Partida Rol por web

Apocalipsis World

LO BASICO

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05/03/2015, 11:11
Director


 

Nadie recuerda como o por qué. Puede que nadie lo haya sabido nunca. Los supervivientes más viejos tienen escasos recuerdos de aquellos tiempos: ciudades ardiendo, una sociedad colapsada, pánico, y extrañas noches en las que el cielo se pintaba de un color rojizo como si fuera el mediodía… era La Edad Dorada.

Si miras a tu alrededor te darás cuenta de que el mundo ya no es lo que era. Pero si cierras los ojos. La cosa es mucho peor. Cuando abres tu mente, te das cuenta que algo va mal. Allí, en los límites de la percepción, algo terrorífico está aullando, Algo eterno y lleno de odio. Ninguno de nosotros podemos escondernos. No hay refugio posible para esa vorágine psíquica.

La vorágine psíquica es algo difícil de explicar tío. Nadie sabría decirte lo que es exactamente. Todo el mundo puede abrir su mente y llegar a ella. Está en todos lados, aullando al límite del umbral de tu percepción. Es como un ruido que lo impregna todo. Cuando abres tu mente puedes ver y  escuchar cosas. Quizás puedas encontrar la respuesta a lo que buscas. Pero andate cono ojo macho, hay otros muchos que te acechan, que te miran y que quieren saber cosas de ti y la vorágine está abierta a todas horas y para todo el mundo.

Todos los libretos de los personajes tienen una lista de movimientos. Unos son básicos y otros son exclusivos de ese personaje. Son los movimientos especiales. El  MC también dispone de sus propios movimientos. Cuando un jugador dice que su PJ hace algo que está listado como movimiento, entonces ese jugador tira los dados.

La regla principal para los movimientos es: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo

Los movimientos no deben nunca seguirse como algo rígido. Eso tiende a automatizar el juego. Si un jugador quiere que su PJ se vuelva agresivo (un movimiento básico) no basta con decir: “Ey. Me vuelvo agresivo”.  Ese no es el espíritu de Apocalypse World. Es labor del MC que cualquier acción esté cargada de contenido. “Bien ¿Qué haces exactamente?” “¿Qué le dices?” “¿Qué gestos haces?”

Si el jugador y su PJ hacen una acción que puede ser un movimiento, es labor del MC hacer que revise su acción. No se trata de forzar a nadie. No se trata de obligarle para que decline hacerla. Simplemente se trata de darle la oportunidad de que revise las opciones. “OK. Entonces ¿Te pones agresivo? ¿Estás seguro? Brian parece un tipo duro…”

Recuerda la regla de oro: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo

Bien. Cuando vayas  a hacer un movimiento mira tu libreto. Cada movimiento tiene vinculado un Atributo. El jugador lanza 2d6 y debe sumar el valor del Atributo a su tirada de 2d6. Si el resultado es 6 o menos es un fallo. Un resultado entre 7-9 es un éxito y un 10 o mas (10+) un gran éxito.

Todos los movimientos de las fichas explican lo que ocurre con un éxito, así que simplemente síguelos. Unos cuantos también dicen lo que sucede con un fallo. Para los demás el Maestro de Ceremonias te dirá: “Has fallado. Ahora te explico  lo que sucede. Y puede que no te guste…”

Hay un movimiento especial que cada uno de los PJs dispone. Es practicar sexo con alguien. Para la mayoría de PJs esto solo es aplicable si tienen sexo con otro PJ. Como hemos dicho es algo que todos pueden hacer pero el efecto cambia segun el Arquetipo. Por suerte lo tienes explicado en tu libreto.  Relacionarse con los PNJs y PJs es muy importante. Es el eje del juego. No lo olvides.

FRÍO: calculador, claridad menta, actuar bajo presión
DURO: violento, agresivo, fortaleza mental y corporal
SEDUCTOR: atractivo, sexy, hacer las cosas con estilo.
ASTUTO: inteligencia, alerta, percepción, educado, habilidoso
BIZARRO: profético, extraño, psíquico
Biografía (BIO): historia. Lo bien que un Pj conoce a otro. No significa si le cae bien o no si no cuanto lo conoce.

Nota: Lo máximo para cada atributo es +3 y el mínimo -3.

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05/03/2015, 11:14
Director

Todos y cada uno de los PJs vienen con su propio equipo, material y toda esa mierda apocalíptica. Esto incluye negocios, bandas, seguidores, lugares para trabajar, armas y equipo especializado. Revísalo. Míralo bien. Eso es todo lo que tienes en este mundo y lo peor es que muchos estarán dispuestos a joderte para quitártelo.

La mayor parte de estos cacharros tienen una pequeña lista de etiquetas. Por ejemplo magnum (3-heridas, cerca, recarga, enérgico). Estas etiquetas trabajan de tres diferentes maneras. La primera es siempre mecánica. La segunda indica alguna limitación de uso y tercero es un adjetivo que la califica de alguna forma. No te agobies te lo explicaremos en su momento.

 

Si miras bien tu ficha verás que aparece cosas como articulo de valor 2-trueques. O algo similar. Seguro que te has dicho ¿Qué es esto? Bien pues aquí tienes tu explicación. En AW no hay dinero, no hay pasta. Bueno haber si que hay pero un billete de mil pavos no sirve para nada que no puedas hacer un cleenex. En este mundo todo se cambia. Ese es el mercado y el negocio. Si quieres comprar una pistola cámbialo por comida. Si quieres comida cámbialo por agua. Esto también afecta a los trabajos remunerados. La paga es en especie.

En esta ESCENA se explica como está el mercado durante la partida.

Mira tu ficha y comprueba si tienes la opción de elegir equipo extra antes de comenzar. Además puedes echarle un vistazo a los negocios a los que tienes acceso. Míralo bien porque en AW tendrás que ganarte la vida.

La primera es siempre mecánica. La segunda indica alguna limitación de uso y tercero es un adjetivo que la califica de alguna forma. No te agobies te lo explicaremos en su momento.

Ranges [Limitaciones] te dice cuando y como el PJ puede traer el arma o equipo. Los rangos son de más cerca a más lejos: intimidate (bocajarro). hand (a mano), Cerca (Close), Media (close/far) y lejos (far)

n-armor: (1-armor, 2-armor...) [mecanica] reduce el daño recibido en -n-

n-harm (1-harm, 2-harm...) [mecanica]: inflinge -n- daño

Alive [adjetivo] es una criatura viva

AP [mecanica]: ignora la armadura del enemigo. Inflige todo el daño (harm)

Area [mecanica] su objetivo es un area no una persona. Afecta a todo el que se encuentre en ese area.

Autofire [mecanica, adjetivo, limitación] es inmediatamente recargada

Hi-Tech [limitacion, adjetivo] no es algo que pueda fabricarse fácilmente. Posiblemente valga más que 1-trueque.

Implanted [limitaciones] esta permanentemente implantado en la piel, cuerpo o cerebro del usuario

Todo eso de los movimientos queda muy bonito en la ficha ¿verdad? Pero seguro que os preguntáis ¿Como se usan? ¿Como funciona todo ese rollo? Bien, vamos a explicarlo porque aunque a priori puede parecer algo de lo más simple, no lo es. Y No solo eso, sino que además comprenderlo y asimilarlo bien es el eje principal de AW.

La regla principal para los movimientos es: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo

Si tienes un movimiento descrito en tu libreto (ficha) de PJ no le des demasiadas vueltas. Cuando quieras hacerlo hazlo. Propónselo al director y el te dará paso. Si quieres que tu PJ, un exterminador, vaya donde está ese señor de la guerra que le está jodiendo... describe como se planta alli con un lanzallamas. No te preguntes como ha llegado, si los secuaces del señor de la guerra lo han visto, seguido, si hay "sorpresa" o no...

Los movimientos son como dar patadas a la pelota de la trama.

El Maestro de Ceremonias también tiene sus movimientos y él sigue las mismas reglas. Por ejemplo los señores de la guerra tienen este movimiento: "Captura algo o a alguien para influenciar o para obtener información"

El MC no tiene que narrar como se obtiene información, como sus PNJs van hasta ese lugar, como secuestran a quien sea, no tiene que dar oportunidad a nadie de "descubrir" sus intenciones... Simplemente cuando empiece a narrar el señor de la guerra tendrá a ese aliado tuyo en un sótano con unos cuantos clavos debajo de las uñas.

Cuando un personaje sufra daño, el jugador marca los segmentos en su reloj de daño. Marca un segmento completo por cada 1-daño, empezando por el segmento de 12:00 a 3:00. Normalmente, cuando un personaje sufre daño, es igual al valor de daño del arma, ataque o percance, menos su valor de armadura. A esto se le llama daño establecido.

Cuando sufras daño, tira+daño sufrido (después de restar la armadura, si tienes alguna).

Con 10+, el MC elige 1:
• Estás fuera de la acción: inconsciente, atrapado, en shock o en pánico.
• Es peor de lo que parece. Recibe 1-daño adicional.
• Elige 2 de la lista 7-9 siguiente.

Con 7-9, el MC puede elegir 1:
• Pierdes pie.
• Pierdes lo que estés sujetando, sea lo que sea.
• Le pierdes la pista a alguien o a algo a lo que estabas atendiendo.
• No te das cuenta de algo importante.

Con un fallo, el MC aún puede elegir algo de la lista 7-9 anterior. Si lo hace, es a cambio de algo del daño que recibes, por lo que sufres -1daño.

Cuando le hagas daño a otro personaje jugador, el otro personaje suma +1BIO contigo (en su hoja) por cada segmento de daño que le hagas. Si esto le lleva a Hx+4, lo cambia a Hx+1 de la forma habitual y marca experiencia. Cuando dañes a alguien te conocerá mejor.

Notas de juego

La parte de las etiquetas esta pendiente de traducirse al castellano. Vamos, de usar los textos en castellano del manual en lugar de la versión en inglés.

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05/03/2015, 11:20
Director


Cada Atributo tiene algun movimieto básico. Aunque en esta partida no teneis los libretos que normalmente se reparten. Os pongo una imagen para que sepais de lo que estoy hablando.

ACTUAR BAJO PRESIÓN

Cuando haces algo bajo presión Tira+Frío.

Con un 10+ lo consigues. 7-9 te echas atrás, dudas o te paralizas. El MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil.

PONERSE AGRESIVO

Cuando amenaces a alguien Tira+Duro.
Con 10+ tienen que elegir forzar tu mano y recibir o ceder y hacer lo que tú quieres. Con 7-9 en su lugar pueden elegir:

- Quitarse de tu puto camino
- Atrincherarse en una posición segura
- Darte algo que creen que quieres
- Retroceder con calma y con las manos donde puedan verse
- Decirte lo que quieras saber o lo que quieres escuchar

TOMAR POR LA FUERZA

Cuando intentes tomar algo por la fuerza o asegurar tu control sobre algo Tira+duro.
Con un éxito elige opciones. Con 10+ elige 3, con 7-9 elige dos:

- Lo controlas definitivamente
- Sufres un poco de daño
- Infliges un daño terrible
- Impresionas o acojonas al enemigo

SEDUCIR O MANIPULAR

Cuando intentes seducir o manipular a alguien, dile lo que quieres y Tira+Seductor.

Para PNJs: Con un éxito te pedirán que prometas antes algo. Si se lo prometes harán lo que les pides. Con un 10+ mantener la promesa es cosa tuya. Con 7-9 necesitan una garantía de que vas a cumplir.

Para PJs: Con un 10+ tomas las dos opciones, con 7-9 elige una:

- Si lo hacen, marcan experiencia
- Si lo rechazan, están actuando bajo presión

Lo que hagas a continuación es cosa tuya

CALAR LA SITUACIÓN

Cuando leas una situación tensa, Tira+Astuto.

Con un éxito puedes hacerle preguntas al MC. Siempre que actúes siguiendo una respuesta del MC suma un +1. Con un 10+ elige tres. Con 7-9 escoge 1:

- ¿Cuál es mi mejor ruta de escape/entrada?
- ¿Cuál es el enemigo más vulnerable para mí?
- ¿Qué enemigo representa la mayor amenaza?
- ¿A qué debería estar atento?
- ¿Cuál es la verdadera posición de mi enemigo?
- ¿Quién está al mando aquí?

CALAR A UNA PERSONA

Cuando leas a una persona en una interacción tensa, Tira+Astuto.

Con 10+, tienes 3. Con 7-9, tienes 1. Mientras interactúes con ellos, gasta lo que tienes para hacerle preguntas al jugador que lleva al PJ o al MC si es un PNJ, 1 por 1:

-  ¿Tu personaje está diciendo la verdad?
- ¿Cómo se siente realmente tu personaje?
- ¿Qué intención tiene tu personaje?
- ¿Qué le gustaría a tu personaje que yo hiciera?
-  ¿Cómo podría conseguir que tu personaje...?

ABRIR TU MENTE

Cuando abras tu mente a la vorágine psíquica, Tira+Bizarro.

Con un éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual y puede hacerte una o dos preguntas. Contéstalas. Con 10+ el MC te dará una buena explicación. Con 7-9, el MC te dará una impresión. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te lo dirá.

AYUDAR O INTERFERIR

Cuando ayudes o interfieras con alguien que esté haciendo una tirada, Tira+BIO.

Con un éxito él gana +1 (ayuda) o -2 (interferencia). Con 7-9 te expones a presión, daño, venganza o coste.

FIN DE LA SESIÓN

Al final de cada sesión elige a un personaje que te conozca mejor que antes. Si hay más de uno elige entre ellos. Dile a ese jugador que añada +1 a su BIO contigo en su hoja. Si esto le da BIO+4, debe cambiarlo a BIO+1 (y marcarse experiencia).

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05/03/2015, 11:29
Director

Personajes:

  • Ángel: Cuando estás tirado en el polvo con las tripas fuera ¿A quién rezas? ¿A los dioses? Se fueron hace tiempo ¿Tú bendita y anciana madre? Por encantadora que sea no puede volver a meterte los intestinos en su sitio. No, rezas por un chaval sonriente o por un veterano o por alguien con un desfibrilador y un montón de hilo de sutura y jeringuillas de morfina.
    Concepto: médico. Cuando puedes curar a la gente en un mundo como éste, te salen amigos por todos sitios.
  • Zorra peligrosa: Incluso en un lugar tan peligroso como Apocalypse World, hay zorras peligrosas. Deberías alejarte de ellas, apartar la mirada, pero no puedes. Son tan seductoras como arcos voltaicos. Las miras por error y caes enamorado, y cuando te acercas demasiado, son cien mil voltios que queman tus alas como si fueran papel
    Concepto: Peligrosa y provocativa. No solo sabes como manejar un arma además eres sexy. Estás buena, lo sabes y te aprovechas de ello. Eso no te hará tener demasiados amigos pero ¿Quien quiere amigos cuando hablamos de sobrevivir?
  • Psíquico: Los psíquicos son los bizarros follamentes de Apocalypse World. Tienen control mental, hilos de marionetas, corazones espeluznantes, almas muertas y ojos como cristales rotos. Aguardan en tu visión periférica y susurran a tu cabeza, observándote. Grapan lentes sobre tus ojos y leen tus secretos.
    Concepto: gente rara pero poderosa. Todo el mundo te tiene miedo si cree que les puedes leer la mente.
  • Motero: Apocalypse World trata de la escasez. No hay suficiente comida saludable, ni seguridad, ni luz, ni electricidad, ni niños, ni esperanza. A pesar de todo, la Edad Dorada nos dejó dos cosas: gasolina y balas. El Motero se sirve de esas dos cosas. Además tiene un grupo de amigos que harán lo que el diga.
    Concepto: Eres el líder de una banda de moteros. Estos tios son duros y jodidamente sangrientos. Como su puto Jefe tienes mucho poder. Pero cuidado porque puede volverse en tu contra. Controlar a unos salvajes con sed de sangre no es fácil.
  • Conductor: Llegó el Apocalipsis y se colapsó la infraestructura de la Edad Dorada. Las carreteras quedaron cortadas, las líneas de abastecimiento y comunicación destrozadas. Ciudades aisladas unas de otras que hervían como hormigueros antes de arder. Algunos supervivientes aún lo recuerdan: horizontes incandescentes de civilizaciones en llamas, suficientes llamas como para ocultar las estrellas y la luna, suficiente humo como para ocultar el sol. En Apocalypse World los horizontes permanecen oscuros, y no hay carreteras que te lleven hasta ellos.
    Concepto
    : Tienes un vehiculo. Eso significa libertad. Podrás largarte de cualquier sitio en un segundo. Tu gran preocupación será tener gasolina disponible.
  • Exterminador: Apocalypse World es un lugar cruel, repugnante y violento. La ley y la sociedad se han hundido por completo. Solo posees lo que eres capaz de sostener con tus manos. No hay paz. Ni hay estabilidad. Pero las buscas, centímetro a centímetro, más allá del hormigón y la mierda, y las defiendes con sangre y fuego.
    Concepto: Eres directo, violento y casi siempre cruel. No te importa nada una mierda. No te pongas delante de uno de estos tíos.

  • Jefazo: En un mundo apocalíptico no hay gobierno, ni sociedad. Durante la Edad Dorada los líderes regían continentes, iniciaban guerras al otro lado del mundo en lugar de quemar su propio dominio, sus ejércitos sumaban cientos de miles de soldados y tenían jodidos barcos donde llevar a sus jodidos aviones. Ahora, cualquiera con un edificio de hormigón y una banda de exterminadores puede reclamar el título. ¿Qué otra autoridad queda?
    Concepto: Eres una especie de rey a pequeña escala. Tienes tus dominios de piedra y escombros y unos cuantos tios que te siguen. Un líder está atado a su castillo.

  • iluminado: Hoy en día es jodidamente obvio que los dioses han abandonado este mundo apocalíptico. Quizá en la edad dorada, con su “una nación bajo dios” y su “en dios confiamos”, quizá entonces los dioses fueran reales. Que me jodan si lo sé. Todo lo que sé es que ahora se han ido, tío, se han ido. Mi teoría es que cuando esos putos profetas bizarros dicen “los dioses”, a lo que realmente se refieren es a esa miasma que dejó atrás la explosión psíquica de odio y desesperación que originó este mundo apocalíptico. Amigos, ahora eso es nuestro creador.
    Concepto: Extraño, sociable y publico. Eres el líder de un culto y tus visiones y predicciones son la ley. Tienes unos cuantos seguidores que adoran tu palabra pero ten cuidado porque tendrás que tratar con ellos.

  • Arreglador: En Apocalypse World, esto es lo que tienes ¿verdad? Tienes a  un señor de la guerra esclavista y sus putos matones saqueando desde su baluarte de hormigón y clavos de hierro. Al otro lado tienes a la gente de la barcaza con sus cortas, enfermas y lisiadas vidas navegando por el río envenenado. Más allá tienes la Casa de la Luz, un secta al hambre que se torció. Ahora están acantonados en la frontera de las devastadas llanuras de cría.
    Tú... solo quieres seguir tu camino y tener algo de libertad, pero esto es con lo que tienes que trabajar. No es jodidamente prometedor.
    Concepto: Trabajas por libre. Haces de tus chanchullos tu vida. Siempre tienes un negocio entre manos.

  • Genio: Si puedes contar con alguna jodida cosa en Apocalypse World, es esta: todo se rompe. Tu papel en este puto universo es arreglar toda esas mierdas. Eres un técnico, un manitas con un destornillador. Lo arreglas todo. Eso hará que todo Dios llame a tu puerta.
    Concepto: el típico manitas que sabe arreglar cualquier cachivache.

  • Artista: Incluso en la inmundicia de Apocalypse World hay comida que no es veneno asado, música que no son los chillidos de las hienas, pensamientos que no son temores, cuerpos que no son usados como comida, sexo que no es fornicación, bailes que son reales. Hay momentos que son más que hedor, humo, rabia y sangre. Si quedó algo hermoso en este feo culo del mundo, lo guardan los artistas. ¿Por qué deberían compartirlo contigo? ¿Qué les ofreces a cambio?
    Concepto: dominas el arte de lo social y la manipulación.

Notas de juego

Hay más tipos de personajes, con la edición en castellano se liberaron algunos más, pero al ser la primera partida prefiero limitarme a los personajes del juego básico.

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05/03/2015, 12:07
Director

VALOR DE 1-TRUEQUE

  • Cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado grandes
  • Cualquier arma, ropas con clase o de alta tecnología
  • Un año de tributo a un señor de La Guerra
  • Reparación de un vehículo dañado, un mes de mantenimiento de alto nivel a un vehículo usado pero no dañado
  • Sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunión con casi cualquiera.
  • Resucitación exitosa de un ángel (material aparte)
  • Una semana bajo los cuidados de un angel  (material aparte).
  • Un mes de emplear a un ángel a domicilio. (Cuando lo llames vendrá)
  • 2-Reservas de una Kit de ángel.
  • Un asesinato, extorsión, amenaza o violencia de un motero, un exterminador o una zorra peligrosa.
  • Contratar como guardaespaldas a un motero, un exterminador o una zorra peligrosa.
  • Un escaneo mental profundo
  • Una orden de marioneta mental, hasta su ejecución
  • Contratar por una semana a un psíquico
  • Pagar a un motero para una expedición de saqueo
  • Pagar a un motero conducir un convoy a través de territorio hostil
  • Contratar a una banda de moteros durante una semana como matones y ejecutores durante una semana
  • Contratar a un conductor para entregar un mensaje o un paquete
  • Contratar a un conductor por un mes como chofer personal.
  • Pagar a un Profeta la predicción de una circunstancia, revelada y hecha realidad.
  • Contratar a un Profeta un mes  como adivinador y consejero.
  • Una pieza de alta tecnología reparada por un genio.
  • Una semana de mantenimiento de tecnología delicada y especialmente compleja
  • Contrata durante un mes a un Genio a domicilio. (Cuando lo llames vendrá)
  • Una noche de compañía intima con un artista.
  • Una tarde o fin de semana de entretenimiento para un grupo (sin tocar)
  • Contratar a un artista durante un mes como animador.
  • Un mes de hospitalidad, incluyendo un lugar para vivir y comidas en común con otros
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02/11/2015, 01:16
Director

Movimiento de curación del ángel.

Este es el movimiento de curación del ángel. Tiras 2d6 + recursos gastados (de 0 a 3). Cuando curas a otro personaje obtienes +1 a BIO con esa persona.

2-6: fallas, la herida empeora y recibe 1-daño.
7-9:  El MC (maestro de ceremonias) escoge dos opciones de la siguiente lista.
10+: El MC (maestro de ceremonias) escoge una opción de la siguiente lista.

  • Necesita estar inmovilizado en una camilla o palanquín improvisado para poder desplazarlo.
  • Se resistirá incluso sedado, estás actuando bajo presión.
  • Estará inconsciente durante 24 horas, quizás más.
  • Estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas una reserva más.
  • Deberá permanecer en cama, alejado de la acción, durante al menos una semana.
  • Necesitará seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas.