible hacer una lista definitiva de todos los idiomas existentes en la actualidad. Por lo general, un personaje conocerá inicialmente los idiomas propios de su país natal dentro de lo que su inteligencia le permita. Naturalmente, siempre cabe la posibilidad de que domine algún otro. 

Además de los idiomas comunes existen multitud de lenguas desaparecidas o en desuso. Éstas son llamadas Lenguas Muertas. Hay de todo tipo, desde las pertenecientes a antiguos imperios que se extinguieron por el paso del tiempo, o cuyos orígenes son del todo inciertos, hasta las lenguas muertas que las fábulas dicen que usaban seres extraños. Algunas de estas lenguas son estudiadas de manera habitual por los eruditos, mientras que otras están prohibidas por la Inquisición o Tol Rauko.

Latín: Sin duda el idioma más extendido en toda Gaïa, pues más de la mitad de sus habitantes lo usan como lengua principal. Simple pero culto, tanto en su forma oral como escrita, lo que da pie a multitud de dialectos; en la actualidad, los lingüistas han encontrado más de doscientas variedades. Su origen es el imperio de Sólomon, aunque se ha simplificado con el paso de los años.

Latín Modal: Igual que en el Viejo Continente, el latín es el idioma más extendido de Eurakia, pues casi la mitad de sus habitantes lo usan como lengua principal. No obstante, puede ser que por la distancia que separa los dos territorios, el latín del Nuevo Continente ha adquirido sus propios matices, alejándose en su construcción de la lengua original y tomando elementos del akerón. Si bien una persona que hable latín tradicional puede entender a una persona que hable latín modal, lo cierto es que hay muchas expresiones diferentes y palabras con significados únicos.

Akerón: Akerón es el segundo idioma más hablado de Gaïa, pues hasta la llegada del latín podría ser considerado la lengua oficial de Eurakia. Su origen es bastante oscuro, pues es un subdialecto que la Nación del Cielo de Sangre (Nyhakryenzarath) usó hace miles de años como idioma para comunicarse con sus esclavos. Tras la caída los mismos esclavos extendieron su uso en todos los territorios donde se asentaron, haciendo que la lengua ganase viveza y muchos matices de otros idiomas cercanos. Es sinuoso, simple de aprender y agradable al oído. Aunque su escritura es desorganizada debido al más de un centenar de dialectos que existen.

Yamato: Con más de cinco mil años de historia es sin duda alguna el idioma más antiguo que aun sigue hablándose. Nació en la isla de Varja y desde sus orígenes ha experimentado numerosos cambios. Resulta un idioma muy estructurado, con unas reglas muy fijas. Resulta fácil de hablar, pero su versión escrita es muy compleja, pues cada palabra se representa con una grafía diferente.

Yamato shun: Un dialecto simplificado del yamato, cuyos cambios son tan notables que los lingüistas lo consideran un idioma propio. Oralmente ambos conservan una gran similitud, pero las reglas escritas del yamato shun son del todo diferentes, al primar la simpleza y la unificación de símbolos.

Arkes: Idioma de origen nórdico, que encuentra su origen varios siglos antes del nacimiento de Holst. Es muy brusco y ruidoso, y es habitual que requiera alzar la voz para diferenciar una palabra de otra. Su versión escrita es muy rudimentaria, y permite una pobre literatura.

Hermital: Pese a que tiene algunas palabras similares al arkes, el hermital es un idioma con una raíz radicalmente distinta. Mucho más complejo y elaborado, cada palabra tiene multitud de terminaciones que hacen variar su significado. Su versión escrita es terriblemente compleja y larga, ya que supone el aprendizaje de más de diez simbologías distintas por cada denominación. Un libro escrito en hermital podría ocupar cuatro veces más que su equivalente en latín.

Tarazv: Un viejo dialecto derivado de un código pirata que usaban los marinos en la Costa de Pelegrí. Se caracteriza por combinar sonidos con gestos. Carece de versión escrita.

Ailish: Se trata de un idioma claro y bien estructurado que se desarrolló en los bosques de Alberia hace más de mil años. Es una lengua extremadamente culta, que toma cierta influencia de los lenguajes élficos. Su alfabeto está compuesto por runas, cada una de las cuales representa el nombre de un tipo diferente de espíritu.

Ogashima: Extraña mezcla coloquial entre el yamato y el latín, cuya utilización lo ha convertido en un lenguaje por derecho propio. Usa una versión simplificada de ambos formatos de escritura.

Jashú: Otro de los idiomas más hablados en Gaïa, el jashú se caracteriza por su musicalidad y la rápida sucesión de fonemas de su forma oral. Según afirman los seguidores de Jihamath, es la lengua de los ángeles que le fue concedida a El Eyad para interpretar el Libro del Destino.

Kannawa: El kannawa es el idioma más extendido en Nanwe. Es muy arcaico y su fonética está lleno de sonidos guturales y chasquidos, extremadamente difícil de imitar para que alguien que no lo haya practicado desde niño.

Sheeham: Lengua con multitud de dialectos, hablada por los nativos de las sabanas. Pese a su escasa complejidad, tiene una estructura gramatical muy avanzada. Es, posiblemente, el único lenguaje escrito que combina los colores de las letras para expresar términos diferentes. No posee el más mínimo parecido con ninguna otra lengua conocida.

Irula: Llamada "la lengua del conocimiento", irula es el complejo idioma que usan los sabios de Baho. Tiene varios alfabetos y formatos de escritura, que hace que tanto hablarlo como escribirlo sea muy difícil. Se cree que deriva de la unión del jashú con alguna otra lengua antigua, aunque en la actualidad esa creencia apenas sigue vigente.

Kola: Conocido generalmente como el "idioma de la fuerza", es una versión simplificada del irula, aunque fonéticamente suenan de un modo muy diferente. No posee versión escrita.

Valoa: Una lengua que se usa en Eurakia. Su origen está cargada de fuerte misticismo, pues se dice que unos seres elementales de agua se la enseñaron a los humanos. Por supuesto para muchos no son más que cuentos. Se caracteriza por su manera de chasquear la lengua al hablar y sus elaboradas letras. Irónicamente, es precisamente la complejidad de sus carácteres escritos lo que lo hace poco útil y ha propiciado su decadencia, pues resulta lento de escribir.

Maka'k: El maka'k es el idioma originario de las selvas de Itzi del que existen infinidad de dialectos (prácticamente uno por cada tribu). Aunque en origen fue un idioma humano, adoptó ciertos elementos menores de otras culturas extintas. Es arcaico, con palabras cortas y de fonética difícil de pronunciar, aunque tiene una abundante riqueza de expresiones únicas que contrastan con su aparente simplicidad.

Ukk: Conocido simplemente como "la lengua" por los bárbaros de las llanuras, este idioma es una evolución natural del antiguo uktalta, un idioma de un reino ya desaparecido. Su característica más llamativa es que sus palabras, dependiendo de la fuerza con la que se pronuncien, tienen matices diferentes, por lo que a veces es necesario alzar la voz o gritar un poco incluso en una conversación tranquila. Se desconoce si tiene versión escrita.

Brukeniano: El brukeniano es el idioma hablado en las frías tundras de Beckent. Se cree que proviene de la mezcolanza de los lenguajes empleados por las muchas culturas que habitaron una vez la isla, de las que poco a poco se fueron adaptando numerosos elementos. Es complejo y bien estructurado a pesar de todo, con una versión escrita caracterizada por que todas sus letras son diferentes agrupaciones de cuadrados de varios tamaños.

El alfabeto akerón; la lengua oficial en Eurakia y de oscuro origen.

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15/11/2017, 19:03
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Vida y sociedad

Hay una enorme variedad de culturas que Gaïa ha visto nacer y morir. Cada una de ellas ha puesto su grano de arena en la enorme amalgama de países y sociedades que pueblan hoy en día Gaïa y que le otorgan variedad y color. Aunque cada país tiene sus propias culturas y tradiciones, existen ciertos aspectos generales que, en mayor o menor grado, se repiten en casi todos ellos.

En este apartado se obvian cosas como la clase alta, la clase media y baja, o el clero. Así como la vida en las bulliciosas ciudades, o la vida cotidiana en ámbitos rurales.

Gobierno

Casi toda Gaïa tiene una estructura gubernativa similar debido a que durante siete siglos la mayoría del mundo ha estado gobernado por el Sacro Santo Imperio. Hasta hace poco los países se consideraban potencias bajo el control del Imperio, aun gozando de casi libertad total. Así, aparecieron dos instrumentos que controlaban el vasto imperio: el Alto Senado, una cámara de decisiones en la que se reunían los principales dirigentes de Gaïa, y la figura de los cuatro Señores de la Guerra, los máximos generales imperiales. Pese a todo, la independencia permitió que se desarrollasen inusuales sistemas de gobierno, como la Orden Ilustrada de Ilmora, el Consejo Comercial de Arlan o la Asociación de Mercaderes de Phaion, una corporación privada que controla el país.

Ahora tras la fragmentación del Sacro Santo Imperio, muchos principados se han vuelto independientes o se han agrupado formando alianzas contra lo que queda del Imperio. Irónicamente, salvo raras excepciones como Togarini o Goldar, todos conservan la misma estructura gubernativa que han mantenido durante los últimos años.

La presencia del Sacro Santo Imperio se ha vuelto eterna.

La esclavitud

Al contrario que ocurre con la servidumbre, la esclavitud es algo que ha estado terminantemente prohibido en el Viejo Continente desde la aparición del Imperio.Según las propias doctrinas por las que se fundó, todo hombre, mujer o niño, sin importar el color de su piel o fortuna, tiene derecho a ser libre. Desgraciadamente, pese a los elevados valores de estas ideas, existen muchos países que extraoficialmente han seguido admitiendo la esclavitud dentro de sus fronteras. Los ejemplos más claros son lugares como Estigia o Kushistán, donde tras la fragmentación del Imperio no ha tardado en hacerse legal una práctica que se ha mantenido en secreto durante años.

Educación y aprendizaje

La desigualdad en materia educativa es notable en toda Gaïa. Lo más común es que cada niño aprenda directamente de sus padres, incluso a leer o escribir si tiene suerte. Aunque si carece de ellos la práctica diaria y la experiencia son igualmente válidos.

Sin embargo una gran cantidad de países han creado escuelas públicas subvencionadas por arcas imperiales. Se enseñan conocimientos básicos, como lengua, matemáticas e historia. Y aunque no es obligatorio acudir, tristemente muchos lugares aun piensan que eso les distrae de lo realmente importante: el trabajo.

También existen instructores privados de alta calidad, o universidades en lugares como Ilmora o Lucrecio (entre otros sitios), incrementando así su reputación enormemente. Las universidades en Gaïa son escasas, pero sin duda son los centros educativos más prestigiosos. Allí se forman una verdadera élite social. 


La cultura más allá del Viejo Continente

Pese a sus peculiaridades únicas, lo cierto es que la mayor parte de los países de Eurakia y de las islas lejanas mantienen una cultura general muy similar a la del Viejo Continente. Al estar todos ellos basados en antiguas civilizaciones que han poblado Gaïa desde hace más de mil años, los elementos como el cómputo de tiempo, la vida diaria, la sociedad, la educación, la ciencia o el comercio entre muchos otros tienen prácticamente el mismo carácter en ambos continentes.

No obstante lo cierto es que Eurakia, que no empezó a unificarse bajo la bandera del Sacro Santo Imperio hasta el año 323, ha estado en contacto mucho más directo con diferentes fuerzas sobrenaturales durante un mayor periodo. Esto, sumado a que el continente no sufrió de un modo tan directo los efectos de la Guerra de Dios, hace que sus países sean mucho más diferentes y con mayor influencia de razas que ya no se encuentran entre el hombre.

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15/11/2017, 19:03
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Ciencia y tecnología

Es difícil precisar el nivel tecnológico exacto que hay en Gaïa a causa de las enormes diferencias que existen entre un país y otro. Hay lugares que han sobrepasado la Ilustración, mientras que otros ni siquiera han alcanzado la Edad Media. De cualquier modo, lo que si se puede afirmar con rotundidad es el hecho de que Gaïa ha experimentado en estos últimos años una verdadera revolución en los campos tecnológicos, que ha llevado al mundo a un momento de cambio.

De entre todos los elementos técnicos que merecen la pena mencionar, el más relevante quizás sea la imprenta, lo que permite la creación de libros a bajo coste. Los engranajes de relojería, ofreciendo maquinarias variadas, como relojes, cajas de música y otros artefactos similares. Los nuevos estilos de soplado de cristal han permitido crear lentes bastante precisas, haciendo posible la creación de gafas, catalejos e incluso grandes telescopios para observar las estrellas. 

Disciplinas científicas y medicina

Desde hace tiempo en Ilmora ya existía una verdadera distinción entre diversas disciplinas científicas, como astronomía, botánica, física, química o incluso filosofía. Cada una de ellas se entiende actualmente como una disciplina individual y especializada, en la que ha habido numerosos adelantos en los últimos tres siglos.

También se ha llegado a un avanzado entendimiento del cuerpo humano, el funcionamiento de los órganos y el aparato circulatorio, lo que ha permitido realizar impresionantes progresos en el campo de la medicina y la cirugía. Aunque aun se está muy lejos de poder realizar trasplantes u operaciones quirúrgicas de precisión, hay muchos hospitales en los que se han logrado verdaderas maravillas médicas. Existe la anestesia, medicamentos antisépticos y hasta se esteriliza el instrumental. Naturalmente, cirujanos tan preparados son terriblemente raros y escasos.

Pólvora y armas de fuego

Hace poco más de un siglo el mundo se revolucionó con la aparición de la pólvora, que supuso un antes y un después para la concepción armamentística de Gaïa. Gracias a ella no tardaron en desarrollarse las primeras armas de fuego, como los arcabuces o las pistolas de mecha. Desgraciadamente, aun a fecha de hoy, tales artefactos siguen siendo extremadamente raros, poco sofisticados y difíciles de conseguir, así que los únicos fabricantes capaces de confeccionarlos los venden a precios desorbitados. Consecuentemente, ningún ejército de la actualidad puede permitirse estar completamente armado con arcabuces o pistolas. Solo las naciones más ricas y poderosas pueden costearse el lujo de tener algunos regimientos con un par de cientos de fusileros. Por el contrario, los grandes cañones, que requieren menos sofisticación, se han multiplicado en muy poco tiempo, al igual que artefactos explosivos de mecha.

Las maravillas de Lucrecio

Desde la llegada del príncipe Lucanor al trono de Lucrecio, el país no ha dejado de sorprender al mundo con impresionantes maravillas. Han desarrollado adelantos médicos, nuevos métodos de construcción e incluso un motor naval que pretende sustituir algún día los barcos de vela. Sin embargo, todos estos progresos palidecen en comparación con la creación de los primeros zepelines de Gaïa, enormes artefactos voladores que en estos momentos surcan los cielos conectado varios principados. 

Lampyridae

Uno de los materiales más importantes de Gaïa es el extraño mineral llamado lampyridae. Se trata de una inusual piedra de color gris claro que tiene la extraña cualidad de emitir una potente luz cuando se pone en contacto con el agua u otras sustancias líquidas. Dependiendo de la cantidad de lampyridae y de con cuánta agua se rodee, su luminiscencia es mucho mayor. Por lo general, la luz que emite es blanca pura, pero ello depende la naturaleza del líquido con el que esté en contacto. Por ejemplo, puede adquirir tonalidades cobrizas cuando se pone en aceite, o roja cuando es con sangre.

Por supuesto tiene numerosas aplicaciones prácticas en Gaïa, y un gran número de países lo usan de formas variadas. Su función más básica es iluminar casas y calzadas, ya sea como simples lámparas o farolas. Hay toda clase de modelos, desde más elegantes y estilizados, a más toscos y prácticos.

Por desgracia tiene un uso limitado, ya que pese a que tarda varios siglos en perder sus cualidades, sufre algún tipo de degeneración tras un contacto prolongado con el líquido. Como consecuencia, tras uno o dos años comienza a emitir un fuerte y desagradable olor que puede incluso producir mareos. Si la degeneración se prolonga (a veces, requiere incluso más de un siglo), empieza a emitir un gas que puede resultar mortal.

El legado de Sólomon

Es una creencia ampliamente extendida que el ancestral imperio de Sólomon era poseedor de un nivel tecnológico muy superior al actual. Pese a que muchos investigadores han hecho decenas de conjeturas al respecto, lo que se conoce de ese periodo es realmente mínimo. Simplemente se puede aseverar que muchas de las maravillas que actualmente han sorprendido al mundo tienen como base los antiguos descubrimientos de Sólomon, inventados a partir de restos y ruinas dejadas atrás por estos.

¿Que maravillas tecnológicas llegó a desarrollar el imperio de Sólomon?

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15/11/2017, 19:04
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Sobre fes y creencias

Gaïa está repleta de creencias religiosas. Multitud de religiones que normalmente están divididas en regiones. De todas ellas la más extendida es la Iglesia de Abel. A continuación se resumen aquellas religiones que todo el mundo conoce o al menos ha oído hablar. Existen en las sombras otras tantas que, por su carácter o finalidad, permanecen ocultas a ojos de Gaïa.

La fe cristiana

Desde hace siete siglos es el pilar religioso más importante de Gaïa. Toma nombre y encuentra su base en el Mesías Abel, el hijo de Dios, quien según dicen llegó durante una era de guerra y caos para guiar a los hombres y salvarlos de ellos mismos. Con premisas como el amor, la justicia y el amparo, donde hasta los que no tienen nada puede encontrar un lugar en el cielo. A lo largo de su historia asimiló tradiciones y principios de otras religiones, unificándolas bajo la misma Iglesia. Muchos dioses menores se han clasificado como ángeles de Dios, y muchos héroes de otras culturas santificados como devotos. Aunque existen versiones diferentes según la región de Gaïa, todos siguen los tres mismos principios: solo existe un Dios, amar al prójimo para encontrar la salvación y por último la lucha contra la injusticia, la herejía e incluso la purga de uno mismo si se es culpable.

Una estatua de un ángel, muy presentes en la fe cristiana. Es muy común ver este tipo de estatuas en muchos lugares.

Lillium

Procedente del boscoso y lluvioso país de Alberia, está centrado en un conjunto de mitos y creencias alrededor de la naturaleza, el mundo mágico y el mundo espiritual. Como suele suceder con las religiones bien extendidas, tiene diversas ramificaciones y versiones de otros lugares de Gaïa. Los templos son montañas, ríos y bosques, así como sitios sagrados de misma índole. Todo está lleno de dioses y demonios, e incluso en ocasiones los lugares pueden tener vida propia. Se debe puntualizar que los árboles son muy especiales, espíritus consagrados ligados a la propia esencia de la vida. Para la religión solo existe una diosa: La Madre. Representa la naturaleza y la vida, y es la deidad única y absoluta. De cuyo vientre nacieron todas las cosas. No piden adoración, no es requerida, ni tampoco sacrificios o tributos.

Una representación artística de la Madre Gaïa. Reflejada sobre un árbol; espíritus ligados a la esencia de la vida.

Shukyokami

La religión de la lejana isla de Varja es principalmente un culto a los Kami. Según ellos existen a un nivel superior de existencia, algo así como representaciones espirituales de las cosas más importantes de Gaïa. Según las leyendas hace siglos estuvieron estrechamente relacionados con los habitantes de la isla, y en consecuencia formaron toda la base de la cultura de hoy día. Se dice que hay alrededor de mil ochenta Kamis, pero en comparación con otras religiones, es más bien un conjunto de festividades y prácticas. Existe una clara diferencia entre los habitantes de los pueblos y los habitantes de las ciudades más pobladas. Estos últimos suelen ser menos tradicionalistas y solo visitan el templo en ocasiones. Mientras que los habitantes de los pueblos se encomiendan a sus dioses locales, cumpliendo con las tradiciones más usuales que han vivido a lo largo de su vida.

Una representación de algunos Kamis. De izquierda a derecha: Umetsuki, diosa de los océanos y las profundidades. Michinokami, diosa de los caminos y la buena fortuna. Taiyonohikari, encarnación del sol y la luz. Karasu no Yoru, señor de la luna y la oscuridad. Varja, el espíritu de la gran isla y señor supremo de todo lo que había en ella. Yamato no Shura, dios supremo de la guerra y las tormentas. 

Aityr

El credo Aityr es un conjunto de creencias religiosas y espirituales que suele predominar en los Yermos Gélidos más que en otros rincones de Gaïa. Le ha hecho frente al cristianismo, siendo una de las más extendidas y practicadas en su zona. Transmitido por tradición oral; reune multitud de historias, leyendas y mitos de cada clan narra a sus descendientes. Es una religión politeista y según la circunstancia se adora a una deidad distinta. La creencia dice que los dioses no simpatizan con aquellos mortales que simplemente piden ayuda a las deidades. Prefieren dejar los asuntos mortales en manos de mortales. Los héroes tienen un papel especial e importante. Cuanto mayor sea el número de gestas realizadas en vida más sencillo será el paso a los cielos. De lo contrario será transportado al reino de los muertos, donde solo espera el olvido. Para la cultura de los yermos, ser olvidado es peor que la muerte.

Fenrisulf, la destrucción. El más joven de los hijos de Jera, el lobo que podía engullir los cielos con sus fauces.

Enneath

Además de ser en el pasado una de las doctrinas mayoritarias, la religión Enneath es también la más antigua. Aunque a lo largo de la historia el origen de la palabra "Enneath" se ha perdido, su significado es "Herederos del Destino". Su núcleo es la adoración de Jihamath, una deidad todopoderosa y suprema. El propio destino y escritor de la existencia. Todo lo que ocurrió y ocurrirá forma parte intrínsica de él. Los hombres son sus siervos, dotados de vida en su infinita misericordia para cumplir aquello designado por el Libro del Destino. Junto a él están los Kalih, sus ángeles, creados para mostrar cual debe ser el camino. Es la dualidad entre el libre albedrío y el sino prefijado la base de la religión. Existe un único destino, pero varios caminos para llevarlo a cabo; la senda correcta, Inara, o la senda equívoca, el Qamar. No importa lo que se haga, se acabará cumpliendo el destino. Lo que varía es la senda elegida, y la recompensa al final de la vida; el cielo o la nada eterna. No culpan nunca al Jihamath por el destino que les han dado. Simplemente buscan y se esfuerzan en encontrar la senda luminosa.

De izquierda a derecha unas representaciones de algunos Kalih. Mada representa la armonía, la paz y la maternidad. Esposa de Amenhotep. En Estigia es de fuerte carácter e independiente, y a veces se la representa como luchadora e incluso violenta. Shanura, su papel es proteger el hogar y las ganas de vivir. También es la armonía y la felicidad. Amenhotep es el más importante de todos, dueño de los cielos infinitos. Sostiene el Libro del Destino. Yareth es el símbolo de la fuerza y el poder, el dios de la guerra y la venganza. Aniue es hermana de Mada y es una de las tres jueces de los muertos que se ocupa de enumerar todos los errores cometidos por las almas. Ampune es el dios supremo de los muertos, oscuro y tenebroso, se ocupa de las almas que han seguido el camino de Qamar.

Los Viejos Dioses

Como su nombre sugiere, se trata de una de las creencias más antiguas de Gaïa, vinculada así a civilizaciones antiguas y más tarde, durante miles de años, fue adoptada por humanos de las regiones selváticas de Itzi. Está reconocida como una de las religiones más oscuras, incluso "satánicas" por la Iglesia de Abel, su culto se ha extendido secretamente entre muchos sectarios del mundo, aunque nunca de manera estructurada. De carácter politeísta, sus practicantes rinden culto a infinidad de dioses oscuros, fuerzas oscuras que estuvieron mucho antes que el hombre, y que ahora descansan esperando el momento para regresar. Movidos por el miedo en lugar de verdadera devoción, pues piensan que así aplacan la furia de las deidades para, o bien ganarse su favor, o bien hacer que sigan durmiendo. 

Los rituales a los Dioses Antiguos son verdaderas depravaciones. Pero mucho peor sería que caminasen por Gaïa.

El Culto a las Estaciones

Se trata de una antigua religión de origen desconocido que nació en las tierras orientales hace aproximadamente cinco mil años y desde entonces se ha convertido en una de las religiones naturalistas más importantes de la historia. Tiene ciertas similitudes con la religión Lillium, sin embargo hay algunas diferencias en lo relacionado a los espíritus que pueblan Gaïa y el ciclo de la vida. Carece de dioses o presencias divinas y lo más parecido a ello es el propio mundo, del que todos forman parte. Creen que cada estación representa una faceta diferente del alma de Gaïa y que consecuentemente tienen carácteres muy diferentes. Según la religión cada persona está ligada a una estación, influyendo en su alma. No es una religión organizada, ni existen verdaderas iglesias, pero está presente en muchos países. En cuestión de simbología, tiene representaciones de los cuatro elementos, semejantes a kanjis orientales.

Representación artística de los cuatro elementos mediante carpas orientales.

Tu'Tam

Aunque nadie puede negar que es una de las religiones más antiguas, es conocida también por ser una de las más desorganizadas y erráticas. No son pocos los que la consideran una suma de diferentes credos y prácticas religiosas con tan solo ligeros lazos en común. Actualmente es usada por muchos bárbaros de las llanuras de Eurakia. La religión dice que el mundo tiene dos planos de existencia, el físico y el del alma, que son las dos caras de la misma moneda. Así, todo ser tiene un espíritu que le protege, actuando como guardían desde el momento en que nace. Cometer un pecado contra el mundo puede granjearle la enemistad de los espíritus. 

Un antiguo totem que representa a los espíritus de las águilas.

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15/11/2017, 19:05
Narrador

Divisiones políticas del Viejo Continente

A continuación toca un acercamiento más directo a la situación política y las potencias de todo el mundo. 

El Sacro Santo Imperio de Abel

Los territorios del Sacro Santo Imperio de Abel están constituidos por aquellos principados que, tras la caída del Emperador, reconocieron a la joven Elisabetta Barbados como la legítima sucesora al trono. Se encuentra situado en la parte central del Viejo Continente, y a pesar del desmembramiento, en su conjunto sigue constituyendo la potencia económica y militar más poderosa del mundo. Mantiene el mismo sistema político de antaño, reuniendo en la figura de la Emperatriz todo el poder castrense y religioso. A su servicio están los ejércitos de cada principado y el del más poderoso de los Señores de la Guerra, Tadeus Van Horsman. Dejando a un lado sus diferencias, todos los gobernantes de estas regiones sueñan con reconstruir el Imperio de antaño y ocupar un lugar de privilegio en él.

Los Yermos Gélidos

Los territorios que se extienden en la región más nórdica del Viejo Continente son conocidos como los Yermos Gélidos, un nombre sin duda apropiado a causa de las bajas temperaturas de la zona y sus constantes nevadas. Los tres principados que las componen aprovecharon la muerte del Emperador para autoproclamarse naciones libres, y ninguna tiene la menor intención de volver a pertenecer al Sacro Santo Imperio. Han impuesto sus propias leyes y en muchas de ellas sólo se hablan dialectos distintos al latín.

Las Tierras Oscuras

Las Tierras Oscuras reciben su nombre por los extraños sucesos en los que se ven inmersos aquellos que viajan hasta ellas. Incluso durante el tiempo en el que se encontraban bajo el control del Imperio, eran zonas problemáticas llenas de mitos, misterios y áreas inexploradas. Actualmente, se han desvinculado de Abel que, de momento, aún no ha tomado una decisión sobre qué hacer con respecto a ellas, si bien porque carecen de interés, o porque antes es necesario atravesar el territorio de Goldar para alcanzarlas.

La Costa del Comercio

Los principados de Gabriel y Phaion se han visto inmersos en los últimos años en una desesperada carrera por ser la referencia cultural y económica del mundo. Sus costas, ricas en recursos, les otorgaron el nombre tan merecido que llevan estas tierras. Manteniéndose al margen del Imperio, no rechazan el comercio ni las influencias que provienen de él. El clima y la vegetación de la zona son mediterráneos, como el de todo el Mar Interior, y la comarca entera está llena de vegetación fértil y frondosos bosques.

La Alianza Azur

El bloque de oposición al Imperio más sólido está formado por la Alianza Azur, compuesta por los principados de Togarini, Remo y Bellafonte, donde el Señor de la Guerra Matthew Gaul tenía su área de influencia. Cada uno de estos países es completamente independiente, pero hacen un bloque común en contra de Abel. Es de todos sabido que Gaul pretende levantar su propio Imperio, aunque ni Remo ni Bellafonte están aún del todo conformes con ello. Estos países han declarado el inicio de un nuevo calendario y comienzan a acuñar su propia moneda, borrando la estampa de Abel de las antiguas. Por lo general, se trata de tierras fértiles con clima y vegetación atlánticos.

Los Estados Episcopales

Argos y El Dominio reciben tradicionalmente el nombre de estados episcopales, ya que ambos principados están controlados de un modo casi exclusivo por la Iglesia. No se encuentran separados formalmente del Imperio, pero tampoco han reconocido a la Emperatriz como legítima sucesora al trono. De momento, han elegido ellos mismos a un nuevo Sumo Arzobispo, potestad que tradicionalmente sólo le correspondía al Emperador. La ley eclesiástica impera con fuerza en sus pueblos y ciudades. Cualquier acto que pueda parecer brujería o un poder sobrenatural, será denunciado sin vacilar a la Inquisición.

Los Estados Independientes

Los restantes estados en la zona sureña del Viejo Continente son conocidos con el nombre de Estados Independientes. Estos principados se han desligado de Abel, pero no han hecho un frente de oposición común contra la Alianza Azur. Sencillamente, pretenden ser estados autónomos, más opuestos a la Iglesia cristiana que al propio Imperio. Realmente, ninguno de ellos se sintió nunca demasiado ligado a él, pero su potencia militar los mantenía atados. Los estados que lo componen son: Kushistán, Estigia, Salazar, Kashmir, Nanwe y Baho. 

Varja, las tierras orientales

Constituidas por Lannet y Shivat. Estos dos principados se mantienen muy aislados del resto de culturas y creencias del continente, y a lo largo de la historia han protagonizado numerosos intentos fallidos de separarse del Imperio. Con la caída del emperador Elías, han encontrado el momento ideal para hacerlo, declarándose cada uno de ellos Estados independientes. Anecdóticamente, ambos países están enfrentados desde hace años, pero el deseo de no volver a ser presa de ningún imperio ha impedido que estalle un conflicto para conservar todo el poder de sus ejércitos. Además, están separados por una escarpada cadena montañosa, que requiere semanas para ser cruzada, lo que impide que se muevan tropas entre ellos.

Las zonas neutrales

Existen dos zonas neutrales en el Viejo Continente que merecen ser mencionadas por separado, ya que no pertenecen a ninguno de los territorios que se han descrito hasta ahora. Lucrecio es un país cálido, de multitud de ríos, zonas verdes y bienestar generalizado. Esto se debe en gran medida a la carismática figura de su dirigente, el príncipe Lucanor Giovanni. Culturalmente, Lucrecio está por encima del resto de países, contando con grandes universidades de gran prestigio. Sus ejércitos no son muy poderosos, pero se dice que Lucrecio tiene la mayor red de espías de toda Gaïa. De momento, nadie sabe con exactitud cuales son las intenciones del último descendiente del emperador Zhorne Giovanni. No se ha declarado independiente del Imperio ni ha jurado lealtad a la emperatriz.

El Mar Interior es una extensión de agua que abarca todo el centro del Viejo Continente. Un lugar repleto de cientos de islas de todos los tamaños, que pertenecen normalmente a los principados costeros. Pero las demas son independientes o refugios de piratas que atacan a las embarcaciones que pasan por allí. En el centro se encuentra la isla de Tol Rauko, sede de los templarios a los que da nombre.

Eurakia. Un vistazo al Nuevo Continente

Se trata de una masa continental en el oeste de Gaïa. Tiene ese nombre por ser el último territorio que fue anexionado al Imperio, y sobre el cual Abel tenía menos control e interés. Es una zona geográficamente muy variada, con grandes llanuras y selvas por igual. La tierra más cercana al Viejo Continente se llama la Costa Brechada, y es el área más transitada marítimamente. La zona occidental toma el nombre de tierras interiores, donde la influencia del Imperio fue mucho menor. Los países que conforman el Nuevo Continente son: Manterra, Arabal, Pristina, Ygdramar, Corinia, Elcia, Espheria, Itzi, y en segundo lugar por su lejanía, las islas de Dafne y Bekent.