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Arquitectos de Voluntad. Libro-1: Planes robados.

Ciudad de Arkhania (Plano y Lugares)

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15/08/2016, 12:21
-Arquitectos de Voluntad-

La ciudad se divide en seis barrios. Dentro de cada barrio encontraremos tres zonas y una organización. Para dominar un barrio es necesario controlar las tres zonas o la organización y una de las zonas.

Como véis hay zonas que se introducen en el lago central. Esto es porque se trata de puertos dominio de esos barrios.

Fronteras:

-Al Oeste y Noroeste por el Bosque de las Bestias. De vez en cuando se acercan tribus salvajes.
-Al Suroeste una explanada descendente que da al Valle de los Titanes. Por donde llegan las amenazas civilizadas.
-Al Sur, Sureste, Este, Noreste y Norte Las Cumbres Nevadas (territorio de bárbaros y gigantes).

 

Notas de juego

En los temas posteriores se completará la información con cada barrio y su mapa detallado.

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15/08/2016, 12:56
-Arquitectos de Voluntad-

Laetharia se divide en tres grandes superficies: Base, Tronco y Copas.

Base de Laetharia

La base está controlada por la casa Laedassian. Esto es así por su excelente labor repeliendo las incursiones que se acercan desde el Noroeste.

Esta toma de poder se produjo gracias al apoyo de los druidas, cuya orden se encuentra en una edificación de la zona conocida como Parque Ruina de Viajero. El enclave originario del primer asentamiento.

Es aquí donde prefieren vivir los druidas, chamanes y combatientes elfos.

Tronco Laetheria

El tronco es la zona media. Donde habitan la mayoría de los ciudadanos elfos de la ciudad por su cercanía al barrio de mercaderes (y, por tanto, al trabajo cotidiano).

Está dominada por la casa Eolna.

Copas de Laetharia

Esta es la zona noble de este barrio. Donde los altos elfos supervisan los negocios de la ciudad y lugar de residencia de la Casa Eolna.

 

Los arqueros elfos de este barrio están constantemente realizando incursiones al Bosque de las Bestias para alejar o erradicar cualquier amenaza.

 

PARQUE RUINA DE VIAJERO

CUERPO POSTERIOR

ROSETÓN DE LA ZONA ALTA

ZONA COMÚN

Es el lugar más antiguo de la ciudad. Aquí se encontraba el primer asentamiento druídrico y ahora la orden druídrica se reune en las ruinas de la primera ciudad para recordar la decadencia que sigue al esplendor si no se tiene cuidado y que siempre la naturaleza debora las construcciones de los mortales.

El cuerpo posterior es una laguna de aguas tranquilas donde los druidas van a meditar y realizan la mayoría de sus rituales. Es un lugar de meditación. Restringido a la mayoría de los habitantes salvo a los respetuosos elfos.

El rosetón de la zona alta es el lugar del Sumo Druida desde donde puede ver todo el parque y casi toda la ciudad.

La zona común es el lugar de transito y reunión donde se permite el acceso a los no-druidas para entablar conversaciones en balconadas devoradas por las hiedras, o salones decorados con enredaderas.

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15/08/2016, 13:25
-Arquitectos de Voluntad-

La Orden Druídrica

Es la organización más antigua de la ciudad y, como consecuencia, es valorada por todos sus habitantes. Sus miembros son seres respetados como sabios, curanderos o defensores naturales.

Todos los druidas veneran al árbol de la fertilidad. No tiene apariencia física pero todos los miembros de la orden han soñado con él alguna vez, Descubriendo la respuesta a algún enigma. Lo describen metafóricamente de forma muy sugerente:

Sus miembros más destacados e influyentes son:

El sumo chamán

A la muerte de su padre Wulbir heredó el puesto de Sumo Druida. Durante los primeros meses demostró ser digno merecedor del título. Sin embargo, de un tiempo a esta tarde padece algún tipo de dolencia que lo mantiene alejado de sus funciones durante periodos de tiempo demasiado largos para el gusto de sus compañeros.

Cuando éstos le preguntan o intentan tratarle, Wulbir les rechaza cortés pero contundentemente.

El Orador de Ceremonias

Reijor Ramgueres, hermano de Wulbir, gracias a su fanatismo hacia la naturaleza, se ha convertido en un orador excepcional que alza los corazones de sus compañeros en cada ritual o cántico.

La Sacrificadora

La cultura druídrica aún conserva viejos rituales en los que son necesarios diferentes sacrificios. Este trabajo corre a cuenta de la semigigante Aberth Azur.

 

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15/08/2016, 14:07
-Arquitectos de Voluntad-


 

El distrito militar o Guarnicionería es el lugar donde se reúnen los pocos protectores de la ciudad que imparten, han recibido o reciben instrucción militar. Desde aquí se gestiona la protección de las fronteras y la salvaguarda de los habitantes en el interior.

El Cuartel de Instrucción

En estas instalaciones los soldados reciben la instrucción necesaria para el combate. También disponen de diversas estancias para desarrollar sus habilidades.

Celdas de Decadencia

En principio una cárcel en una ciudad tan pequeña y cuyos habitantes habían sufrido tanto por la guerra era impensable. Pero pronto esta idea cambió.

Las celdas de decadencia son unas galerías excabadas en la tierra que sirven para al propósito de escarmentar a los problemáticos mientras esperan el veredicto del jurado.

Puente Miradera

El Cuartel de los altos mandos se encuentra en el extremo Sur de la ciudad. Desde allí hay una pasarela que conecta con la Barriada del Fin del Mundo, al tiempo que sirve como frontera Sur de la ciudad.

Este lugar es muy importante ya sirve para gestionar la expusión de los incursores que llegan a través del Valle de los Titanes.

Así mismo, sirve como punto de reunión del Gremio de Espadachines.

 

Así mismo, la sede del Gremio de Espadachines se encuentra bajo el acantilado, al otro lado del Puente Miradera. Allí existe un antiguo acceso a la ciudad que ha sido fuertemente fortificado y que sólo se usa para repeler las fuerzas enemigas que llegan del Sur.

Gremio de Espadachines

 

El Gremio de Espadachines es una fortaleza algo sobria, pero bien construida. No necesitan más. Sus salones sirven para debatir tácticas y estrategias. Dispone de varias habitaciones para los miembros así como de salas de entrenamiento especializadas.

Puerta Sur

Oculta bajo el acantilado pero accesible desde el Sur, aA este lugar han acudido todo tipo de criaturas buscando saciar su sed de sangre, ansiando poder o simplemente riquezas.

Por ello ha sido necesario remodelar la entrada dándole un aspecto disuasorio además de medidas de defensa consolidadas para repeler casi cualquier ataque desde el exterior.

 

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15/08/2016, 14:57
-Arquitectos de Voluntad-

Gremio de Espadachines

A este selecto grupo sólo acceden aquellos luchadores que han desarrollado un estilo propio y efectivo.

Para acceder necesitan el reconocimiento de al menos tres soldados que ya pertenezcan al gremio.

Aegón Drakarys

General del Gremio de Espadachines.

Aegón llegó a la ciudad hace ya dos años. Está completamente dedicado al combate con espada y sus entrenamientos son duros y perfeccionistas. Es uno de los hombres más capaces de la ciudad aunque habla muy poco de sus aspectos personales.

Su maestría versa en que la espada y él son uno. Como si fuera una extremidad más. Además, se rumorea que es tan rápido, que puede calentar el metal del arma a causa de la fricción con el aire.

Dabarsum Daragón

Su estilo Guardia-Espada es el estilo de lucha de la guardia de la ciudad. Se fundó en los años del primer asentamiento. Las espadas únicas de los Guardianes son forjadas con un método originario ancestral, pero mejorado con los años. Cuando el material es trabajado una y otra vez, una forma oscura aparece a lo largo de la hoja.

Dabarsum ha desarrollado un estilo propio con la espada en la mano derecha y un escudo o rodela en la izquierda.

Abbot Pierdetuercas

Abbot es el primer Pierdetuercas que entró en el gremio. Su estilo es más honrado que el de su hermano. Utiliza un arma a dos manos (normalmente un espadón o una espada bastarda) que maneja con soltura usándola para asestar potentes golpes a sus enemigos.

Esliandras Eolna

Líder de los altos elfos. Su gente le respeta y admira. Manda sobre Laetharia en su zona media y alta (Tronco y Copas).

Es frío y calculador, mezcla la magia con el combate. Su maestría abarca desde el combate con dos armas hasta el lanzamiento con arco.

Lugandrith Laedasian

Lugandrith, patriarca de la casa Laedasian, domina en las Raices de Laetharia. Su combate se basa en su agilidad, reflejos y la virtud de predecir los movimientos de su oponente con cierta exactitud. Además, posee un potente revés capaz de cortar un roble.

Renwick Pierdetuercas

El punto fuerte de su estilo reside en hacer que el ataque del enemigo se vuelva contra éste. Se basa en un movimiento denominado parada-estocada, que desliza su espada hasta la del oponente para causarle un daño devastador.

Este estilo también recurre mucho a las fintas y otros movimientos engañosos. Además del uso de la cimitarra, con amplios movimientos de la espada que mantienen al oponente a distancia hasta que éste se cansa o deja ver un punto débil.

Wuzburg de los Dientes

Escuela que prima la presencia de una espada bastarda, poco usual, esgrimida a una mano mientras se mantiene la mano libre cerrada en un puño, usándola como arma para atraer la atención del enemigo. Es una escuela muy agresiva.

Valeria Vípera

El caso de esta mujer es muy peculiar ya que es la única que llegó a pertenecer al Gremio de Espadachines sin pasar por La Guarnicionería.

Valeria ha desarrollado una técnica terrible que le permite cernirse sober las víctimas y desatar un golpe fatla con gran rapidez. Lo llama Vípera ex Morsi (el mordisco de la vívora). Vípera deriva de una presunción muy práctica: asegurarse de que la presa muere como consecuencia de su impacto.

Su golpe destroza los vasos sanguíneos principales o revienta los órganos vitales, suficiente para un buen trabajo.

 

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15/08/2016, 20:40
-Arquitectos de Voluntad-

Barriada de Mercaderes.

Conocido vulgarmente como El Chiringuito del comercio. Este barrio también se extiende hacia las profundidades con amplias escalinatas o rampas. La zona de las sedes gremiales se parece mucho a mercados o barrios residenciales, pero una serie de grandes estructuras dominan las calles. Estas sedes gremiales contienen tanto oficinas individuales como grandes salas de reuniones que pueden albergar a cientos de personas.

Fábrica Pierdetuercas

La industria de la ciudad se centra en la familia Pierdetuercas. Sus avances recientes están atrayendo la atención de los vecinos.

Gracias a sus conocimientos matemáticos el viejo Pierdetuercas se ha convertido en la persona más estimada del barrio y, en su fábrica principal, supervisa los negocios de todo el barrio, manteniendo el equilibrio que la ciudad necesita.

Las Caballerizas

El edificio de Las Caballerizas es un enorme establo donde se tiene el control, no sólo de los caballos de diferentes razas sino de todos los animales que puedan servir de monta o, incluso, de ayuda para los cultivos (como burros o bueyes)

Además, tiene un eficiente servicio de carruajes para el transporte de los habitantes de la ciudad.

Puerto El Brezal

Éste es el primer puerto de la ciudad. Construido por los primeros refugiados. Es el único con permisos para extraer alimento del lago y también gestiona la actividad portuaria del resto de distritos expidiendo los permisos necesarios.

Además se encarga del bienestar del lago, de su limpieza y mantenimiento, evaluando el estado del agua.

 

Por otro lado, el conocido gremio de mercaderes de secretos no tiene una sede física. Sus miembros se reunen en posadas, tabernas o lugares escogidos por ellos para transmitir la información por la que se les paga.

No obstante, ascendiendo hacia la Sierra Nevada, se considera que el primer puesto avanzado pertenece a este gremio aunque se encuentre fuera de las fronteras de la ciudad.

Puesto de avanzada Cuencaumbría

Se trata de un amasijo de cabañas realizadas de madera entre dos acantilados.

El sol sólo llega a los tejados cuando se encuentra a lo más alto, por lo que resulta un paraje lúgubre y frío, pero al ser el más cercano a la ciudad, está lleno de almacenes y caravanas que se preparan para adentrarse en el territorio de los gigantes.

 

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17/08/2016, 17:23
-Arquitectos de Voluntad-

Mercaderes de Secretos

No se conocen a sus miembros exáctos. Se rumorea que usan habitantes para transmitir la información. Sólo aquellos que han tenido un contacto directo conocen la identidad de algunos de sus miembros.

 

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17/08/2016, 17:41
-Arquitectos de Voluntad-

 El Gremio de Hechieros también conocido como Escuelas de Hechicería es una sección independiente de la Barriada de Mercaderes.

Estratégicamente muy bien situado, este pequeño distrito de la ciudad alberga a la mayoría de lanzadores de conjuros gracias a sus prestaciones y diversidad.

El Gran Salón

El lugar por excelencia es el conocido como Gran Salón. Aquí acuden los habitantes de la ciudad para pedir los servicios de los hechiceros (siempre por un alto precio).

Además sirve como sala relax para los lanzadores de conjuros donde debaten, intercambian impresiones y experiencias o, en raras ocasiones, puede verse un duelo arcano.

La Biblioteca

Este lugar es un gran pozo cuadrangular que se extiende mágicamente hacia arriba y hacia abajo. Se trata de un cubículo plagado de libros.

Uno sólo tiene que caminar por la pasarela, pedir un libro en concreto o pronunciar el tema sobre el que desea conocer y, al tiempo, un libro levita hasta el individuo que lo ha solicitado.

Sólo un libro a la vez y si el ejemplar sale del recinto, desaparece mágicamente volviendo a ocupar su lugar en el estante.

El Laboratorio

Aquí pasa de todo. Es el lugar donde los hechiceros experimentan nuevas fórmulas o formas de hacer magia.

Los hechiceros se reunen en equipos para hacer uso de este amplio salón oval lleno de materiales de todo tipo para la realización de conjuros.

Más de una vez se ha tenido que rescatar a algún incáuto de esta sala y, por ello, se encuentra sobre un efecto de restauración permanente.

Aunque el Gremio de Hechiceros se encuentra esparcido por las distintas salas, siempre hay un representante en el gran salón.

Sin embargo, existe el rumor que la élite se reune en un lugar fuera de Arkhania al que se puede llegar a través de un portal. Si bien este rumor no ha sido corroborado, se dice que el portal da directamente a los Templos de Unrir.

Templos de Unrir

Se sabe que estos edificios sobrevuelan las montañas nevadas pero, al cambiar siempre de ubicación, no se conoce a nadie que los haya visto más de una vez.

De lo que guardan en su interior no hay constancia. Algunos afirman que es la prisión de seres horribles que chirrían y gritan por la noche. Otros que se trata del lugar donde los dioses guardan sus tesoros y secretos. Hay quien piensa que ahí se encuentra la ambrosía...

Si bien, todo son conjeturas.

 

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17/08/2016, 17:58
-Arquitectos de Voluntad-

El Gremio de Hechiceros

Como todos los gremios, prestan un servicio a cambio de una remuneración.

No obstante, son vistos con cierto recelo pues los rumores sobre los secretos que esconden no dejan de crecer.

Si bien, ellos dejan pasar a todos los habitantes a todas las estancias de sus dominios dando a entender que no tienen nada que ocultar.

Algunos de sus miembros son:

Gabriel Zeros

Gargex Silvania

Hilnil Fridzil

Laseranna Laedasian

 

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28/08/2016, 14:28
-Arquitectos de Voluntad-

 

Notas de juego

La Barriada del Fin del Mundo es el enclave donde tuvieron lugar las primeras batallas de la defensa del asentamiento. En conmemoración al Gran Cataclismo se levantó un templo para honrar y recordad a todas las víctimas del pasado y del presente, para que no sean relegadas al olvido.

Este es el barrio noble. Donde viven los dignatarios y el Inquisidor Supremo tiene su residencia y su palacete. También se encuentra aquí la sede del Consejo de Sabios. Muy influyente en la toma de decisiones de la ciudad.

El salón del trono

El salón del trono es más propio de un rey que de un sistema de gobierno oligárquico como el que (en apariencia) se da en Arkhania.

Es algo austero en decoración pero lujoso en materiales y manufactura. El trono gira sobre sí mismo para dar al gran ventanal desde el que se puede tener una panorámica espléndida del suroeste de la ciudad, es decir, de parte de la barriada del Fin del Mundo, de algo de La Guarnicionería y la totalidad del Puente Miradera. Esto es porque el palacete fue levantado sobre los cimientos de la antiguo torre magna. Una enorme torre vigía para ver a los enemigos acercarse a través del conocido Valle de los Titanes.

Templo de los caídos

El Templo es un lugar de oración de multitud de creencias religiosas que son toleradas en Arkhania.

Normalmente no hay alborotos ya que se tiene muy presente las múltiples deidades de las diferentes dimensiones. Sin embargo, se rinde homenage a los tres grandes Dones:

El Don de la Creación
El Don de la Destrucción
El Don del Tiempo

Puerta Sur

La puerta Sur se encuentra en el ascenso a las montañas de esa zona. Al igual que el resto de accesos a la ciudad, ha sido fortificada a conciencia y los muros que la enmarcan son los más altos de la ciudad. Esto es debido a que los titanes podrían tener acceso por aquí desde un punto elevado. Por lo que se resolvió en excavar un foso enorme, levantar un gran muro y colocar la puerta a mitad de éste.

Es una puerta traicionera donde la roca está cubierta de una fina capa de hielo procedente de las montañas.

 

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30/08/2016, 18:47
-Arquitectos de Voluntad-

El Consejo de Sabios era, originariamente, el grupo que ostentaba el poder. En ese sistmea oligárquico surgió un hombre por encima de todos y, aunque aún se considera que todos los miembros tienen igual voto, es sabido que su voz pesa más en el consejo.

Cada miembro del consejo tiene un puesto de importancia o relevancia en la ciudad, con el fin de dar un voto constructivo y con conocimiento. Así pues, hay un miembro por cada barriada salvo La Guarnicionería ya que es comandada por el conocido (y temido) Inquisidor Supremo. Que representa el máximo poder ejecutivo.

Inquisidor Supremo

"En estos días de turbulentos tormentos, me sacrificaré para ser vuestra luz que os guía por el sendero justo, cegará a nuestros contrarios y abrasará a los eneigos"

Von Eibok Daral Effortless, es su nombre completo. Este hombre ha conseguido demostrar una habilidad estratega sin precedentes, adelantándose a los movimientos de sus adversarios.

Hubo un rumor por la ciudad que prometía la muerte de VonEibok antes que llegara al poder, asesinado por un rival. Si bien, esto nunca sucedió y poco a poco se convierte en el más poderoso de los hombres de Arkhania.

Barriada Laetharia (elfos)

Como representante de la barriada élfica se encuentra ostentando el cargo Ilinerida Eolna. Esposa de Esliandras Eolna.

Los elfos apoyan a esta respetada y noble elfa que también es miembro del grupo: Unión Aristocrática.

Barriada de Mercaderes

El miembro más viejo (que no el más antiguo) del consejo es el Patriarca del Gremio de Mecánicos: Pierdetuercas. Que más que un buen consejero en materia social de su barriada es considerado un precursor del progreso y el comercio, algo que en su barrio importa más que las comodidades o la buena política.

Gremio de Hechiceros

Agnel, el miembro más joven del consejo es el candidato escogido por los hechiceros sin duda por su amor por los libros.

Sin embargo, al ser tan joven, las primeras impreciones son las de una mujer ingenua y fácil de manipular, sin embargo, Agnel está demostrando estar a la altura y no defraudar a sus electores arcanos.

El Fin del Mundo

Leandro Davenrost es un humano un poco soberbio pero caval. Fue el resultado de una oposición brutal en la que los habitantes de esta barriada no supieron elegir y votaron a aquel que menos representación consideraron que tendría. Curiosamente la mayoría pensó lo mismo y Leandro se convirtió en miembro de pleno derecho en lo que se considera una votación amañada.

Sin embargo, nadie ha podido probar que Leandro hiciera trampas por lo que, a pesar de las quejas y el descontento, continúa en el cargo.

Barrio Alto

El único elfo que no vive en Laetharia es Leariand que decidió mudarse al barrio más rico de la ciudad.

Leariand es un elfo silencioso y calculador. Sin duda, el miembro más manipulador del consejo.

 

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30/08/2016, 19:20
-Arquitectos de Voluntad-

 

Barrio Alto es donde se encuentran las riquezas de la ciudad. Esto provoca que la mayoría de las ganancias y ahorros del barrio de mercaderes se guarden aquí. Posee bóbedas fuertemente protegidas con los objetos preciosos de muchos de los miembros de Arkhania.

El responsable gestor de las finanzas de Arkhania es la organización conocida como Unión Aristocrática. Tras las elecciones se invitó a todos los miembros del consejo de sabios a pertenecer a este grupo selecto en el que algunos de los integrantes permanecen en secreto para salvaguardar los preciados tesoros de la ciudad. Así, para mantener a estos miembros en secreto se dictaminó que el Consejo de Sabios fuera la cara de la Orden Unión Aristocrática.

El salón de la moneda

En el Salón de La Moneda tienen lugar los aspectos financieros de la ciudad. También es donde se debate sobre su economía y el curso que deben adoptar los miembros del consejo de sabios para evitar el descontento de la población. Es aquí donde se dictamina la creación de la moneda y su creación (que se realiza por encargo a los mecánicos bajo estrictas medidas de seguridad). Se conoce que las ediciones son limitadas en número de ejemplares y marcas.

El mercader que no conozca los diferentes tipos de monedas que se han acuñado en Arkhania corre el riesgo de ser engañado por timadores arcanos o los creadores de moneda falsa.

Por otro lado, las monedas procedentes del exterior no tienen ningún valor en la ciudad, pero pueden ser canjeadas aquí.

UNIÓN ARISTOCRÁTICA (SEDE)

La sede del grupo Unión Aristocrática es el lugar más solitario pero también, sin lugar a dudas, el lugar más escuchado y espiado. Se cree que el líder del grupo siempre se encuentra por los alrededores. Se rumorea que cada escultura posee oídos arcanos y que lo que se habla en su interior es escuchado por algún miembro para enmendarlo.

Lo cierto es que en el centro hay un altar donde se deja la ofrenda y se pronuncia el sermón correspondiente denunciando algo a las esculturas. Alguna injusticia, delito o conflicto es así revelado de forma anónima y el miembro de la Unión Aristocrática que lo escuche actuará en consecuencia.

Sede de Los Redentores

  Es, sin duda, el lugar más austero del barrio. Esto es así porque a este grupo no le importan los lujos. Su mirada se enfoca en el exterior. Es el grupo que periódicamente sale en busca de supervivientes dignos de ser acogidos en Arkhania.

 Junto a este grupo van los delincuentes que son desterrados de la ciudad. Esto es así por la baja esperanza de vida de sus miembros. La última partida sólo regresó con un individuo que trajo una niña elfa entre sus brazos. Este veterano guerrero es respetado incluso por el Inquisidor Supremo.

Este diestro guerrero es Degarundir Silbania y ésta torre vigía (la sede) situada en el Barrio Alto sobre la puerta que da al Este y desemboca directamente en el largo camino que cruza las montañas nevadas.

La Puerta del Este es defendida por este grupo y por ello pronto se realizará la elección de sus nuevos integrantes bajo la supervisión y última elección de Degarundir.

 

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30/08/2016, 19:55
-Arquitectos de Voluntad-

Los Redentores.

Debido a la guerra, Arkhania necesita ciudadanos que nutran y suplan sus necesidades. El número limitado y finito los hace muy vulnerables frente a ataques de las fuerzas exteriores, fuerzas como gigantes, titanes, demonios o dragones.

Por ello este grupo es tanto una incursión de exploración exterior como un equipo de salvamento mara miembros dignos de ser ciudadanos de Arkhania y que sirvan para su salvaguarda.

Degarundir Silbania se ha convertido (por descarte) en el único y miembro más veterano. Tiene ya tres salidas a su espalda y en cada de una volvió con un nuevo miembro de la ciudad y, concretamente, de su familia.

Salva a niñas pequeñas que ve solas y desvalidas en el campo de batalla y les da cobijo en su propia casa hasta que sea necesario.

En el tiempo que Degarundir pasa en Arkhania disfruta de la compañía de un enano que también proviene del exterior. Se trata de Bido Barbasangre.

Bido llegó con la primera salida de Degarundir y el enano se ha propuesto acompañar al elfo veterano en su próxima incursión.

Langdom Carnuto. Acompañó a Degarundir en la última incursión al exterior. Se le daba por muerto pero, milagrosamente, sobrevivió. Tras recuperarse regresó a Arkhania rescatando a una hermosa joven en el camino.