Partida Rol por web

Aprendiz de Brujo

1 - LECCIÓN MAGISTRAL: La Llegada de Nuevos Alumnos

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12/11/2013, 09:59
Alandrel Myrkot

Ante la aparición del ser, Alandrel no recula ni reacciona, pero no es el miedo lo que le embarga sino la fascinación por lo que está contemplando. Mientras la criatura revuelve el laboratorio y ataca al Maestro una sensación embriagadora le recorre el cuerpo. Unos segundos más tarde recupera la noción de la realidad, piensa en Adler y en el Maestro, corren peligro y recuerda sus sentimientos hacia ellos, se preocupa tan solo por un instante, ya que, el Maestro consigue expulsar al fantasma.
Cuando el Maestro encarga a Adler recoger el estropicio se queda a ayudarle.
- Siempre que os propongáis realizar una invocación debéis de contar con mi presencia, se que puedo enfrentarme a estos seres - pero cuando lo dice se podría percibir algo que parece ansia junto al tono de preocupación.

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12/11/2013, 10:13
Laer Ohub

Se le eriza el plumón del vientre cuando aparece el fantasma, pero al ver que se dirige a su Maestro, aunque el ambiente es tenso, está relativamente tranquilo, pues sabe de sus grandes capacidades. Le viene a la mente una frase que un viajero de lejanas tierras que visitó al Maestro hace mucho y que repetía con asiduidad 

"Has begut oli" que es algo así como: "bicho, la has cagao"

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12/11/2013, 17:54
Mordecai Grobton

Mordecai asiste como mero espectador a las sesiones de invocación. Contempla con fascinación, y con el temor de aquello que aún desconoce, el ritual y agarra inconscientemente la manga de la ropa de Adler cuando aparece el espíritu de poder, que rápidamente es dominado por Mirkan. Ha sido la primera vez que ve un ser de otro plano, aparte de las cosas que creía ver por los pasillos de palacio en los días posteriores a los que le contaban alguna historia de miedo llenos de brujas, fantasmas, vampiros y otros seres sobrenaturales o del otro mundo. Ésta vez era real, le habían llamado y ahí estaba. Estaba fascinado con aquello, le parecía increíble.

Sin embargo, unos días después se le muestra el otro lado de la magia, una vez más. La visión del fantasma le deja sin aliento y le hace resguardarse tembloroso detrás de una de las chicas, ni siquiera se fijó quién era. Cuando fue expulsado, salió de la estancia despacio y en silencio, tan pálido como la leche y fue a echarse un poco de agua del pozo en la cabeza. Estaba temblando de miedo. Con cada lección aprendía que la magia podía llegar a ser fascinante y maravillosa, pero que sin duda estaba llena de peligros. Dedicar su vida a la magia le parecía precisamente eso, algo fascinante y a la vez arriesgado y peligroso.

- Mordecai, esto no es para niños. Padre me trajo aquí para convertirme en un adulto. Ahora lo veo, y creo que ya va siendo hora de convertirse en un hombre. Esto son cosas serias. Solo el invisible sabe lo que podía haber pasado hace un momento. -piensa apoyado en el pozo de espaldas, mientras el agua gotea al suelo por su cabello, nariz y barbilla.

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12/11/2013, 18:26
Adler

Adler mira a Alandrel con un rastro de temor... no puede decirle que lo que le ha pasado por la cabeza al fallar la invocación era el miedo a que le pasara... lo que sea que le ha pasado a él. Ya no parece humano.

Pero en todo caso, no resulta amenazante, así que se encoge de hombros y le sonríe.

- Gracias por la ayuda, Alandrel. Te aseguro que he pasado mucho miedo y no me avergüenza reconocerlo -susurra- ¿Qué demonios era eso? Por un momento he... tocado su mente, sus recuerdos. Era... terrible.

Traga saliva e intenta sonreír, pero solo le sale un gesto fatigado. El cansancio acumulado durante las largas horas de ritual se hace presente de repente.

- Pero no puedo dejar que esto me hunda ¿verdad? Algún día seré tan poderoso como el Maestro, y estas cosas me servirán, y dejarán de aterrarme.

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13/11/2013, 10:02
Arcadia Belbeth

Al principio, Arcadia se asustó cuando vio ese ser proveniente del plano espiritual con ansias de poseer a alguno de los aprendices. La razón de sus temores, no era su asqueroso aspecto, ni su poder, sino que ella no podía defenderse, y no le gustaba tener que depender de los demás ante una situación de sumo peligro. En ese instante, la muchacha retrocedió hacia atrás actuando instintivamente y tropezó con Mordecai, que se escondía tras ella como una niña. Levantó la vista y abrió los ojos como platos al ver como el viejo maestro hacia una demostración de poder, devolviendo al fantasma a su lugar de procedencia. Tras su intervención, como sucede después de una tormenta, todo quedó en silencio en el laboratorio.

Por suerte, todos estaban bien. El suceso había quedado en una buena historia para ser contada, pero Arcadia además se dio cuenta que quería aprender esos poderes.

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13/11/2013, 12:57
Mirkan Skelirnen

Mirkan da un respingo cuando en el intento de invocación de Adler, una funesta aparición hace acto de presencia y trata de atacar al maestro. Craso error.

Abortado ya el conjuro de dominación que preparaba como en la ocasión anterior, el aprendiz observa con el corazón latiendo a toda velocidad como el maestro se deshace del fantasma con sorprendente facilidad.

Vaya, un conjuro y fuera. El maestro ha tardado lo suyo en lanzar el conjuro, por lo que habrá empleado bastantes energías para intensificarlo, pero tranquiliza saber que se puede uno librar de los espíritus así. Lástima no haber conseguido ese conjuro del marqués...

 

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13/11/2013, 22:49
Director

Tras los últimos acontecimientos… y seguramente, más que por ninguna otra cosa, condicionado por el riesgo a que sus aprendices se sientan atemorizados por lo que han sido meros accidentes y se sientan en cierta forma superados por sus reticencias a profundizar en las prácticas de la Magia Superior, el viejo maestro Seam decide tomar cartas en el asunto y dirigir personalmente los rituales, bien que sin participar directamente en ellos. La idea es que sus aprendices se hagan autosuficientes y eso es algo que no va a lograr haciéndoles él todo el trabajo de base…

Primero les ha dejado algo de tiempo para que acaben de prepararse adecuadamente, recuperando de sus Grimorios todos los hechizos que pudieran necesitar. Y entonces procede a organizarlos.

Deberán trabajar todos juntos, llevando a la práctica la vieja máxima de que “la unión hace la fuerza”. Y para ello todos y cada uno de los aprendices participarán en la ceremonia dirigida por el interesado, Alandrel, que llevará el peso del ritual pero se encontrará sin duda mucho más desahogado gracias al soporte de sus compañeros.

Y del mismo modo, organiza a los tres aprendices veteranos para intentar atrapar al espíritu cuando este aparezca… mientras el propio Alandrel intenta también atraparlo usando el astuto recurso de combinar en un multiconjuro la invocación propiamente dicha con el hechizo de Dominar.

Y por supuesto, el Adepto aplica todos los sistemas de seguridad y está presente por si se hiciera imprescindible su intervención, como en la última ocasión…

- Tiradas (5)

Motivo: Ceremonia (21h)

Tirada: 7d6

Resultado: 24

Motivo: Invocación

Tirada: 1d100

Dificultad: 51-

Resultado: 20 (Exito)

Motivo: PER

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+3)=9

Motivo: Inensidad VS PM

Tirada: 1d100

Dificultad: 65-

Resultado: 81 (Fracaso)

Motivo: Tentativa de reaccionar del Espíritu

Tirada: 1d100

Dificultad: 9-

Resultado: 48 (Fracaso)

Notas de juego

Actuando en equipo (según la Regla de la Casa, esta sí, que lo permite) pueden colaborar los seis aprendices, sacrificando conjuntamente 1PM/h por lo que la duración del proceso se reduce a 3h (15 PM, tres quedan liberados la última hora)

Eso permite a Alandrel (el invocante principal) invertir 21h en la Ceremonia previa que con las tres últimas conllevarán un gasto de 24 PF, como actualmente tiene 22 se siente apenas ligeramente cansado (-2 PF)

Además, usa las hierbas que aprendió a preparar, no han demostrado ser demasiado eficaces (+3%) pero menos es nada.

Al final su porcentaje es cercano al 50%... ¡y la cosa funciona!

Aparece un Espíritu de PER 9 que de momento permanece aturdido.

Alandrel ha preparado en Multiconjuro un Dominar Espíritu de PER manipulado con Intensidad 11 (12 en total)

Tiene un 65% de lograrlo (12 vs 9) pero esta vez falla... llega el turno de sus compañeros.

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14/11/2013, 13:08
Adler

Adler no puede evitar sentirse nervioso y excitado. Ve la nueva intentona como la posibilidad de recuperar al menos un poco de su malherido orgullo. No le importa demasiado ser el segundón, pues cada vez es más evidente que el accidente de Alandrel lo ha convertido en algo... diferente.

Por eso, destierra cualquier posible rivalidad de su pensamiento y durante las largas horas del ritual, se concentra en su doble papel de apoyo y de reserva en caso de fallo en el intento de Dominar a la criatura que aparezca.

Llega el momento cumbre, la Realidad se rasga y aparece una criatura que se le antoja débil y desorientada. Alandrel, sin duda fatigado por el peso de la responsabilidad, falla en el momento clave para atar a la presa. Adler no se lo piensa dos veces y se lanza a por el Espíritu utilizando toda su reserva mágica. 

Nota la resistencia del Ente, pero es débil. Su conjuro la rodea y la tranquiliza, susurrándole como si se tratara de un animal de granja. Percibe cómo se calma y como... espera órdenes.

Adler sonríe ¡Por fin le sale algo bien!

- Tiradas (3)

Motivo: Ceremonia

Tirada: 7d6

Resultado: 22

Motivo: Dominar Espíritu Int- 11

Tirada: 1d100

Dificultad: 48-

Resultado: 9 (Exito)

Motivo: Tirada resistencia

Tirada: 1d100

Dificultad: 65-

Resultado: 36 (Exito)

Notas de juego

Vale, a ver si lo hago bien. Aprovecho las 21 horas de Ceremonia y hago las mismas, me parece lo más lógico (si hiciera más rompía la credibilidad del asunto, porque se supondría que he empezado antes que el propio Alandrel).

Después tengo que tirar Dominar Esp. PER, aunque no entiendo por qué es necesario un multiconjuro... ¿esto es así siempre?  Me suena que en el libro básico no se dice nada de eso... ¿Qué ventajas tiene? ¿O son ventajas derivadas de la regla casera que lo modifica? (recuerdo que el multiconjuro lo habías cambiado, es cierto).

En todo caso, yo solo lanzo mi Dominar, ceremoniado, eso sí. En ese sentido... ¿se puede ceremoniar para el Dominar al mismo tiempo que aporto PMs al ritual? 

En todo caso, tengo 3 PMs menos, lo que hace un total de 13. Utilizo TODO lo que me queda, menos 1. Eso hace una Intensidad de 11 (+1 del conjuro en sí mismo, 12 PM), la misma que Alandrel. Tengo 26 PF, así que no estoy en negativos todavía, ni siquiera contando dos asaltos lanzando el Dominar.

Con el conjuro de Dominar tengo un porcentaje básico de 10, más 16 de modificador, más 22 de Ceremonia. Un total de 48... no sé si puedo usar las hierbas... creo que no, porque no es un conjuro ritual, así que las obvio.  En intensidad tengo 54, así que sacando menos de 48 lo consigo todo.

Aunque... por cierto... ¿qué hacemos ahora con el bichito? XDD!

Por otro lado, revisando las reglas de magia ritual, cada vez tengo más la sensación de que es un tipo de magia que por gasto de PM y por necesidad de acierto en varias tiradas, está muy planteado para PJs experimentados, con matrices de PM y demás. Evidentemente la regla casera de apoyo ayuda, pero...

EDITO: Definitivamente una demostración práctica va genial para resolver dudas.

Primero, lo de servir de apoyo en la Invocación (dirigida por otro) es la única Regla de la Casa, y sólo supone el coste de PM sacrificados (en efecto, 2 o 3 cada aprendiz) y los consecuentes PF por mantener una concentración tan prolongada. No requiere tirada alguna, sólo pones los PM

Segundo, la ceremonia para el Dominar Espíritu de PER se cuenta en Asaltos de Combate, no en horas, pues no es un ritual, así que ahí no hay coste de PF y podría haber sido mucho más larga. De todos modos, ha salido perfecto...

Tercero, el recurso de usar Multiconjuro era una astucia de Alandrel (aconsejado por el maestro) que solo tiene sentido para quién realiza el papel protagonista en la Invocación. Así lanza el hechizo justo al acabar y aunque como estaba con magia ritual se va a ver obligado a usar la misma ceremonia en horas, al menos no tiene que ponerse desde cero al completar la Invocación...

Cuarto, es perfectamente posible ceremoniar media hora (contanto en AC) para preparar bien el Dominar y además colaborar como apoyo en la Invocación... gracias a que puedes descolgarte cuando quieras y en la última hora no participar, os recuerdo que para sumar 15 PM entre seis tres ponían 3 PM y otros tres sólo 2 PM. Eras de los segundos. ;)

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14/11/2013, 16:39
Director

Como en la ocasión precedente, Alandrel sonríe cansado pero satisfecho. Entonces da un paso adelante e introduce su mano derecha en el interior del Círculo de Protección que delimita visualmente la trampa para espíritus que el maestro siempre dispone como sistema de seguridad adicional.

En la mano, por supuesto, sostiene su Talismán, la prisión en la que encerrarán al Espíritu. Ya que la entidad del Otro Mundo no puede atravesar la barrera de contención (o al menos no con facilidad) lo mejor es introducir el artefacto que lo atrapará dentro del pentagrama...

Entonces Adler ordena al ser espiritual que tiene doblegado a su voluntad que entre mansamente en el encantamiento de ligadura, que en el acto queda configurado para contener un nuevo Espíritu de PER.

Y ya son dos las entidades de este tipo atrapadas en el objeto encantado, proporcionando a su usuario autorizado una considerable reserva de energías mágicas, cosa que potenciará exponencialmente sus capacidades hechiceras.

Notas de juego

En concreto: 13 + 9 = 22 PM adicionales disponibles en todo momento para Alandrel. Y además se regeneran solos...

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17/11/2013, 13:20
Alandrel Myrkot

Días más tarde, cuando Alandrel y algunos de sus compañeros han tenido tiempo de repasar los conjuros necesarios, les convoca para la última invocación que completará este talismán. En esta ocasión va a ser más difícil, al tratarse un Espíritu Memorizador. Según ha leído su poder es superior a los del tipo anterior, así que, solicita a sus compañeros un pequeño esfuerzo extra en el ritual. En estas últimas semanas siente que ha mejorado bastante pero aún hay demasiado margen de error, por ello prepara con esmero todos los elementos necesarios para mejorar el resultado.

Tras un día entero, incluyendo su noche al completo, el ritual llega a su final sin contratiempos, ahora solo queda esperar a ver lo que surge por la grieta entre los mundos ...

- Tiradas (3)

Motivo: Ceremonia (21h)

Tirada: 7d6

Resultado: 30

Motivo: Invocación Esp de INT

Tirada: 1d100

Dificultad: 53-

Resultado: 51 (Exito)

Motivo: Intensidad 12 vs PM

Tirada: 1d100

Resultado: 38

Notas de juego

Actuando en equipo, colaboran los seis aprendices, sacrificando conjuntamente 1PM/h por lo que la duración del proceso se reduce a 3h (17 PM, quedando liberado la última hora quién mejor destreza tenga en el dominio de un Espíritu de INT).

Eso permite a Alandrel (el invocante principal) invertir 21h en la Ceremonia previa que con las tres últimas conllevarán un gasto de 24 PF, como actualmente tiene 22 se siente apenas ligeramente cansado (-2 PF).

Además, usa las hierbas que aprendió a preparar con Adler, "Compuesto AA" (+3%) pero menos es nada.

Al final su porcentaje es 53% y acierta, con lo que el conjuro de Dominar también se lanza.

Alandrel ha preparado en Multiconjuro un Dominar Espíritu de INT manipulado con Intensidad 11 (12 en total), el Dominar es el conjuro que marca las posibilidades de lanzamiento más bajas.

Parece que, si el Espíritu tuviera 14 PMs o menos, caería bajo el control de Alandrel, si es más sus compañeros deberán actuar.

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17/11/2013, 14:06
Director

Cuando el velo entre los Planos se desgarra, aparece una entidad débil y trémula que rápidamente sucumbe ante el hechizo de Alandrel, que doblega su voluntad con una insultante facilidad.

Entonces lo encierra en su Talismán configurando la última fracción del encantamiento de Ligadura como una prisión destinada a encerrar este tipo de entidades del Otro Mundo.

Y por supuesto, cuando ha acabado anota minuciosamente el nombre auténtico y las características diferenciales del ser en un pergamino, como les insisió el maestro que debían hacer. Una lista de nombres extensa y bien documentada tiene un notable valor para cualquier practicante de la Magia Superior.

- Tiradas (2)

Motivo: PER Espíritu de Memoria

Tirada: 2d10

Resultado: 5

Motivo: INT Espíritu de Memoria

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

Espíritu de Memoria: INT 3, PER 5

(un poco subdesarrollada la criaturilla, pero ya cumple... por cierto, me quedo con la nueva denominación!) ;P

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17/11/2013, 19:35
Adepto Ort Seam

El viejo maestro parece extremadamente satisfecho con el trabajo realizado por todo el equipo, el conjunto de sus aprendices nuevos y antiguos, que ha colaborado estrechamente y en armonía para propiciar la culminación del Talismán del joven Alandrel.

Ahora por fin está completo. Y eso significa algo…

- Alandrel Myrkot – declama Ort Seam con toda la pompa de que es capaz, que no es poca – Supongo que eres consciente de que con este paso decisivo, al completar la construcción de tu propio Talismán, algo rudimentario todavía… pero funcional al fin y al cabo, has avanzado un paso más en tu formación como practicante del Arte: desde hoy eres oficialmente un Aprendiz Avanzado.

Si el maestro se ha puesto solemne, el apelado en cuestión está más hinchado que un pavo real… pero lo mejor todavía está por llegar, con las palabras finales que le dedica el viejo, al que una lagrimilla casi le asoma por el rabillo del ojo:

- ¡Recibe la enhorabuena de tu maestro, me has hecho sentir muy orgulloso!

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17/11/2013, 19:37
Director

Y así fue como el primer alumno de la Escuela de Magia Cinetista regentada por el Adepto Ort Seam alcanzó el grado superior en su formación como hechicero. Aun le esperaba un largo trecho por recorrer hasta acabar su aprendizaje y licenciarse con el rango de Adepto, pero sin duda este es uno de los momentos cruciales en la carrera de cualquier practicante del Arte de la hechicería.

Resultó algo sorprendente que se tratase de uno de los más jóvenes y aparentemente inmaduros, cuando había otros aprendices mayores y más experimentados… pero lo cierto es que las peculiares circunstancias que rodearon aquellos días, con todo lo vinculado al Incidente que protagonizó, sin duda le había cambiado profundamente.

Y para siempre.

De todos modos, sus compañeros pronto le seguirían, hasta convertirse todos en prometedores hechiceros…

Notas de juego

FIN DE LA ESCENA