Partida Rol por web

Arcadia Moderno II

Ambientación

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20/02/2021, 12:20
Director

PUERTA DRAGÓN.

Antiguamente albergaba la capital del Reino de Sin Fin, pero tras la gran revuelta se convirtió en la punta de lanza del mismo mañana. Actualmente es la ciudad más puntera en Magi-tecnología de Sin Fin, y la segunda del mundo.

Son todo un referente de eficiencia, en todos y cada uno de los aspectos de su vida. La vidas de sus ciudadanos está perfectamente organizada, la impuntualidad o la falta de disciplina son castigados, la arquitecturas está ideada para ser lo más eficaz posible, la ropa es cómoda y sin demasiada ostentación, los extranjeros dicen que la misma ciudad parece que contiene el aliento, por no gastar demasiada energía.

La presencia de la fuerza militar en la ciudad es permanente, sobre todo en las zonas más conflictivas, y es la única ciudad que ha creado un cuerpo de ciudadanos cuya única función es el mantenimiento de la ciudad, no solamente a nivel de higiene (que como no podía ser menos es absolutamente impecable) sino del mantenimiento de estructuras. Incluso los artistas callejeros tienen un sitio en las ciudades para poder desarrollar libremente su arte, siempre y cuando respeten las zonas delimitadas.

 

·Valores de la Región:

-Verdad: Puerta Dragón aprecia, sobre todo la sinceridad de sus ciudadanos. No le gusta que se les oculten proyectos, que se hagan maniobras a espaldas de los responsables relevantes y, por supuesto, aborrece la revolución. La anarquía y la falta de un gobierno firme fueron las causas de la caída de los imperios, y mediante el uso eficaz de los recursos se puede llegar a ser la más floreciente nación. Es por eso que, sobre todo entre los Perfectos está muy presente la ausencia total de corrupción

-Lealtad: Si vives en Puerta Dragón es porque realmente quieres vivir aquí. El Consejo asegura a sus ciudadanos una vida cómoda y segura. A cambio, sólo pide una completa colaboración. Aquellos ciudadanos que no estén de acuerdo con la forma de gobierno son rápidamente reeducados, o simplemente se les da la oportunidad de rehacer sus vidas en otra región.

-Eficiencia: el más importante de los Valores de Puerta Dragón. Derrochar el dinero es malgastarle. Derrochar energía es perder recursos de una forma inútil. Están muy lejos de ser robots fríos que solo piensan en el ahorro y la eficiencia fría, pero consideran que los recursos son bienes preciados y que un reparto equitativo de los mismos puede ayudar enormemente a la sociedad, y así dar ejemplo al resto del mundo.

 

·Lugares Importantes de la Región:

-Barrio Rojo: Este lugar es conocido por sus calles estrechas, sus ladrillos de color rojo brillante que se acentúa con los reflejos de los letreros de cristal, las calles adoquinadas han sido conservadas desde la antigüedad y le dan un encanto especial al lugar. Este barrio es frecuentado por artistas de todo tipo: actores, pintores, escritores, artistas callejeros. Sus calles están llenas de risas, de estallidos de los muchos teatros, de gemidos fingidos en los cabarets (clásicos lugares donde la lujuria nunca da paso al sexo, pero se juega con la fina línea entre sensualidad y sexualidad) y diversas zonas con espectáculos donde una mente se puede perder entre cientos de fantasías.

-Avalon, La Puerta de la Tierra: la urbe que apunta hacia la Puerta de la Tierra de la capital es una tierra llena de magia, de una magia que ningún ciudadano puede explicar. Sus bosques tienen un encanto peculiar, sus tierras tienen colores brillantes de gran belleza, y no son pocos los ciudadanos que han dejado la seguridad de su hogar en busca de una inexplicable leva que les llevara a ser mejores.

-Distrito de Cobre: El barrio de los comerciantes. Es un lugar bullicioso de día y silencioso de noche. Aunque posee algunas viviendas, no es lo habitual. Durante el día se llena de puestos móviles con todo tipo de mercancías, tanto mundanas como arcanas y exóticas. Durante la noche, sus hoteles se llenan de luz y música y por las calles las patrullas se encargan de que se mantenga el orden y la limpieza para un nuevo día.

-Distrito de los Helechos: El barrio de los servicios. Desde Juzgados, hospitales, funerarias, Templos a Los Dioses. Aquí están las viviendas de los bien posicionados. Es un distrito bastante tranquilo, se mantiene un orden ciudadano y está ligeramente aislado del resto de la ciudad.

-Distrito de la Corona: El barrio rico por excelencia. Aquellos que trabajan para y por el Consejo viven en esta zona especialmente aislada del resto de la ciudad, rodeada de zonas verdes, parques y seguridad de Perfectos funcionando día y noche. Mansiones grandes de una sola planta para los Perfectos y casas adosadas de dos pisos para los humanos (los preferidos viven en los pisos superiores y los más mundanos en los inferiores)

-Distrito de las Espadas: Inicialmente era el barrio de los cuerpos militares de la ciudad, pero con la reestructuración (y ampliación del mismo) es el barrio de los pobres. Aunque poseen acceso a servicios como su propio mercado y un único templo para Los Dioses, está lejos de estar en buenas condiciones. Ruidosos, acinados en casas pequeñas que se apilan horriblemente una sobre otra, con Invisibles (mendigos) por la calle. La presencia militar se ha echo más patente con el inicio de la guerra, en ocasiones para mantener el orden, otras veces para reclutamientos forzosos.

·Gobierno Actual:

-El Consejo: Un grupo formado por cinco Perfectos que encarnan los Cinco Aspectos Fundamentales de la ciudad. La Clase Alta, la Clase Baja (en la que se incluyen los humanos con privilegios), la Clase Obrera, Los Tecno-magos y el Portavoz. Cada uno de los miembros del Consejo responde y es responsable de los actos y acciones de su área de control, y es a él a quien hay que hacer las peticiones más importantes, a excepción del Portavoz, que es responsable máximo de asuntos legales, mantenimiento de la ciudad y, sobre todo, de romper los empates políticos. Aunque ostentan un poder enorme, cualquier intento de corrupción dentro del Consejo es sentenciado al instante.

Existe un pequeño grupo de Perfectos y Humanos que están en contra del Consejo y que quieren recuperar las antiguas Casas Nobles responsables del mantenimiento de la ciudad, pero sus voces son susurros disidentes que van ganando fuerza a medida que la pierde el Consejo.

Notas de juego

·Ataque Finales de la Región:

·Perfectos: Llamar a las Valquirias: Todos los Perfectos de Puerta Dragón tienen la capacidad de solicitar refuerzos a la impresionante máquina bélica de la ciudad. El brazo fuerte del ejército esta formado por unos impresionantes tanques blindados armados con potencia de fuego de última Magi-tecnología, que pueden ser llamados en caso de necesidad. Bombardear una zona en riesgo con sus cañones es una práctica común en los combates más peligrosos, y es por eso que se suelen mandar a soldados humanos para que sirvan de vanguardia (nadie les echará de menos)

·Humanos: Colección de Armas: Todo el mundo conoce las grandes colecciones de Artefactos que están de moda en Puerta Dragón. Espadas antiguas, Mandobles, Almádenas... ni siquiera tienen que ser antiguos o precisos para el combate; solo ser bonitos y parecer peligrosos. Gracias a sus poderes Heroicos, el Personaje puede (literalmente) invocar a toda su colección y lanzarla sobre sus enemigos.

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20/02/2021, 12:21
Director

NUEVA ALEXANDRIA

 La antigua capital de la Iglesia de la Luz se ha constituido como una importante capital de la Iglesia de los Nuevos Dioses. El lugar donde estaba la antigua capital ahora está ocupado por un inmenso palacio de cristales brillantes. Sin embargo, muchas de las antiguas iglesias se han conservado y ahora albergan a las nuevas deidades, aunque de los edificios construidos con nuevas arquitecturas son las llamadas “Sedes de la Hermandad”, una sociedad religiosa que nace en esta ciudad.

·Los Valores de la Ciudad:

Aunque Alexandria era considerada como la capital de rectitud moral y de la Luz, la historia ha demostrado que estaba corrupta, sus ideales echados a perder y sus ideas han quedado relegados a un segundo plano. En la actualidad, se sigue la Tradición de los Ángeles, puesto que muchos de ellos han colocado sus “nidos” en las azoteas de las catedrales y los edificios más altos. Sin embargo, dado que estos están marcados por El Pecado Original, ya no se reza a ellos por una solución (que suele terminar en una sangrienta orgía) sino que se les teme y respeta a partes iguales. Aunque la población está disgregada, sus ideales son mucho más fuertes en una época en la que la necesidad de “Algo más” es tan evidente. Muchos de los ciudadanos dedican sus momentos de ocio a la iglesia, a rezar a los Dioses por prosperidad, salud, amor, o por un porvenir, o simplemente dan gracias por los bienes recibidos.

Como sucediera en la Era Antigua, la sociedad es el reflejo del alma de la ciudad, y esta está más pendiente de lo que hace el vecino que de lo que pasa en su propia casa. Los Perfectos tienen ojos y oídos en todas partes, y la seguridad de los ciudadanos está, sobre todo, en manos de otros ciudadanos. Aunque las sospechas de actividades no son severamente castigadas, si se investigan todas las acusaciones, o en caso de ser por pura malicia, se castiga (severamente) a los infractores.

·Lugares Importantes de la Región:

-Nueva Alexandria: La capital de la ciudad, donde se encuentra el poder político, económico y militar de la región. Además, todas las sedes corporativas están en esta ciudad.

-Vizcopa: Una de las colonias más prósperas de la región. A pesar de no poseer producción propia, posee una importante influencia sobre la defensa de la ciudad, tanto exterior como interior, y tiene una gran repercusión en la política, a pesar de que nadie, nunca, ha visto a los Perfectos que dirigen la ciudad.

·Gobierno Actual:

-La Santa: Una Perfecta (siempre es una mujer) que encarna a la más venerada de las líderes de Arcadia, Sabia, Astuta y Poderosa. Posee un grupo llamado el Consejo de las Siete (todo mujeres) que se dedican a asesorarla en todo tipo de cuestiones, y es La Santa la que decide si participa o no en ellas. La inacción de La Santa implica que ninguna del Consejo puede tomar partido, por lo que serán los Perfectos los que deban actuar según sus propios criterios, y desde luego, los que paguen las consecuencias de sus propios errores. Aunque el puesto está recientemente ocupado por una nueva Santa, las Profetisas han visto Gloria Radiante en ella.

Notas de juego

·Ataque Finales de la Región:

·Perfectos: Santa Exaltación: Los Perfectos bendecidos por la Luz de la Santa pueden adoptar su Forma Angelical para acabar con los enemigos de la ciudad. Los ataque del Personaje pasarán a hacer Daño Sagrado. Además, puede Volar, es inmune al daño y como acción Completa puede Curar completamente a todos los aliados o Resucitar a uno de ellos.

·Humanos: Juicio Final: Los humanos pueden rogar a la Santa para que haga caer su Ira sobre los enemigos, apelando a su Divina Furia. Este ataque hace que un rayo de luz Sagrada caiga sobre el campo de batalla, arrasando a los enemigos con Daño Sagrado y bañando a los aliados con su bendita Luz, que les otorga Auto-Lázaro durante 3 turnos.

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20/02/2021, 12:22
Director

AXIS CITY

En el extremo más perdido del mundo, cerca del Nexo Espiritual de la Diosa se encuentra la ciudad más moderna del mundo. Lejos de las disputas de los gobiernos de Sin Fin por y de sus ambiciones por el control de la humanidad y las masas, esta ciudad ha crecido y prosperado más que ninguna otra. La antigua capital feérica de Entropía es ahora una mastodóntica urbe oscura que se pierden en las alturas, caminos de asfalto y hierro, fábricas que cubren todo con sus negras humaredas y una humanidad perdida en las Redes, un sistema virtual líder en el mundo que permite conectar a todo el mundo en su interior a unos niveles como solo unos pocos pueden soñar. Gracias a los maravillosos logros de la llamada “Segunda Vida”, los ciudadanos se pueden perder en realidades alternativas, tan reales y mortales como la vida misma. Además, siguiendo con su extraño sistema de desarrollo, todos los ciudadanos buscan la mejora de sus cuerpos de carne a través de prótesis, Magi-implantes que les hace la vida más fácil, aunque incluso entre sus ciudadanos hay detractores de esta práctica.

 

·Valores de la Ciudad:

-El Syntech: Aunque técnicamente no se trata de un gobierno o de una entidad física, si es una criatura virtual que controla cada aspecto de la vida de Axis city, y por extensión de sus ciudadanos. Todos los ciudadanos deben respetar las leyes del Syntech, por la unidad de la ciudad y por su propia seguridad.

-La Carne es débil: uno de los dogmas más importantes de la ciudad. La seguridad tanto en las fábricas como en las calles deja bastante que desear, y se considera un grave error y una falta de respeto el no reemplazar miembros perdidos o altamente deteriorados por algún tipo de sustituto protésico. Puede que no sean estéticamente bonitos, ni exactamente funcionales, pero siempre es mejor que haber perdido una mano en los engranajes de una máquina, o una pierna por culpa del ácido de una batería. Además, existe todo un movimiento relativamente reciente que practica la amputación ritual de partes de sus cuerpo para reemplazarlo por prótesis, que consideran mucho más eficientes y "honran al Syntech".

·Gobierno Actual:

-Consejo: Un grupo de tres miembros Perfectos que se corresponden con las Fuerzas Armadas, Fuerzas Perfectas y Fuerzas Humanas. Velan en igualdad de condiciones por el bienestar de la ciudad, el uso responsable de la tecno-magia y los asuntos de estado. Por debajo del Consejo están sus Adalides, representantes de las Tres Fuerzas que hacen las veces de portavoces, con un Cuatro Adalid, el Representante de Exteriores, encargado de las relaciones con otras ciudades. Es de dominio público que el Consejo es elegido por Perfectos creados para ese puesto, y que son destituidos cuando se quedan obsoletos.

Notas de juego

·Ataque Finales de la Región:

·Perfectos: Invocar Modelo 4X1S: Otras ciudades pueden presumir de tener tanques de largo alcance, o poderes sobrenaturales, pero Axis City tiene tecnología; la más alta de las tecnologías. Cuando se usa este Ataque Final se invoca la tecnología bélica por excelencia, los enormes gólems de guerra, criaturas enormes diseñados para la destrucción. El Personaje deberá escoger un copiloto. Uno de ellos hará las funciones de Piloto (básicamente el que mueve el robot) mientras que el otro será el Artillero (el que dispara las armas) Como pasa con los modelos Arcaicos, estos disponen de un arsenal ILIMITADO, y destruirán a cualquier enemigo (ejércitos, Criaturas Colosales...) en cuestión de segundos. Obviamente, el uso deliberado de esta tecnología puede ser motivo de penalizaciones, puesto que es del MAS ALTO SECRETO, sólo debe usarse cuando la situación es totalmente desesperada y, obviamente, para poner fin a cualquier conflicto.

·Humanos: Hackear la Realidad: Los Personajes de esta ciudad están acostumbrados a que la Realidad no es perfecta, pero ellos se pueden esforzar en hacer que las cosas mejoren. Gracias a su Poder Heroico, pueden hacer que la realidad se pliegue a su voluntad, haciendo agujeros en muros impenetrables, que motores estropeados vuelvan a funcionar o que Guardias en sus puestos simplemente nunca estuvieran allí. El Coste de esta habilidad dependerá del Nivel de Hackeo que deseen hacer, con un mínimo de 2 para cosas simples (los guardias no estaban por un fallo en las órdenes de guardia) o abrir una puerta en un muro, mientras que hacer desaparecer la vigilancia de todo un edificio puede costar 5-6 Puntos (dependiendo de lo grande del edificio)

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20/02/2021, 12:22
Director

NECRYS

La antigua Murallas Negras jamás se había visto tan integrada dentro de una sociedad que durante siglos la había marginado. A pesar de que parte de la antigua maldición que pesaba sobre la ciudad ha sido dispersada, es conocida por su increíble variedad de sobrenaturales en la ciudad. Muertos vivientes, cambia-formas, demonios… todos parecen tener un malsano interés sobre esta ciudad, y desde luego la ciudad ha encontrado la forma de convertir esto en una ventaja. Gracias a la Guardia Negra, todos los sobrenaturales están bajo un “estricto” control. Aunque tienen la consideración de “ciudadanos”, cualquier infracción puede hacer que pierdan ese estatus tan peculiar, lo que acabaría rápidamente con su vida.

Además, la región tiene una biodiversidad como no puede ser encontrada en otros sitios, y sus fronteras abarcan una amplísimo territorio que ha pasado siglos sin ser tocado por la mano de los hombres o los dioses. En la actualidad, es una de las ciudades comerciales más importantes del mundo, pero no por sus minerales, sino por su riqueza natural.

 

·Valores de la Ciudad:

-Todos somos ciudadanos: La corporación de Necrys es especialmente benevolente con los sobrenaturales, lo que hace que otras corporaciones les miren con ojos extraños, una mezcla de desprecio, miedo y sospecha. Sean cuales sean sus motivos, a los ciudadanos se les educa en la convivencia pacífica y el respeto con los sobrenaturales, así como estas criaturas han de respetar a las criaturas mundanas.

-La Tregua: Debido al carácter explosivo de algunos sobrenaturales, así como por diferentes disputas territoriales, los sobrenaturales mantienen una tregua que les permite convivir en una relativa armonía. Las disputas por territorios o los intentos de romper esta férrea tregua son aplacados en primer lugar por el Líder, o en su defecto por la Guardia Negra, la máxima autoridad y los responsables de hacer cumplir y respetar la ley. Tanto los mundanos como los sobrenaturales están sujetos a esta Tregua, y cualquier intento de saltársela es rápida y definitivamente castigado.

-Respetar las Fronteras: Cada uno de los pequeños núcleos urbanos de la región está destinado a un grupo de sobrenaturales, y el resto de criaturas deberá respetarlo, o atenerse a las consecuencias. Si un cambia-formas está cazando en territorio humano sin autorización, o un Alzamuertos se mete en terreno de los Gueist, estará quebrantando las leyes de la ciudad, y será castigado con todo el peso de la Ley.

-La Guardia Negra es La Ley: Sólo por debajo del gobierno local, que es poco menos que una figura de autoridad a la que temer y respetar, la Guardia Negra es la máxima autoridad. Los puestos más altos están ocupados por Perfectos que en muy pocas ocasiones llegan a pisar la calle, pero el resto son humanos mundanos que luchan con su fe y sus corazones por la ciudad y sus habitantes. La Guardia Negra es la máxima autoridad, deben ser obedecidos sin dudar de sus métodos, puesto que siempre pensarán primero en los ciudadanos y después en sus propios intereses. Los miembros de la Guardia Negra son increíblemente respetados por todos (sobrenaturales y mundanos) y formar parte de la Guardia es tanto un honor como un privilegio.

·Lugares Importante de la Región:

-Murallas Negras: La capital de la región ha conservado su antiguo nombre, puesto que sus antiguas murallas aún se conservan, aunque sólo sea para proteger a la corporación y la Guardia Negra del resto del mundo. Más allá de las murallas de la ciudad están las zonas residenciales de mundanos y de los pocos sobrenaturales a los que se les ha permitido convivir con los simples mortales.

-Necrópolis de Ukud: Situada en el extremo este de la región, esta ciudad es el centro de peregrinaje de todos los nigromantes del mundo. Aquí se conservan los textos con la magia más antigua, los rituales y las invocaciones más oscuras, y la magia de este lugar impregna cada uno de los rincones. Además, esta ciudad de muerte está destinada a albergar los restos de los más respetados líderes de la ciudad (en total 4) y de los más reconocidos de la Guardia Negra, cuyos cuerpos son mantenidos por un grupo de sacerdotes del  Culto Mortuorio de élite.

-Nephalia: Originalmente, estas tierras eran parte del reino Alexandrino, pero la ciudad está consumida por una poderosa y ancestral maldición, un cáncer que ni el fuego ha podido curar. En la actualidad, es parte del reino de Necrys, una ciudad portuaria próspera pero oscura, donde sólo los humanos y algunos espíritus se atreven a convivir con la peligrosa maldad enquistada en el lugar.

-Kessig: El coto de Lobos abarca desde la misma capital, a través de los bosques del norte, hasta una aldea perdida en las montañas de abetos. Aun siendo un pueblo pequeño, es próspero y tiene a unos poderosos guardianes que apenas piden uno o dos tributos al año. La ceremonia de “La Capucha Roja” es un ritual anual que llama la atención de no pocos interesados en el ocultismo.

·Gobierno Actual:

-Presidente Electo: Mediante una ceremonia rodeada de silencio, pompa y ceremonia, los Perfectos de más influencia eligen a su siguiente marioneta para los próximos 4 años. Este gozará de inmunidad, privilegios, y una alta posición; mientras que sus ministros se encargan de mancharse las manos por él. La Famosa Guardia Negra solo responde ante el Presidente, y ningún ministro puede influir en la obligaciones asignadas a la Guardia Negra. Actualmente, es la tercera vez que se renueva la candidatura del mismo Presidente, pero se acercan las elecciones...

Notas de juego

·Ataque Finales de la Región:

·Perfectos: La Noche es Fría: Todo se cubre de oscuridad, y una extraña niebla llenará el lugar. Los Perfectos poseen tratos y pactos secretos con las criaturas de la noche. Licántropos, espectros, demonios... todos al final hacen caso a la voz de los Perfectos. Empleando este Ataque final, el Perfecto puede invocarlos a todos ellos (o solo a un tipo de criatura) para que destruya a sus enemigos. Depende del tipo de criatura, el resultado puede varias, pero normalmente incluye un baño de sangre y gritos de horror ahogados...

·Humanos: Hora Final: El día se hace noche, una Luna Plateada aparece en el cielo y las luces se atenúan. Los Humanos que usan este ataque hacen aparecer la Torre Negra del Reloj, marcando la media noche. La hora de los Horrores que marca el final del día y el inicio de una nueva pesadilla. Durante una hora, el Personaje obtendrá daño adicional en todos sus ataques, esquivas automáticas y podrá entrar en Forma de Sombra (es básicamente invisible siempre que no esté en cuerpo a cuerpo)siempre que quiera.

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20/02/2021, 12:23
Director

NORSCA

La ciudad de la Resistencia del Norte. Mientras que otras ciudades han cedido rápidamente antes diferentes formas de gobierno de los llamados Perfectos, Norsca mantiene una antigua tregua con los Perfectos y es la única ciudad de Arcadia donde solo viven humanos; cualquier Perfecto deberá tener un permiso especial del Consejo de los Siete y sus actividades deberán ser supervisadas adecuadamente por un grupo de escolta, so pena de ser expulsado de maneras indecorosas a la par que creativas de la ciudad.

Los ciudadanos de Norsca tienen una vida dura, casi todo el año hace frío, la comida no siempre es abundante, la cosecha es dura de sacar adelante, y la caza no siempre es abundante. Sin contar los ataques de demonios desde el Norte. Sin embargo, es un precio pequeño, MUY pequeño por la Libertad. Son humanos, son libres, y ni el frío ni el fin de la Era de la Humanidad acabará con su espíritu indomable.

 

·Valores de la Ciudad:

Los viejos valores de honor, valor y protección de los espíritus han dado paso a una ciudad principalmente belicosa y ruda. Los ciudadanos  siguen buscando la mejora en sus vidas. Viven de lo que cazan, del trabajo de sus manos, y su principio de “eres el trabajo que haces” marca sus vidas. Desde el más repudiado de los oficinistas a los organizados leñadores, los cazadores acompañados de enormes lobos de guerra, todos ellos luchando día a día por su mañana y el de los suyos.

Y con todo, no tienen queja alguna. Es su vida. Puede que de forma consciente hayan olvidado los nombres de sus antepasados, pero sus almas, sus espíritus están en resonancia con la particular magia de esa tierra.

 

·Lugares Importante de la Región:

-Norsca: La capital de la región ha crecido enormemente, pero es la más pequeña de las capitales, puesto que sus límites no son marcados por su población, sino por el terreno y el clima. Edificar demasiado al norte implica exponerse a un frío glacial, perder importantes minas y recursos naturales y una importante ventaja. Con todo, es la ciudad mejor protegida de todo Arcadia, puesto que las barreras naturales que impiden su expansión también hacen las veces de defensa natural fácilmente defendible de agentes externos, como las bestias del hielo o ejércitos enemigos.

-Fenris: La ciudad de Vieja Norsca fue reconstruida desde cero, sus patrones arquitectónicos restablecidos y sus defensas maximizadas. No solo fue reconstruida por su importancia histórica, puesto que entre sus ruinas se encontró gran parte del patrimonio cultural del Norte, sino por su cercanía con el Río del Norte, cuyo poderoso caudal permitía una rápida comunicación con el sur. Además, las cascadas del norte permitían una fuente de energía hidroeléctrica constante, y los yacimientos de Magicita de Agua no se podían echar a perder.

·Gobierno Actual:

-Consejo de Lobos: Formado por cuatro individuos humanos de gran poder y prestigio. Cada año, los Cuatro Lobos deben pasar por un ritual (poco más que una fiesta local) para demostrar que aún son aptos para el puesto. Cada lobo representa uno de los Aspectos del Consejo de Rorg: Fuerza, Estrategia, Sabiduría y Paciencia. Cada uno de ellos tiene una voz igual a la de los demás, y cualquier intento de corrupción es rápidamente detectado y penado. El fin de los hombres no es lugar para intereses personales.

Notas de juego

·Ataque Finales de la Región:

·Humanos: Invocar al Finbulvert: Según las leyendas, existe un viento místico, mas frío que el más frío de los Planos Exteriores; una glaciación que ni los propios dioses podrían resistir. Este frío es capaz de detener incluso el propio tiempo. El mito es real, aunque inexacto, y los Perfectos pueden invocar el poder de este viento glacial para convertirlo en su arma. Este Viento Místico congelará completamente la escena. Todos los enemigos recibirán una importante cantidad de daño [Frío] y seguirán recibiendo daño [Frío] al final de cada turno.

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20/02/2021, 12:24
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TRES RÍOS

En la antigüedad había sido el centro comercial más importante del mundo, un referente de mente abierta, diplomacia, paz y armonía. Durante la Era de los Héroes, había sido la capital del Gremio de Aventureros, uno de los puntos vitales para la historia de Arcadia.

Pero también fue una ciudad arrasada por Ángeles, destruida hasta sus cimientos y con pocos o ningún superviviente. Cuando los perfectos llegaron a estas tierras descubrieron que no era un emplazamiento estratégico para sus planes; la arquitectura que mantenía a la ciudad sobre un delta se había destruido, más de la mitad de la ciudad estaba bajo el agua, y el coste de reconstrucción sería enorme.

Pero la importancia histórica pesaba más que los presupuestos. Esa ciudad había sido testigo de grandes acontecimientos, y debía convertirse, una vez más, en una punta de lanza para un mañana.

·Valores de la Ciudad:

El espíritu aventurero de la ciudad impregna sus calles, sus gentes, cada una de las facetas de la vida de Tres Ríos está marcada por la mezcla de lo viejo y lo nuevo, de las tradiciones al pasado y la mirada al futuro. Aunque eso hace que muchos de ellos se pierdan el presente, a pocos les importa realmente. Todos los ciudadanos gozan de una libertad como no suele ser vista en Arcadia, trabajan libremente, viven su vida sin estar a la sombra de una corporación y se mueven por el mundo demostrando su increíble potencial.

O eso creen.

Aunque la libertad es la bandera de Tres Ríos, como ha sido siempre, ciertas libertades han de ser limitadas para mantener el estatus de los Perfectos. Los brotes revolucionarios son rápida y brutalmente ahogados, todos los ciudadanos están bajo una constante supervisión, tanto tecnológica como psíquica. Nada escapa a los ojos del Gobierno. Nada se hace sin su autorización.

·Lugares Importante de la Región:

-La Baja-Ciudad: Muy por debajo del radar de la corporación está la ciudad en la que los ciudadanos pueden ser ellos mismos. A pesar de tratarse de un secreto a voces, los Perfectos no han alcanzado todavía a ningún personaje relevante dentro del mundo de Baja-Ciudad. Las mafias controlan todo, y estas mafias están controladas por los grupos de mercenarios independientes que venden sus servicios al mejor postor. Mientras en la ciudad permanezca la sensación control, los verdaderos dueños de Tres Ríos mantienen a los ciudadanos contentos y controlados sin asfixiarles.

·Gobierno Actual:

-Gobernador: Un Perfecto ostenta el título de Gobernador de la ciudad, y su palabra es la ley. Es un miembro importante de la comunidad y ha de estar presente en todos los actos oficiales e importantes de la ciudad, así como en reuniones sociales, cónclaves y cualquier cosa a la que se le quiera dar un carácter oficial o de importante. Por debajo de él están los Varones y Varonesas, miembros influyentes de la ciudad con un puesto y un voto (secretamente son los que deciden quien ocupa el puesto del Gobernador y durante cuanto tiempo, normalmente destituido con final letal)

 

Notas de juego

·Ataque Finales de la Región:

·Perfectos: Ultimatum: El Perfecto puede encerrar a un único blanco en una Prisión de cristal y magia, de donde no podrá salir a menos que el personaje lo decida. Mientras permanezca en la la Prisión no podrá hacer otra cosa que no sea pensar en el terrible final que le espera. Esta prisión se puede hacer portátil, y el Perfecto solo podrá mantener encerrados a tanta gente al tiempo con su Poder Permanente.

·Humanos: Estandarte Inspirador: Los humanos marcan sus conquistas con banderas y estandartes de todo tipo, que sirven tanto para inspirar como para aterrar a los enemigos. El Personaje que use este Ataque Final podrá elegir el efecto que quiere darle: Inspirar hace que las Tiradas de los aliados sean un éxito con toda su reserva durante los próximos 5 turnos, mientras que Aterrar hace que todos los enemigos sufran Pánico (salvo que sean inmunes a efectos enajenadores)

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20/02/2021, 12:27
Director

GOLDEN ASH-TREE

La región es la huerta de Arcadia, una vasta extensión de llanuras fértiles que se extiende desde las montañas de Foso de Fuego hasta los límites regionales de Puerta Dragón. Esta amplísima extensión apenas tiene tres ciudades, aislada la una de la otra, de pequeño tamaño en comparación con otras ciudades y un modo de vida que está muy lejos de recordar los tiempos modernos en los que viven.

En un mundo de grandes fábricas, consumismo, construcciones de acero y cristal, Golden Ash-Tree es un reducto de paz, de calma. Lejos del ruido de las grandes metrópolis, lejos de la influencia de las máquinas. Estos granjeros y ganaderos viven sus vidas tranquilas, pacificas, lejos de las riñas de los gobiernos. Una vida sencilla y pacífica, con sus propias reglas, sus propias leyes. Su propia guarida.

 

·Valores de la Región:

La sencillez lo abarca todo. Desde la cuna hasta la tumba, los ciudadanos de esta región viven sus vidas con lo mínimo. No anhelan tener una casa mayor que la que tienen, unas herramientas mejores que las que necesitan, y aunque sus vidas están cargadas de sacrificios y dolor, al terminar el día saben que sus familias están a salvo, lejos de las pesadillas de las ciudades, de las peleas y la oscuridad de las grandes metrópolis.

Para evitar la lógica curiosidad de los adolescentes, se les manda a que vean el mundo más allá de la región, en una excursión ritual para que conozcan el mundo exterior. Este ritual de mayoría de edad garantiza que, en caso de que no deseen la forma de vida que les ofrece esta región, pueden quedarse en el exterior.

-Sin Tecnología se puede vivir: Los ciudadanos de Golden Ash-Tree llevan vidas mundanas, lejos del ruido de la tecnología. Las fronteras están fuertemente custodiadas, y la sociedad es una gran comunidad que está sujeto a unas normas muy sencillas. Los extranjeros son acogidos, siempre que se adapten a las reglas. Esta vida sencilla es un reducto de paz en un mundo demasiado contaminado por el poder de la Diosa.

-Cordialidad es la palabra clave de la región. Ya sea para tratar con tus vecinos, para el comercio o para los extranjeros que no entienden el concepto de vida de Golden Ash-Tree, la cordialidad ha de habitar en los corazones y las mentes de los todos los ciudadanos de la región. La educación y las sonrisas alumbran más ciudades que toda la Magicita de Arcadia. Sin embargo, Cordialidad significa sumisión. Los ciudadanos están predispuestos a la obediencia sincera y leal, y cual intento de rebelión es rápidamente registrado y apagado. No se pueden permitir ni las más pequeñas ascuas en una zona con un verde tan floreciente.

·Lugares Importantes de la Región:

-El Sauce: La capital de la ciudad y la más grande de las ciudades de la región. Esta ciudad está llena de vida, mercados de todo tipo, talleres de artesanos y en corazón de la ciudad está la Mansión del Gobernador, donde tanto el Perfecto Local como sus consejeros pueden vivir en paz y tranquilidad.

-El Olmo: La tierra de las hojas de tierra. Está dedicado a la agricultura, sobre todo. Su privilegiada localización, al lado de las montañas de Foso de Fuego le permite tener una tierra increíblemente fértil que produce sustento suficiente para abastecer a todo Sin Fin durante muchas generaciones. Sus bosques son profundos y cargados de caza mayor y menor, pero en muy pocas ocasiones se hacen partidas.

-El Roble: La ciudad de las bestias. Está sobre todo dedicada a la ganadería y la caza. Posee una vasta cantidad de mataderos donde la carne es adecuadamente tratada, siguiendo las reglas de la propia ciudad.

-Bosque de los Susurros: Aunque oficialmente corresponde a la ciudad de Golden Ash-Tree, esta inmensa masa forestal limita en sus indeterminadas fronteras con Norsca.  Estos frondosos bosques de coníferas están permanentemente cubiertos por nieblas anti-naturales, patrullados por cambia-pieles salvajes y espíritus forestales, y las leyendas cuentan que hay toda clase de espíritus y hadas que hacen de este lugar un lugar de culto y miedo. La realidad es siempre mucho más terrible. Este bosque está protegido de toda fuerza exterior por las más poderosas huestes espirituales del Norte y el Sur, los cambia-pieles son sus guardias del mundo físico, pero está protegido de prácticamente cualquier amenaza. Si no amenazas al bosque, este no te amenazará a ti, aunque algunas criaturas silvanas pueden considerarte una presa confiada.

·Gobierno Actual:

-Gobernador: Aunque inicialmente iba a ser una figura de tránsito que rotara cada cierto tiempo por temor a la corrupción, la verdad es que el territorio solo ha tenido 3 Gobernadores. El Primero, Gobernador Rufus murió por los efectos de la Flor Mortal. El segundo, Gobernador Descalh, fue retirado de sus derechos a la edad de 130 años. Su cuerpo marchito y su mente enferma yo no servían a La Comunidad como antes. La actual Gobernadora, Gobernadora Johanna, es una mujer con carácter que ostenta un puesto masculino, y lo hace francamente bien.

Notas de juego

·Ataque Finales de la Región:

·Perfectos: Flor de la Muerte: Sólo los Perfectos tienen acceso a estar raras semillas sobrenaturales, puesto que sus propiedades son altamente mortales. El Personaje puede lanzar la semilla en un área y esta crecerá al instante en una hermosa flor (del tamaño de un humano grande) que expulsará su peligroso polen por todas partes. Cualquier enemigo que respire su polen tendrá una hermosa muerte, perseguido por fantasmas invisibles mientras versiones mas pequeñas de la Flor crecen por sus orificios. El efecto no es inmediato, y la muerte es lenta y dolorosa, pero muy efectiva. Obviamente, el capullo principal se marchita pronto, pero es un estupendo fertilizante.

·Humanos: Bendición de la Vida: Los Humanos que aprenden a vivir en esta ciudad aprenden rápido que el bien de muchos es mejor que la agresividad de unos pocos. La Bendición de la Vida encarna la Esperanza abriéndose paso por entre páramos de metal y piedra. Con este Ataque, los Aliados quedan bendecidos por la Flor de la Vida; todos sus ataques impactarán automáticamente, sus Defesas siempre serán completas y no pueden ser afectados por efectos negativos. Este efecto durará tantos turnos como aliados tenga el personaje que ha empleado este Ataque.

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20/02/2021, 12:27
Director

LAS ISLAS DE CRISTAL

Originalmente se llamaban las Tierras del Este, cinco islas divididas por un mar fácilmente navegable que poseía sus propias rutas de comercio, liderados por poderosos señores de la Guerra y divididos en Clanes que eran representados por unos legendarios poderes Espirituales.

Por desgracia, esto es historia. La realidad cambió tras la Segunda Guerra de la Diosa.

Todo el conocimiento fue encerrado en cristal, las historias pasaron a la leyenda, los Clanes fueron destruidos, los espíritus jamás se recuperaron, puesto que sus esencias mismas estaban encerradas en cristal negro como la noche.

Ahora es una de las ciudades más grandes y súper pobladas de Arcadia. Las cinco islas actúan como una sola, el mar de cristal las sirve como carretera artificial, la antigua magia que existía flota en el aire como una pesada nube negra que tapa permanentemente el cielo. Por debajo de estas nubes se haya los ciudadanos, luchadores natos que viven a la sombra de La Corporación, luchando por sobrevivir a los conflictos de las Facciones y la mafias que luchan violentamente por cada centímetro de cristal, sin saber que todos ellos sirven permanentemente a un poder superior.

Por encima de las nubes oscuras, por encima de las tinieblas se alza la Gran Ciudad, llena de luz, de color y de carteles luminosos de infinitos colores, donde los más ricos y poderosos llevan una vida sencilla, dedicada al trabajo, a la devoción a la Corporación y disfrutan de unas vidas anodinas y grises.

Y a pesar de todo, las antiguas costumbres conviven con la más alta tecnología, sus raíces culturales son tan fuertes que se han hecho un hueco incluso en la ciudad de cristal, donde nada vivo puede crecer. Los soldados visten armaduras de escamas, esgrimen las armas de sus antepasados y se rigen por férreos códigos de honor y valor. Lejos de las ciudades, en las antiguas Tierras del Tigre, los místicos monjes practican legendarias artes marciales, y bajo las capas de cristal negro como la noche, los poderes de los antiguos espíritus empiezan a resurgir en una de las ciudades más modernas del mundo.

·Valores de la Región:

Aunque los antiguos valores de Honor, Valor, Piedad y Gloria están muy de capa caída, algunas de las Facciones del este se rigen por estos rigurosos códigos.

Sin embargo, la mayoría de la gente que vive en estar tierras se rige por una sencilla norma. Vive un día más.

La vida es muy dura, la guerra acecha en cada esquina, y La Corporación no tiene piedad con quienes les fallan.

La Bajaciudad es un lugar peligroso y un código de honor no te da de comer todos los días ni te sirve de escudo contra las espadas de las mafias.

Ciudad de las Luces no es un sitio mucho mejor. Su disciplina corporativa es poco menos que militar. Se levantan por la mañana, se preparan para trabajar, vuelven a casa para dormir y volver a trabajar. En ese tránsito deberán encontrar una esposa complaciente, tener unos hijos educados en las disciplinas de la Corporación para que estos puedan perpetuar las labores de sus padres.

Pueden ser humanos, pero la alternativa a la vida de La Corporación es la calle, en los suburbios, donde es seguro que no sobrevivirían.

Algunos creerían que las Facciones gozan de privilegios, que son humanos libres que luchan por recursos que no desean compartir con La Corporación. No podrían estar más equivocados. Todos los líderes de las Facciones obedecen las ordenes de La Corporación, parte de sus beneficios son un tributo que deben pagar por su libertad, y si se tolera su presencia es solamente porque sus métodos, aunque discutibles, han demostrado ser increíblemente útiles para mantener a la sociedad en un estado de miedo y sumisión permanente.

Obviamente, es fácil saber quiénes son extranjeros en esta tierra, y aunque muchos de los ciudadanos pueden mostrar un abierto desprecio hacia los Gaijin, esos son los más tradicionales. En alta ciudad están acostumbrados a tratar con gente de otras ciudades y agentes de otras ciudades, sin contar que muchos de los humanos de esta tierra ansía la paz que ofrecen otras ciudades, sueño que los Agentes de La Corporación no duda en alimentar.

·Sistema de Gobierno

-La Corporación: Un único miembro Perfecto, el Presidente, gobierna la ciudad. Su palabra es la ley. Sus consejeros le pueden solicitar cualquier tipo de servicio o necesidad que tenga la ciudad, pero siempre será él el que tenga la última palabra. Los Perfectos que pertenecen a la Corporación son despiadados tiburones que buscan ascender por encima de cualquier otra cosa; cuanto más arriba estás más respetado y temido eres. Pero también te granjeas más enemigos. Actualmente está el Presidente más longevo de la historia, con 20 años en su cargo, e incontables intentos de asesinato a sus espaldas.

Notas de juego

·Ataque Finales de la Región: 

·Perfectos y Humanos: Invocar los Cinco Aspectos: Cinco eran los antiguos Clanes del Este, Cinco sus Aspectos, Cinco sus Espíritus. Gracias a que su presencia aún perdura en los corazones de quienes habitan sus tierras, pueden emplear uno de los siguientes Ataque Finales a su elección (no se podrá cambiar salvo que sea justificado on-rol):

-Fénix: El ave de fuego que resurge de sus cenizas. Gracias a sus llamas sagradas los aliados restablecen completamente su salud (incluso vuelven a la vida) y los enemigos son consumidos en las llamas del Fénix.

-Dragón: El más feroz, Señor de la Guerra y temido pirata. Cuando se invoca su aspecto, todos los enemigos tiemblan y se arrodillan ante su presencia. Todos los enemigos sufrirán Pánico (incluso si son inmunes a efectos enajenadores)

-Tortuga: El Defensor de la Tierra. Sus "hijos" llevaban las armaduras más pesadas y escudos circulares increíblemente versátiles. Hasta el final de la escena, todos los aliados serán inmunes a cualquier fuente de daño.

-Tigre: El Depredador que no se detiene ante nada. Liberados de las cadenas de la esclavitud. Invocar su nombre hace que el Personaje se vuelva Invisible y todos su ataques tengan efecto Sangrado. Esta Invisibilidad no se rompe hasta el final de la escena.

-Loto: Los tres Aspectos del Árbol. Condenados pero finalmente convertidos en soberanos. Solo se puede invocar un Hermano cada vez, puesto que el personaje se convierte en un Avatar del mismo: ·La Hoja: Cuchillas ensangrentadas surgen en torno al personaje, realizando ataques a distancia contra todos aquellos que se opongan a su voluntad. ·La Raíz: Mentor de hechiceros y de enfermedades, marchita y maldice a los enemigos a escupir un lodo negro que los ahogue. ·El Tronco: Elevado y esgrimiendo el Bastón Ceremonial, vuelve las sombras contra sus portadores, apresándoles en el Olvido [Este es el único que SOLO puede ser usado por Perfectos, y que, en caso de usarlo, no se podrá usar otro

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20/02/2021, 12:28
Director

LAS TIERRAS SALVAJES

Más allá de las ciudades gobernadas por Perfectos, en el Mar de Arena, está la Región de las Tierras Salvajes.

Históricamente esta tierra estaba bañada por el misterio y el misticismo, era el hogar ancestral del Pueblo Gato, y las arenas cambiantes ocultaban todo tipo de misterios de la Primera Era deseando ser encontrados.

Cuando la capital quedó sepultada en la arena durante la Segunda Guerra, esta tierra perdió completamente el interés para la humanidad. Las arenas ahora son mucho más hostiles, las bestias se han vuelto terriblemente agresivas, y las que se alimentan de los afloramientos de Magicita se convierten en aberraciones espeluznantes que devoran cuanto se encuentran a su paso.

Según rumores, un grupo de locos han intentado colonizar estas tierras; como hicieran el Pueblo Gato antes que ellos, esta tierra posee un interés arqueológico bastante interesante, y ciertos grupos nómadas pueden moverse por el desierto en busca de los secretos más ocultos. La mayoría de esos colonos no ha llegado demasiado lejos, y nadie puede dar fe si alguno de ellos ha llegado a encontrar la capital, enterrada bajo toneladas de arena teñida con la sangre de su extinta raza.

·PELIGROS DE LA REGIÓN

Escorpiones, gusanos de arena, tiburones terrestres... son algunos de los peligros que se pueden encontrar en esta tierra. Además están los fieros Lacuni, una variante salvaje del pueblo Gato que se han convertido en depredadores despiadados, aunque su piel es buscada y apreciada por su rareza para adornar mansiones de Perfectos y como elemento de Peletería.

Además existen víboras que solo habitan en este lugar cuya mordedura se desliza por los sentidos, corrompiendo la conciencia y envenenando la percepción; enormes escarabajos de la dunas, cuyos caparazones han sido endurecidos por las arenas y sus estómagos llenos con los intrusos; Horrores que se alimentan de los huesos secos que cubre la arena y las súplicas desesperadas que llegan en el viento; y sobre todo errantes muertos vivientes, puesto que, en la magia de las Arenas de las Tierras Salvajes, nada permanece enterrado demasiado tiempo.

Notas de juego

Esta tierra es completamente inhóspita y actualmente no tiene Personajes jugables por razones obvias. Sin embargo, aporta aún mas profundidad al mundo. Las Tierras Salvajes ocupan una parte muy Importante del mundo, y es curioso conocerlo.