Partida Rol por web

Apocalipsis Zombi

Sistema y creación de personajes

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20/06/2016, 10:22
Director

COMO CREAR UN PERSONAJE EN CUATRO SENCILLOS PASOS

 

Paso primero para crear personaje, ¡reparte puntos!.

Crear una víctima un personaje en esta partida es extremadamente simple. Reparte ocho (8) puntos entre cuatro características, mínimo cero patatero y máximo cuatro.

Cuando haya que tirar lanzarás un dado de seis caras, (1d6), y debes obtener el valor de tu característica o menos para acertar la tirada. Algo importante sobre las tiradas; puedo aumentar o disminuir una característica según dificultad, un "1" siempre es un éxito, y un "6" siempre es un fallo. Ya.

Músculo, sinónimo de fuerza. Con esto pegas palos.

Cerebro, sinónimo de inteligencia. Con esto recuerdas y arreglas cosas.

Nervio, sinónimo de Reflejos. Con esto apuntas.

Espíritu, sinónimo de voluntad. Con esto te relacionas y no te vuelves loco.

 

Paso segundo para crear personajes, ¡escoge sexo y edad!.

Puedes ser joven o mayor. Si eres joven ganas +1 a Nervio. Si eres mayor ganas +1 a Cerebro.

Puedes ser hombre o mujer. Si eres hombre ganas +1 a Músculo. Si eres mujer ganas +1 a Espíritu.

 

Paso tercero para crear personajes, ¡escoge trasfondo!.

Define tu personaje con pocas palabras. Puede que sea un camionero rudo, un ladrón de guante blanco, un culturista gigantesco o un pulcro profesor de universidad. Cuando hagas algo habitual de ese trasfondo podrás tirar dos dados en lugar de uno, y quedarte con el resultado más favorable.

También puedes escoger un trasfondo más, si escoges un defecto a parte. Este segundo trasfondo funciona como el primero, (si se pueden aplicar ambos tú escoges cual se aplica), y tu defecto funciona al revés. Si eres, por ejemplo, tremendamente gordo, tirarás dos dados de Nervio para correr y te quedarás con el menos favorable.

 

Paso cuarto para crear personajes: ¡calcula tus heridas!.

Lo que aguantas en pie tiene que ver con tu condición física tanto como con tu fuerza de voluntad. Suma Músculo y Espíritu. Esas son tus heridas: disminuyen cuando recibes daño, y se recuperan a un ritmo de una por día de descanso. Si llegan a cero estás inconsciente, y ya no se recuperan solas: necesitarás cuidados e inactividad durante 1d6 semanas, así que probablemente tendrás que controlar temporalmente otro personaje. Si bajan de cero tu personaje ha pasado a mejor vida.

 

¿Cómo mejoro mi personaje?

Ganarás puntos de experiencia por postear, por hacerlo con estilo, por tener ideas divertidas y por cualquier cosa que se me ocurra. Aumentar un punto cualquiera de tus características cuesta 100 puntos de experiencia.

Ale.

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20/06/2016, 11:52
Director

COMO PEGARSE

Éste es un mundo peligroso, y de vez en cuando hay que recurrir a la violencia. Lo primero es saber quién actúa primero, pero eso es sencillo: actúa primero quien más Nervio tiene. Si hay empate, se desempata al azar.

Después viene la mecánica de ataque, que funciona como el resto del juego: si sacas en el dado lo mismo que tienes en tu característica, o menos, entonces has acertado.

Por último tenemos el daño, que también es muy simple. Haces tantos puntos de daño como puntos has sacado en tu tirada de dado. Si estás usando un arma, quizás puedas sumar algunos puntos más. Te recuerdo que el daño se resta a las Heridas.

Todos los personajes se traban cuando entran en combate cuerpo a cuerpo con otro personaje o monstruo. Para liberarse necesitan consumir su acción, y tirar por Nervio. El valor de Nervio se penaliza en uno por cada dos adversarios trabados con tu personaje, (si estás rodeado por doce zombis ya puedes encomendarte a San Cucufato).

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20/06/2016, 11:56
Director

EQUIPO

Aquí iré apuntando las diferencias piezas de equipo que vayáis encontrando, y los efectos que produce a nivel de mecánica de juego. Por ejemplo...

Bolso chic. Un arma mullida y amorosa que causa un daño menos del que harías normalmente. (Sí, si sacas un 1 no causarás daño, pero será una escena muy graciosa). Además puedes llevar más cosas dentro de las que parece; si llevas un ladrillo o algo parecido el daño pasa a ser normal.

Botella de ginebra. Este versátil instrumento tiene muchas utilidades, de las cuales destacan dos: bebérselo, lo cual ofrece temporalmente +1 a Músculo, -1 a Cerebro, -1 a Espíritu y -1 a Nervio, da un calorcito cojonudo y a lo mejor un coma etílico. O bien usarlo como garrote. En ese caso ofrece un +1 al daño causado, pero si la tirada de ataque es impar, (1, 3 o 5), la botella se rompe de forma espectacular derramando ginebra, (y probablemente sesos), a su alrededor.

Botiquín de primeros auxilios. Necesitas unos minutos para usarlo sobre alguien, o sobre ti mismo. Haz una tirada de Cerebro: si fallas recuperas una Herida automáticamente. Si aciertas, el número de heridas que se recuperan es igual al resultado del dado, (la mitad tirando hacia arriba si te estabas curando a ti mismo, que no es fácil). El botiquín se gasta tras un uso.

Cocktel molotov. Un clásico, puede crearse con una botella de ginebra de alta graduación. También es un arma peligrosa; si el fallo se produce con un "6" el proyectil acaba haciendo daño a alguien. Si simplemente falla, termina donde no debe. Si acierta, afecta a 1d4+4 criaturas en un grupo, y causa el daño normal (+0) en el primer asalto, y el mismo daño en el segundo y en el tercero a todos los afectados. Sin mechero o cerillas no vale pa na.

Cuchillo jamonero. Una hoja larga y afilada capaz de cortar jamón y pedacitos de zombi. Causa +1 al daño.

Escopeta jodía. Una escopeta que alguien ha golpeado con saña. Causa +4 al daño si el blanco está a quemarropa, o +2 en otro caso. Además, como está jodía, si la tirada de dado es impar, (acierte o falle), explota causando +2 al daño a quien la porta. Es más seguro usarla como garrote: causa +1 al daño.

Harapos de mierda. A los chicos les tapa el cimbrel y a las chicas la entrepierna y el pecho. Pero sólo a veces. Este tipo de ropa proporciona no ir completamente en pelotas. Cuando el portador de "Harapos de mierda" sufre daño físico, lo que queda ya no se puede considerar ropa de ningún tipo.

Manguera resistente. Pesa un huevo, pero tiene seis metros de largo y puede usarse para trepar, (+3 al valor de Músculo para escalar con su ayuda).

Navajita de bolsillo. Esta diminuta hoja afilada no es precisamente la mejor arma del mundo, pero no pesa mucho y es ocultable, (+1 a las tiradas de Nervio para ocultarla). Causa +1 al daño si el éxito se ha producido con un 1 en el d6. Si el éxito se produce con un número superior no suma ningún daño.

Pack de cuchifritos y refrescos. Un par de bolsas de fritos y una lata o un botellín de cuca-cola o similar. Dos packs previenen el daño producido por hambre o sed durante un día.

Pack de sanwiches y bebidas. Bocadillos y agua u otro tipo de bedida. Un pack previene el daño producido por hambre o sed durante un día.

Ropa normal y corriente. Unos pantalones, una camisa, un jersey, un abrigo. Todos los Pj comienzan con este tipo de indumentaria, que proporciona protección contra el frío 1. Cuando el portador de "Ropa normal y corriente" sufre daño físico, ésta se transforma en "Harapos de mierda".

Ropa de motero. Chupas de cuero, vaqueros gruesos y botas potentes. Parecerás muy peligroso, y además ofrece protección contra el frío 2. Este tipo de ropas no se deterioran con los golpes, así que como plus tampoco quedarás en pelotas si te machacan. Morirás sin humillación. 

Zapatos de tacón. Un arma más bien poco útil, que sin embargo puede acertar en los ojos de un zombi. Si el ataque es un éxito y el resultado es un "1", causa +1 daño. De lo contrario causa +0 daños. Además te los puedes poner para estar divina de la muerte. O divino de la muerte. Aquí fomentamos la igualdad.

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20/06/2016, 12:05
Director

PERSONAJES, BICHOS Y OTRA FAUNA COMÚN

Aquí iré apuntando las estadísticas de las criaturas y personajes genéricos que vayan apareciendo. Como por ejemplo...

Zombi. Músculo 1. Cerebro 0. Nervio 0. Espíritu 0. Heridas 1.

Ataque: Mordisquitos, daño +1, si un personaje muere por mordisquitos se levanta zombi en 1d6 asaltos.

 

 

 

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21/06/2016, 12:23
Rafa

Me gusta el sistema que propones, apunta maneras :).

Rafael Catalán Navarro. Esposo y padre de familia, treinta y largos, agente inmobiliario. 

Músculo: 2 +1 por ser hombre.--> 3

Cerebro: 2.--> 2

Nervio: 1 +1 por no ser demasiado mayor aún ;).--> 2

Espíritu: 3.--> 3

Con respecto al trasfondo... quiero que priorice el concepto de padre de familia, hombre de la casa que vela por la familia, algo así como manitas/chapucillas, algo de deporte, con relaciones sociales en distintos sectores tipo AMPA, etc. 

Pero a nivel profesional sería agente inmobiliario, contactar bien con la gente, orientarse bien con leyes y a nivel de construcciones.

Para eso debería hacerme con un Defecto. El primero que me ha venido a la mente sería Idealista... pero tal vez no sea muy adecuado a nivel mecánico con el sistema de juego. Tal vez algo más mundano funcionaría mejor... algún tipo de dolencia, alguna lesión de joven o propenso al dolor de espalda. Lumbago xD. ¿Cómo lo ves?

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21/06/2016, 13:52
Director

Hola Gaelos!

Pues me parece todo chupi lerendi. Puedes escoger como primer trasfondo "Agente Inmobiliario" y como segundo trasfondo "Papi dinámico" o algo así. Y el defecto podría ser "Idealista", claro que sí. Ya te encargarás de que suponga un problema, y si no no te preocupes que ya me encargo de que pese en la historia. Muahahaha. Ha.

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21/06/2016, 14:21
Rafa

Pues si, me quedo con idealista (pensando, otra posibilidad antes que lumbago era urbanita... en catalunya se conocen como Pixa Pins o Que Macos xD).

Pero con Idealista me sentiré más comodo de interpretar.

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22/06/2016, 12:52
Rafa

Consulta, revisando el sistema de juego... hay tirada para esquivar? O solo se contempla la tirada del atacante de acertar/fallo?

Si nos atacan Zs, ellos tiran para atacarnos y nosotros para defendernos, o tiramos nosotros solament para ver si nos defendemos... ¿o cómo?

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23/06/2016, 11:25
Director

Gentes, me pregunta el jugador de Rafa si hay tirada alguna para esquivar los embites de no muertos y otras criaturas del averno. Para responder, había pensado yo en permitir para cada personaje un movimiento y una acción cada turno.

El movimiento será libre, siempre y cuando el personaje no esté trabado. Si lo está para moverse hará falta lanzar por Nervio, con un -1 por cada dos enemigos en combate. Y aquí se termina el movimiento.

En cuanto a la acción, solo una, cada cual escoge. Así, si alguien intenta atizar a un adversario con un puño, un palo o lo que se tercie, tirará por Músculo. Si alguien tiene la suerte de llevar una pistola cargada u otro artilugio con el que apuntar, tirará por Nervio. Y sí, también es posible que el personaje prefiera esquivar para salvarse de un ataque, (sólo de uno, ya que cada cual tiene una sola acción). En ese caso, si el ataque acertase, podría tirar por Nervio para esquivarlo. Cualquier cosa que el personaje haga y que sea distinta de moverse consumirá su acción, que es por tanto muy valiosa.

Espero haber solventado dudas, gracias por su atención.

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23/06/2016, 16:38
Lucho (+)

Creo que también consideraríamos la lógica de la situación. Esquivar a un zombie en melee no es lo mismo que saltar para tomar cobertura de cinco saqueadores armados que nos disparan.

En el primer caso no sería viable esquivar a más de uno, en el segundo si. Creo que hay que enfocarnos en lo narrativo y el contexto en tales situaciones y así determinar la tirada.

Es una idea.

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24/06/2016, 22:21
Rafa

Me pareció un poco confuso, pero ok.

Pregunta, en caso de que se reserve la acción para equivar (defenderse), se hace de todos los adversarios; solo de uno de ellos; se tira por todos con algún penalizado?

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27/06/2016, 09:05
Director

Se esquiva a uno, tienes una acción. Ten en cuenta que son zombis, son más torpes que Jerry Lewis, incluso teniendo a varios encima es probable que no consigan alcanzar ni un golpe.

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04/07/2016, 21:59
Maria De Boer
Sólo para el director

Hola master. Te escribo por aquí para que veas el mensaje, por si se pierde por el offtopic entre los mensajes de los demás jejejeje.

Tengo una consulta. Maria con respecto al ofrecimiento de Lucho de ir a su hotel, va a rechazar la oferta ya que para ir allí tocara pasar por el campo de futbol y tal como están las cosas esta complicado. Asi que tengo pensado de que llegado el punto de que se ponga la cosa fea ahí abajo ella ofrezca ir al ático de sus padres que esta allí cerca. Como no comentamos en ningún momento la situación de dicho piso, no se si me dejaras a mi la elección o la escogerías tu. Yo había pensado que estuviera en el paseo de la Castellana frente al ministerio de Empleo y Seguridad Social. 

Lo queria consultar contigo antes de decir nada para que des tu el visto bueno.¿Que te parece? 

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05/07/2016, 08:56
Director

Es una zona privilegiada de la capital, aunque no tanto como la Moraleja. Me parece un sitio adecuado para una familia bien, correcto. De todas formas tampoco es que esté a tomar por culo del estadio, desde allí puedes llegar al Santiago Bernabeu en diez minutos a buen pie, quince o veinte paseando o a paso zombi.

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05/07/2016, 20:13
Maria De Boer
Sólo para el director

Ese piso en realidad no es donde vive Maria. Como dije es un ático que compraron sus padres en el centro nada mas y Maria aprovecho que están de crucero para hacer una fiesta en el. Maria vive en una casa con jardín como puse en su historia y en la casa esa estaría el matrimonio coreano que trabajan como internos. Pero no detalle donde esta, podría ser la Moraleja o cualquier otra zona a las afueras de Madrid con ese tipo de viviendas.

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16/09/2016, 12:28
Rafa

Hay algo queno comprendo, cuanto más alto, mejor es un atributo, no? Pues si el viejales tiene Nervio 3, ¿solo deberían poder actuar antes los que le superan, no?

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16/09/2016, 13:44
Director

Nunca siempre he tenido un problema con los adverbios de tiempo, ya está corregido. Perdona el lapsus.

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03/10/2016, 11:37
Rafa

Pregunta inocente, ¿esos 100 pxs cuando se pueden invertir :p? ¿Ya?

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04/10/2016, 09:48
Rafa

Pues subo Músculo, que es lo que más a practicado estas intensas horas.

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05/10/2016, 13:05
Director

Chupi calabaza.