Partida Rol por web

Arquitectos de Voluntad. Libro-1: Planes robados.

Rosencrantz (Creación de Personaje)

Cargando editor
03/08/2016, 19:45
-Arquitectos de Voluntad-

Buenas de nuevo.

Usaremos este tema para crear la ficha de ambas versiones de tu personaje. ¡Pronto nos pondremos a ello!

Mientras tanto no dudes en apuntar aquí tus ideas.

Cargando editor
03/08/2016, 23:05
Rosencrantz
Sólo para el director

¡Hola, hola! 

Pues vamos con ello poco a poco, que ya he estado mirando un poco el apartado de creación de pjs. Así de primeras,  ideas para el personaje...

Es un estratega nato, eso significa que tendrá que ser inteligente y también carismático. Eso será primordial, alguien bueno con las palabras y capaz de analizar las cosas, los sitios, los objetos más mundanos y saber sacarle un uso que tal vez otros no. 

Por otro lado, es un maestro de la planificación, no un soldado. No tendrá mucha resistencia, y en caso de que le ataquen, no va a tener las de ganar. Preferirá huir antes que luchar, y preferirá las armas de fuego y sobre todo la magia a distancia antes que enzarzarse en un combate cuerpo a cuerpo.

Y luego, que más que más, bueno, ya comenté que la idea de alguien a medio camino entre Jekill y Hide y el doctor Franskenstein me gusta. Tal vez pueda tirar hacia las investigaciones de esa clase. Con el tiempo podré mejorar mi forma de luchar a través de algo como sacar la bestia interior, o tengo algo en mente mucho más interesante que se ajusta a la idea. Intentaré buscar la manera de vencer a la muerte mediante la mejora de mi mismo a lo Frankenstein, seré mi propio monstruo. 

 

PD. Por supuesto lo mío son idea, viables o no, eso lo vemos juntos jaja 

 

Cargando editor
05/08/2016, 17:37
-Arquitectos de Voluntad-

Estoy de acuerdo con todos los puntos que expones.

Además, he estado leyendo sobre los duplicantes y poseen ciertas facultades sobre el leer pensamientos. Esto podría completar la parte táctica que le permite eludir los conflictos antes de que se presenten y, por otro lado, sustituir corréctamente a alguien adoptando su forma después de haber leído su mente.

Debemos concretar un poco más ese último punto pero, por ahora, hagamos un recopilatorio de ideas sobre las que ahondar con detenimiento más adelante.

Cargando editor
06/08/2016, 15:41
Rosencrantz
Sólo para el director

Perfecto, me gusta me gusta. ¿Cómo lo voy haciendo entonces? 

Y lo del último punto, si, si. Es algo a largo plazo que me sirva para cubrir mis debilidades en ciertas situaciones, pero eso será mi búsqueda personal, esa cruzada por la inmortalidad y la superioridad, es para más adelante.

Cargando editor
06/08/2016, 17:56
-Arquitectos de Voluntad-

La idea de proceder a la hora de crear el personaje es muy sencilla.

Partimos de algo conocido y modificamos a nuestro antojo para adaptarlo a lo que te gustaría interpretar en la partida.

Y bien... ¿de dónde partimos nosotros?

Pues de tu raza. Los duplicantes son seres extraños capaces de adoptar las formas de aquellos con los que se encuentran1. Además, la idea de leer las mentes2 es muy suculenta. Creo que estos son los dos puntos más importantes a desarrollar.

Se me ocurre que, estas dos habilidades por separado, las combinemos en una que podría llamarse "Suplantación" o algún nombre parecido. Así tendríamos un proceso que da la ventaja principal o racial (como queramos llamarlo).

Tras ello debemos concretar el mecanismo, con sus debilidades.

Por ejemplo, tu cambio corporal no debería ser deshecho por un conjuro de disipar magia ya que no se trata de un poder sortílego o arcano sino de una aptitud sobrenatural. Sin embargo, un conjuro de visión verdadera sí podría desvelar tu verdadera identidad.

 

Después de tu habilidad racial vienen las habilidades que darán bonificadores a la tabla de aptitudes físicas. Es decir, las habilidades ofensivas y defensivas.

Ejemplos pueden ser: Entrenamiento básico c/c +1; Entrenamiento moderad c/c +2; Entrenamiento avanzado c/c +3...
Lanzamiento de hechizos, Adiestramiento con armas de filo pequeñas (cuchillos, dagas...), Lanzamiento con arco, Entrenamiento defensivo de respuesta, Agilidad defensiva, Contraataque mejorado... y todo lo que se nos ocurra.

Dependiendo cómo quieres enfocar el personaje.

En definitiva, construyamoslo poco a poco.

 

Notas de juego

Ideas para el personaje:

1) Cambiar de forma ¿Cómo lo haces?¿necesitas contacto táctil o basta con el visual?¿cuanto tiempo tardas?
2) Leer mentes ¿Cómo lo haces? ¿A qué distancia puedes leer los pensamientos de una determinada persona? ¿Cuánto puedes ahondar en sus recuerdos o en su psique?

Las restricciones a estas respuestas equilibrarán el nivel de los personajes. Es importante conocer las limitaciones del personaje y así poder llegar a eludirlas durante el juego (con beneficios mágicos, tácticas, etc).
 

Cargando editor
07/08/2016, 16:28
Rosencrantz
Sólo para el director

Perfecto, pues por partes. Voy a dividir esto por puntos. 

1. Cambiante. ¿Soy un doppelganger o un cambiaformas o un cambiapieles?

  • Doppelganger: Puedo adoptar el aspecto de cualquier humanoide de mi categoría o una de diferencia. Sólo adopto la forma - cómo un disfraz perfecto - ninguna de sus habilidades ni características físicas más allá de las externas (no veo en la oscuridad, no puedo respirar bajo el agua, no gano fuerza ni nada así... pero si consigo las que sean corporales, como garras, piel más dura, rango o mejora a la hora de nadar).

Ejemplo. Gnomo (pequeño), orco (mediano) o semigigante (grande) si, incluso un sirénido (mediano acuático). Pero un duende (minúsculo) o un ogro (gigante) no.

  • Cambiaformas: Además del aspecto humanoide, también puedo adoptar la forma de otros seres vivos. Igualmente se restringe por la categoría de tamaño y, por supuesto, que sea algo en lo que puedo modificar mi cuerpo y tenga grado de afinidad (sólo animales con extremidades distinguibles y adaptables). Aún así, como el anterior, no ganaría las actitudes sobrenaturales ni físicas internas, pues sólo cambio externamente (no obtengo el olfato de un un lobo, ni visión en la oscuridad ni puedo respirar bajo el agua... pero si armadura natural, garras, etc).

Ejemplo. También podría transformarme en un perro (que puede ser pequeño o mediano) o en un caballo (grande). Pero no en un delfín ni una ballena (aletas, hocico, etc), ni un águila (ave) ni una hormiga (minúsculo) o un elefante (enorme) o un árbol (no es ni animal).

  •  Cambiapieles: Este ya es un poco más dopado. Puedo convertirme en cualquier ser vivo de mi categoría de tamaño o una de diferencia, ganado sus actitudes físicas al completo aunque no las sobrenaturales. 

Ejemplo. Podría convertirme en un águila y volar; en un tiburón y nadar y respirar bajo el agua; o en un perro y olfatear como tal. Pero si me convierto en, no sé, un azotamentes no tendría sus poderes psíquicos. 

El último no lo veo, no sólo es muy lioso sino que además es demasiado poderoso. El segundo es el que más me gustaría, aunque puede ser cualquiera con las modificaciones pertinentes de tu parte. Además esto es lo básico, cualquiera de esas cosas luego profundizaré más :P

Como sea de las tres cosas, totalmente de acuerdo con eso: Un detectar magia no me iba a detectar (al menos no por el cambio de forma) ni un disipar me devolvería a mi aspecto real, pero un conjuro de visión verdadera o revelar si que me delataría ante quien fuera receptor de este.

2. Psíquico. Leer las mentes es algo brutal pero sin duda que viene genial al concepto del personaje. Sin embargo no puedo ir por ahí leyendo la mente sin más porque sería demasiado brutal. Cosas que se me ocurren:

  • Absorción. En muchas series y lore, cuando un doppelganger quiere suplantar a su víctima lo que hace es devorarla y coger todos sus recuerdos - Algo que han empezado a copiar con el tema de zombies listos por cierto jaja -. Se me ocurre que pueda hacer algo parecido, aunque si tengo que comer cadáveres y tener un cuerpo de canibalismo no me va a hacer mucha gracia. No descarto esta opción pero como complementaria, es decir, que tenga esa habilidad pero que sea algo que me repugne, además de que es peligroso.
  • Escuchar pensamientos. Esto es más afín, algo como Parkman de Héroes (no sé si la has visto) o Xavier de X-Men. Puedo leer la mente de quien está cerca de mi o en quien me concentro. Cuanto mayor sea la voluntad más difícil me resulta y cuanto más débil está o baja las defensas al contrario. Además si le puedo tocar tendría un bonus. La pega a este poder (o podría ir por la ciudad escuchando a todos) es que el que sufre mi poder nota la intrusión. Depende de lo listo que sea se dará cuenta de que alguien está jugando con su cabeza o lo achacará a otra cosa. 
  • Level up. Esto es un extra. Si aumento mis capacidades psíquicas en este sentido, mejorando tal vez con magia, podría hacer cosas como llegar a comunicarme mentalmente o bloquear al contrario. 

 

Una vez me digas que te parece bien y qué no de esto, ahondo en las elegidas :P 


 

Por otro lado, aptitudes físicas 

  1. Cuerpo a cuerpo. No seré un buen luchador, rehuiré de entablar combates siempre que pueda. Por otro lado, parte de ser buen estratega y tener una mente deductiva no es sólo saber hacer planes, sino saber también donde golpear. No lucharé pero, si puedo asesinar a alguien, atacar por la espalda o por sorpresa lo haré si creo poder vencer. Así que en habilidades ofensivas en este sentido diría que entrenamiento con armas de filo pequeñas y algo relacionado con furtivos, o golpes de gracia. 
  2. A distancia. No tendré ni idea de usar armas de largo alcance, aunque si puedo llevar algún arma de fuego la llevaré, sobre todo para disparar, hacer ruido y amedrentar, no porque crea que vaya a acertar uno sólo de los disparos al no ser que se me ponga en bandeja. Nada en este sentido.
  3. Defensa. Lo mismo, seré un personaje rápido que utilizará sus habilidades para escapar antes de tener que luchar. No seré muy resistente y como me pillen más me va a valer tener algo que ofrecer a cambio de mi vida. Defensa ágil me gusta como suena. 
  4. Magia. Aquí llega algo más interesante. Intentaré desarrollar magia afín a mis propios poderes psíquicos. Como he dicho comunicarme mentalmente, paralizar al enemigo, incluso alterar la percepción de la realidad del contrario. Habilidades que me sirvan tanto para apoyar en el ataque como para huir. 

 

Y luego un último apartado. Ciencia. ¿Qué tipo de ciencia nos encontramos en este mundo? Ya te dije, sigo empeñado en mezclar magia y ciencia para fabricar cosas como pociones que liberen un hulk interno o mejoras para mi propio cuerpo. 

Notas de juego

Siento la parrafada, con calma jajaja

PD. He leído que Leisle es una sucubo (o me lo ha parecido). Si no se le ha ocurrido, el tema de jugar con las emociones y sonsacar secretos como Lucifer (si, el de sandman) está guay. 

Cargando editor
08/08/2016, 23:17
-Arquitectos de Voluntad-

Es el post más completo en cuanto a ideas y orientación del personaje que he recibido hasta ahora. Genial.

Voy a contestar siguiendo las partes de tu exposición:

1) Doppelganger, Cambiaformas, Cambiapieles:

En la partida, tanto las escuelas de esgrima como otras habilidades se dividen en tres "aprendiz, adepto y maestro". La idea original es la del Doppelganger pero ser me ocurre que, a medida que avanza la aventura (y dado que en mis partidas no hay límites), puedas conseguir maestría en tus poderes evolucionando en el control de aquello en lo que te conviertes.

Es decir, comenzar con la capacidad de adoptar el aspecto de cualquier humanoide de mi categoría o una de diferencia y terminar pudiendo transformarte en cualquier cosa adquiriendo las aptitudes para ello.

Sin embargo hay dos matices. El primero es que puedes decidir no llegar a la tercer y quedarte sólo en la segunda (potenciando en su lugar otras habilidades) y la segunda es que no podrás convertirte en nada con lo que el personaje no haya tenido contacto. Si nunca has visto un tiburón no puedes convertirte en uno. Evolucionas la habilidad pero estás restringido a las criaturas con las que tengas contacto, aquellas que el personaje tenga capacidad de estudiar y analizar (abrirlas en canal para ver cómo funcionan y cómo convertirse en ellas).

Vamos, que tendrá que estudiar anatomía y luego practicar.

2) Absorción/Escuchar Pensamientos/Level Up

No veo al personaje siendo un caníval. Además eso traería muchos problemas e impediría que pudiera sustituir a alguien durante un corto periodo de tiempo de manera eficiente.

Sin embargo, para indagar en la mente necesitas contacto visual y táctil. Es decir, necesitas tocar y mirar a los ojos a la persona. Así podrás observar todos sus recuerdos dejando efectos secundarios como lápsus de memoria, jaquecas, mareos...

Por otro lado, sí que he visto héroes. Y podríamos hacer una adaptación del "detectar magia" de D&D a un "detectar pensamientos". Una habilidad que requiere de tu concentración y varios segundos.

3 segundos: Percibes ausencia o presencia de pensamientos.
5 segundos: Identificas el número de pensamientos que hay.
10 segundos: Puedes escuchar o sentir ideas o emociones superficiales o intensas (ojo, si lees la mente de una mujer enamorada que está a punto de recibir al amante en su alcoba... sentirás cierta excitación contagiosa).

Pero para una sustitución completa sería necesario el paso anterior de abosrción. Esta segunda habilidad vendrá bien para prever el movimiento de tu contrincante en combate.

Luego, por supuesto, siempre con la posibilidad de perfeccionar tus habilidades.

Sí, como te lo cuento. El perro de la señorita Ledaria saltó sobre mí. Cuando creía que ese chucho me mordería el cuello se quedó fíjamente mirándome. No sé cuanto tiempo pasó. Sólo recuerdo sus ojos y su aliento baboso. Luego vería algo en mí que le hizo marcharse. Le daría miedo... es que mi mirada intimida. No, no, no quiero más cerveza que llevo desde ayer con dolor de cabeza...

 

3) Físicas:

Las veo completamente coherentes con el personaje.

 


 

Ciencia: En esta versión de fantasía medieval, la ciencia y la magia van de la mano. La idea de un palo (varita) que pueda lanzar bolas de fuego no existe aquí. La "varita" lleva un mecanismo con sus engranajes, cargas y demás parafernalia al estilo SteamPunk.

Magia y ciencia van de la mano y siempre SIEMPRE cuando un ser hace magia sacada de su propio cuerpo, resulta evidente para el observador. Un tatuaje que brilla, luz que emerge de las manos, cuerpo luminoso, dando un +1 de esquivar [circunstancia] al objetivo del conjuro.

Podrás encontrar sólo estos dos tipos. O bien seres que usan magia a partir de artefactos (interesante el uso de prótesis con potenciales mejoras arcanas) o efectos de magia druídrica o chamanística en forma de runas visibles o que requieren demasiados segundos de ejecución.

Una poción que al beberla te convierta en un bichaco de puro músculo es posible. Prótesis que mejoren las habilidades de tu cuerpo también es posible.

Lo común es mezclar ingeniería mecánica y magia. Lo exótico es la magia rúnica o la magia del tarot. Pero siempre resulta evidente el lanzamiento de un conjuro antes de su ejecución. Bien porque sacas el artefacto, porque bebes la poción o porque comienza a arderte el hombro y el fuego baja hacia la mano antes de estallar en una bola de fuego.

Nota: Los jugadores son libres para ocultar estos efectos en la manera en que crean oportunos. Esto forma parte de la estrategia a seguir.

Cargando editor
09/08/2016, 12:39
Rosencrantz
Sólo para el director

Perfectísimo entonces. Y me alegro de haber hecho algo completo, que la verdad es que me gusta bastante. 

Y ahora al lío, vamos centrando ya entonces e indagando en nuevos puntos.

  1. Cambiaformas. Me parece genial, empezar de menos a mas en ese sentido y a medida que practique y mejore mis habilidades ir descubriendo nuevas cosas de las que soy capaz. Seguramente decidiré quedarme en la segunda base, el cambiapieles ya te decía que me parece muy lioso de llevar y un poco fuera de serie si llegara. Es bastante desequilibrante la verdad.
  2. Pensamientos. Me alegra que no tomes en cuenta el comerme a los muertos, no tenía muchas ganas jaja. Me parece bien que para indagar en la mente de alguien tenga que tocarle y mirarle a los ojos. Por otro lado, el detectar pensamientos, tal vez podríamos ponerlo también como una habilidad especial que me sirva de circunstancia a la hora de defenderme, algo como el sexto sentido de spiderman. Cuando alguien va a atacar o matar a otro tiene sentimientos fuertes hacia su víctima, sentimientos que detectaré (al no ser que el otro tenga su habilidad de asesino frío y no sienta). ¿Qué te parece?
  3. Ciencia y magia. Es exactamente lo que esperaba. Aún así, he pensado que las prótesis, aunque me encantan y me recuerdan a los automails de FullMetal Alchemist (de nuevo, perdón si digo películas/series/animes/mangas que no conoces), no le veo muy útil en mi caso, porque algo así es muy llamativo y yo tengo que ser justo lo contrario. Me encantaría llevar un brazo mecánico, pero claro, la pregunta es si puedo camuflarlo con mi cambio de aspecto, si no, no merece la pena (si ves a cuatro personas distintas con el mismo brazo extraño pues uno sospecha). En cambio las pociones si que me gustan y mucho. 

 


Ahora a parte, ando un poco perdido. En tu partida, presupongo que es una especia de mundo (urbano más bien) abierto, en la que nos enfrentamos no sólo al entorno sino también a otros jugadores, y nuestros actos tienen repercusiones. Hasta ahí bien, pero en lo que es la mecánica, ¿vamos con niveles? ¿tenemos alguna clase de medidor de experiencia en nuestros conocimientos o tú cuando creees que hemos "roleado" lo necesario para aumentar nuestras cualidades nos lo dices? Esas cosillas jaja

Cargando editor
09/08/2016, 22:38
-Arquitectos de Voluntad-

Bien, pasemos entonces a desarrollar las habilidades.

HABILIDADES

Defensa rápida: [Combate] Has entrenado tus reflejos y tu destreza en la elusión rápida de ataques cuerpo a cuerpo. Tu estilo de combate se basa en la observación del atacante (+2 a defensa física), eludiendo los golpes y moviéndote constantemente hasta que encuentras un hueco en el enemigo para atacar o huír. Si decides atacar, pierdes el bono de defensa pero obtienes un bonificador por tu paciencia y el conocimiento que has adquirido observando a tu contrincante (+1 a ataque físico). Si la situación es muy favorable (un tropiezo del contrario, un enemigo cansado, enfadado, una distracción...) el director puede ampliar ese bono hasta un máximo de +3.

Entrenamiento básico con armas pequeñas de filo: [Combate] Sabes desefenderte con este tipo de armas y, de ser necesario, realizar ataques certeros con ellas (+1 a ataque físico).

Furtivo por sorpresa: [Combate] Cuando observas a tu víctima sin ser visto o te vales del factor sorpresa, obtienes un bonificador de +2 de circunstancia al ataque (+2 a ataque físico). Dependiendo de la escena, podré incrementar el bonificador a un máximo de +3.

Detectar intención ostil: [mental](Sb) El uso de tus poderes mentales durante el pasado que no recuerdas te ha permitido desarrollar un sexto sentido que te advierte cuando una mente cercana tiene pensamiento de atacarte o proferirte algún mal. Éste es un don sobrenatural (Sb) que se manifiesta a modo de susurros. Escucharás más susurros a medida que la amenaza está más cerca e irán menguando cuando te alejes de la misma.

Huella mental: [mental](Sb) A medida que te adentras en una población y vas usando tus aptitudes mentales para leer sus mentes y suplantarlos, dejas una huella en sus cabezas (a voluntad) que te permitirá manipularlas con posterioridad. La huella mental está latente pero hay que actibarla y el uso de tus capacidades requiere de una situación que te permita concentrarte. Para ello necesitas el contacto visual y/o táctil en la misma escena. Pasada esa escena la huella se apaga quedando en su estado latente.

Es decir, que si al entrar al gran salón basta con dar la mano a aquel que posea la huella para dejarla activa el resto de la escena. Un contacto reseñable, no un simple roce. También puedes hacerlo con un intercambio de miradas de más de dos segundos. Una mirada rápida no basta. Hay que sostener la mirada un mínimo de tiempo.

Efectos de la huella mental:

-Atontamiento: Haces que los nervios no transmitan bien los mensajes. Lo que ralentiza al individuo tanto en pensamiento como en acción.
-Crear sonidos: Creas sonidos que se transmiten a la huella mental. Lo que también incluye palabras.
-Distraer: Realizas una pequeña descarga de energía que distrae a la víctima de la acción que está realizando.

Telepatía: [mental](Sb) Realizas una conexión mental para mantener un diálogo. No necesitas huella mental para ello. Basta con el contacto visual con la otra parte interviniente. *Realizar la telepatía con la misma persona durante muchas veces puede llegar a crear un vínculo en el que no haga falta el contacto visual para la conexión mental y, por supuesto, si la otra persona tiene telepatía, el vínculo puede crearse tras el primer contacto visual.

Doppelganger: [racial](Sb)

Absorción mental: [mental](Sb) para indagar en la mente necesitas contacto visual y táctil. Es decir, necesitas tocar y mirar a los ojos a la persona. Así podrás observar todos sus recuerdos dejando efectos secundarios como lápsus de memoria, jaquecas, mareos...

Detectar pensamientos: [mental](Sb).

3 segundos: Percibes ausencia o presencia de pensamientos.
5 segundos: Identificas el número de pensamientos que hay.
10 segundos: Puedes escuchar o sentir ideas o emociones superficiales o intensas (ojo, si lees la mente de una mujer enamorada que está a punto de recibir al amante en su alcoba... sentirás cierta excitación contagiosa).

 


¿Qué te parece?

Ahroa bien:

¿vamos con niveles? ¿tenemos alguna clase de medidor de experiencia en nuestros conocimientos o tú cuando creees que hemos "roleado" lo necesario para aumentar nuestras cualidades nos lo dices? Esas cosillas jaja

La partida anterior a esta fue con D&D y en cuatro años que duró no repartí ni un sólo punto de experiencia, es más. Sólo hubo tres combates y fuera de ellos no se lanzó ni un dado. La trama sucedía sin que fuera necesario. Los jugadores no me lo pedían y yo no quería romper el ritmo y que en lugar de disfrutar narrando tuvieran que coger manuales para ver qué dotes escoger, en qué clase de prestigio subir un nivel o dónde repartir los rangos. Resolvimos la partida improvisando y fue una experiencia muy enriquecedora.

No va a haber niveles ni puntos de experiencia. Lo que importa es disfrutar de una buena historia construida entre todos. Os doy un comienzo y, lo que más me gusta es que (aunque puedo imaginar veinte finales) siempre el que surge de mano de mis jugadores es mucho más sorprendente sin importar que sea un final feliz o no.

Nosotros vamos jugando y en el momento en que creamos conveniente ascender al personaje, evaluamos la situación. ¿Ha realizado acciones suficientes como para mejorar la aptitud tratada?¿sí? Pues mejorémosla.

Pero ¿qué pasa si durante la partida se me ocurre una habilidad mucho más fructífera y lógica con el personaje o su situación? No tengo reparos en añadir más habilidades siempre que contribuyan a la historia y el disfrute del jugador narrando que, para mí, es lo más importante.

Sé que, en principio, el sistema puede resultar un poco ambiguo (no hay sistema) pero luego vamos resolviendo los problemas que puedan surgir (si surge alguno) sobre la marcha. Pero con un narrador como yo, creo que no va a haber ninguno. ¡Aquí venimos a disfrutar con el personaje creando la historia entre todos!

Espero haber resuleto esta duda.

Notas de juego

Aptitud Sobrenatural (Sb): No se trata de una aptitud sortílega producto de un conjuro aprendido. La magia se ha integrado en tu identidad, en tu voluntad, que se ha convertido en parte de ti. ¿Qué quiere decir esto? Que un conjuro de disipar magia no te afecta, sin embargo, un efecto sobre el observador de visión mejorada sí podría romper tu camuflaje sobrenatural.

Cargando editor
12/08/2016, 19:17
Rosencrantz
Sólo para el director

Duda resuelta! 

Y me parecen perfectas las habilidades, exactamente acorde al personaje que quiero desarrollar. 

Sólo queda un tema, en relación a cuando engañe y cosas así, la absorción completa de los pensamientos de alguien me hará parecer 100% esa persona o habrá margen de error y me podrán pillar? 

Y otra cosa más, puedo controlar que quiero ver en los pensamientos de alguien o simplemente lo absorbo todo y luego yo ya selecciono para mi lo que me interesa?

Cargando editor
14/08/2016, 23:01
-Arquitectos de Voluntad-

Cuando absorves los recuerdos de esa persona podrás interpretarla. Pero no dejarás de ser un actor con la apariencia de otro por lo que podemos contemplar cierto margen de error. No porque los recuerdos tengan lagunas sino porque los sentimientos del personaje Rosencrantz pueden jugarle una mala pasada e interferir en la actuación del personaje que suplanta.

Por ejemplo, si están torturando a alguien que le importa.

Y otra cosa más, puedo controlar que quiero ver en los pensamientos de alguien o simplemente lo absorbo todo y luego yo ya selecciono para mi lo que me interesa?

Esto lo veremos sobre la marcha, sencillamente lo que nos resulte más fácil. El personaje puede tener acceso a gran número de recuerdos, pero narrarlos y leerlos todos es contraproducente para ambos. Nos limitaremos a la información relevante para hacerlo todo más ameno. On-rol sería puede que tu personje absorva todos los recuerdos de forma subconsciente y controla qué quiere ver conscientemente. Así en principio podría describirte lo que te interesa y, con posterioridad, si considero que hay algún dato que tu personaje podría saber te lo cuento sin más como que está latente en tu subconsciente.

 

Por otro lado, he trasladado tus habilidades a la ficha. Ahora sólo nos quedaría el EQUIPO BÁSICO

Cargando editor
16/08/2016, 19:55
Rosencrantz
Sólo para el director

¡oh dios! ¡oh dios! Ahora que llevo algo más de tiempo metido en Pathfinder, me he dado cuenta de que lo que quiero hacer de Hulk y tal, es exactamente el tipo de ciencia/magia que aparece con los alquimistas de dicho reglamento, así que en algún momento me basaré en ello para tirar por ahí (por si te parece bien, y por si no lo habías visto y quieres sacar la idea) :P

Por otro lado, aclarado todo (y ya he visto la ficha, muchas gracias :D), el equipo si. ¿Más o menos con qué se empieza? ¿Qué tomo como referencia?

Cargando editor
19/08/2016, 21:00
-Arquitectos de Voluntad-

Toma como referencia el concepto de tu personaje. Eres un dopelganger que cambia de apariencia ¿qué tomarías de equipo?

Quizá una armadura ilusoria que cambiara de apariencia contigo o algo por el estilo. También piensa en el arma y la indumentaria que te gustaría llevar. Como botas sigilosas, cinturón de orientación... y quizá algún avalorio de recuerdo como un colgante o una pulsera.

Cargando editor
22/08/2016, 20:03
Rosencrantz
Sólo para el director

Perfecto, creí que como en D&D o similares tendría que llevar algo básico y fastidiarme hasta que con el tiempo pudiera conseguir algo adaptado, pero claro, nosotros tenemos al Tiempo de nuestro lado xDD

Y ahora que lo dices, eso es un tema interesante. ¿Cuando cambio de aspecto cambio sólo yo o también aquello que porto y está en contacto directo conmigo?

Por tu comentario de la armadura, me temo que va a ser lo primero, así que si, tienen que ser cosas anodinas que no llamen la atención, sin detalles específicos que hagan que alguien se fije. Empecemos...

- Armadura: Una armadura que cambie de forma a mi antojo sería ideal. Tendría que ser algo ligero pero resistente, en plan las cotas de mithril con esa pequeña habilidad mágica. Aunque algo así, ¿podría extenderse y reducirse a mi gusto? Vamos, ¿podría modificar que la armadura pareciera tanto una túnica completa como un bikini por ejemplo? Y si es así, ¿el espacio cubierto y defendido aumentaría y disminuiría también? Si no es así, casi preferiría unos ropajes que si lo hicieran, que no me protegieran pero que fueran capaces de adquirir la apariencia de cualquier otra vestimenta. Y de armadura entonces algo ligero, resistente y sutil (como las corazas de kevlar modernas), aunque claro, me da que tendría que tenerla en tamaño adaptable xD

- Arma: En este sentido puedo sacrificar cualquier cosa especial. Un par de dagas, varios cuchillos arrojadizos, una pistola de duelo y puede que si existen alguna bomba de humo. Sencillas y básicas. No soy un luchador, y será el resto de mi equipo en lo que destaque. Como sea, no tendrán elementos distintivos ni serán llamativas. Como mucho, si te empeñas (vamos, si no me acabo pasando en el resto de cosas) una de las dagas si que molaría que fuera hecha con un material distinto, en plan hierro negro con vetas rojas, y que fuera disruptora, es decir, que si corto a alguien, desestabilice los hechizos que esté haciendo o en los que esté concentrado manteniendo. 

- Equipamiento vario: Más que botas de sigilo, unas de velocidad si que estarían bien. Que mejoraran mi celeridad para moverme, por ejemplo un % para la distancia que puedo recorrer y un % en combate o algo así en ese plan. Y, sin duda alguna, una capa de las sombras, como un pifwafi drow (que me de ayuda al esconderme y al sigilo pero que se vaya degradando si la expongo a la luz del sol).

Y nada de abalorios ni nada distintivo personal. Además de que no tiene recuerdos, está el hecho de que paso más tiempo con las formas de otros que con mi mismo ser, como soy pragmático vería inservible cualquier objeto así y lo acabaría vendiendo xD

Cargando editor
23/08/2016, 23:30
-Arquitectos de Voluntad-

Antes que nada veo que no contesté a tu idea de basarte en las reglas de los alquimistas de Pathfinder por lo que decirte que sí, que es perfectamente factible y le echaré un ojo en cuanto pueda para saber de qué estamos hablando (ya tengo el manual descargado).

En cuanto al equipo. Perfectas esas ideas que plateas pasemos a desarrollarlas.

Armadura: Tal y como deseas, existe una armadura llamada armadura ilusoria que podría transformarse en un bikini sin que por ello perdieras cobertura. Es sólo una ilusión. La armadura podrá ser ligera (+1), intermedia (+2) o pesada (+3) e independientemente de su apariencia siempre sonservará el bonificador.

Dicho esto y dado el concepto del personaje creo que lo más apropiado sería una armadura ligera (+1) a la que añadimos un bonificador de mejora de +1 en concepto de, por ejemplo: endurecimiento, gran calidad, reforzada... y, además, con un factor ilusorio.

Concretando, tu poder de cambiaformas se extiende a la indumentaria que lleves siempre que sea de una tela liviana como el lino o la lana, pero no a la armadura, que es más gruesa. Así solventamos que en algún momento hubiera duda de si tu calzado cambiaría acorde a tu apariencia. Sí, vamos a estipular que entre tu don y esta armadura toda tu apariencia cambia como un conjuto gracias a esta combinación.

Armadura ligera (+2) ilusoria.

Arma: Comienzas con tres cuchillos arrojadizos de gran calidad (+2)[uno de ellos disruptor, como pides], tres bombas de humo y una bomba de olvido (borra los recuerdos a corto plazo).

Como dato aclarar que en el barrio de mercaderes podrás encontrar bombas de humo, de distracción, de destello, detonantes, de gas anestésico... y lo que se nos ocurra. Las fabrican la familia Pierdetuercas.

Tres cuchillos arrojadizos de gran calidad (+2)[uno de ellos disruptor], tres bombas de humo y una bomba de olvido (borra los recuerdos a corto plazo).

Equipamiento variable:

Las botas de celeridad te servirán para viajar más rápido cuando vas solo o para moverte más rápido en combate (como apuntas). Esto lo traduciremos con un bono de +2 a la Defensa Física y un +1 al ataque (ya que para huir no necesitas nada y para atacar necesitas combinar la rapidez de las piernas con los brazos).

La capa de sombras la consideraremos una aptitud sortílega que te confiere dicho objeto. Esto significa que un conjuro de disipar magia revelaría tu presencia. Si bien es un artefacto con magia básica por lo que necesita de algún tipo de cobertura con el fin de esconderse eficázmente (un grupo de gente, una sombra, objetos amontonados...). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero curiosamente, este poder también funciona si te colocas interponiendo un árbol o posted (da igual lo estrechos que sean) entre tú y su observador.

Botas de celeridad (+1/+2); Capa de sombras

 


 

Ahora bien, veo que a Rose le escama que vean su verdadera apariencia. Esto es muy acorde con su concepto y, de hecho, en su pasado intentó matar a todo aquel que le vio la cara y lo consiguió con aquellos que le traicionaron. ¿Por qué no mataste a los elfos hermanos de Ahradiel? Es sencillo. Sus posiciones en la ciudad los hacían recursos valioses que usaste sustituyéndolos en varias ocasiones. Que Ahradiel conociera tu identidad quedaba relegado con el acceso que te permitía suplantarle o a sus hermanos.

Acorde con todo esto, para que Rose se sienta más cómodo, he pensado darle una apariencia humana, de un muchacho joven de inocente rostro y algo desgarbado. Te la asignaré como jugador pero no es necesario que le cambies la ficha. Es sólo para evitar que más gente te vea tal y como eres, sobre todo en el momento de acceder al mundo material.

Y, si no hay más que añadir al equipo, Rose tiene la ficha terminada. ;)

Cargando editor
26/08/2016, 16:59
Rosencrantz
Sólo para el director

Tranquilo, de los alquimistas era sólo para dar una idea si no los conocías. Como Pathfinder me parece bastante completo en ciertas cosas y eso se asemejaba bastante a lo que te estaba comentando, por tener un "algo" en lo que fijarme cuando me moviera en esa dirección :)

Lo del equipo, perfecto todo. Me gusta y me parecen geniales las cosas con las que empiezo, y mi mayor temor que era la armadura, cumple con todo lo que buscaba.

Así que si, equipo hecho y listo al 100% para salir a la luz jaja

PD. Agradecería eso, que cuando salgamos a Arkhania tenga una forma humana de retrato, que me voy a tener que poner a matar a todo el mundo a este paso para que no sepan mi verdadera identidad (ya me estoy pensando matar a Arhadiel así que...) xDD

Cargando editor
26/08/2016, 17:04
Rosencrantz
Sólo para el director

Por cierto, me tiene ralladisima la tabla de "ataque/defensa" con tanto * jajaja Menos mal que acabas usando tú los bonificadores, porque yo me iba a equivocar las primeras veces siempre me da a mi

Cargando editor
01/09/2016, 14:26
-Arquitectos de Voluntad-

jajajaja los * me sirven de recordatorios para saber cuando aplicar un bonificador u otro y con Ahradiel... esperemos cómo suceden los acontecimientos...

Cargando editor
15/09/2016, 12:39
Rosencrantz
Sólo para el director

Tengo una pregunta clave. Sé que puedo cambiar mi aspecto por el de cualquier otro y tal como un Doppelganger, pero una cosita... ¿puedo así mismo cambiar pequeñas cosas en mi propio cuerpo a voluntad? 

Me explico, podría coger y cambiar el color de mis ojos, hacer que aparezca un corte en mi mejilla o crear una decena de cicatrices de látigo en mi espalda? 

Cargando editor
16/09/2016, 18:48
-Arquitectos de Voluntad-

Es una excelente pregunta.

Rose es la "versión" de ti en humano por lo que tienes total control sobre él. Puedes crear cicatrices pero no heridas abiertas que sangren. También podrías decolorar tu piel para producir moratones, palidez, etc. E incluso una leve hinchazón. Para tí, sería como el escultor que tras hacer la figura comienza a probar jugando con el barro.

Y, por tanto, como lo has sabido desarrollar con Rose no veo por qué no podrías probar a hacerlo cuando adoptes la forma de cualquier otro y desarrollarlo.

Bajo este razonamiento la respuesta es sí.

Por otro lado, visto al revés. También podrías ocultar moratones (que son internos) dándoles color, pero no podrías restaurar tus células deterioradas (es decir, regenerar cortes). Por último, bajar la hinchazón subcutánea lo puedes hacer, pero resulta muy doloroso.

Intento mantener la lógica ante tus dones. Si tienes alguna sugerencia o idea la hablamos. Siempre estoy abierto a las sugerencias en pos de unos personajes mejores vistos como los ingredientes perfectos para una buena historia con la que se disfruta narrando.