Partida Rol por web

Arde Kordava

Las Catacumbas

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17/12/2008, 04:24
Director

Mucho tiempo atrás, Kordava sufrió un terremoto y parte quedó sepultada bajo el mar. La ciudad se recostruyó sobre las ruinas, pero algunos mendigos descubrieron que podían refugiarse en estas ruinas. Kilómetros de túneles y ruinas dan cobijo a cualquier tipo de  sórdido o vicioso entretenimiento.

Muchos túneles llevan de la ciudad a las catacumbas, que se llenan de actividad por la noche.

Es un perfecto museo de antigua arquitectura y formaciones tectonicas, pero a pocos de sus actuales residentes les importa eso

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18/01/2009, 17:35
Director

Habéis llegado al mercado viejo, pasando por el puerto, donde están todas las cabezas clavadas y los cuerpos desmembrados en las jaulas, las gaviotas y el sol ya han desfigurado las formas de aquellos que en su día fueron amigos y familiares de muchos. son como unas 20 personas en muchos trozos. Si os acercáis podéis ver un cartel que pone "esto es lo único que es espera a todo aquel que colabore con Los Filibusteros"

En lo que antes era el mercado ahora solo hay casas viejas, con callejones y algunas tapias rotas, tras buscar un rato, encontráis donde está la puerta que os indicó Diego.

 

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18/01/2009, 17:53
Tauren

Tauren, cuando vieron la puerta, comenzó a mirar a su alrededor mientras su voz sonaba desde las sombras del interior de su capucha. Sería conveniente asegurarno de que no hay nadie vigilando esa entrada, además de agenciarnos unas cuantas antorchas, antes de comprobar si la puerta está asegurada de alguna forma...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Buscar
Resultado: 20(+4)=24

Notas de juego

Tiro buscar para agilizar la escena.

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18/01/2009, 18:37
Director

Parece que nadie os a seguido, o que nadie se fija, pero para comprar antorchas tendrias que ir al mercado NUEVO, el viejo está en desuso, pero podemos pensar que has ido antes, cada antorcha són 1/4 de plata.

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18/01/2009, 19:15
Tauren

De camino al mercado, Tauren se había detenido en un puestillo del Mercado Nuevo y, casi como arte de magia, habían aparecido en sus manos unas monedas con las que pagó un fajo de antorchas atadas con una cuerda.

Guardó dos en su petate y tendió el resto, atado de nuevo, a los aesires. Supongo que la legendaria fuerza de los aesires no se resentirá por llevar este liviano peso, ¿no? Yo llevaré siempre una antorcha encendida cuando entremos, ya que supongo que os convendrá llevar ambas manos libres, ¿no?

Notas de juego

Pues compro 10 antorchas, si es posible, y me quedo con un par. Las otras ocho para el aesir que más fuerza tenga ;D

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19/01/2009, 09:13
Halgar

Recoge las antorchas y las guarda entre sus pertenencias como si nada. La imagen de los cuerpos mutilados parece haber cambiado su semblante, y ahora permanece serio y en silencio.

Notas de juego

Yo llevaba un par de antorchas ya, pero si compramos alguna no está de más.

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19/01/2009, 13:41
Domingo Fernández

-Mejor las encendemos dentro, que aun podríamos alertar a alguien. Sin esperar respuesta, prosigo el camino al interior de las catacumbas.

Notas de juego

"Visión Ojos de Gato on"

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19/01/2009, 14:17
Director

Vais entrando por la puertecilla, un largo pasillo semiderruido se extiende hacia delante, con algunas bigas caidas en medio del pasillo, que tenesi que agacharos para esquivarlas, algunas telarañas espesas y cascotes en el suelo, que suenan al ser pisados. un poco mas adelante, llegais a una pequeña habitación, oscura, y llena de trastos, como sillas comidas por la carcoma, telarañas, y armarios rotos. No hay salida de la habitación.

Notas de juego

Unas tiraditas de avistar...(wulferic falla)

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19/01/2009, 15:24
Domingo Fernández
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Avistar
Resultado: 1(+4)=5

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19/01/2009, 15:54
Tauren
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Avistar
Resultado: 3(+2)=5

Notas de juego

De las dos antorchar, llevo una en el petate y la otra encendida.

 

¡Jodo! O_O Vaya tiraditas, parecemos más un grupo de vendedores de la ONCE que un grupo de avezados aventureros xDDD

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19/01/2009, 20:08
Director

juas, weno. falta halgar, si esta noxe no lo pone, como es una chorrada, la tiro llo por él,

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20/01/2009, 02:40
Halgar

Halgar falla también,

A medida que entrabais en la habiración y os abriais paso entre los escombros y otras porquerias. Estáis en una sala vacía, entonces el primero de todos (Domingo)parece chocar con algo, (prueva de destrexa cd 10 para que no se te caigan las cosas de las manos)

Domingo ha quedado atrapado en una telaraña, mas gruesa que las demás, que estába entre dos muebles y el techo,

entonces al que ha entrado ultimo (wulferic) le cae desde el techo un chorro de telaraña apresión, emitiendo un sonido silvante y asqueroso (algo parecida a un fshhhgg!) y queda enmarañando también.

Iniciativas.

Domingo y wulfuric deben hacer una prueba de fuerza o escapismo para salir de la telaraña. no pueden moverse ni atacar hasta que no salgan de ella.

 

 

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: avistar
Resultado: 6(+4)=10

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20/01/2009, 03:05
Domingo Fernández

-Creo que nos hemos perdido... Digo al entrar en la cambra. -Espera, que es eso? Me acerco a una pared que parece algo borrosa, pero a medio camino quedo enmarañado por la telaraña.

Reaccionando más rápido de lo normal, como si Domingo fuera lento alguna vez(mode ironia), me remuevo en los hilos que me aprisionan, intentando escapar de ellos. -Jodida red! Grito entre esfuerzos.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 20(+14)=34

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Escapismo
Resultado: 10(+5)=15

Notas de juego

No llevaba nada en las manos, así que me salto la de destreza...

Jodida iniciativa! ya me a gastado un 20! T.T

Ya he echo mi asalto, pq presumo que iré primero xD

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20/01/2009, 03:22
Director

bueno domingo reacciona tan rapido que no se fija demasiado bien en lo que hace para salir de la telaraña, y sigue atrapado retorciéndose.

wulferic es mas lento, en su turno (cuando llegue) no consigue romper las fuertes hebras de la tale...

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: ini bixo
Resultado: 10(+6)=16

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: ini wulf
Resultado: 8(+5)=13

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: fue
Resultado: 5(+2)=7

Notas de juego

puto domingo y su inicativa... fallas escapismo por muuuuy poco

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20/01/2009, 07:46
Tauren

Tauren reaccinó con rapidez y trazó un arco completo con su antorcha para iluminar la estancia completamente.

 

Viendo que Domingo no conseguía liberarse de su red, trató de ayudarle, sacando un estilete de su cinturón y acercandose para tratar de liberarle usando el arma y la antorcha para romper la red.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 17(+1)=18

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20/01/2009, 10:08
Halgar

Su enorme cuerpo y su poca adaptación al medio le hacen reaccionar un poco tarde a todo lo que sucede frente a él. Sus compañeros han quedado atrapados en unas telas de araña, por lo que agarra su espadón con fuerza intentando averiguar qué las ha tejido.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 1(+5)=6

Notas de juego

Bueno, creo que yo iré el último XD

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20/01/2009, 13:56
Director

Notas de juego

tauren un estilete es perforante, no se puede cortar una telaraña con el... la antorcha hace "algo" pero no es especialmente efectiva al contrario de lo que pensaria cualquiera. pero le proporcionas un bonificador +2 a domingo por tener algo a lo que agarrarse para salir.

halgar, en espacios cerrados y estrechos como este, las armas tienen un penalizador -2 al ataque por cada categoria de tamaño superior a ligera (a excepción del sable de abordaje) por lo que un espadón tiene un -4 al ataque.

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20/01/2009, 14:04
Director

Bien, con la rapidez de un rayo, algo a lo que apenas podeis identificar, se lanza sobre Halgar cogiendole desprevenido, pero como tiene "esquiva asombrosa" su defensa es 14 (esquiva), consiguiento herirle por los pelos, lo suficiente como para injectarle su veneno

halgar, tira fortaleza.

ahoraveis como agilmente, aquello que le ha atacado a halgar, es una araña enorme, de tamaño de un perro grande, o un cerdo, esta en una pared, desde donde ha atacado a halgar.

turno de halgar

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: mordisco
Resultado: 10(+4)=14

Tirada: 1d8
Motivo: mordisco
Resultado: 1

Notas de juego

halgar, pierdes un punto de daño atenuado. y tira fortaleza, luego, te toca.

Cargando editor
20/01/2009, 16:07
Halgar

Gira sobre si mismo cuando recibe el mordisco, buscando con la mirada al causante. Se lleva la mano a la herida y escupe al suelo al descubrir a la horrible criatura. La herida, aunque no demasiado grande, es suficiente para manchar de sangre su enorme palma.

- Maldita alimaña...

 Acto seguido, blande como puede su enorme espadón, aunque las reducidas dimensiones de la habitación le impiden golpear el cuerpo de la araña.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: TS Fortaleza
Resultado: 20(+8)=28

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Ataque Espadón
Resultado: 2(+6)=8

Cargando editor
20/01/2009, 16:25
Director

pues, resistes el veneno increiblemente bien gracias a tu constitución sobrehumana, y fallas el ataque.

turno de domingo