Partida Rol por web

[Ars Magica] Sycaminon

Alianza

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28/05/2020, 23:29
El Escriba

Todos los cálculos están en este excel.

Durante la toma de Haifa los magi ayudaron a luchar contra los magos musulmanes que había en la ciudad, confiando en que eso no se pudiera interpretar como interferir con los mundanos.

Una vez todo se asentó tras la conquista y las tierras circundantes fueron aseguradas por los cruzados, se procedió al reparto de tierras. Era vox populi que el grupo de magi andaba buscando un sitio donde asentarse en tierra santa, pero en todos los casos se topaban con la complicación de que cualquier sitio propicio ya estaría asignado a algún noble con el que tener que lidiar directamente (Reino Centralizado) y de momento estando tan cerca del nuevo puerto de los cruzados sería imposible que cualquier problema con los nobles no llegara pronto a los oídos del rey y los altos nobles (Sede de Poder).

Como respuesta a sus plegarias Galeran de Lusignan (Aliado Local y Noble Bajo Control), hijo de Hugh VII de Lusignan*, se acercó hasta ellos. Le habían asignado una planicie en el Monte Carmelo que explotar (Derechos de Explotación) y defender de las futuras represalias musulmanas, para lo que se le había concedido permiso de almenaje (Derecho de Almenaje).

En sus tierras había encontrado una zona cercana a un pequeño oasis (Aura x2 - Isfiya) que tenía unos aires especialmente sanos (Ambiente Saludable), o eso le parecían a él. Contaba con algunos hombres que le habían jurado lealtad y eran experimentados guerreros (Soldados Veteranos), con muchos hombres que trabajar (Desequilibrio de géneros), muchos incluso esclavos de los musulmanes que no se habían pasado a cuchillo (Esclavitud), pero también se había percatado de que había algunas cualidades inusuales en la zona. No sabía explicar exactamente el qué, pero intuía que se trataba de espíritus del desierto o dioses paganos que eran adorados allí.

En cualquier caso, le interesaba contar con el apoyo de los magi para dichas cuestiones mágicas, por lo que se podían beneficiar de una colaboración mutua. Los magi aceptaron no viendo mejor oportunidad para establecerse definitivamente en la zona. Era algo de lo que todas las partes podían salir beneficiadas.

Pronto se comenzó la construcción de una pequeña torre que sería el comienzo de un sistema defensivo, el cual tenía una base de solida roca debajo por lo que no podría ser tunelada por los árabes si pretendían socavarla en un sitio.

La defensa de la Alianza mejoraría en el futuro cuando las finanzas de la Alianza fueran favorables. Galeran aportaba de momento 40 Libras de plata anuales de los campos que se cultivaban en la planicie y vosotros aportabais otras 40 Libras de plata de comercio marítimo que manteníais gracias a unos contactos previos a las cruzadas.

En pocos meses vuestra red de informadores (Informadores) en la zona aumentó y conseguisteis atraer a más trabajadores que eran hombres libres (Indígenas), incluso encontrasteis a un grupo de gente de mal vivir (Criminales) que os abrió la posibilidad de nuevos negocios ilícitos (Fuente de Ingresos Extra y Recursos indiscretos) que os aportan otras 40 Libras de Plata anuales, por lo que tenéis un total de 120 Libras de Plata anuales, una economía muy saneada.

Vuestros nuevos “trabajadores” se han instalado en algunas cuevas del Monte Carmelo que están algo más alejadas de la Alianza, pero no tanto como para no poder buscar refugio en ella en caso necesario o participar en su defensa llegado el caso. De momento habéis considerado más sensato mantener a Galeran al margen de esta nueva “empresa”.

 

*https://en.wikipedia.org/wiki/Hugh_VII_of_Lusignan

 

UBICACIÓN

 

 

DESCRIPCIÓN

Sycaminion se encuentra en mitad del Monte Carmelo en un recodo del camino que lleva hasta Haifa que queda entre dos laderas del monte. Detrás queda el valle pequeño, Isfiya, dónde poder cultivar y asegurar los alimentos en caso de tener que aguantar un sitio desde el sur. Delante queda el valle grande, Daliyat, una amplia extensión que poder explotar cuando contéis con más hombres y que no ofrece abrigo donde esconderse a un ejército enemigo, por lo que es una zona amplia fácil de controlar desde las torres.

A ambos lados del camino se alzan sendas Torres del Homenaje, las Torres Gemelas de Isfiya entre los mundanos, y Sycaminion para la Orden. Ambas torres constan de 26 metros de altura distribuidos en 5 pisos, con una planta de 10 metros por 12 metros, de los cuales son aprovechables 10 metros por 10 metros, siendo el espacio restante dedicado a las escaleras de comunicación entre pisos. Los muros cuentan con un grosor de 3 metros. En la terraza se alzan aún torreones de 4 metros de altura en cada esquina confiriendo a los puntos más altos de la torre 30 metros. Cuentan con un nivel de subsuelos de techos más bajos, apenas 3 metros, antes de llegar a la base de roca debajo de las torres.

Una empalizada de madera rodea cada torre aislándolas y protegiéndolas. Dentro del recinto de la empalizada cuenta la Torre del Este con un pozo. La Torre del Oeste cuenta con un pequeño oasis cerca de ella, pero que no ha sido rodeado por empalizada dado la extensión de este y la afluencia de viajeros que abrevan a sus animales en el mismo. No obstante es en este oasis en el que se genera una cantidad de Vis Vim en sus aguas cuando la luna baña sus aguas en la primera noche del Ramadán, la cual debe recogerse mientras la luz de la luna baña las aguas.

Cerca de las torres se hayan las casuchas de madera de los esclavos que trabajan las tierras cercanas de la Alianza.

 

Torre del Oeste: Magi

Piso 5: Sala del Concilio y Biblioteca

Piso 4: 2 Laboratorios

Piso 3: 2 Laboratorios

Piso 2: Comedor, cocinas y almacenes.

Piso 1: Habitaciones grogs.

Subsuelo: Almacenes y celdas.

 

Torre del Este: Galeran

Piso 5: Aposentos del señor y servidumbre cercana.

Piso 4: Habitaciones servidumbre

Piso 3: Habitaciones soldados

Piso 2: Comedor, cocinas y almacenes.

Piso 1: Garitas y almacenes de armas.

Subsuelo: Almacenes y celdas.

 

INDICE

(En construcción)

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28/05/2020, 23:36
El Escriba

PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN

Sois unos chicos muy previsores que os habéis traido una buena reserva de plata y peones a vuestro bello oasis que os genera 4 peones de vis vim al año.

Vuestra estupéndisima Biblioteca ha sido inaugurada con una Summa muy decente de Parma, algo muy útil cuando uno espera enfrentarse más pronto que tarde a los malvados magos de la Orden de Suleyman.

Lo que no os ha faltado ha sido conseguir gente preparada para vuestro proyecto que os ahorran unas buenas libras al año; ventajas de tener una amplia red de negocios e informantes. Traeros a vuestro capitán de la turba y autocrata fue lo primero, seguido muy de cerca de vuestro jefe comerciante, para que la chusma no os moleste y os podáis dedicar a las cosas importantes de verdad.

Un armero y un herrero siempre vienen bien en una zona de guerra. Vale que el herrero es solo un oficial y no un maestro, pero el hombre promete.

Un cantero es muy útil cuando te quieres montar una casita, una torre o unos muros (que aún no tenéis).

Con cerveza y pan se mantiene a la gente feliz, al menos durante un tiempo. Todo lo que se sume a eso, ayuda.

Por último os encontrasteis con un par de jovenes aprendices que querían ver Tierra Santa. Bueno, era eso o irse a mendigar a la calle porque sus maestros no querían ni volver a verlos, pero, ¡oye!, son buenos chicos. Seguro que conseguís hacer de ellos unos grandes profesionales.

Concepto Puntos
Fuente de 4 peones de Vim al año 20
100 libras de plata 5
50 peones de técnicas (10/cada) 10
50 peones de formas (5/cada) 10
Summa de Parma (nivel 5, calidad 10) 25
Capitán de Turba (Liderazgo 6) 6
Comerciante (Profesión: comerciante 6) 6
Autocrata (Chambelán) 6
Herrero (Profesion 4) 4
Armero (Profesion 6) 6
Cantero (Profesion 6) 6
Cervecero (Profesion 6) 6
Panadero (Profesion 6) 6
Vidriero (Profesion 2) 2
Percamenarius (Profesion 2) 2
   
Total 120

 

VENTAJAS +14:

  • Aliado Local (+1) (Ventajas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Aura x2 (+2) (Ventajas Menores de Localización)
  • Ambiente Saludable (+1) (Ventajas Menores de Localización)
  • Basamento Rocoso (+1) (Ventajas Menores de Fortificaciones)
  • Criminales (+1) (Ventajas Menores de Habitantes)
  • Derecho de Almenaje (+1) (Ventajas Menores de Fortificaciones)
  • Derechos de Explotación (+1) (Ventajas Menores de Recursos)
  • Fuente de Ingresos Extra (+1) (Ventajas Menores de Recursos)
  • Informadores (+1) (Ventajas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Noble Bajo Control (+3) (Ventajas Mayores de Habitantes)
  • Soldados Veteranos (+1) (Ventajas Menores de Habitantes)
  • Desconocido (+1)

 

TRABAS -15:

  • Desequilibrio de géneros (-1)
  • Esclavitud (-1) (Trabas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Indígenas  (-1)
  • Lucha Por los Recursos (-1) (Trabas Menores de Recursos) (Fuente Menor de Ingresos: Comercio Marítimo)
  • Recursos indiscretos (-1) (Trabas Menores de Recursos) (Fuente Menor de Ingresos: Actividades Ilegales)
  • Reino Centralizado (-1) (Trabas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Sede de Poder (-3) (Trabas Mayores de Entorno)
  • Desconocido (-3) [Vía (Magico) (-3) (Trabas Mayores de Localización)]
  • Desconocido (-1) [Vía (Mundano) (-1) (Trabas Menores de Localización)]
  • Desconocido (-1) [Espías (-1) (Trabas Menores de Relaciones Exteriores)]
  • Lealtad Dividida (-1) (Trabas Menores de Habitantes)
  • Castillo (-3) (Traba Mayor de Fortificaciones)

 

Elecciones Gratuitas:

  • Torre Pequeña (Elecciones Gratuitas)
  • Marineros (Habitantes Elecciones Gratuitas) (Fuente Menor de Ingresos: Comercio)
  • Campesinos (Habitantes Elecciones Gratuitas) (Fuente Menor de Ingresos: Cultivos)
  • Puerta Fortificada

 

Durante la toma de Haifa los magi ayudaron a luchar contra los magos musulmanes que había en la ciudad, confiando en que eso no se pudiera interpretar como interferir con los mundanos.

Una vez todo se asentó tras la conquista y las tierras circundantes fueron aseguradas por los cruzados, se procedió al reparto de tierras. Era vox populi que el grupo de magi andaba buscando un sitio donde asentarse en tierra santa, pero en todos los casos se topaban con la complicación de que cualquier sitio propicio ya estaría asignado a algún noble con el que tener que lidiar directamente (Reino Centralizado) y de momento estando tan cerca del nuevo puerto de los cruzados sería imposible que cualquier problema con los nobles no llegara pronto a los oídos del rey y los altos nobles (Sede de Poder).

Como respuesta a sus plegarias Galeran de Lusignan (Aliado Local y Noble Bajo Control), hijo de Hugh VII de Lusignan*, se acercó hasta ellos. Le habían asignado una planicie en el Monte Carmelo que explotar (Derechos de Explotación) y defender de las futuras represalias musulmanas, para lo que se le había concedido permiso de almenaje (Derecho de Almenaje).

En sus tierras había encontrado una zona cercana a un pequeño oasis (Aura x2 - Isfiya) que tenía unos aires especialmente sanos (Ambiente Saludable), o eso le parecían a él. Contaba con algunos hombres que le habían jurado lealtad y eran experimentados guerreros (Soldados Veteranos), con muchos hombres que trabajar (Desequilibrio de géneros), muchos incluso esclavos de los musulmanes que no se habían pasado a cuchillo (Esclavitud), pero también se había percatado de que había algunas cualidades inusuales en la zona. No sabía explicar exactamente el qué, pero intuía que se trataba de espíritus del desierto o dioses paganos que eran adorados allí.

En cualquier caso, le interesaba contar con el apoyo de los magi para dichas cuestiones mágicas, por lo que se podían beneficiar de una colaboración mutua. Los magi aceptaron no viendo mejor oportunidad para establecerse definitivamente en la zona. Era algo de lo que todas las partes podían salir beneficiadas.

Pronto se comenzó la construcción de una pequeña torre que sería el comienzo de un sistema defensivo, el cual tenía una base de solida roca debajo por lo que no podría ser tunelada por los árabes si pretendían socavarla en un sitio.

La defensa de la Alianza mejoraría en el futuro cuando las finanzas de la Alianza fueran favorables. Galeran aportaba de momento 40 Libras de plata anuales de los campos que se cultivaban en la planicie y vosotros aportabais otras 40 Libras de plata de comercio marítimo que manteníais gracias a unos contactos previos a las cruzadas.

En pocos meses vuestra red de informadores (Informadores) en la zona aumentó y conseguisteis atraer a más trabajadores que eran hombres libres (Indígenas), incluso encontrasteis a un grupo de gente de mal vivir (Criminales) que os abrió la posibilidad de nuevos negocios ilícitos (Fuente de Ingresos Extra y Recursos indiscretos) que os aportan otras 40 Libras de Plata anuales, por lo que tenéis un total de 120 Libras de Plata anuales, una economía muy saneada.

Vuestros nuevos “trabajadores” se han instalado en algunas cuevas del Monte Carmelo que están algo más alejadas de la Alianza, pero no tanto como para no poder buscar refugio en ella en caso necesario o participar en su defensa llegado el caso. De momento habéis considerado más sensato mantener a Galeran al margen de esta nueva “empresa”.

 

 

 

 

*https://en.wikipedia.org/wiki/Hugh_VII_of_Lusignan

 

 

VENTAJAS:

Aliado Local: Una persona con prestigio y poder de las inmediaciones apoya a la alianza abiertamente. Entre los posibles aliados se encuentra un sheriff, un noble local o un sacerdote de un pueblo, así como cualquier espíritu poderoso que esté vinculado a una única localización.

 

Ballesteros: La alianza tiene una unidad de ballesteros. Cobran nueve peniques al día, incluso aunque no tengan que luchar. Entre batallas se pueden utilizar como guardias. Si la alianza contrata a una guarnición de ballesteros, sus vecinos lo interpretarán como una amenaza.
Como alternativa, los ballesteros pueden pertenecer a una comitiva de campesinos, como los que se entrenan en algunas ciudades para defenderla. De esta forma pueden ayudar a la alianza en tiempos de guerra, siempre que haya buenas relaciones entre la alianza y los campesinos, y pueden contratarse para realizar aventuras en tiempos que no sean de cosecha o recolección. Si las relaciones entre la alianza y la ciudad se deterioran, los ballesteros defenderán a sus familias contra los magi.

 

Basamento Rocoso: La alianza se asienta sobre un lecho de roca madre, en lugar de hacerlo sobre un suelo no consolidado como suele ser habitual. Esto la protege de los intentos de socavamiento de las murallas, que es el método más efectivo para echarlas abajo. Lo normal es que los castillos levantados sobre un zócalo de piedra no puedan abrir ningún pozo que les sustente de agua del subsuelo, por lo que tendrán que abastecerse desde el exterior. Además, a menos que cuenten con galerías excavadas mediante magia o puedan llevar a cabo una laboriosa obra de minería mundana, no tendrán áreas de almacenamiento subterráneo.

 

Criminales: Un pequeño grupo de bandidos o piratas sirve a la alianza. Es posible que hayan renunciado a sus antiguas actividades o quizás continúen con ellas en nombre de la alianza. Aunque son luchadores expertos, no necesitan más pago que comida, refugio, cerveza y, si es que siguen con sus actividades, el botín.

 

Derecho de Almenaje: Alguien con la suficiente autoridad ha concedido a la alianza, o a uno de sus siervos, el derecho de fortificar su hogar. Los Quaesitores, a quienes les preocupa el trato con los nobles de mayor rango quizás quieran saber cómo se ha conseguido dicha licencia

 

Derechos de Explotación: Alguien poderoso o un colectivo (normalmente un noble) le ha concedido a la alianza el derecho a cobrar una fuente de ingresos privilegiada.

Por ejemplo, el derecho a cobrarse el pecio de los naufragios, apoderarse de una parte de todos los bienes de contrabando que encuentre, explotar un monopolio de la corona, talar árboles en los bosques del rey, pescar en un río determinado (o proveerse de esturiones, que es el pescado de la realeza), o cobrar peajes en los caminos o a las puertas de una aldea. Lo normal es que el derecho recaiga sobre un compañero, de forma que la alianza quede al margen de la obligación feudal. Ten en cuenta que esta Ventaja no proporciona una fuente adicional de ingresos, sino que asegura cierta protección y legitimidad a una fuente ya existente, algo que de otra manera no tendría.

 

Fuente de Ingresos Extra: La alianza cuenta con una fuente de ingresos Normal adicional. Esta fuente de ingresos es totalmente distinta de la fuente principal de ingresos de la alianza. Además de aumentar los ingresos netos de la alianza, el tener varias fuentes proporciona una cierta protección; en el caso de que la fuente principal de ingresos no produzca los beneficios esperados, los magi podrán apañárselas con la segunda fuente sin muchos problemas. Esta Ventaja se puede escoger varias veces.

 

Guerreros Veteranos: La alianza tiene una pequeña fuerza de soldados de infantería profesionales.

Cobran un penique al día, incluso aunque no tengan que luchar. Entre batallas se pueden emplear como guardianes o sirvientes. Aunque la mayoría utiliza armas de coste estándar, sus oficiales pueden tener armamento caro. Además, también tienen armaduras de coste estándar.

 

Informadores: La alianza cuenta con una pequeña red de gente que proporciona a la alianza información útil sobre sus rivales.

Por lo general, son los compañeros los que están en contacto con los informadores, los que los rescatan o los pasan de contrabando a la alianza. Algunas alianzas Bjornaer tienen una red de animales en lugar de personas.

 

Noble Bajo Control: La alianza gobierna sobre un territorio tan extenso que puede sobrevivir de las rentas de sus vasallos. Como el Código prohíbe que los magi establezcan relaciones feudales, la alianza cuenta con un siervo que se muestra dispuesto a actuar como el gobernante oficial. Este grado de integración con el sistema feudal preocupa a algunos Quaesitores, pero sigue estando dentro de los límites del Código.

 

 

GRATUITAS:

Campesinos: Los defensores de la alianza viven como agricultores durante todo el año. Aunque no practican con armas, la mayoría son competentes con armas baratas y mantienen una forma física envidiable. Las alianzas no suelen poder llamar a las armas a un gran número de hombres durante las estaciones de siembra o cosecha. Lo mejor de tener campesinos guerreros es que no reciben ningún salario: tienen la obligación de cumplir con un cierto tiempo de servicio militar como parte de su renta.

 

 

Marineros: La gente de la alianza vive de la caza, la pesca o alguna otra ocupación que les proporciona ciertas aptitudes para algunos tipos de acciones militares (siempre de forma limitada). Estas personas tienen que recibir un penique diario por sus servicios, a no ser que la alianza haya llegado a algún otro tipo de acuerdo con ellos.

 

 

 

TRABAS:

 

Castillo: Los castillos cumplen tres funciones: sirven como refugio contra las fuerzas militares, por lo que son enclaves capaces de defender una extensión de tierra; actúan como punto de reunión para los ejércitos, por lo que son una amenaza para sus vecinos; y como cuesta una fortuna crearlos y mantenerlos, y en muchos lugares se requiere un permiso del rey para construirlos (es decir, son un símbolo del estatus de sus dueños), los castillos son por tanto una manifestación del poder político respaldado por el peligro subyacente de la fuerza militar que alimentan.
Un batallón de caballeros que cuenta con el apoyo de un castillo puede viajar unos treinta kilómetros en un día. Esto significa que pueden atacar objetivos que se encuentran hasta quince kilómetros de distancia y regresar a sus barracones antes del anochecer. Todos los que vivan dentro de ese radio o tengan intereses allí serán plenamente conscientes de la existencia del castillo.
Por estas razones, las fuerzas seculares y espirituales de un lugar no pueden ignorar una alianza que construye un castillo.
Las alianzas que tienen castillos han de estar o bien aisladas de tal forma que no tengan al lado a ningún noble al que puedan alarmar, o tienen que llegar a algún acuerdo con los poderes temporales y espirituales del lugar.
Las Ventajas de los siguientes epígrafes especifican si son o no castillos. Una alianza con un castillo debe tener la Traba Mayor Castillo a menos que no tenga vecinos mundanos en un radio de quince kilómetros a la redonda. Por lo tanto, los castillos construidos en islas lejanas que están bajo el control absoluto de los magi no tienen por qué tener esta Traba, ni tampoco los castillos construidos en las regiones.
Los castillos que no están muy fortificados son fuertes circulares (ver la elección gratuita del mismo nombre). Sin embargo, la mayoría de los castillos tienen un último baluarte defensivo: una torre del homenaje que debe ser adquirida como Ventaja. El Torreón del Homenaje y la Torre del Homenaje Abierta
son Ventajas Menores. Alternativamente, la Ventaja Mayor Murallas y Torres rodea al castillo, otorgándole una barrera defensiva, permitiendo además que el grupo pueda elegir (sin coste adicional) una de las cuatro opciones descritas en el recuadro Alternativas a la Torre del Homenaje para Castillos Amurallados. Los castillos construidos con magia suelen tener la Ventaja Fortaleza Mágica u Obra de Ingeniería.

 

Puerta Fortificada: La puerta fortificada es un gran edificio que suele tener tres pisos de altura y que sirve como pórtico de entrada y torre del homenaje del castillo. Su planta baja se utiliza como almacén y da entrada al patio de armas. En el nivel intermedio están el salón, la maquinaria del puente levadizo y el rastrillo, y las buhederas*. El nivel superior está reservado para la vivienda del señor y su familia.

 

Desequilibrio de Géneros: La alianza está claramente desequilibrada en cuanto al número de hombres y mujeres. Esto suele ser así en alianzas recién fundadas, que tienen un mayor número de sirvientes masculinos, y en aquellas alianzas que han perdido a muchos hombres en la guerra, donde por tanto hay más mujeres.

Las comunidades de los alrededores juzgan a la alianza según sus propias costumbres, de tal forma que pueden interpretar que una población con una mayoría de hombres lo que quiere es expandirse para conseguir riquezas y mujeres. Por el contrario, una comunidad con pocos varones será considerada como desorganizada, desamparada y vulnerable. Aunque estos estereotipos no suelen darse en las alianzas, los nobles con intereses expansionistas lo considerarán así, produciendo confrontaciones desagradables e innecesarias

 

Esclavitud: La alianza tiene esclavos entre sus habitantes.

En Europa es ilegal esclavizar cristianos, por lo que es raro que haya esclavos en las alianzas Herméticas.

Hay algunos esclavos Herméticos en el Báltico, y otros en los Tribunales Levantino y Tebano, adquiridos tras la conquista de Damieta por los Cruzados en 1219.

Los esclavos conversos deben ser liberados.

 

Indígenas: La alianza se fundó tras una colonización, cuando los magi y sus sirvientes más importantes tomaron posesión de un lugar habitado por otras gentes. La sociedad de la alianza está estratificada: los recién llegados gobiernan y los nativos les sirven. La alianza podría llegar a estabilizarse con el tiempo, siempre que los dos grupos lleguen a reconciliarse y formen una comunidad multicultural; sin embargo, es una tarea harto complicada. La población indígena suele estar disgustada y se muestra rencorosa, mientras que los recién llegados se sienten superiores y se dejan arrastrar por su sentimiento de conquista

 

Lealtad Dividida: La alianza está dividida en facciones, y la Lealtad Predominante se calcula por separado para cada facción. Estas facciones pueden ser profesionales, políticas o personales, y compiten entre sí. Las acciones que afectan a los puntos de lealtad (ver “Sección 3: Gobierno”) de la alianza en su conjunto afectan a todas las facciones. Las acciones que benefician la lealtad de una de las facciones sobre las demás causarán una disminución en la lealtad de las demás facciones igual a la mitad de los puntos de lealtad ganados. Si la diferencia entre las Lealtades Predominantes de las diferentes facciones llega a ser de 3 o más, surge un relato basado en las tensiones entre las facciones. Esta Traba es compatible con otras Ventajas y Trabas de Habitantes que afectan a la lealtad; calcula los puntos de lealtad totales y divídelos entre las facciones (no tienen por qué ser partes iguales).

 

Lucha por los Recursos: La alianza se disputa con alguien, o con alguna criatura, uno de sus recursos. Eso significa que cada vez que quiere echar mano del mismo, tiene que embarcarse en un relato. Como norma general, se puede considerar que cada uno de estos relatos le permite tener acceso al recurso durante cinco años. El recurso en cuestión debe ser lo suficientemente importante como para que los magi quieran conseguirlo.
Esta Traba se puede escoger varias veces para recursos distintos. Además, puede ser Desconocida al comienzo de la saga, hasta que se produzca el primer enfrentamiento.

 

Recursos Indiscretos: Recolectar uno de los recursos de la alianza implica cometer actos delictivos. Si estos hechos son descubiertos por las autoridades competentes (que pueden ser mundanas o Herméticas), lo más probable es que los personajes jugadores reciban un castigo severo, que podrá ser evitado si cada cinco años, más o menos, consiguen completar un relato con éxito.

El bandidaje es un ejemplo de ingresos monetarios, como también lo es usar como fuente de vis la sangre de un hada cautiva

 

Reino Centralizado: En algunas partes de Europa, como en Inglaterra, está perfectamente claro quién es el dueño de cada pedazo de tierra. Una alianza recién formada en uno de estos reinos tendrá que explicar el porqué de su presencia y llegar a un acuerdo con su presunto señor feudal.

 

Sede de Poder: La alianza está cerca de la residencia principal de un gran señor mundano o de un patriarca de la Iglesia. Ambos son capaces de convocar un gran ejército y guardan con celo las fuentes de ingresos que controlan dentro de esta área.

 

Vía: La Alianza está en una importante ruta mística (que puede ser de cualquier tipo), de forma que acaban llegando a ella criaturas místicas de uno o más Reinos.

La más desgraciada de las alianzas se encuentra cerca de la Capilla Insomne, que se alza en un antiguo campo de batalla sobre el montículo que coronaba a los caídos. A veces aparece una carretera mítica, una servidumbre de paso, cuando se lleva el cadáver de alguien asesinado a un cementerio, y en este caso, cada cuerpo trasladado a este lugar crea una carretera.

Ahora un gran número de caminos lleva a la Capilla, extendiéndose durante kilómetros hacia donde persiguieron a los soldados de a pie del bando perdedor. Aunque en la Capilla se lavan todo tipo de residuos metafísicos, perturban el descanso de los muertos.

 

Vía: La Alianza está en una importante ruta mundana,  ya sea una calzada, un río o una zona portuaria, de forma que las personas acaban llegando a ella y la involucran en relatos.

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28/05/2020, 23:37
El Escriba

ESTADO ACTUAL

GENERAL

Ahhh el metal... el vil metal... tan necesario y tan escaso... oye, tan escaso que a penas os quedan 5 Libras de plata de surplus al año. Algo habrá que hacer con eso. Darle latigazos más fuertes a los esclavos o algo. O que vuestra simpática banda de alegres salteadores de caminos ataquen caravanas más grandes. Al menos desde luego que hagan otros caminos más inseguros anima a las gentes de bien a seguir el camino que pasa por vuestra Alianza...

En definitiva, mantener la seguridad es caro. Muy caro. Pero, ¿quién no querría dormir mejor rodeado de medio centenar de soldados cuando se haya en una tierra recién conquistada a los árabes infieles?

DINERO  
LIBRAS Año Previo Año Actual Cantidad  
Libras 40 6 46  
VIS  
VIS Año Previo Año Actual Cantidad  
CREO 10 0 10  
INTELEGO 10 0 10  
MUTO 10 0 10  
PERDO 10 0 10  
REGO 10 0 10  
ANIMAL 5 0 5  
AQUAM 5 0 5  
AURAM 5 0 5  
CORPUS 5 0 5  
HERBAM 5 0 5  
IGNEM 5 4 9  
IMAGINEM 5 0 5  
MENTEM 5 0 5  
TERRAM 5 0 5  
VIM 6 1 7  
Total     106  
 
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN  
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN Año Previo Año Actual Cantidad  
Puntos de Construcción 323 208 531  
 
RESUMEN GASTOS / INGRESOS  
Ingresos 299  
Gastos 293  
Total 6  
 
GASTOS  
Coste Original Ahorro Final  
Armas y Armaduras 8 7 1  
Animales 4   4  
Consumibles 24 3 21  
Diezmos 0   0  
Edificios 31 30 1  
Laboratorios 4 0 4  
Materiales de Escritura 7 6 1  
Provisiones 60 53 7  
Salarios 15   15  
Salarios Grogs 62   62  
Salarios Arqueros 10   10  
Salarios Ballesteros 0   0  
Salarios Esclavos 0 12 -12  
Informantes 5   5  
Gastos Adicionales 265   265  
Ingresos Adicionales 100   -100  
Inflacion 9   9  
         
Total 604 111 293  
 
AHORRO  
Categoria Lim. Original Ahorro Gasto Final  
Armas y Armaduras 50% 8 7 1  
Consumibles 20% 24 3 21  
Edificios 50% 31 30 1  
Provisiones 20% 60 53 7  
Laboratorios 20% 4 0 4  
Materiales de Escritura 50% 7 6 1  
Total   134 99 35  
 
FUENTES DE INGRESOS
Fuentes Tipo Dueño Mod. Libras Comentarios
Campos de Trigo Menor Alianza 100% 40 Derecho de Explotacion (Una aldea cercana)
Comercio Maritimo Tipica Alianza 105% 105 Lucha por los Recursos
Criminales Menor Alianza 100% 40 Recursos Indiscretos (Banda de salteadores de caminos)
Campos de Cañamo Trivial Alianza 120% 12 1 año recesión. 1 Año Expansión.
Ebanisteria Lignum Menor Lignum 105% 42 Proporciona 20L/año si no trabaja y 40L/año si trabaja 1 Estacion, hasta que resuelva Historia DF 12
Ebanisteria Secundaria Inferior Lignum 120% 24 1 Año Expansión.
Alquileres en Acre Inferior Lignum 100% 20 1 Año Expansión.
Prestamista Judío (Bagdad) Inferior Sahm 100% 20 1 año Boom
Saqueos Inferior Galeran 80% 16 1 año recesión. 
Peaje Trivial Galeran 100% 10  
Total Magos   Alianza 4 -30  
Fuentes de Ingresos Total     299  
 
LABORATORIOS  
Laboratorios Mantenim. Puntos Uso  
Leocart 0 10 1  
Lignum 0 10 1  
Sahm 0 10 1  
Teotimus 0 10 1  
Total   40 4  
 
EDIFICIOS  
Virtud Tipo Libras  
Murallas y Torres Mayor 5  
Torreon del Homenaje Mayor 5  
Torreon del Homenaje Mayor 5  
Torre Puerta Haifa Menor 2  
Torre Puerta Haifa Menor 2  
Total   19  
 
HABITANTES
Habitante Can. Puntos Mod     Comentarios
Magi 4 20 Normal      
Compañeros   0 Normal      
Artesanos 12 24 Normal      
Artesanos 3 6 Normal     Escriba, encuaderndor e iluminador, Copista
Dependientes 10 10 Normal      
Especialistas 4 4 Normal     Chambelan, Capitan de la Turba, 2 Mozos de cuadra
Grogs 22 22 Normal     Alianza
Grogs 30 30 Normal     Galeran
Grogs 10 10 Normal     Tadeln
Arqueros   0 Normal     Alianza
Arqueros 10 10 Normal     Galeran
Arqueros   0 Normal     Tadeln
Ballesteros   0 Normal     Alianza
Ballesteros   0 Normal     Galeran
Ballesteros   0 Normal     Tadeln
Jornaleros 60 60 Normal     Esclavos
Jornaleros 10 10 Normal     Libres
Sirvientes   26 Normal      
Transportistas   4 Normal      
Total   236 24      
 
ARMAS Y ARMADURAS
Arma y Armaduras Can. Puntos Tipo     Total Grogs 62 y Total Ballesteros 0
Arma 20 20 Barata      
Arma 75 300 Estandar      
Arma 5 80 Cara     Galeran, Capitan Alianza, Jefe Bandidos, Capitan Galeran
Escudo 20 20 Barata      
Escudo 75 300 Estandar      
Escudo 5 80 Cara      
Armadura Parcial   0 Barata      
Armadura Parcial   0 Estandar      
Armadura Parcial   0 Cara      
Armadura Completa 20 80 Barata      
Armadura Completa 75 1200 Estandar      
Armadura Completa 5 320 Cara      
Balista 10 160 Cara      
Catapulta Ligera   0 Cara      
Catapulta Pesada   0 Cara      
Fundíbulo   0 Cara      
Total   2560 8      
 
ANIMALES
Animal Tipo Cantidad Gasto Capacidad Empleados Mod. Vida
Caballo Caballero 4 4 6 2 0
Total     4      
 
ARTESANOS
ARTESANOS COMUNES
Categoria Original Artesanos Hab. Red.   Comentarios
Armas y Armaduras 8 Armero 6 4   espaderos, armeros, arqueros
Armas y Armaduras 8 Espadero 5 3   espaderos, armeros, arqueros
Consumibles 24 Herrero 4 3   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores, curtidores, toneleros, zapateros
Edificios 31 Cantero 11 7   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 31 Carpintero 18 11   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 31 Techador 12 8   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 31 Muebles 6 4   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Provisiones 60 Cervecero 16 11   cerveceros, viticultores
Provisiones 60 Panadero 13 8   cerveceros, viticultores
Provisiones 60 Comerciante 6 4   cerveceros, viticultores
Provisiones 60 Jornaleros 70 70   cerveceros, viticultores
ARTESANOS RAROS
Artesanos Lim. Artesanos Hab. Red.    
Laboratorios 4 Vidriero 3 3   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Materiales de Escritura 7 Percamenarius 3 3   percamenarius, fabricantes de tintas
Materiales de Escritura 7 Tintas 8 8   percamenarius, fabricantes de tintas
 
ARTESANOS  
ARTESANOS COMUNES  
Artesanos Lim. Artesanos Original Suma Ahorro  
Armas y Armaduras 0,5 Armero 8 4 4  
Armas y Armaduras 0,5 Espadero 8 3 3  
Consumibles 0,2 Herrero 24 3 3  
Edificios 0,5 Cantero 31 7 7  
Edificios 0,5 Carpintero 31 11 11  
Edificios 0,5 Techador 31 8 8  
Edificios 0,5 Muebles 31 4 4  
Provisiones 0,2 Cervecero 60 11 11  
Provisiones 0,2 Panadero 60 8 8  
Provisiones 0,2 Comerciante 60 4 4  
Provisiones 0,5 Jornaleros 60 70 30  
ARTESANOS RAROS  
Artesanos Lim. Artesanos Original Suma Ahorro  
Laboratorios 0,2 Vidriero 4 3 0  
Materiales de Escritura 0,5 Percamenarius 7 3 3  
Materiales de Escritura 0,5 Tintas 7 8 3  
 
GASTOS ADICIONALES
Quién Cantidad Concepto
Galeran 11 Galeran 3, Familia 3 (no tiene de momento), Administrador 2, Escudero 2, 2 hombres de armas cercanos 4, caballos 2 (ya en los establos)
Sahm 20 Excedente de Sahm
Esclavitud 4 Debido a la bajada de producción se pierden 4 Libras/año
Jinnis 5 Debido a los problemas que originan los Jinni se pierden 5 Libras/año
Via Mágica 3 Debido a la desapariciones de los bloques de piedra se pierden 3 Libras/año.
Indígenas 4 Debido a los retrasoso que originan las oraciones se pierden 4 Libras/año.
Teotimus 6 Aventura
Alianza 12 Buscar Especialistas
Galeran 200 Construcción Torres Puerta Haifa
Total 265  
 
INGRESOS ADICIONALES
Quién Cantidad Concepto
Galeran 50 Saqueos de 1104
Galeran 50 Saqueos Extra de Acre 1104
Total 100  
 
FUENTES DE VIS EXTRA DE VIS  
VIS Cantidad VIS Cantidad  
ANIMAL 9 ANIMAL -9  
AQUAM 5 AQUAM -5  
AURAM 3 AURAM -3  
IGNEM 12 IGNEM -8  
VIM 10 VIM -9  
Total 39 Total -34  
 
FUENTES DE VIS  
VIS Cantidad Dueño Recolección Año Desc. Desucbridor  
VIM 4 Alianza Verano 1101 Alianza  
VIM 5 Alianza Verano 1102 Sahm  
IGNEM 12 Alianza Verano 1103 Sahm  
 
INGRESOS / GASTOS VIS
VIS Cantidad Quién Motivo
VIM -4 Alianza Aegis de la Alianza
VIM -4 Magi Reparto Anual Vis Vim
IGNEM -8 Magi Reparto Anual Vis Ignem
 
PUNTOS DE CONSTRUCCION  
Puntos de Construcción Cantidad  
Hechizos Lignum 20  
Hechizos Teotimus 20  
Fuentes de Vis (18 peones) 90  
Especialistas 78  
Total 208  
 
ESPECIALISTAS 1104
Especialista Nivel Ultima Subida PXs PXs Ad. Nivel Act. Habilidad
Capitán de Turba 6 1101 15   6 Liderazgo
Comerciante 6 1101 15   6 Profesion
Autocrata 6 1101 15   6 Chambelan
Herrero 4 1101 15   4 Profesion
Armero 6 1101 15   6 Profesion
Cantero 6 1101 15   6 Profesion
Cervecero 6 1101 15   6 Profesion
Panadero 6 1101 15   6 Profesion
Vidriero 3 1104 0   3 Profesion
Percamenarius 3 1104 0   3 Profesion
Cantero 5 1104 0   5 Profesion
Carpintero 9 1104 0   9 Profesion
Carpintero 9 1104 0   9 Profesion
Techador 5 1104 0   5 Profesion
Techador 7 1104 0   7 Profesion
Espadero 5 1104 0   5 Profesion
Copista 7 1104 0   7 Profesion
Muebles 6 1104 0   6 Profesion
Tintas 8 1104 0   8 Profesion
Cervecero 5 1104 0   5 Profesion
Cervecero 5 1104 0   5 Profesion
Panadero 7 1104 0   7 Profesion

 

 

LEALTAD

La Lealtad... algo tan etéreo y tan necesario... al menos cuando no quieres preocuparte por si la chusma que vive allá abajo se va a alzar una noche con antorchas o lo que sea para prenderle fuego a tu estupéndisima torre. Un peligro que os empieza a preocupar como bastante posible a corto plazo. No inmediato, pero quizás si corto plazo. Es lo que tienen los esclavos tras las guerras, aunque ahorrarse sus sueldos sean unas buenas libras al año. Confiemos en que nadie les haya hablado de un tal Espartacus...

LEALTAD
Concepto Puntos Comentario
Magi -9  
Condiciones de Vida 0 Los habitantes de la alianza no tienen modificadores a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida
Equipo 0 Los habitantes de la alianza tienen equipo Estándar
Dinero 0 La alianza paga el sueldo estándar (el Salario estándar)
Capitan de la Turba 6  
Mayoral 6 Autocrata
Chambelán 6 Autocrata
Actividad 0  
Castigos 0  
Heridas 0  
Ambiente Saludable 10 Mejora
Sucesos Locales -6 Suceso Trágico
Esclavitud -30  
Altruismo 0  
Recompensas -12 Lealtades Divididas
Reputaciones -2 Reputación de los nuevos invasores de la zona
     
Total -31  
Nivel -3 Los habitantes de la alianza no están precisamente satisfechos con su suerte, aunque en la mayoría de las circunstancias no traicionarán a sus amos, a menos que les den unos buenos motivos para ello. El saber que la caída de la alianza conllevará la pérdida de su casa y sustento suele ser suficiente como para mantenerlos a raya. A este nivel, se siguen mostrando recelosos con respecto a los magi.
 
MAGI  
Leocart 0  
Lignum 0  
Sahm -30  
Teotimus -30  
Familiaridad 6 Se incrementa en 2 Puntos/Año. Máximo el malus de los magi
Total -9  

 

 

 

 

Notas de juego

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28/05/2020, 23:42
El Escriba

BIBLIOTECA

 

BIBLIOTECA
SUMMAE HERMETICAS
Habilidad/Arte Level Quality Titulo Autor Idioma Comentarios
Parma Magica 5 10 El Escudo del Caballero Darius ex Bonisagus Latin  
 
TRACTATI HERMETICOS
Habilidad/Arte Level Quality Titulo Autor Idioma Comentarios
Teoría Mágica   6 Breve introducción al laboratorio hermético Lignum ex Verditus Latin  
Intellego   7 De Perceptio Acuta Teotimus ex Bonisagus Latin  
Mentem   8 Res Intellecta Leocart ex Tytalus Latin  
 
HECHIZOS
Tecnica Forma Level Titulo Autor Idioma Comentarios
Cr Ig 5 Palma Llameante Sahm ex Miscellanea Latin  
In He 10 Hermano del Desierto Sahm ex Miscellanea Latin Req: Terram
In Co 10 La Búsqueda de la Afección Sahm ex Miscellanea Latin  
Re Me 20 Aura de Autoridad Sahm ex Miscellanea Latin  
Re Ig 25 Piel de Salamandra Sahm ex Miscellanea Latin  
Cr Au 30 Cabalgar los Vientos Sahm ex Miscellanea Latin Req: Rego
Cr Co 10 Suturar las Heridas Lignum ex Verditius Latín  
In He 15 La Advertencia del Asta Lignum ex Verditius Latín  
Mu He 5 Atravesar el Portal Infranqueable Lignum ex Verditius Latín  
Pe He 20 Hacha de Leñador Lignum ex Verditius Latín  
Pe Ig 10 Que no Me Moleste el Sol Hoy Lignum ex Verditius Latín  
In Im 5 Ojos Curiosos Lignum ex Verditius Latín  
Mu Im 10 Aura de Líder Lignum ex Verditius Latín  
In Vi 5 El Color de la Magia Lignum ex Verditius Latín  
In Vi 5 Sopesar el Poder Mágico Lignum ex Verditius Latín  
In Vi 15 Visualizador de Auras Mágicas Lignum ex Verditius Latín  
In Co 20 Largos Susurros Desde el Otro Lado Teotimus de Bonisagus Latín D: Solar
Re Me 10 La Llamada de Morfeo Teotimus de Bonisagus Latín  
In Me 30 Reveal the Lingering Spirit Teotimus de Bonisagus Latín De Castas
In Vi 20 Atravesar el Velo Feérico Teotimus de Bonisagus Latín  
In Vi 20 Atravesar el Velo Mágico Teotimus de Bonisagus Latín  
 
SUMMAE MUNDANAS
Habilidad/Arte Level Quality Titulo Autor Idioma Comentarios
Latín 6 17 Grammatica et Rhetorica Flavius ex Bonisagus Latín  
Artes Liberales 5 20 Motus Planetarium Platus ex Criamon Latín  
Árabe 6 17 Principia Rhetoricæ in Islam Alfredo de Toledo Latín  
 
TRACTATI MUNDANOS
Habilidad/Arte Level Quality Titulo Autor Idioma Comentarios
C. Area: Outremer   8 Les faits du tres bon Seigneur du Carmel Leocart ex Tytalus Latin  
 
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21/06/2020, 23:15
El Escriba

1101

GENERAL

RESERVAS  
DINERO
LIBRAS Año Previo Año Actual Cantidad
Libras 100 0 100
VIS
VIS Año Previo Año Actual Cantidad
CREO 10 0 10
INTELEGO 10 0 10
MUTO 10 0 10
PERDO 10 0 10
REGO 10 0 10
ANIMAL 5 0 5
AQUAM 5 0 5
AURAM 5 0 5
CORPUS 5 0 5
HERBAM 5 0 5
IGNEM 5 0 5
IMAGINEM 5 0 5
MENTEM 5 0 5
TERRAM 5 0 5
VIM 5 0 5
Total     100
 
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN  
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN Año Previo Año Actual Cantidad
Puntos de Construcción 100 0 100
 
RESUMEN  
Ingresos 150
Gastos 118
Total 32
 
GASTOS  
Coste Original Ahorro Final
Armas y Armaduras 7 3 4
Consumibles 19 3 16
Diezmos 0   0
Edificios 9,5 4 5,5
Laboratorios 4 0 4
Materiales de Escritura 6 2 4
Provisiones 47,5 35 12,5
Salarios 19   19
Salarios Grogs 50   50
Salarios Arqueros 10   10
Salarios Ballesteros 0   0
Salarios Esclavos 0 12 -12
Informantes 5   5
Gastos Adicionales 0   0
Ingresos Adicionales 0   0
       
Inflacion 0%   0
       
Total 177 59 118
 
AHORRO  
Categoria Lim. Original Ahorro Gasto Final
Armas y Armaduras 50% 7 3 4
Consumibles 20% 19 3 16
Edificios 50% 9,5 4 5,5
Provisiones 20% 47,5 35 12,5
Laboratorios 20% 4 0 4
Materiales de Escritura 50% 6 2 4
Total   93 47 46
 
FUENTES DE INGRESOS
Fuentes Tipo Concepto Mod. Libras   Comentarios
Fuente de Ingresos 1 Menor Campos 100% 40   Derecho de Explotacion (Una aldea cercana)
Fuente de Ingresos 2 Tipica Comercio Maritimo 100% 100   Lucha por los Recursos
Fuente de Ingresos 3 Menor Criminales 100% 40   Recursos Indiscretos (Banda de salteadores de caminos)
Total Magos 4     -30    
             
Fuentes de Ingresos Total     150    
 
LABORATORIOS  
Laboratorios Man Puntos Uso
Leocart 0 10 1
Lignum 0 10 1
Sahm 0 10 1
Teotimus 0 10 1
Total   40 4
 
HABITANTES
Habitante Can. Puntos Mod     Comentarios
Magi 4 20 Normal      
Compañeros   0 Normal      
Artesanos 6 12 Normal      
Artesanos 2 4 Normal     Escriba, encuaderndor e iluminador
Dependientes 10 10 Normal      
Especialistas   0 Normal      
Grogs 10 10 Normal     Alianza
Grogs 30 30 Normal     Galeran
Grogs 10 10 Normal     Tadeln
Arqueros   0 Normal     Alianza
Arqueros 10 10 Normal     Galeran
Arqueros   0 Normal     Tadeln
Ballesteros   0 Normal     Alianza
Ballesteros   0 Normal     Galeran
Ballesteros   0 Normal     Tadeln
Jornaleros 60 60 Normal      
Sirvientes   20 Normal      
Transportistas   0 Normal      
Total   186 19      
 
ARMAS Y ARMADURAS
Arma y Armaduras Can. Puntos Tipo     Total Grogs 50 y Total Ballesteros 0
Arma 20 20 Barata      
Arma 60 240 Estandar      
Arma 5 80 Cara     Galeran, Capitan Alianza, Jefe Bandidos, Capitan Galeran
Escudo 20 20 Barata      
Escudo 60 240 Estandar      
Escudo 5 80 Cara      
Armadura Parcial   0 Barata      
Armadura Parcial   0 Estandar      
Armadura Parcial   0 Cara      
Armadura Completa 20 80 Barata      
Armadura Completa 60 960 Estandar      
Armadura Completa 5 320 Cara      
Balista 10 160 Cara      
Catapulta Ligera   0 Cara      
Catapulta Pesada   0 Cara      
Fundíbulo   0 Cara      
Total   2200 7      
 
ARTESANOS
ARTESANOS COMUNES
Categoria Original Artesanos Hab. Red.   Comentarios
Armas y Armaduras 7 Armero 6 4   espaderos, armeros, arqueros
Armas y Armaduras 7     0   espaderos, armeros, arqueros
Armas y Armaduras 7     0   espaderos, armeros, arqueros
Armas y Armaduras 7     0   espaderos, armeros, arqueros
Consumibles 19 Herrero 4 3   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores, curtidores, toneleros, zapateros
Consumibles 19     0   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores,
curtidores, toneleros, zapateros
Consumibles 19     0   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores,
curtidores, toneleros, zapateros
Consumibles 19     0   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores,
curtidores, toneleros, zapateros
Edificios 9,5 Cantero 6 4   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 9,5     0   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 9,5     0   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 9,5     0   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Provisiones 47,5 Cervecero 6 4   cerveceros, viticultores
Provisiones 47,5 Panadero 6 4   cerveceros, viticultores
Provisiones 47,5 Comerciante 6 4   cerveceros, viticultores
Provisiones 47,5 Jornaleros 60 30   cerveceros, viticultores
Provisiones 47,5     0   cerveceros, viticultores
ARTESANOS RAROS
Artesanos Lim. Artesanos Hab. Red.    
Laboratorios 4 Vidriero 2 2   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Laboratorios 4     0   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Laboratorios 4     0   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Laboratorios 4     0   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Materiales de Escritura 6 Percamenarius 2 2   percamenarius, fabricantes de tintas
Materiales de Escritura 6     0   percamenarius, fabricantes de tintas
Materiales de Escritura 6     0   percamenarius, fabricantes de tintas
Materiales de Escritura 6     0   percamenarius, fabricantes de tintas
 
ARTESANOS  
ARTESANOS COMUNES
Artesanos Lim. Artesanos Original Suma Ahorro
Armas y Armaduras 0,5 Armero 7 4 3
Armas y Armaduras 0,5   7 0 0
Armas y Armaduras 0,5   7 0 0
Armas y Armaduras 0,5   7 0 0
Consumibles 0,2 Herrero 19 3 3
Consumibles 0,2   19 0 0
Consumibles 0,2   19 0 0
Consumibles 0,2   19 0 0
Edificios 0,5 Cantero 9,5 4 4
Edificios 0,5   9,5 0 0
Edificios 0,5   9,5 0 0
Edificios 0,5   9,5 0 0
Provisiones 0,2 Cervecero 47,5 4 4
Provisiones 0,2 Panadero 47,5 4 4
Provisiones 0,2 Comerciante 47,5 4 4
Provisiones 0,5 Jornaleros 47,5 30 23
Provisiones 0,2   47,5 0 0
ARTESANOS RAROS
Artesanos Lim. Artesanos Original Suma Ahorro
Laboratorios 0,2 Vidriero 4 2 0
Laboratorios 0,2   4 0 0
Laboratorios 0,2   4 0 0
Laboratorios 0,2   4 0 0
Materiales de Escritura 0,5 Percamenarius 6 2 2
Materiales de Escritura 0,5   6 0 0
Materiales de Escritura 0,5   6 0 0
Materiales de Escritura 0,5   6 0 0
 
GASTOS ADICIONALES  
Concepto Cantidad Quien
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Total 0  
 
INGRESOS ADICIONALES  
Concepto Cantidad Quien
     
     
     
     
     
     
     
     
     
Total 0  
 
FUENTES DE VIS EXTRA DE VIS  
VIS Cantidad VIS Cantidad
CREO   CREO  
INTELEGO   INTELEGO  
MUTO   MUTO  
PERDO   PERDO  
REGO   REGO  
ANIMAL   ANIMAL  
AQUAM   AQUAM  
AURAM   AURAM  
CORPUS   CORPUS  
HERBAM   HERBAM  
IGNEM   IGNEM  
IMAGINEM   IMAGINEM  
MENTEM   MENTEM  
TERRAM   TERRAM  
VIM 4 VIM -4
Total 4 Total -4
 
PUNTOS DE CONSTRUCCION  
Puntos de Construcción Cantidad
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
Total 0

 

LEALTAD

LEALTAD
Concepto Puntos Comentario
Magi -15  
Condiciones de Vida 0 Los habitantes de la alianza no tienen modificadores a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida
Equipo 0 Los habitantes de la alianza tienen equipo Estándar
Dinero 0 La alianza paga el sueldo estándar (el Salario estándar)
Capitan de la Turba 6  
Mayoral 6 Autocrata
Chambelán 6 Autocrata
Actividad 0  
Castigos 0  
Heridas 0  
Sucesos Locales -15 Suceso Devastador
Esclavitud -30  
Altruismo 0  
Recompensas 0  
Reputaciones -5 Reputación de los nuevos invasores de la zona
     
Total -47  
Nivel -4 Aunque, en general, los habitantes de la alianza no están contentos trabajando para los magi, es una forma estable de empleo y con ella pueden satisfacer sus necesidades inmediatas, de forma que permanecen en la alianza por su propia conveniencia. No creen que sus amos les ayuden si se meten en líos y no se hacen ilusiones con respecto a su posición en la alianza.
 
MAGI  
Leocart 0  
Lignum 0  
Sahm -30  
Teotimus -30  
Familiaridad 0 Se incrementa en 2 Puntos/Año. Máximo el malus de los magi
Total -15  
Cargando editor
21/06/2020, 23:18
El Escriba

1102

GENERAL

RESERVAS  
DINERO
LIBRAS Año Previo Año Actual Cantidad
Libras 100 42 142
VIS
VIS Año Previo Año Actual Cantidad
CREO 10 0 10
INTELEGO 10 0 10
MUTO 10 0 10
PERDO 10 0 10
REGO 10 0 10
ANIMAL 5 0 5
AQUAM 5 0 5
AURAM 5 0 5
CORPUS 5 0 5
HERBAM 5 0 5
IGNEM 5 0 5
IMAGINEM 5 0 5
MENTEM 5 0 5
TERRAM 5 0 5
VIM 5 6 11
Total     106
 
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN  
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN Año Previo Año Actual Cantidad
Puntos de Construcción 100 63 163
 
RESUMEN  
Ingresos 150
Gastos 108
Total 42
 
GASTOS  
Coste Original Ahorro Final
Armas y Armaduras 7 3 4
Consumibles 19 3 16
Diezmos 0   0
Edificios 9,5 4 5,5
Laboratorios 4 0 4
Materiales de Escritura 6 2 4
Provisiones 47,5 35 12,5
Salarios 19   19
Salarios Grogs 50   50
Salarios Arqueros 10   10
Salarios Ballesteros 0   0
Salarios Esclavos 0 12 -12
Informantes 5   5
Gastos Adicionales 24   24
Ingresos Adicionales 35   -35
       
Inflacion 1   1
       
Total 237 59 108
 
AHORRO  
Categoria Lim. Original Ahorro Gasto Final
Armas y Armaduras 50% 7 3 4
Consumibles 20% 19 3 16
Edificios 50% 9,5 4 5,5
Provisiones 20% 47,5 35 12,5
Laboratorios 20% 4 0 4
Materiales de Escritura 50% 6 2 4
Total   93 47 46
 
FUENTES DE INGRESOS
Fuentes Tipo Concepto Mod. Libras   Comentarios
Fuente de Ingresos 1 Menor Campos 100% 40   Derecho de Explotacion (Una aldea cercana)
Fuente de Ingresos 2 Tipica Comercio Maritimo 100% 100   Lucha por los Recursos
Fuente de Ingresos 3 Menor Criminales 100% 40   Recursos Indiscretos (Banda de salteadores de caminos)
Total Magos 4     -30    
             
Fuentes de Ingresos Total     150    
 
LABORATORIOS  
Laboratorios Man Puntos Uso
Leocart 0 10 1
Lignum 0 10 1
Sahm 0 10 1
Teotimus 0 10 1
Total   40 4
 
HABITANTES
Habitante Can. Puntos Mod     Comentarios
Magi 4 20 Normal      
Compañeros   0 Normal      
Artesanos 6 12 Normal      
Artesanos 2 4 Normal     Escriba, encuaderndor e iluminador
Dependientes 10 10 Normal      
Especialistas   0 Normal      
Grogs 10 10 Normal     Alianza
Grogs 30 30 Normal     Galeran
Grogs 10 10 Normal     Tadeln
Arqueros   0 Normal     Alianza
Arqueros 10 10 Normal     Galeran
Arqueros   0 Normal     Tadeln
Ballesteros   0 Normal     Alianza
Ballesteros   0 Normal     Galeran
Ballesteros   0 Normal     Tadeln
Jornaleros 60 60 Normal      
Sirvientes   20 Normal      
Transportistas   0 Normal      
Total   186 19      
 
ARMAS Y ARMADURAS
Arma y Armaduras Can. Puntos Tipo     Total Grogs 50 y Total Ballesteros 0
Arma 20 20 Barata      
Arma 60 240 Estandar      
Arma 5 80 Cara     Galeran, Capitan Alianza, Jefe Bandidos, Capitan Galeran
Escudo 20 20 Barata      
Escudo 60 240 Estandar      
Escudo 5 80 Cara      
Armadura Parcial   0 Barata      
Armadura Parcial   0 Estandar      
Armadura Parcial   0 Cara      
Armadura Completa 20 80 Barata      
Armadura Completa 60 960 Estandar      
Armadura Completa 5 320 Cara      
Balista 10 160 Cara      
Catapulta Ligera   0 Cara      
Catapulta Pesada   0 Cara      
Fundíbulo   0 Cara      
Total   2200 7      
 
ARTESANOS
ARTESANOS COMUNES
Categoria Original Artesanos Hab. Red.   Comentarios
Armas y Armaduras 7 Armero 6 4   espaderos, armeros, arqueros
Armas y Armaduras 7     0   espaderos, armeros, arqueros
Armas y Armaduras 7     0   espaderos, armeros, arqueros
Armas y Armaduras 7     0   espaderos, armeros, arqueros
Consumibles 19 Herrero 4 3   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores, curtidores, toneleros, zapateros
Consumibles 19     0   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores,
curtidores, toneleros, zapateros
Consumibles 19     0   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores,
curtidores, toneleros, zapateros
Consumibles 19     0   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores,
curtidores, toneleros, zapateros
Edificios 9,5 Cantero 6 4   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 9,5     0   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 9,5     0   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 9,5     0   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Provisiones 47,5 Cervecero 6 4   cerveceros, viticultores
Provisiones 47,5 Panadero 6 4   cerveceros, viticultores
Provisiones 47,5 Comerciante 6 4   cerveceros, viticultores
Provisiones 47,5 Jornaleros 60 30   cerveceros, viticultores
Provisiones 47,5     0   cerveceros, viticultores
ARTESANOS RAROS
Artesanos Lim. Artesanos Hab. Red.    
Laboratorios 4 Vidriero 2 2   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Laboratorios 4     0   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Laboratorios 4     0   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Laboratorios 4     0   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Materiales de Escritura 6 Percamenarius 2 2   percamenarius, fabricantes de tintas
Materiales de Escritura 6     0   percamenarius, fabricantes de tintas
Materiales de Escritura 6     0   percamenarius, fabricantes de tintas
Materiales de Escritura 6     0   percamenarius, fabricantes de tintas
 
ARTESANOS  
ARTESANOS COMUNES
Artesanos Lim. Artesanos Original Suma Ahorro
Armas y Armaduras 0,5 Armero 7 4 3
Armas y Armaduras 0,5   7 0 0
Armas y Armaduras 0,5   7 0 0
Armas y Armaduras 0,5   7 0 0
Consumibles 0,2 Herrero 19 3 3
Consumibles 0,2   19 0 0
Consumibles 0,2   19 0 0
Consumibles 0,2   19 0 0
Edificios 0,5 Cantero 9,5 4 4
Edificios 0,5   9,5 0 0
Edificios 0,5   9,5 0 0
Edificios 0,5   9,5 0 0
Provisiones 0,2 Cervecero 47,5 4 4
Provisiones 0,2 Panadero 47,5 4 4
Provisiones 0,2 Comerciante 47,5 4 4
Provisiones 0,5 Jornaleros 47,5 30 23
Provisiones 0,2   47,5 0 0
ARTESANOS RAROS
Artesanos Lim. Artesanos Original Suma Ahorro
Laboratorios 0,2 Vidriero 4 2 0
Laboratorios 0,2   4 0 0
Laboratorios 0,2   4 0 0
Laboratorios 0,2   4 0 0
Materiales de Escritura 0,5 Percamenarius 6 2 2
Materiales de Escritura 0,5   6 0 0
Materiales de Escritura 0,5   6 0 0
Materiales de Escritura 0,5   6 0 0
 
GASTOS ADICIONALES  
Concepto Cantidad Quien
Aventura 6 Sahm
Aventura 6 Leocart
Aventura 6 Lignum
Aventura Extra 6 Lignum
     
     
     
     
     
Total 24  
 
INGRESOS ADICIONALES  
Concepto Cantidad Quien
Avetura. Beneficio Máster 15 Lignum
Avetura. Beneficio Máster 20 Leocart
     
     
     
     
     
     
     
Total 35  
 
FUENTES DE VIS EXTRA DE VIS  
VIS Cantidad VIS Cantidad
CREO   CREO  
INTELEGO   INTELEGO  
MUTO   MUTO  
PERDO   PERDO  
REGO   REGO  
ANIMAL   ANIMAL  
AQUAM   AQUAM  
AURAM   AURAM  
CORPUS   CORPUS  
HERBAM   HERBAM  
IGNEM   IGNEM  
IMAGINEM   IMAGINEM  
MENTEM   MENTEM  
TERRAM   TERRAM  
VIM 10 VIM -4
Total 10 Total -4
 
PUNTOS DE CONSTRUCCION  
Puntos de Construcción Cantidad
Fuente de Vis Vim x6 30
Tractatus T. Mágica Lignum 6 6
Hechizos Sahm 100 20
Tractatus Intellego Teotimus 7 7
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
Total 63

 

LEALTAD

LEALTAD
Concepto Puntos Comentario
Magi -13  
Condiciones de Vida 0 Los habitantes de la alianza no tienen modificadores a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida
Equipo 0 Los habitantes de la alianza tienen equipo Estándar
Dinero 0 La alianza paga el sueldo estándar (el Salario estándar)
Capitan de la Turba 6  
Mayoral 6 Autocrata
Chambelán 6 Autocrata
Actividad 0  
Castigos 0  
Heridas 0  
Sucesos Locales -12 Adversidad a Gran Escala
Esclavitud -30  
Altruismo 0  
Recompensas 0  
Reputaciones -5 Reputación de los nuevos invasores de la zona
     
Total -42  
Nivel -3 Aunque, en general, los habitantes de la alianza no están contentos trabajando para los magi, es una forma estable de empleo y con ella pueden satisfacer sus necesidades inmediatas, de forma que permanecen en la alianza por su propia conveniencia. No creen que sus amos les ayuden si se meten en líos y no se hacen ilusiones con respecto a su posición en la alianza.
/
Los habitantes de la alianza no están precisamente satisfechos con su suerte, aunque en la mayoría de las circunstancias no traicionarán a sus amos, a menos que les den unos buenos motivos para ello. El saber que la caída de la alianza conllevará la pérdida de su casa y sustento suele ser suficiente como para mantenerlos a raya. A este nivel, se siguen mostrando recelosos con respecto a los magi.
 
MAGI  
Leocart 0  
Lignum 0  
Sahm -30  
Teotimus -30  
Familiaridad 2 Se incrementa en 2 Puntos/Año. Máximo el malus de los magi
Total -13  
Cargando editor
05/07/2020, 23:15
El Escriba

1103

GENERAL

RESERVAS  
DINERO
LIBRAS Año Previo Año Actual Cantidad
Libras 142 -102 40
VIS
VIS Año Previo Año Actual Cantidad
CREO 10 0 10
INTELEGO 10 0 10
MUTO 10 0 10
PERDO 10 0 10
REGO 10 0 10
ANIMAL 5 0 5
AQUAM 5 0 5
AURAM 5 0 5
CORPUS 5 0 5
HERBAM 5 0 5
IGNEM 5 0 5
IMAGINEM 5 0 5
MENTEM 5 0 5
TERRAM 5 0 5
VIM 11 -5 6
Total     101
 
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN  
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN Año Previo Año Actual Cantidad
Puntos de Construcción 163 160 323
 
RESUMEN GASTOS / INGRESOS  
Ingresos 270
Gastos 372
Total -102
 
GASTOS  
Coste Original Ahorro Final
Armas y Armaduras 8 4 4
Animales 4   4
Consumibles 22 3 19
Diezmos 0   0
Edificios 11 4 7
Laboratorios 5 1 4
Materiales de Escritura 6 2 4
Provisiones 55 39 16
Salarios 22   22
Salarios Grogs 62   62
Salarios Arqueros 10   10
Salarios Ballesteros 0   0
Salarios Esclavos 12 12 0
Salarios Jornaleros 2   2
Informantes 5   5
Gastos Adicionales 497   497
Ingresos Adicionales 290   -290
       
Inflacion 6   6
       
Total 1017 65 372
 
AHORRO  
Categoria Lim. Original Ahorro Gasto Final
Armas y Armaduras 50% 8 4 4
Consumibles 20% 22 3 19
Edificios 50% 11 4 7
Provisiones 20% 55 39 16
Laboratorios 20% 5 1 4
Materiales de Escritura 50% 6 2 4
Total   107 53 54
 
FUENTES DE INGRESOS
Fuentes Tipo Dueño Mod. Libras Comentarios
Campos de Trigo Menor Alianza 100% 40 Derecho de Explotacion (Una aldea cercana)
Comercio Maritimo Tipica Alianza 100% 100 Lucha por los Recursos
Criminales Menor Alianza 100% 40 Recursos Indiscretos (Banda de salteadores de caminos)
Ebanisteria Lignum Menor Lignum 105% 42 Proporciona 20L/año si no trabaja y 40L/año si trabaja 1 Estacion, hasta que resuelva Historia DF 12
Ebanisteria Secundaria Inferior Lignum 100% 20  
Prestamista Judío (Bagdad) Inferior Sahm 150% 30 1 año Boom
Campos de Cañamo Trivial Alianza 80% 8 1 año recesión
Saqueos de Galeran Inferior Galeran 100% 20 Exceso en sus saqueos
Total Magos   Alianza 4 -30  
           
Fuentes de Ingresos Total     270  
 
LABORATORIOS  
Laboratorios Mantenim. Puntos Uso
Leocart 0 10 1
Lignum 0 20 2
Sahm 0 10 1
Teotimus 0 10 1
Total   50 5
 
HABITANTES
Habitante Can. Puntos Mod     Comentarios
Magi 4 20 Normal      
Compañeros   0 Normal      
Artesanos 6 12 Normal      
Artesanos 2 4 Normal     Escriba, encuaderndor e iluminador
Dependientes 10 10 Normal      
Especialistas 4 4 Normal     Chambelan, Capitan de la Turba, 2 Mozos de cuadra
Grogs 22 22 Normal     Alianza
Grogs 30 30 Normal     Galeran
Grogs 10 10 Normal     Tadeln
Arqueros   0 Normal     Alianza
Arqueros 10 10 Normal     Galeran
Arqueros   0 Normal     Tadeln
Ballesteros   0 Normal     Alianza
Ballesteros   0 Normal     Galeran
Ballesteros   0 Normal     Tadeln
Jornaleros 60 60 Normal     Esclavos
Jornaleros 10 10 Normal     Libres
Sirvientes   24 Normal      
Transportistas   2 Normal      
Total   218 22      
 
ARMAS Y ARMADURAS
Arma y Armaduras Can. Puntos Tipo     Total Grogs 62 y Total Ballesteros 0
Arma 20 20 Barata      
Arma 75 300 Estandar      
Arma 5 80 Cara     Galeran, Capitan Alianza, Jefe Bandidos, Capitan Galeran
Escudo 20 20 Barata      
Escudo 75 300 Estandar      
Escudo 5 80 Cara      
Armadura Parcial   0 Barata      
Armadura Parcial   0 Estandar      
Armadura Parcial   0 Cara      
Armadura Completa 20 80 Barata      
Armadura Completa 75 1200 Estandar      
Armadura Completa 5 320 Cara      
Balista 10 160 Cara      
Catapulta Ligera   0 Cara      
Catapulta Pesada   0 Cara      
Fundíbulo   0 Cara      
Total   2560 8      
 
 
ANIMALES
Animal Tipo Cantidad Gasto Capacidad Empleados Mod. Vida
Caballo Caballero 4 4 6 2 0
Perro Caballero 0 0 16 2 0
Pajaros Caballero 0 0 6 1 0
Total     4      
 
 
ARTESANOS
ARTESANOS COMUNES
Categoria Original Artesanos Hab. Red.   Comentarios
Armas y Armaduras 8 Armero 6 4   espaderos, armeros, arqueros
Armas y Armaduras 8     0   espaderos, armeros, arqueros
Armas y Armaduras 8     0   espaderos, armeros, arqueros
Armas y Armaduras 8     0   espaderos, armeros, arqueros
Consumibles 22 Herrero 4 3   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores, curtidores, toneleros, zapateros
Consumibles 22     0   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores,
curtidores, toneleros, zapateros
Consumibles 22     0   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores,
curtidores, toneleros, zapateros
Consumibles 22     0   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores,
curtidores, toneleros, zapateros
Edificios 11 Cantero 6 4   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 11     0   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 11     0   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 11     0   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Provisiones 55 Cervecero 6 4   cerveceros, viticultores
Provisiones 55 Panadero 6 4   cerveceros, viticultores
Provisiones 55 Comerciante 6 4   cerveceros, viticultores
Provisiones 55 Jornaleros 70 35   cerveceros, viticultores
Provisiones 55     0   cerveceros, viticultores
ARTESANOS RAROS
Artesanos Lim. Artesanos Hab. Red.    
Laboratorios 5 Vidriero 2 2   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Laboratorios 5     0   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Laboratorios 5     0   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Laboratorios 5     0   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Materiales de Escritura 6 Percamenarius 2 2   percamenarius, fabricantes de tintas
Materiales de Escritura 6     0   percamenarius, fabricantes de tintas
Materiales de Escritura 6     0   percamenarius, fabricantes de tintas
Materiales de Escritura 6     0   percamenarius, fabricantes de tintas
 
ARTESANOS  
ARTESANOS COMUNES
Artesanos Lim. Artesanos Original Suma Ahorro
Armas y Armaduras 0,5 Armero 8 4 4
Armas y Armaduras 0,5   8 0 0
Armas y Armaduras 0,5   8 0 0
Armas y Armaduras 0,5   8 0 0
Consumibles 0,2 Herrero 22 3 3
Consumibles 0,2   22 0 0
Consumibles 0,2   22 0 0
Consumibles 0,2   22 0 0
Edificios 0,5 Cantero 11 4 4
Edificios 0,5   11 0 0
Edificios 0,5   11 0 0
Edificios 0,5   11 0 0
Provisiones 0,2 Cervecero 55 4 4
Provisiones 0,2 Panadero 55 4 4
Provisiones 0,2 Comerciante 55 4 4
Provisiones 0,5 Jornaleros 55 35 27
Provisiones 0,2   55 0 0
ARTESANOS RAROS
Artesanos Lim. Artesanos Original Suma Ahorro
Laboratorios 0,2 Vidriero 5 2 1
Laboratorios 0,2   5 0 0
Laboratorios 0,2   5 0 0
Laboratorios 0,2   5 0 0
Materiales de Escritura 0,5 Percamenarius 6 2 2
Materiales de Escritura 0,5   6 0 0
Materiales de Escritura 0,5   6 0 0
Materiales de Escritura 0,5   6 0 0
 
GASTOS ADICIONALES
Quién Cantidad Concepto
Galeran 11 Galeran 3, Familia 3 (no tiene de momento), Administrador 2, Escudero 2, 2 hombres de armas cercanos 4, caballos 2 (ya en los establos)
Leocart 3 Aventura Verano
Leocart 3 Aventura Otoño
Lignum 3 Aventura
Lignum 9 Aventura Extra
Sahm 7 Summa Latin N6, C17
Sahm 7 Summa Artes Liberales N5, C20
Sahm 9 Aventura Primavera y Verano
Sahm 3 Aventura Otoño
Galeran 200 Construcción murallas Castillo de Galeran y Castillo de los Magi
Galeran 200 Construcción murallas Castillo de los Magi
Esclavitud 3 Debido a la bajada de producción se pierden 3 Libras/año
Jinnis 7 Debido a los problemas que originan los Jinni se pierden 7 Libras/año
Reclutamiento 6 Gastos de reclutar nuevos soldados
Sahm 11 Excedente de Sahm
Teotimus 6 Aventura Primavera y Verano
Teotimus 9 Aventura Primavera y Verano Extra
     
Total 497  
 
INGRESOS ADICIONALES
Quién Cantidad Concepto
Leocart 130 13 PC saqueando en la Bekaa
Galeran 50 Saqueos de 1102
Galeran 50 Saqueos de 1103
Galeran 20 Ingresos de 1102
Galeran 40 Extra saqueo de 1103 con Leocart
     
     
     
     
Total 290  
 
FUENTES DE VIS EXTRA DE VIS  
VIS Cantidad VIS Cantidad
CREO 0 CREO 0
INTELEGO 0 INTELEGO 0
MUTO 0 MUTO 0
PERDO 0 PERDO 0
REGO 0 REGO 0
ANIMAL 0 ANIMAL 0
AQUAM 0 AQUAM 0
AURAM 0 AURAM 0
CORPUS 0 CORPUS 0
HERBAM 0 HERBAM 0
IGNEM 12 IGNEM -12
IMAGINEM 0 IMAGINEM 0
MENTEM 0 MENTEM 0
TERRAM 0 TERRAM 0
VIM 9 VIM -14
Total 21 Total -26
 
FUENTES DE VIS  
VIS Cantidad Dueño Recolección Año Desc. Desucbridor
VIM 4 Alianza Verano 1101 Alianza
VIM 5 Alianza Verano 1102 Sahm
IGNEM 12 Alianza Verano 1103 Sahm
           
 
INGRESOS / GASTOS VIS
VIS Cantidad Quién Motivo
VIM -4 Alianza Aegis de la Alianza
VIM -6 Sahm Primera recolecta
IGNEM -12 Sahm Primera recolecta
VIM -4 Magi Reparto Anual Vis Vim
       
 
PUNTOS DE CONSTRUCCION  
Puntos de Construcción Cantidad
Fuente de Vis 12 Ignem 60
Summa Latin N6, C17 35
Tractatus Mentem 8 8
Summa Artes Liberales N5, C20 35
Saqueo de Leocart 13
Saqueos de Galeran 14
Reducción Fuente Vis Vim -5
   
Total 160

 

LEALTAD

LEALTAD
Concepto Puntos Comentario
Magi -11  
Condiciones de Vida 0 Los habitantes de la alianza no tienen modificadores a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida
Equipo 0 Los habitantes de la alianza tienen equipo Estándar
Dinero 0 La alianza paga el sueldo estándar (el Salario estándar)
Capitan de la Turba 6  
Mayoral 6 Autocrata
Chambelán 6 Autocrata
Actividad 0  
Castigos 0  
Heridas 0  
Ambiente Saludable 10 Mejora
Sucesos Locales -9 Adversidad Prolongada
Esclavitud -30  
Altruismo 0  
Recompensas 0  
Reputaciones -3 Reputación de los nuevos invasores de la zona
     
Total -25  
Nivel -2 Los habitantes de la alianza no están precisamente satisfechos con su suerte, aunque en la mayoría de las circunstancias no traicionarán a sus amos, a menos que les den unos buenos motivos para ello. El saber que la caída de la alianza conllevará la pérdida de su casa y sustento suele ser suficiente como para mantenerlos a raya. A este nivel, se siguen mostrando recelosos con respecto a los magi.
 
MAGI  
Leocart 0  
Lignum 0  
Sahm -30  
Teotimus -30  
Familiaridad 4 Se incrementa en 2 Puntos/Año. Máximo el malus de los magi
Total -11  

 

Cargando editor
07/07/2020, 21:30
El Escriba

1104

GENERAL

DINERO  
LIBRAS Año Previo Año Actual Cantidad  
Libras 40 6 46  
VIS  
VIS Año Previo Año Actual Cantidad  
CREO 10 0 10  
INTELEGO 10 0 10  
MUTO 10 0 10  
PERDO 10 0 10  
REGO 10 0 10  
ANIMAL 5 0 5  
AQUAM 5 0 5  
AURAM 5 0 5  
CORPUS 5 0 5  
HERBAM 5 0 5  
IGNEM 5 4 9  
IMAGINEM 5 0 5  
MENTEM 5 0 5  
TERRAM 5 0 5  
VIM 6 1 7  
Total     106  
 
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN  
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN Año Previo Año Actual Cantidad  
Puntos de Construcción 323 208 531  
 
RESUMEN GASTOS / INGRESOS  
Ingresos 299  
Gastos 293  
Total 6  
 
GASTOS  
Coste Original Ahorro Final  
Armas y Armaduras 8 7 1  
Animales 4   4  
Consumibles 24 3 21  
Diezmos 0   0  
Edificios 31 30 1  
Laboratorios 4 0 4  
Materiales de Escritura 7 6 1  
Provisiones 60 53 7  
Salarios 15   15  
Salarios Grogs 62   62  
Salarios Arqueros 10   10  
Salarios Ballesteros 0   0  
Salarios Esclavos 0 12 -12  
Informantes 5   5  
Gastos Adicionales 265   265  
Ingresos Adicionales 100   -100  
Inflacion 9   9  
         
Total 604 111 293  
 
AHORRO  
Categoria Lim. Original Ahorro Gasto Final  
Armas y Armaduras 50% 8 7 1  
Consumibles 20% 24 3 21  
Edificios 50% 31 30 1  
Provisiones 20% 60 53 7  
Laboratorios 20% 4 0 4  
Materiales de Escritura 50% 7 6 1  
Total   134 99 35  
 
FUENTES DE INGRESOS
Fuentes Tipo Dueño Mod. Libras Comentarios
Campos de Trigo Menor Alianza 100% 40 Derecho de Explotacion (Una aldea cercana)
Comercio Maritimo Tipica Alianza 105% 105 Lucha por los Recursos
Criminales Menor Alianza 100% 40 Recursos Indiscretos (Banda de salteadores de caminos)
Campos de Cañamo Trivial Alianza 120% 12 1 año recesión. 1 Año Expansión.
Ebanisteria Lignum Menor Lignum 105% 42 Proporciona 20L/año si no trabaja y 40L/año si trabaja 1 Estacion, hasta que resuelva Historia DF 12
Ebanisteria Secundaria Inferior Lignum 120% 24 1 Año Expansión.
Alquileres en Acre Inferior Lignum 100% 20 1 Año Expansión.
Prestamista Judío (Bagdad) Inferior Sahm 100% 20 1 año Boom
Saqueos Inferior Galeran 80% 16 1 año recesión. 
Peaje Trivial Galeran 100% 10  
Total Magos   Alianza 4 -30  
Fuentes de Ingresos Total     299  
 
LABORATORIOS  
Laboratorios Mantenim. Puntos Uso  
Leocart 0 10 1  
Lignum 0 10 1  
Sahm 0 10 1  
Teotimus 0 10 1  
Total   40 4  
 
EDIFICIOS  
Virtud Tipo Libras  
Murallas y Torres Mayor 5  
Torreon del Homenaje Mayor 5  
Torreon del Homenaje Mayor 5  
Torre Puerta Haifa Menor 2  
Torre Puerta Haifa Menor 2  
Total   19  
 
HABITANTES
Habitante Can. Puntos Mod     Comentarios
Magi 4 20 Normal      
Compañeros   0 Normal      
Artesanos 12 24 Normal      
Artesanos 3 6 Normal     Escriba, encuaderndor e iluminador, Copista
Dependientes 10 10 Normal      
Especialistas 4 4 Normal     Chambelan, Capitan de la Turba, 2 Mozos de cuadra
Grogs 22 22 Normal     Alianza
Grogs 30 30 Normal     Galeran
Grogs 10 10 Normal     Tadeln
Arqueros   0 Normal     Alianza
Arqueros 10 10 Normal     Galeran
Arqueros   0 Normal     Tadeln
Ballesteros   0 Normal     Alianza
Ballesteros   0 Normal     Galeran
Ballesteros   0 Normal     Tadeln
Jornaleros 60 60 Normal     Esclavos
Jornaleros 10 10 Normal     Libres
Sirvientes   26 Normal      
Transportistas   4 Normal      
Total   236 24      
 
ARMAS Y ARMADURAS
Arma y Armaduras Can. Puntos Tipo     Total Grogs 62 y Total Ballesteros 0
Arma 20 20 Barata      
Arma 75 300 Estandar      
Arma 5 80 Cara     Galeran, Capitan Alianza, Jefe Bandidos, Capitan Galeran
Escudo 20 20 Barata      
Escudo 75 300 Estandar      
Escudo 5 80 Cara      
Armadura Parcial   0 Barata      
Armadura Parcial   0 Estandar      
Armadura Parcial   0 Cara      
Armadura Completa 20 80 Barata      
Armadura Completa 75 1200 Estandar      
Armadura Completa 5 320 Cara      
Balista 10 160 Cara      
Catapulta Ligera   0 Cara      
Catapulta Pesada   0 Cara      
Fundíbulo   0 Cara      
Total   2560 8      
 
ANIMALES
Animal Tipo Cantidad Gasto Capacidad Empleados Mod. Vida
Caballo Caballero 4 4 6 2 0
Total     4      
 
ARTESANOS
ARTESANOS COMUNES
Categoria Original Artesanos Hab. Red.   Comentarios
Armas y Armaduras 8 Armero 6 4   espaderos, armeros, arqueros
Armas y Armaduras 8 Espadero 5 3   espaderos, armeros, arqueros
Consumibles 24 Herrero 4 3   herreros, carpinteros, veleros, caldereros, tejedores, curtidores, toneleros, zapateros
Edificios 31 Cantero 11 7   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 31 Carpintero 18 11   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 31 Techador 12 8   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Edificios 31 Muebles 6 4   canteros, carpinteros, fabricantes de muebles,
techadores
Provisiones 60 Cervecero 16 11   cerveceros, viticultores
Provisiones 60 Panadero 13 8   cerveceros, viticultores
Provisiones 60 Comerciante 6 4   cerveceros, viticultores
Provisiones 60 Jornaleros 70 70   cerveceros, viticultores
ARTESANOS RAROS
Artesanos Lim. Artesanos Hab. Red.    
Laboratorios 4 Vidriero 3 3   vidrieros, orfebres, plateros, lapidarios, mecánicos, utileros
Materiales de Escritura 7 Percamenarius 3 3   percamenarius, fabricantes de tintas
Materiales de Escritura 7 Tintas 8 8   percamenarius, fabricantes de tintas
 
ARTESANOS  
ARTESANOS COMUNES  
Artesanos Lim. Artesanos Original Suma Ahorro  
Armas y Armaduras 0,5 Armero 8 4 4  
Armas y Armaduras 0,5 Espadero 8 3 3  
Consumibles 0,2 Herrero 24 3 3  
Edificios 0,5 Cantero 31 7 7  
Edificios 0,5 Carpintero 31 11 11  
Edificios 0,5 Techador 31 8 8  
Edificios 0,5 Muebles 31 4 4  
Provisiones 0,2 Cervecero 60 11 11  
Provisiones 0,2 Panadero 60 8 8  
Provisiones 0,2 Comerciante 60 4 4  
Provisiones 0,5 Jornaleros 60 70 30  
ARTESANOS RAROS  
Artesanos Lim. Artesanos Original Suma Ahorro  
Laboratorios 0,2 Vidriero 4 3 0  
Materiales de Escritura 0,5 Percamenarius 7 3 3  
Materiales de Escritura 0,5 Tintas 7 8 3  
 
GASTOS ADICIONALES
Quién Cantidad Concepto
Galeran 11 Galeran 3, Familia 3 (no tiene de momento), Administrador 2, Escudero 2, 2 hombres de armas cercanos 4, caballos 2 (ya en los establos)
Sahm 20 Excedente de Sahm
Esclavitud 4 Debido a la bajada de producción se pierden 4 Libras/año
Jinnis 5 Debido a los problemas que originan los Jinni se pierden 5 Libras/año
Via Mágica 3 Debido a la desapariciones de los bloques de piedra se pierden 3 Libras/año.
Indígenas 4 Debido a los retrasoso que originan las oraciones se pierden 4 Libras/año.
Teotimus 6 Aventura
Alianza 12 Buscar Especialistas
Galeran 200 Construcción Torres Puerta Haifa
Total 265  
 
INGRESOS ADICIONALES
Quién Cantidad Concepto
Galeran 50 Saqueos de 1104
Galeran 50 Saqueos Extra de Acre 1104
Total 100  
 
FUENTES DE VIS EXTRA DE VIS  
VIS Cantidad VIS Cantidad  
ANIMAL 9 ANIMAL -9  
AQUAM 5 AQUAM -5  
AURAM 3 AURAM -3  
IGNEM 12 IGNEM -8  
VIM 10 VIM -9  
Total 39 Total -34  
 
FUENTES DE VIS  
VIS Cantidad Dueño Recolección Año Desc. Desucbridor  
VIM 4 Alianza Verano 1101 Alianza  
VIM 5 Alianza Verano 1102 Sahm  
IGNEM 12 Alianza Verano 1103 Sahm  
 
INGRESOS / GASTOS VIS
VIS Cantidad Quién Motivo
VIM -4 Alianza Aegis de la Alianza
VIM -4 Magi Reparto Anual Vis Vim
IGNEM -8 Magi Reparto Anual Vis Ignem
 
PUNTOS DE CONSTRUCCION  
Puntos de Construcción Cantidad  
Hechizos Lignum 20  
Hechizos Teotimus 20  
Fuentes de Vis (18 peones) 90  
Especialistas 78  
Total 208  
 
ESPECIALISTAS 1104
Especialista Nivel Ultima Subida PXs PXs Ad. Nivel Act. Habilidad
Capitán de Turba 6 1101 15   6 Liderazgo
Comerciante 6 1101 15   6 Profesion
Autocrata 6 1101 15   6 Chambelan
Herrero 4 1101 15   4 Profesion
Armero 6 1101 15   6 Profesion
Cantero 6 1101 15   6 Profesion
Cervecero 6 1101 15   6 Profesion
Panadero 6 1101 15   6 Profesion
Vidriero 3 1104 0   3 Profesion
Percamenarius 3 1104 0   3 Profesion
Cantero 5 1104 0   5 Profesion
Carpintero 9 1104 0   9 Profesion
Carpintero 9 1104 0   9 Profesion
Techador 5 1104 0   5 Profesion
Techador 7 1104 0   7 Profesion
Espadero 5 1104 0   5 Profesion
Copista 7 1104 0   7 Profesion
Muebles 6 1104 0   6 Profesion
Tintas 8 1104 0   8 Profesion
Cervecero 5 1104 0   5 Profesion
Cervecero 5 1104 0   5 Profesion
Panadero 7 1104 0   7 Profesion

 

 

LEALTAD

 

LEALTAD
Concepto Puntos Comentario
Magi -9  
Condiciones de Vida 0 Los habitantes de la alianza no tienen modificadores a las tiradas de Envejecimiento por las condiciones de vida
Equipo 0 Los habitantes de la alianza tienen equipo Estándar
Dinero 0 La alianza paga el sueldo estándar (el Salario estándar)
Capitan de la Turba 6  
Mayoral 6 Autocrata
Chambelán 6 Autocrata
Actividad 0  
Castigos 0  
Heridas 0  
Ambiente Saludable 10 Mejora
Sucesos Locales -6 Suceso Trágico
Esclavitud -30  
Altruismo 0  
Recompensas -12 Lealtades Divididas
Reputaciones -2 Reputación de los nuevos invasores de la zona
     
Total -31  
Nivel -3 Los habitantes de la alianza no están precisamente satisfechos con su suerte, aunque en la mayoría de las circunstancias no traicionarán a sus amos, a menos que les den unos buenos motivos para ello. El saber que la caída de la alianza conllevará la pérdida de su casa y sustento suele ser suficiente como para mantenerlos a raya. A este nivel, se siguen mostrando recelosos con respecto a los magi.
 
MAGI  
Leocart 0  
Lignum 0  
Sahm -30  
Teotimus -30  
Familiaridad 6 Se incrementa en 2 Puntos/Año. Máximo el malus de los magi
Total -9