Partida Rol por web

[Ars Magica] Sycaminon

Creación de la Alianza

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10/05/2020, 23:27
Narel

Resumen de la Alianza.

Línea Base:

  • Suficientes edificios de piedra para acomodar a los magos y población de la Alianza.
  • Aura Mágica de 3.
  • Algo apartado de la sociedad mundana.
  • Defensas básicas.
  • Modificador de Condicione de Vida +1 para los magi y 0 para los demás.
  • No tiene recursos mágicos
  • Suficientes recursos mundanos para el día a día.
  • Una fuente Típica de ingresos o dos fuentes Menores de Ingresos.
  • Hay un laboratorio estándar para cada mago.
  • Un grog y otros dos miembros de la Alianza (criados, trabajadores, transportistas o artesanos).
  • Si hay artesanos son del tipo común como herreros o carpinteros.
  • No hay especialistas exóticos a parte de la posibilidad de un iluminador o encuadernador.

 

Puntos de Construcción Iniciales: 100

Comprados con Puntos de Construcción: X

 

Localización: Acre

Ciudad Zona Tadeln Ginaur Teotimus Total
Edessa Cristiana 6 4 4 14
Antioquia Cristiana 7 3 10 20
Tripoli Musulmana (hasta 1109) 8 5 8 21
Acre Musulmana (hasta 1104) 9 8 6 23
Jerusalem Cristiana 10 2 7 19
Homs Musulmana 1 1 2 4
Aleppo Musulmana 2 10 3 15
Ascalon Musulmana 3 0 1 4
Damasco Musulmana 5 7 5 17
Petra Musulmana 0 6 9 15

 

Ingresos: X

 

Habitantes: X

 

Costes de Puntos de Construcción:

  • Enchanted Items: 2 per five levels of effects

 

  • Laboratories
  • Extra labs: 50 each
  • Non-standard lab: Size x 20
  • Major Virtue: 20
  • Minor Virtue: 10

 

  • Laboratory Texts: 1 per five levels

 

  • Library
  • Art Summae: Level + Quality (Level limit: 20; Quality limit: 11 + (20 – level), or 22, whichever is lower)
  • Ability Summae: 3 x Level + Quality (Level limit: 8; Quality limit: 11 + 3 x (8 – level), or 22, whichever is lower)
  • Tractatus: Quality (Quality limit: 11)

 

  • Money: Stocks: 1 per 10 pounds

 

  • Specialists
  • Teacher: Communication + Teaching + Highest Ability Score (Score limit: by age)
  • Other: Highest Ability Score (Score limit: by age)

 

  • Vis
  • Sources: 5 per pawn of vis per year
  • Stocks: 1 per 5 pawns of vis

 

 

VENTAJAS +14:

  • Aliado Local (+1) (Ventajas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Aura x2 (+2) (Ventajas Menores de Localización)
  • Ambiente Saludable (+1) (Ventajas Menores de Localización)
  • Basamento Rocoso (+1) (Ventajas Menores de Fortificaciones)
  • Ballesteros (+1) (Ventajas Menores de Habitantes)
  • Criminales (+1) (Ventajas Menores de Habitantes)
  • Derecho de Almenaje (+1) (Ventajas Menores de Fortificaciones)
  • Derechos de Explotación (+1) (Ventajas Menores de Recursos)
  • Fuente de Ingresos Extra (+1) (Ventajas Menores de Recursos)
  • Informadores (+1) (Ventajas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Noble Bajo Control (+3) (Ventajas Mayores de Habitantes)
  • Soldados Veteranos (+1) (Ventajas Menores de Habitantes)

 

TRABAS -15:

  • Desequilibrio de géneros (-1)
  • Esclavitud (-1) (Trabas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Indígenas  (-1)
  • Lucha Por los Recursos (-1) (Trabas Menores de Recursos) (Fuente Menor de Ingresos: Comercio Marítimo)
  • Recursos indiscretos (-1) (Trabas Menores de Recursos) (Fuente Menor de Ingresos: Actividades Ilegales)
  • Reino Centralizado (-1) (Trabas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Sede de Poder (-3) (Trabas Mayores de Entorno)
  • Desconocido (-3) [Vía (Magico) (-3) (Trabas Mayores de Localización)]
  • Desconocido (-1) [Vía (Mundano) (-1) (Trabas Menores de Localización)]
  • Desconocido (-1) [Espías (-1) (Trabas Menores de Relaciones Exteriores)]
  • Lealtad Dividida (-1) (Trabas Menores de Habitantes)

 

Elecciones Gratuitas:

  • Torre Pequeña (Elecciones Gratuitas)
  • Marineros (Habitantes Elecciones Gratuitas) (Fuente Menor de Ingresos: Comercio)
  • Campesinos (Habitantes Elecciones Gratuitas) (Fuente Menor de Ingresos: Cultivos)

 

Durante la toma de Haifa los magi ayudaron a luchar contra los magos musulmanes que había en la ciudad, confiando en que eso no se pudiera interpretar como interferir con los mundanos.

Una vez todo se asentó tras la conquista y las tierras circundantes fueron aseguradas por los cruzados, se procedió al reparto de tierras. Era vox populi que el grupo de magi andaba buscando un sitio donde asentarse en tierra santa, pero en todos los casos se topaban con la complicación de que cualquier sitio propicio ya estaría asignado a algún noble con el que tener que lidiar directamente (Reino Centralizado) y de momento estando tan cerca del nuevo puerto de los cruzados sería imposible que cualquier problema con los nobles no llegara pronto a los oídos del rey y los altos nobles (Sede de Poder).

Como respuesta a sus plegarias Galeran de Lusignan (Aliado Local y Noble Bajo Control), hijo de Hugh VII de Lusignan*, se acercó hasta ellos. Le habían asignado una planicie en el Monte Carmelo que explotar (Derechos de Explotación) y defender de las futuras represalias musulmanas, para lo que se le había concedido permiso de almenaje (Derecho de Almenaje).

En sus tierras había encontrado una zona cercana a un pequeño oasis (Aura x2 - Isfiya) que tenía unos aires especialmente sanos (Ambiente Saludable), o eso le parecían a él. Contaba con algunos hombres que le habían jurado lealtad y eran experimentados guerreros (Soldados Veteranos), con muchos hombres que trabajar (Desequilibrio de géneros), muchos incluso esclavos de los musulmanes que no se habían pasado a cuchillo (Esclavitud), pero también se había percatado de que había algunas cualidades inusuales en la zona. No sabía explicar exactamente el qué, pero intuía que se trataba de espíritus del desierto o dioses paganos que eran adorados allí.

En cualquier caso, le interesaba contar con el apoyo de los magi para dichas cuestiones mágicas, por lo que se podían beneficiar de una colaboración mutua. Los magi aceptaron no viendo mejor oportunidad para establecerse definitivamente en la zona. Era algo de lo que todas las partes podían salir beneficiadas.

Pronto se comenzó la construcción de una pequeña torre que sería el comienzo de un sistema defensivo, el cual tenía una base de solida roca debajo por lo que no podría ser tunelada por los árabes si pretendían socavarla en un sitio.

La defensa de la Alianza mejoraría en el futuro cuando las finanzas de la Alianza fueran favorables. Galeran aportaba de momento 40 Libras de plata anuales de los campos que se cultivaban en la planicie y vosotros aportabais otras 40 Libras de plata de comercio marítimo que manteníais gracias a unos contactos previos a las cruzadas.

En pocos meses vuestra red de informadores (Informadores) en la zona aumentó y conseguisteis atraer a más trabajadores que eran hombres libres (Indígenas), incluso encontrasteis a un grupo de gente de mal vivir (Criminales) que os abrió la posibilidad de nuevos negocios ilícitos (Fuente de Ingresos Extra y Recursos indiscretos) que os aportan otras 40 Libras de Plata anuales, por lo que tenéis un total de 120 Libras de Plata anuales, una economía muy saneada.

Vuestros nuevos “trabajadores” se han instalado en algunas cuevas del Monte Carmelo que están algo más alejadas de la Alianza, pero no tanto como para no poder buscar refugio en ella en caso necesario o participar en su defensa llegado el caso. De momento habéis considerado más sensato mantener a Galeran al margen de esta nueva “empresa”.

 

 

 

 

*https://en.wikipedia.org/wiki/Hugh_VII_of_Lusignan

 

 

VENTAJAS:

Aliado Local: Una persona con prestigio y poder de las inmediaciones apoya a la alianza abiertamente. Entre los posibles aliados se encuentra un sheriff, un noble local o un sacerdote de un pueblo, así como cualquier espíritu poderoso que esté vinculado a una única localización.

 

Ballesteros: La alianza tiene una unidad de ballesteros. Cobran nueve peniques al día, incluso aunque no tengan que luchar. Entre batallas se pueden utilizar como guardias. Si la alianza contrata a una guarnición de ballesteros, sus vecinos lo interpretarán como una amenaza.
Como alternativa, los ballesteros pueden pertenecer a una comitiva de campesinos, como los que se entrenan en algunas ciudades para defenderla. De esta forma pueden ayudar a la alianza en tiempos de guerra, siempre que haya buenas relaciones entre la alianza y los campesinos, y pueden contratarse para realizar aventuras en tiempos que no sean de cosecha o recolección. Si las relaciones entre la alianza y la ciudad se deterioran, los ballesteros defenderán a sus familias contra los magi.

 

Basamento Rocoso: La alianza se asienta sobre un lecho de roca madre, en lugar de hacerlo sobre un suelo no consolidado como suele ser habitual. Esto la protege de los intentos de socavamiento de las murallas, que es el método más efectivo para echarlas abajo. Lo normal es que los castillos levantados sobre un zócalo de piedra no puedan abrir ningún pozo que les sustente de agua del subsuelo, por lo que tendrán que abastecerse desde el exterior. Además, a menos que cuenten con galerías excavadas mediante magia o puedan llevar a cabo una laboriosa obra de minería mundana, no tendrán áreas de almacenamiento subterráneo.

 

Criminales: Un pequeño grupo de bandidos o piratas sirve a la alianza. Es posible que hayan renunciado a sus antiguas actividades o quizás continúen con ellas en nombre de la alianza. Aunque son luchadores expertos, no necesitan más pago que comida, refugio, cerveza y, si es que siguen con sus actividades, el botín.

 

Derecho de Almenaje: Alguien con la suficiente autoridad ha concedido a la alianza, o a uno de sus siervos, el derecho de fortificar su hogar. Los Quaesitores, a quienes les preocupa el trato con los nobles de mayor rango quizás quieran saber cómo se ha conseguido dicha licencia

 

Derechos de Explotación: Alguien poderoso o un colectivo (normalmente un noble) le ha concedido a la alianza el derecho a cobrar una fuente de ingresos privilegiada.

Por ejemplo, el derecho a cobrarse el pecio de los naufragios, apoderarse de una parte de todos los bienes de contrabando que encuentre, explotar un monopolio de la corona, talar árboles en los bosques del rey, pescar en un río determinado (o proveerse de esturiones, que es el pescado de la realeza), o cobrar peajes en los caminos o a las puertas de una aldea. Lo normal es que el derecho recaiga sobre un compañero, de forma que la alianza quede al margen de la obligación feudal. Ten en cuenta que esta Ventaja no proporciona una fuente adicional de ingresos, sino que asegura cierta protección y legitimidad a una fuente ya existente, algo que de otra manera no tendría.

 

Fuente de Ingresos Extra: La alianza cuenta con una fuente de ingresos Normal adicional. Esta fuente de ingresos es totalmente distinta de la fuente principal de ingresos de la alianza. Además de aumentar los ingresos netos de la alianza, el tener varias fuentes proporciona una cierta protección; en el caso de que la fuente principal de ingresos no produzca los beneficios esperados, los magi podrán apañárselas con la segunda fuente sin muchos problemas. Esta Ventaja se puede escoger varias veces.

 

Guerreros Veteranos: La alianza tiene una pequeña fuerza de soldados de infantería profesionales.

Cobran un penique al día, incluso aunque no tengan que luchar. Entre batallas se pueden emplear como guardianes o sirvientes. Aunque la mayoría utiliza armas de coste estándar, sus oficiales pueden tener armamento caro. Además, también tienen armaduras de coste estándar.

 

Informadores: La alianza cuenta con una pequeña red de gente que proporciona a la alianza información útil sobre sus rivales.

Por lo general, son los compañeros los que están en contacto con los informadores, los que los rescatan o los pasan de contrabando a la alianza. Algunas alianzas Bjornaer tienen una red de animales en lugar de personas.

 

Noble Bajo Control: La alianza gobierna sobre un territorio tan extenso que puede sobrevivir de las rentas de sus vasallos. Como el Código prohíbe que los magi establezcan relaciones feudales, la alianza cuenta con un siervo que se muestra dispuesto a actuar como el gobernante oficial. Este grado de integración con el sistema feudal preocupa a algunos Quaesitores, pero sigue estando dentro de los límites del Código.

 

 

GRATUITAS:

Campesinos: Los defensores de la alianza viven como agricultores durante todo el año. Aunque no practican con armas, la mayoría son competentes con armas baratas y mantienen una forma física envidiable. Las alianzas no suelen poder llamar a las armas a un gran número de hombres durante las estaciones de siembra o cosecha. Lo mejor de tener campesinos guerreros es que no reciben ningún salario: tienen la obligación de cumplir con un cierto tiempo de servicio militar como parte de su renta.

 

 

Marineros: La gente de la alianza vive de la caza, la pesca o alguna otra ocupación que les proporciona ciertas aptitudes para algunos tipos de acciones militares (siempre de forma limitada). Estas personas tienen que recibir un penique diario por sus servicios, a no ser que la alianza haya llegado a algún otro tipo de acuerdo con ellos.

 

 

 

TRABAS:

 

Desequilibrio de Géneros: La alianza está claramente desequilibrada en cuanto al número de hombres y mujeres. Esto suele ser así en alianzas recién fundadas, que tienen un mayor número de sirvientes masculinos, y en aquellas alianzas que han perdido a muchos hombres en la guerra, donde por tanto hay más mujeres.

Las comunidades de los alrededores juzgan a la alianza según sus propias costumbres, de tal forma que pueden interpretar que una población con una mayoría de hombres lo que quiere es expandirse para conseguir riquezas y mujeres. Por el contrario, una comunidad con pocos varones será considerada como desorganizada, desamparada y vulnerable. Aunque estos estereotipos no suelen darse en las alianzas, los nobles con intereses expansionistas lo considerarán así, produciendo confrontaciones desagradables e innecesarias

 

Esclavitud: La alianza tiene esclavos entre sus habitantes.

En Europa es ilegal esclavizar cristianos, por lo que es raro que haya esclavos en las alianzas Herméticas.

Hay algunos esclavos Herméticos en el Báltico, y otros en los Tribunales Levantino y Tebano, adquiridos tras la conquista de Damieta por los Cruzados en 1219.

Los esclavos conversos deben ser liberados.

 

Indígenas: La alianza se fundó tras una colonización, cuando los magi y sus sirvientes más importantes tomaron posesión de un lugar habitado por otras gentes. La sociedad de la alianza está estratificada: los recién llegados gobiernan y los nativos les sirven. La alianza podría llegar a estabilizarse con el tiempo, siempre que los dos grupos lleguen a reconciliarse y formen una comunidad multicultural; sin embargo, es una tarea harto complicada. La población indígena suele estar disgustada y se muestra rencorosa, mientras que los recién llegados se sienten superiores y se dejan arrastrar por su sentimiento de conquista

 

Lealtad Dividida: La alianza está dividida en facciones, y la Lealtad Predominante se calcula por separado para cada facción. Estas facciones pueden ser profesionales, políticas o personales, y compiten entre sí. Las acciones que afectan a los puntos de lealtad (ver “Sección 3: Gobierno”) de la alianza en su conjunto afectan a todas las facciones. Las acciones que benefician la lealtad de una de las facciones sobre las demás causarán una disminución en la lealtad de las demás facciones igual a la mitad de los puntos de lealtad ganados. Si la diferencia entre las Lealtades Predominantes de las diferentes facciones llega a ser de 3 o más, surge un relato basado en las tensiones entre las facciones. Esta Traba es compatible con otras Ventajas y Trabas de Habitantes que afectan a la lealtad; calcula los puntos de lealtad totales y divídelos entre las facciones (no tienen por qué ser partes iguales).

 

Lucha por los Recursos: La alianza se disputa con alguien, o con alguna criatura, uno de sus recursos. Eso significa que cada vez que quiere echar mano del mismo, tiene que embarcarse en un relato. Como norma general, se puede considerar que cada uno de estos relatos le permite tener acceso al recurso durante cinco años. El recurso en cuestión debe ser lo suficientemente importante como para que los magi quieran conseguirlo.
Esta Traba se puede escoger varias veces para recursos distintos. Además, puede ser Desconocida al comienzo de la saga, hasta que se produzca el primer enfrentamiento.

 

Recursos Indiscretos: Recolectar uno de los recursos de la alianza implica cometer actos delictivos. Si estos hechos son descubiertos por las autoridades competentes (que pueden ser mundanas o Herméticas), lo más probable es que los personajes jugadores reciban un castigo severo, que podrá ser evitado si cada cinco años, más o menos, consiguen completar un relato con éxito.

El bandidaje es un ejemplo de ingresos monetarios, como también lo es usar como fuente de vis la sangre de un hada cautiva

 

Reino Centralizado: En algunas partes de Europa, como en Inglaterra, está perfectamente claro quién es el dueño de cada pedazo de tierra. Una alianza recién formada en uno de estos reinos tendrá que explicar el porqué de su presencia y llegar a un acuerdo con su presunto señor feudal.

 

Sede de Poder: La alianza está cerca de la residencia principal de un gran señor mundano o de un patriarca de la Iglesia. Ambos son capaces de convocar un gran ejército y guardan con celo las fuentes de ingresos que controlan dentro de esta área.

 

Vía: La Alianza está en una importante ruta mística (que puede ser de cualquier tipo), de forma que acaban llegando a ella criaturas místicas de uno o más Reinos.

La más desgraciada de las alianzas se encuentra cerca de la Capilla Insomne, que se alza en un antiguo campo de batalla sobre el montículo que coronaba a los caídos. A veces aparece una carretera mítica, una servidumbre de paso, cuando se lleva el cadáver de alguien asesinado a un cementerio, y en este caso, cada cuerpo trasladado a este lugar crea una carretera.

Ahora un gran número de caminos lleva a la Capilla, extendiéndose durante kilómetros hacia donde persiguieron a los soldados de a pie del bando perdedor. Aunque en la Capilla se lavan todo tipo de residuos metafísicos, perturban el descanso de los muertos.

 

Vía: La Alianza está en una importante ruta mundana,  ya sea una calzada, un río o una zona portuaria, de forma que las personas acaban llegando a ella y la involucran en relatos.

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10/05/2020, 23:28
Narel

Comenzando por la localización.

Elegid cerca de cuál ciudad queréis estar. No tiene porque estar en la ciudad en sí mismo. La distancia "exacta" de la Alianza a la ciudad la decidiremos después de acotar entorno a cual ciudad estará.

Las opciones son:

Ciudad Zona Tadeln Ginaur Teotimus Total
Edessa Cristiana        
Antioquia Cristiana        
Tripoli Musulmana (hasta 1109)        
Acre Musulmana (hasta 1104)        
Jerusalem Cristiana        
Homs Musulmana        
Aleppo Musulmana        
Ascalon Musulmana        
Damasco Musulmana        
Petra Musulmana        

Para evitar confusiones: votad cada uno con valores de 1 a 10 asignando un valor diferente a cada opción.

 

Algunos mapas que nos ayuden a ubicarnos:

Tribunal de Levante en la zona roja

 

Estado de los territorios cristianos y musulmanes tras la primera cruzada

 

Ruta de la Primera Cruzada

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11/05/2020, 00:17
Narel

Para que le vayáis dando vueltas, aunque lo hablaremos y votaremos después de elegir la localización y hablar del concepto general de la Alianza:

Línea Base:

  • Suficientes edificios de piedra para acomodar a los magos y población de la Alianza.
  • Aura Mágica de 3.
  • Algo apartado de la sociedad mundana.
  • Defensas básicas.
  • Modificador de Condicione de Vida +1 para los magi y 0 para los demás.
  • No tiene recursos mágicos
  • Suficientes recursos mundanos para el día a día.
  • Una fuente Típica de ingresos o dos fuentes Menores de Ingresos.
  • Hay un laboratorio estándar para cada mago.
  • Un grog y otros dos miembros de la Alianza (criados, trabajadores, transportistas o artesanos).
  • Si hay artesanos son del tipo común como herreros o carpinteros.
  • No hay especialistas exóticos a parte de la posibilidad de un iluminador o encuadernador.

 

Puntos de Construcción Iniciales: 100

Comprados con Puntos de Construcción: X

 

Costes de Puntos de Construcción:

  • Enchanted Items: 2 per five levels of effects

 

  • Laboratories
  • Extra labs: 50 each
  • Non-standard lab: Size x 20
  • Major Virtue: 20
  • Minor Virtue: 10

 

  • Laboratory Texts: 1 per five levels

 

  • Library
  • Art Summae: Level + Quality (Level limit: 20; Quality limit: 11 + (20 – level), or 22, whichever is lower)
  • Ability Summae: 3 x Level + Quality (Level limit: 8; Quality limit: 11 + 3 x (8 – level), or 22, whichever is lower)
  • Tractatus: Quality (Quality limit: 11)

 

  • Money: Stocks: 1 per 10 pounds

 

  • Specialists
  • Teacher: Communication + Teaching + Highest Ability Score (Score limit: by age)
  • Other: Highest Ability Score (Score limit: by age)

 

  • Vis
  • Sources: 5 per pawn of vis per year
  • Stocks: 1 per 5 pawns of vis

 

Adicionalmente podéis sacrificar 1 Laboratorio a cambio de tener 50 Puntos de Construcción adicionales.

Si al menos 2 de vosotros sacrifica su Laboratorio inicial, mi pj también sacrificará el suyo (añadiendo otros 50 Puntos de Construcción para el reparto).

 

Normalmente las Alianzas comienzan con 1 Fuente Típica de Ingresos, aunque los jugadores pueden escoger cambiarlo por tener 2 Fuentes Menores de Ingresos. En este caso con el tema de las cruzadas se me hace más realista que comencéis con 2 Fuentes Menores de Ingresos, pero si todos preferís la Fuente Típica y me dais una justificación realista, no tengo problema en aceptarlo.

Tened presente que en el Sistema está contemplado la posibilidad de mejorar las Fuentes de Ingresos a niveles superiores (de Menor a Típica, luego a Mayor y por último a Legendaria).

Los ingresos de una Fuente Menor son de 40 Libras y la de una Típica de 100 Libras, por lo que con las dos Fuentes Menores tendríais unos ingresos de 80 Libras.

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11/05/2020, 08:43
Teotimus

Agh, qué poco me gusta el sistema de puntos de Alianzas. Pero para una experiencia como esta creo que nos vendrá bien, sí.

Pregunta, antes de empezar a aportar nada más: ¿hasta qué punto vamos a utilizar la información hermética de Blood and Sand? Lo digo porque en función del año de juego hay algunas alianzas cerca de unas u otras ciudades que pueden influir en dónde establezcamos la nuestra. Entiendo también que, como es lógico, usamos la extensión del Tribunal tal y como lo marcan los manuales de quinta, ya que en B&S hay propuestas de alianzas en la zona de Egipto. En quinta Egipto queda fuera de la influencia de la Orden por completo.

Y luego está el delicado tema del Tratado de Bagdad, que establece una especie de "tregua" entre magi herméticos y musulmanes, y que creo que se firma por primera vez en 1179. Entiendo que ahí ya tendremos nosotros nuestra influencia en su creación (o su no creación)...

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11/05/2020, 09:39
Narel

A mí me gustaba el sistema de creación de alianzas de 4e. Con el de 5e tengo nula práctica ya que hasta ahora no tuve que montar ninguna Alianza, pero por lo que leído me parece muy en la línea “matemática” de 5e XD
Personalmente no me termina de disgustar el tema de Puntos de Creación. Me parece que permite una comparación rápida entre el valor de diferentes recursos que no siempre son tan fáciles de comparar y permite abstraer los conceptos.
.
.
En cuanto a B&S lo seguiré en principio ya que cuanto más hecho esté, más trabajo me ahorro para el setting y más fácil es que todos tengamos un marco de referencia común. También seguiré The Cradle & The Crescent (C&C). Dónde 5e y 4e choquen o se solapen prevalecerá 5e (ej: Sahir).
No obstante, dado que sigo una filosofía de creación del setting compartida al estilo PbtA siempre podemos acordar que X eventos difieran del setting oficial.
Por ejemplo (totalmente sacado de la manga porque aún no leí el B&S), si queréis tener la Alianza cerca de Jerusalen y oficialmente aparece allí otra Alianza en 1106 tenemos varias opciones:
1. Dejamos el setting oficial tal cuál y eso nos puede dar lugar a varias historias centradas en la competición con la otra Alianza por recursos y maniobras políticas para dañarlos.
2. Cambiamos el setting oficial y esa Alianza aparece en otro lugar de Levante
Yo por defecto aplicaría la opción 1, pero, como he dicho, la decisión está en vuestras manos.
.
Egipto podemos aceptar que fuera parte del Tribunal del Este (actual denominación en 1101 hasta 1129) en la que había pocas Alianzas (en principio imagino 4-5 cómo mucho). Para la re-fundación del Tribunal del Este como Tribunal de Levante las Alianzas de Egipto han desaparecido o no participan en el Tribunal y esta zona queda excluida oficialmente del Tribunal de Levante.

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11/05/2020, 09:57
Teotimus

Recibido. Me parece bien todo lo que propones, incluida la opción 1 en caso de "conflicto regional" con otras alianzas y el uso de C&C. Lo de Blood & Sand en realidad es menos que eso: la presencia hermética en Egipto que propone es muy reducida, en realidad sugiere dos posibles alianzas cerca de las Pirámides que dejan medio bosquejadas. Es cierto que hay otra alianza más fuera de los límites del Tribunal en quinta, en la península del Sinaí. Yo como mucho mantendría esto, y ni siquiera eso: dejar Egipto "virgen" nos permitiría aprovechar, si interesa, las opciones que se presentan en Lands of the Nile, donde hay un capítulo entero dedicado a lugares potenciales para alianzas... y 100 páginas de contenido más que interesante si queremos expandirnos hacia ahí. (No es mi intención aumentar tu lista de lecturas, de verdad).

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11/05/2020, 10:19
Narel

Cita:

No es mi intención aumentar tu lista de lecturas, de verdad

Noooo… pero los libros los voy dejando caer… XDDDD
.
De momento no me preocupo de expansiones por Egipto. Este piloto está planteado a 7 años in-game, 2 meses de tiempo real.
Si nos gusta y decidimos seguir después con nuevos capítulos, ya tendré tiempo de leer más libros :P
.
En cualquier caso, siempre me gusta dejar la posibilidad de alguna Alianza perdida que saquear al estilo Calebais :D

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11/05/2020, 10:57
Teotimus

¡Eso me gusta! ¿He dicho ya que en Lands of the Nile hay un sistema narrativo para saquear tumbas egipcias antiguas? Carne de Buscadores Bonisagus, Flambeaus ávidos de poder y Verditius curiosones, oiga...

Pero en fin, divago, vamos al turrón:

Ciudad Zona Tadeln Ginaur Teotimus Total
Edessa Cristiana     4  
Antioquia Cristiana     10  
Tripoli Musulmana (hasta 1109)     8  
Acre Musulmana (hasta 1104)     6  
Jerusalem Cristiana     7  
Homs Musulmana     2  
Aleppo Musulmana     3  
Ascalon Musulmana     1  
Damasco Musulmana     5  
Petra Musulmana     9  

 

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11/05/2020, 12:29
Narel

Acre actualizada como Musulmana hasta 1104.

Voy poniéndome al día con la historia :P

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11/05/2020, 22:27
glinaur
Ciudad Zona Tadeln Ginaur Teotimus Total
Edessa Cristiana   4 4 8
Antioquia Cristiana   3 10 13
Tripoli Musulmana (hasta 1109)   5 8 13
Acre Musulmana (hasta 1104)   8 6 14
Jerusalem Cristiana   2 7 9
Homs Musulmana   1 2 3
Aleppo Musulmana   10 3 13
Ascalon Musulmana   0 1 1
Damasco Musulmana   7 5 12
Petra Musulmana   6 9 15

 

He hecho una pequeña búsqueda de las ciudades y su entorno (a través de la wikipedia, tampoco os vayáis a pensar) y arrojo algunos datos interesantes:

Alepo, a parte de ser de las ciudades más antiguas del mundo (como la mayoría de las de la zona, por otro lado), tiene en su región, al norte de Siria, las llamadas "Dead cities". Entre los restos está el llamado Templo de Ain Dara, con un templo similar al de Salomón, con leones colosales de basalto... muy sugerente.

Acre es la segunda ciudad más importante de la zona en manos de los cruzados. Tiene un jardín y se considera la puerta de la especia asiática. Tenía unos 25.000 habitantes, muchísimos para ese momento histórico.

Damasco es capital de un estado independiente que, de hecho, firmó una tregua con los cruzados en 1110, aunque, casualmente en 1129 (año de la refundación del Tribunal de Levante) 60.000 cruzados atacaron aprovechando inestabilidad en dicho estado... (sin éxito).

Petra está deshabitada y nadie se interesa por ella, ni siquiera los cruzados (los últimos que atestiguaron su existencia hasta bastante después). Pese a estar aislada en una zona semi-desértica que ya no tiene comercio, sigue siendo muy interesante por los edificios excavados. Está el problema de que se supone que ya hay una Alianza según el Blood & Sand, pero se dijo que los PJs iríamos primero... (o asumiríamos el papel de creadores de la Alianza, que para el caso, ya va bien).

Ascalón alberga la cabeza de un nieto del profeta y es una fortaleza musulmana fronteriza con los reinos cruzados. Permanentemente en pie de guerra.

Homs: copio de la wiki ⇒ "en 1098, los cruzados tomaron Antioquía al noroeste, saquearon Maarat an-Numan, y finalmente asediaron la propia Homs. Aunque lograron separar a la ciudad de su principal puerto, Tartus, fracasaron en la toma de la ciudad. Poco después, Homs pasó al control del gobernante selyúcida de Damasco quien la transformó en un campamento grande y fortificado con lo que impidió eficazmente que los cruzados se adentraran más en territorio musulmán. Inmune a los ataques, Homs se convirtió en un punto en el que los musulmanes podían reunir las tropas y lanzar ataques contra los territorios cruzados a lo largo de la costa mediterránea". En otras palabras, es ciudad musulmana. Luego sigue (y esto sí me ha parecido interesante) "El geógrafo musulmán Al-Idrisi anotó en 1154 que Homs estaba poblado, tenía calles pavimentadas, poseía una de las mezquitas más grandes de Siria, contenía mercados abiertos y estaba frecuentado por viajeros atraídos por sus «productos y rarezas de todo tipo»"

De Edesa y Antioquía no he encontrado nada que me llamara realmente la atención.

Trípoli, a parte de ser el último condado cruzado en fundarse (1109), en 1142 le cede a los caballeros hospitalarios el Crac de los caballeros (espectacular). Tiene un señorío vasallo llamado Gibelet (Biblos) que corresponde al 25% de participación de genoveses en la zona. Bien podría ser participación de los Mercere...

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11/05/2020, 23:10
Narel

¡Gracias! Actualizo Homs como musulmana. Aún no profundicé tanto en la zona y espero a que elijáis ubicación.

 

Es cierto que Petra no la habría incluido si no fuera porque en el manual hay una Alianza allí… que imagino centrada en investigar el pasado de la ciudad ya que…

 

Hacia el siglo VI d. C., el cambio de las rutas comerciales y los terremotos sufridos, condujeron al abandono de la ciudad por sus habitantes. Cayó en el olvido hasta que en 1812 el lugar fue redescubierto para el mundo occidental por el explorador suizo Jean Louis Burckhardt (1784-1817).

 

Desde luego si elegís Petra será para centraros en una vida aislada del mundanal ruido y alejados de las cruzadas… aunque en ese caso, ¿por qué elegir Levante?

 

Quizás en ese caso habría que situarla a medio camino entre Petra y Jersusalem para que podáis tener un poco de todo… pero es adelantar acontencimientos.

Voy a esperar a los votos de Tadeln y después reflexionaré, porque veo votos muy discrepantes entre Glinaur y Teotimus…

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11/05/2020, 23:13
glinaur

Copiado de la historia medieval de Petra (wikipedia):

"Conquistada por los árabes, cuya actuación sobre la ciudad no se conoce, Petra, que gradualmente se había vaciado de sus habitantes y se había convertido en una simple aldea en el año 700, es ocupada en última instancia por los cruzados antes de ser completamente olvidada.

Durante la Primera cruzada, la ciudad fue ocupada por Balduino de Boulogne del Reino de Jerusalén y forma el segundo vasallaje de la baronía de Al-Karak en el Señorío de Transjordania.

Durante la dominación franca, se construyeron varias fortificaciones cruzadas en las fortalezas de Al-Wu'ayrah y Al-Habis.

La ciudad sigue en manos de los cruzados hasta el año 1187, cuando Saladino los derrotó en la Batalla de Hattin y Al-Karak tomando posesión de la región.

Un peregrino alemán llamado Thetmar dijo haber pasado cerca de Petra en 1217 y el Sultán az-Zâhir Rukn ad-Din Baybars al-Bunduqdari cruzó la ciudad en el año 1276.

Las ruinas de Petra fueron objeto de curiosidad durante la Edad Media, atrayendo algunos visitantes que dejaron constancia de su visita, como los sultanes Bibares de Egipto a principios el siglo XIII."

Por tanto, sí era conocida, pero no habitada.

Por otro lado, coincido, ¿por qué Levante si no es para sumergirnos en el conflicto musulmán-cristiano / hermético-sahir?

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11/05/2020, 23:17
Teotimus

A mí el lugar me da relativamente lo mismo. Confieso que uno de los criterios que ha guiado mis votos es que me cuesta ver una alianza puramente hermética en ciudades musulmanas "fuertes". De hecho mi primera intención era ponerle 10 a Damasco. Pero vamos... me adapto a todo, faltaría más.

Por otro lado, coincido, ¿por qué Levante si no es para sumergirnos en el conflicto musulmán-cristiano / hermético-sahir?

En mi caso, porque si me decanto al final por el Bonisagus, será para buscar a los necromantes cananeos o la lengua de Adán... ;)

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11/05/2020, 23:20
Narel

Imagino que la tomarían como punto defensivo, pero una ciudad en una zona desertica que pierde la capacidad de cultivo y que se queda apartada de las zonas de comercio...

Viable sería como escenario, pero desde luego meterla en el candelero quizás cueste un poco más y no sé si quedaría con demasido calzador.

En fin, la localización también influye en el tono y el tipo de historias que se cuentan :D

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11/05/2020, 23:21
Narel

Confieso que uno de los criterios que ha guiado mis votos es que me cuesta ver una alianza puramente hermética en ciudades musulmanas "fuertes"

A mí me parece un reto interesante.

Tambien está la opción de que sean magos herméticos de ascendencia árabe (ej: origen península ibérica) y decidan ir para allá por X. En ese caso la integración en la zona musulmana es más fácil.

No obstante, los musulamanes son tolerantes con los no musulmanes mientras paguen el diezmo pertinente.

Otra cosa es que estuvierais más vigilados por los magos árabes, pero, al menos en 4e, los magos árabes no presentan un frente unido... aunque aún tengo pendiente de leer el C&C y ver que han montado en 5e con la Orden de Suleiman que me parece que promete ^^

Además, antes de la llegda de los Cruzados ya había algunas Alianzas herméticas desde el siglo IX.

En resumen, yo sí veo la posibilidad de montar una Alianza en zona musulmana. Ya es cuestión del tipo de historias y el tono que queráis darle a la partida. Los desafíos serán semajantes en varias zonas, pero otros serán diferentes según donde os asentéis :D

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11/05/2020, 23:54
glinaur

Pensad que, a efectos prácticos, casi todo son zonas fronterizas. Por no decir todo, porque incluso las ciudades cristianas acaban cayendo. Y, además, dudo mucho que nos asentemos realmente en el interior de la ciudad, así que no estando protegidos por las murallas, cualquier lugar está expuesto.

La zona de Damasco me parece especialmente interesante a nivel de intrigas, porque es un poco "veleta". Si se elige el 1229 como fecha de comienzo, la cosa está especialmente que arde... (ha habido un levantamiento debido a inestabilidad interna, levantamiento que han intentado aprovechar los cruzados atacando con 60.000 hombres, pero sin éxito, aunque eso podría estar todavía sucediendo cuando empecemos a jugar... ¡y ser nosotros mismos causa de ello! O no...).

Las Dead Cities de la zona de Aleppo (que es musulmana) tiene ruinas interesantes, como he dicho, en especial el Templo de Ain Dara. Si los magos han investigado la zona seguro que podrían haber encontrado estas ruinas y la zona es muy explotable (aura mágica segura, zona fértil, ruinas precedentes, etc).

Petra está alejada del meollo, siendo semi-desértica no hay ni poblaciones cercanas ni nada verdaderamente relevante... pero su supuesta paz puede ser fácilmente alterada por ejércitos musulmanes de camino a alguna parte, riadas, visitas de cruzados o interés por parte de magos musulmanes que consideraban la ciudad como suya (y sus propiedades mágicas también). Por no contar con que seguro que hay más de un regio en la ciudad y que puede tener pobladores inesperados (e indeseables). A parte de que habría que conseguir una fuente de agua (ya sea creando una mágicamente o a través de la (re)construcción de pozos o cisternas.

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12/05/2020, 00:06
Narel

Y el santo grial. No olvides el santo grial :D

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12/05/2020, 00:25
glinaur

Psé, recuerda que era una taza de carpintero xD

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12/05/2020, 10:32
Tadeln

Creo que quizás es mejor que antes de votar el lugar concreto votemos ¿que queremos en la Alianza?

Por lo que habeís ido diciendo las dicotomías son:

  • En territorio cristiano latino o en territorio musulmán. Mi voto es claramente en territorio cristiano latino, a fin de cuentas somos buenos y nobilisimos magos de la Orden de Hermes, no cabezatoallas de la Orden de Suleiman.
  • Alianza urbana, campestre o remota. Por ejemplo Petra sería remota, una Alianza en Antioquia o Acre (dos de las mayores ciudades del Levante) serían casi siempre urbanas. Por mi parte apostaría por la campestre (cerca de una ciudad pero no parte de ella) para poder participar en el meollo cruzado.

Y ahí va mi propuesta ¿Por que no colocarla cerca de Jaffa? Concretamente al norte de Jaffa existía en esa epoca una zona de dunas que llegaban hasta la playa (que cuenta con un puerto natural para embarcaciones pequeñas) con un clima algo más razonable que el interior y a tiro de piedra de Jersualen y en la ruta que conecta con Sidón, Tiro y Antioquía. Incluso dispone de un aquífero para regadío (siempre que se drenen ciertas marismas).

Basicamente propongo colocar la Alianza ahí donde está Tel Aviv en la actualidad.

 

No obstante, los musulamanes son tolerantes con los no musulmanes mientras paguen el diezmo pertinente.

Esto es inexacto y proviene más de cierta percepción popular (el noble caballero árabe) que de la realidad. Los emires eran tan cabroncetes como los cristianos. Un poco nos pondría en la posición de los judíos en tierra cristiana. Es decir mientras vaya bien nos sablearán. Cuando vaya mal pagaremos el pato :D

 

La zona de Damasco me parece especialmente interesante a nivel de intrigas, porque es un poco "veleta". Si se elige el 1229 como fecha de comienzo, la cosa está especialmente que arde...

Y tanto que arde, pero puede ser un problema con la división del imperio ayubí y no hablemos con esos colegas montados a caballo y de ojos rasgados que van a dejarse caer para pasar por la espada a todo lo que pillen :D

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12/05/2020, 10:53
Narel

Y ahí va mi propuesta ¿Por que no colocarla cerca de Jaffa? Concretamente al norte de Jaffa existía en esa epoca una zona de dunas que llegaban hasta la playa (que cuenta con un puerto natural para embarcaciones pequeñas) con un clima algo más razonable que el interior y a tiro de piedra de Jersualen y en la ruta que conecta con Sidón, Tiro y Antioquía. Incluso dispone de un aquífero para regadío (siempre que se drenen ciertas marismas).

Elegid cerca de cuál ciudad queréis estar. No tiene porque estar en la ciudad en sí mismo. La distancia "exacta" de la Alianza a la ciudad la decidiremos después de acotar entorno a cual ciudad estará. 

En tu caso Jaffa la asignaré a Jerusalén.

Necesito un marco de referencia para guiarme por los acontecimientos de la época en cada zona y, como dije, no voy a hacer una Tesis Doctoral de las Cruzadas.

Me es más fácil encontrar información (y más detallada) sobre Jersualén (o las otras ciudades más grandes) que de Jaffa, así que los huecos los rellenaría con la información de la ciudad grande más cercana.

En territorio cristiano latino o en territorio musulmán. Mi voto es claramente en territorio cristiano latino, a fin de cuentas somos buenos y nobilisimos magos de la Orden de Hermes, no cabezatoallas de la Orden de Suleiman.

Vota entonces por las ciudades que hay en territorio latino porque a quien pertenece el territorio es una cuestión temporal. 

Alianza urbana, campestre o remota. 

Podemos votarlo una vez decidida la ubicación aproximada en base a una de las ciudades, salvo que os vayais a Petra.

No obstante, los musulamanes son tolerantes con los no musulmanes mientras paguen el diezmo pertinente.

Esto es inexacto y proviene más de cierta percepción popular (el noble caballero árabe) que de la realidad. Los emires eran tan cabroncetes como los cristianos. Un poco nos pondría en la posición de los judíos en tierra cristiana. Es decir mientras vaya bien nos sablearán. Cuando vaya mal pagaremos el pato :D

No, no es inexacto. Son tolerados en los territorios musulmanes. Tolerado no implica que tengan los mismos derechos que los musulmanes, solo que les permiten vivir sin perseguirlos por defecto. Se equivale a la situación de los árabes en la península antes de la expulsión. 

Es decir mientras vaya bien nos sablearán. Cuando vaya mal pagaremos el pato :D

Correcto. Como todo extranjero en todo lugar y tiempo XD

 

Por favor, aporta tus votos, Tadeln:

Ciudad Zona Tadeln Ginaur Teotimus Total
Edessa Cristiana   4 4 8
Antioquia Cristiana   3 10 13
Tripoli Musulmana (hasta 1109)   5 8 13
Acre Musulmana (hasta 1104)   8 6 14
Jerusalem Cristiana   2 7 9
Homs Musulmana   1 2 3
Aleppo Musulmana   10 3 13
Ascalon Musulmana   0 1 1
Damasco Musulmana   7 5 12
Petra Musulmana   6 9 15