Partida Rol por web

[Ars Magica] Sycaminon

Creación de la Alianza

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16/05/2020, 19:38
Tadeln

Podría ser precisamente que por el aura mágica a pesar de estar cerca las gentes evitasen el lugar. Lo que conservaría el aura.

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16/05/2020, 21:10
Teotimus

Supongo que hablar de regios cambiaría por completo todo el debate, ¿no? ;)

¿Realmente es tan diferente un Aura 3 de un Aura 5 a propósitos del Hook? Ojo que a mí me da lo mismo y estoy acostumbrado a Aura 3 de salida. A mí como Bonisagus me ponéis en un brete porque no sé si sacrificar un punto de Aura o un acceso a buenos suministros... creo que sacrificaría lo primero, probablemente.

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16/05/2020, 21:20
Tadeln

Por mi parte también el aura mes es menos importante que los recursos.

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16/05/2020, 21:44
Narel

Podría ser precisamente que por el aura mágica a pesar de estar cerca las gentes evitasen el lugar.

Neh, no me convence. No estáis en una zona tan amplia como para justificar algo así.

 

Vamos a ver. Puntos en los que estamos de acuerdo:

·  Permiso de Almenaje (+1)

·  Aura x2 (+2)

·  Soldados Veteranos (+1)

·  Indigenas  (-1)

·  Desequilibrio de género (-1)

·  Recursos indiscretos (-1)

 

 

Los que no veo:

 

·  Ciudad (-3): para meteros en líos de nobles y políticas hay otros más interesantes y no fuerza a estar “cerca” de la ciudad. Ejemplos: Aliado (Poderoso o Local), Mundane Politics, Centralized Kingdom, Seat of Power.

Ojo, no coger este Hook no os va a poner dificultades para conseguir recursos y ponerlo tampoco os lo va a poner más fácil.

Vais a tener Acre a un tiro de piedra en cualquier caso.

 

·  Recursos ilusorios (-1): no le veo sentido porque dice literalmente que cuando vayáis a echar mano de ellos no están y dan pie a historias, lo que no le veo diferencia con que ya vais a iros de Aventuras para ganaros recursos, así que lo veo “hook gratis”.

 

 

Ahora, obligatorios:

  • Centralized Kingdom (Minor External Relations Hooks): Estamos en tierra recién conquistada por las Cruzadas. Aquí cada palmo de tierra pertenece a alguien. Tendréis que responder ante algún noble.
  • Seat of Power (Major Surroundings Hooks): Acre es la segunda ciudad más importante durante las cruzadas, tan sólo por detrás de Jerusalen. Entre otras cosas es donde vivirá el Patriarca de Jerusalem mientras Jerusalem esté en manos musulmanas, sin contar con la de nobles que sacan tajada del sitio.

 

Resumo la lista de Boons y Hooks que a priori vería razonables en el setting. Marco en negrita los que considero más coherentes con la ambientación. Son sugerencias.

Otros Boons y Hooks que no estén esta lista son posibles, pero necesito un buen gancho que cuadre con lo hablado hasta ahora.

 

También queda la opción de que cojáis los Boons que os gusten y me dejéis a mi escoger los Hooks como “desconocidos”. Esa opción siempre me encanta ^^

 

Free Choices:

  • Manor House (Free Choices)
  • Small Tower (Free Choices)
  • Hunters or Sailors (Residents Free Choices)
  • Peasants (Residents Free Choices)

 

 

Boons:

  • Healthy Feature (Minor Site Boons)
  • Bedrock (Minor Fortifications Boons)
  • Edifices (Minor Fortifications Boons)
  • Important Buildings (Minor Fortifications Boons)
  • Right (Minor Resources Boons)
  • Tame Nobleman (Major Residents Boons)
  • Criminals (Minor Residents Boons)
  • Inhuman Residents (Minor Residents Boons)
  • Exceptional Book (Major External Relations Boons)
  • Powerful Ally (Major External Relations Boons)
  • Local Ally (Minor External Relations Boons)
  • Informants (Minor External Relations Boons)

 

 

Hooks:

  • Magical Disaster (Major Site Hooks)
  • Road (Major Site Hooks)
  • Corrupt Area (Minor Site Hooks)
  • Cursed (Minor Site Hooks)
  • Road (Minor Site Hooks)
  • Wooden (Minor Fortifications Hooks)
  • Indebted (Major Resources Hooks)
  • Contested Resource (Minor Resources Hooks)
  • Indebted (Minor Resources Hooks)
  • Natural Disaster (Minor Resources Hooks)
  • House Church (Minor Residents Hooks)
  • Incompetent Covenfolk (Minor Residents Hooks)
  • Spies (Minor Residents Hooks)
  • Suffrage (Minor Residents Hooks)
  • Beholden (Major External Relations Hooks)
  • Mundane Politics (Major External Relations Hooks)
  • Rival (Major External Relations Hooks)
  • Centralized Kingdom (Minor External Relations Hooks)
  • Favors (Minor External Relations Hooks)
  • Infamous (Minor External Relations Hooks)
  • Itinerants (Minor External Relations Hooks)
  • Rival (Minor External Relations Hooks)
  • Slavery (Minor External Relations Hooks)
  • Unsafe (Minor External Relations Hooks)
  • Faerie Landlord (Major Surroundings Hooks)
  • Meddlesome Saint (Major Surroundings Hooks)
  • Seat of Power (Major Surroundings Hooks)
  • Massacre Site (Minor Surroundings Hooks)
  • Protector (Minor Surroundings Hooks)
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16/05/2020, 21:55
Tadeln
  • Centralized Kingdom (Minor External Relations Hooks): Estamos en tierra recién conquistada por las Cruzadas. Aquí cada palmo de tierra pertenece a alguien. Tendréis que responder ante algún noble.

Esto no es demasiado exacto con el funcionamiento de los reinos latinos. Los reinos latinos son el "feudalismo perfecto" y por lo tanto es lo más centralizado que hay. Esto será durante toda su existencia el gran problema del Reino de Jersualén donde literalmente todos los barones hacían lo que les apetecía si no había alguien para ponerles en vereda.

Además tras la Primera Cruzada la mentalidad es la de agarrar el terreno, da igual que en Orleans fueras el hijo bastardo del hermano tarado del molinero, aquí si te has hecho con una casona fortificada puedes empezar a llamarte "barón" hasta que alguien con verdadero poder decida echarte o más probablemente coptarte a cambio de que tu le llames "Principe" (y olvides que él es el hermano raro de un barón de Flandes).

Quizás Seat of Power Mundane Politics sea más adecuado.

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16/05/2020, 22:13
Narel

Seat of Power os lo llevais sí o sí XD Que Acre es un sitio con mucho poder mundano :D

Mundane Politics solo si os queréis ver involucrados en las políticas mundanas, lo cuál es más que probable en cualquier caso, dado donde estáis. Pero vamos, si no lo cogéis ahora, no te preocupes, que ya os lo pondré como riesgo de Pérdida cuando jugueis con la política local y demás ^^

Centralized Kingdom también va salvo que me des fuentes para replantear que el reparto de tierras es tan libre como sugieres. El Levante no es el Far West :D

Gobierno y sistema legal

Con las conquistas de la Primera Cruzada, la tierra fue repartida entre los vasallos leales a Godofredo de Bouillón, creándose de este modo un gran número de señoríos dentro del reino. Así continuó con los sucesores de Godofredo. Además, el rey era asistido por varios funcionarios estatales. Dado que los nobles tendían a vivir en la ciudad en vez de en el campo, su influencia sobre el Rey era mucho mayor de lo que era habitual en Europa.

https://es.wikipedia.org/wiki/Reino_de_Jerusal%C3%...

The land-shortage has created a two-tier system within the nobility, in that there are senior nobles, holding large amounts of land, and more junior knights, holding either a small amount of land or a money-fief.

 

Extraido del Blood & Sand (estuve tomando notas, que aplicado soy ^^)

Por eso si no cogéis Tamed Noble tendréis que llegar a acuerdos con vuestro señor feudal y veremos en que bretes os meten.

 

¡Venga! ¡No les tengáis miedo a los Ganchos! Son para haceros la vida interesante, no para putearos :D

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16/05/2020, 22:21
Tadeln

Mi fuente es la tesis que defiende este señor :D

La tesis del reino urbano ha ido decayendo en los ultimos años a medida que se iban haciendo excavaciones arqueológicas que señalaban una presencia de casas fortificadas mucho más extensa de lo que se creía comunmente. Lo que sostiene el Blood and Sand es precisamente esa visión algo anticuada de la tesis en boga.

El rey en Jersualen tenía que lidiar tanto con barones poderosos (Conde de Tripoli, Principe de Antioquía, etc...) como con la suma de muchos pequeños nobles (la Alta Corte de Jersualén) resultando en lo contrario a un estado centralizado. El mismo hecho de que existiese una gran cantidad de familias con titulos rimbombantes así como la cantidad de pleitos para defender una miriada de derechos y prebendas de los nobles.

Los reyes de Jerusalén no pudieron llevar a cabo el proceso de consolidación que siguieron otros rincones de Europa y tuvieron que negociar "de tu a tu" con muchos nobles (o grupos de nobles) acabando precisamente con lo contrario de una autoridad central fuerte. Muchos nobles consideraban que no le debían nada al rey más allá de los pactos que pudieran cerrar entre ellos.

Comparalo con el ejemplo que da el propio manual y que es la Inglanterra Normanda. Ahí literalmente todos los barones dependían muy de cerca del Rey (por el sistema de que todos eran sus subordinados en la hueste que tomó el pais) y les pudo imponer deberes muy claros y hacerlos responder ante él. Luego claro está la cosa se jodió durante la Anarquía...

Y hasta aquí mi preorata, que si quereis aplicarlo por mi adelante pero tenía que soltar mi parrafada :D

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16/05/2020, 23:28
Narel

Me parece estupendo y una visión muy interesante que probablemente sea cierta, pero nada de lo expuesto va en contra de lo ya expresado. Había muy poca tierra que repartir entre los nobles y muchos nobles que querían su trozo del pastel. Había incluso muchos caballeros sin tierra que tenían money-fief porque no había tierras que darles.

En ese contexto que vosotros lleguéis y plantéis la Alianza pretendiendo tener tierras (aunque sea solo para el terreno de los edificios, ya hablaremos de las fuentes de ingresos y la posible tierra arable) sin tener que rendir cuentas a ningún noble es harina de otro costal, porque toda la tierra está adjudicada, a uno u a otro.

De eso trata el Centralized Kingdom:

Centralized Kingdom: In some parts of Europe, England for example, it is perfectly clear who owns every bit of land. A newly founded covenant in such an area will need to explain its presence to, and come to terms with, its putative noble lord.

 

Que me hace gracia que menciones Inglaterra, porque es el mismo ejemplo XD

En resumen, que aquí cada pedazo de tierra pertenece a alguien y se sabe a quién y tendréis que responder ante ese quién.

 

Luego las políticas entre nobles y el rey de Jerusalén las aplicaré como mencionas porque siempre dan para mucho salseo político, pero eso no quita que la tierra está repartida :)

 

¿Estamos ahora la misma página? :)

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16/05/2020, 23:41
Tadeln

En resumen, que aquí cada pedazo de tierra pertenece a alguien y se sabe a quién y tendréis que responder ante ese quién.

Si quieres aplicarlo cmo "aquí todo el mundo se cree con derecho a cualquier juerga" entonces ok.

 Que me hace gracia que menciones Inglaterra, porque es el mismo ejemplo XD

Pero es que es lo contrario. En inglaterra William I y William Rufus (su hijo) tienen un listado (el Domesday Book) que basicamente es un listín de quien posee que. Todos los derechos están muy claros y todos dependen en última instancia de un solo tío que es el rey. El los da, los quita y si te pones tonto quema tus tierras hasta los cimientos como hizo con el Norte de Inglaterra. En muchos casos Inglaterra va mucho más avanzada pues se está moviendo de un feudalismo (multitud de derechos, fuerza descentralizada, derecho como acuerdo, etc..) a un estado centralizado (el rey manda, el resto sois sus empleados).

En los reinos latinos lo que tienes es un feudalismo "perfecto". Lo que implica que todos los vicios del feudalismo están a la orden del día. Tienes una confusión de derechos terribles lo que hace que los nobles se pasen el día pleiteando (luego mete a los Comunes y las Ordenes en medio para liarlo más), jodiendose entre ellos y guardandose odios eternos. Fijate por ejemplo que si el mínimo de un estado centralizado es el control de la politica exterior militar los magnates de los reinos cruzados hacían cada uno la guerra por su lado. Llegando incluso a empezar guerras con los musulmanes por su lado o a abandonarlas a la mitad dejando al rey de Jerusalen con el culo al aire.

Aunque en resumidas cuentas mi problema creo radica en el nombre del hook. Debería ser "Pretensión de derechos" para hacer referencia que todo el mundo se cree con derechos a tus tierras no "Estado Centralizado" que implica que en el reino existe un único poder estatal fuerte.

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16/05/2020, 23:54
Narel

Llegando incluso a empezar guerras con los musulmanes por su lado o a abandonarlas a la mitad dejando al rey de Jerusalen con el culo al aire.

Ya, y los árabes también se alian con unos cruzados o con otros para atacar a otros Emires y Sultanes. El juego de alianzas es muy dinámico. En eso estamos de acuerdo.

Aunque en resumidas cuentas mi problema creo radica en el nombre del hook. Debería ser "Pretensión de derechos" para hacer referencia que todo el mundo se cree con derechos a tus tierras no "Estado Centralizado" que implica que en el reino existe un único poder estatal fuerte.

Es probable que sea eso.

 

Mientras que estemos de acuerdo en que no hay opción a plantaros en una "zona gris" en que los nobles no se percaten de vuestra presencia y que tendréis que lidiar con un noble que opine que estáis en sus tierras, todo bien.

De hecho, tal y como lo planteas es incluso más divertido, porque puede que haya más de un noble que considere que estáis en sus tierras o que el noble con el que teneís que lidiar mañana sea diferente del tipo con el que habéis lidiado los últimos 5 años.

¡Que divertido! :D

 

¿Estamos de acuerdo? :)

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17/05/2020, 00:03
Tadeln

De hecho, tal y como lo planteas es incluso más divertido, porque puede que haya más de un noble que considere que estáis en sus tierras o que el noble con el que teneís que lidiar mañana sea diferente del tipo con el que habéis lidiado los últimos 5 años.

Eso es el "feudalismo perfecto". Nos vamos a inchar nosotros a pleitear contra todo quisqui reclamando todos los arroyos, vados, pedregales y demás de aquí a Bagdad :D 

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17/05/2020, 00:25
Narel

Jinchar, mi amijo, jinchar :P

Podéis hincharos todo lo que queráis. Que contentos se van a poner los Quasitores XDDDD

Bueno, tras esta maravillosa disputatio, retomo mi lista de más arriba para que todos estemos en la misma página y seguimos avanzando con los Boons y Hooks de esta nuestra maravillosa Alianza :D

Vamos a ver. Puntos en los que estamos de acuerdo:

·  Permiso de Almenaje (+1)

·  Aura x2 (+2)

·  Soldados Veteranos (+1)

·  Indigenas  (-1)

·  Desequilibrio de género (-1)

·  Recursos indiscretos (-1)

 

Obligatorios por las circunstancias:

  • Centralized Kingdom (Minor External Relations Hooks): Estamos en tierra recién conquistada por las Cruzadas. Aquí cada palmo de tierra pertenece a alguien. Tendréis que responder ante algún noble.
  • Seat of Power (Major Surroundings Hooks): Acre es la segunda ciudad más importante durante las cruzadas, tan sólo por detrás de Jerusalen. Entre otras cosas es donde vivirá el Patriarca de Jerusalem mientras Jerusalem esté en manos musulmanas, sin contar con la de nobles que sacan tajada del sitio.

 

Resumo la lista de Boons y Hooks que a priori vería razonables en el setting. Marco en negrita los que considero más coherentes con la ambientación. Son sugerencias.

Otros Boons y Hooks que no estén esta lista son posibles, pero necesito un buen gancho que cuadre con lo hablado hasta ahora.

 

También queda la opción de que cojáis los Boons que os gusten y me dejéis a mi escoger los Hooks como “desconocidos”. Esa opción siempre me encanta ^^

 

Free Choices:

  • Manor House (Free Choices)
  • Small Tower (Free Choices)
  • Hunters or Sailors (Residents Free Choices)
  • Peasants (Residents Free Choices)

 

 

Boons:

  • Healthy Feature (Minor Site Boons)
  • Bedrock (Minor Fortifications Boons)
  • Edifices (Minor Fortifications Boons)
  • Important Buildings (Minor Fortifications Boons)
  • Right (Minor Resources Boons)
  • Tame Nobleman (Major Residents Boons)
  • Criminals (Minor Residents Boons)
  • Inhuman Residents (Minor Residents Boons)
  • Exceptional Book (Major External Relations Boons)
  • Powerful Ally (Major External Relations Boons)
  • Local Ally (Minor External Relations Boons)
  • Informants (Minor External Relations Boons)

 

 

Hooks:

  • Magical Disaster (Major Site Hooks)
  • Road (Major Site Hooks)
  • Corrupt Area (Minor Site Hooks)
  • Cursed (Minor Site Hooks)
  • Road (Minor Site Hooks)
  • Wooden (Minor Fortifications Hooks)
  • Indebted (Major Resources Hooks)
  • Contested Resource (Minor Resources Hooks)
  • Indebted (Minor Resources Hooks)
  • Natural Disaster (Minor Resources Hooks)
  • House Church (Minor Residents Hooks)
  • Incompetent Covenfolk (Minor Residents Hooks)
  • Spies (Minor Residents Hooks)
  • Suffrage (Minor Residents Hooks)
  • Beholden (Major External Relations Hooks)
  • Mundane Politics (Major External Relations Hooks)
  • Rival (Major External Relations Hooks)
  • Centralized Kingdom (Minor External Relations Hooks)
  • Favors (Minor External Relations Hooks)
  • Infamous (Minor External Relations Hooks)
  • Itinerants (Minor External Relations Hooks)
  • Rival (Minor External Relations Hooks)
  • Slavery (Minor External Relations Hooks)
  • Unsafe (Minor External Relations Hooks)
  • Faerie Landlord (Major Surroundings Hooks)
  • Meddlesome Saint (Major Surroundings Hooks)
  • Seat of Power (Major Surroundings Hooks)
  • Massacre Site (Minor Surroundings Hooks)
  • Protector (Minor Surroundings Hooks)

 

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17/05/2020, 19:00
Teotimus

Menos mal que habíamos votado "nivel histórico no académico", ¿eh? Si llegamos a votarlo adjuntamos una bibliografía recomendada con cada entrada... ;)

A mí me da un poco lo mismo, y de hecho casi preferiría, por aquello del misterio, que fuera del Narrador el que eligiera los Hooks y los mantuviera en secreto. Dicho eso, menciono algunos que me llaman la atención y que no me importaría tener:

Road (Major Site Hooks)

Siempre he querido jugar en una alianza con ese Hook, y creo que en Levante daría muchísimo juego. Ciertamente también marcaría muchísimo cómo es la alianza, y eliminaría la posibilidad de tener Aura 5 (ya me voy conociendo al DJ...), pero me parece una opción interesantísima, aunque inevitablemente a descartar. 

Spies (Minor Residents Hooks)

Otro bastante interesante y, en este caso, bastante más fácil de incluir. Evidentemente Desconocido, claro. Además hay tantos potenciales adversarios que sería un cosa entretenidísima.

Contested Resource (Minor Resources Hooks)

Con todo el guirigay que hay por aquí me veo perfectamente teniendo que pelear por alguna fuente de ingresos o alguna fuente de vis con gobernantes mundanos, sahirs, reyezuelos latinos o una mezcla de todos ellos...

Pero vamos, insisto: a mí no me importa que el jefe elija los hooks y luego nos sorprenda...

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17/05/2020, 19:14
Narel

Cita:

Menos mal que habíamos votado "nivel histórico no académico", ¿eh? Si llegamos a votarlo adjuntamos una bibliografía recomendada con cada entrada... ;)

Y el historiador del grupo es el que menos se ha dicho nada al respecto XD

Cita:

Siempre he querido jugar en una alianza con ese Hook, y creo que en Levante daría muchísimo juego. Ciertamente también marcaría muchísimo cómo es la alianza, y eliminaría la posibilidad de tener Aura 5 (ya me voy conociendo al DJ...), pero me parece una opción interesantísima, aunque inevitablemente a descartar. 

Au contraire, mon ami.

Cita:

Road: The covenant is on an impor-tant mystical trail of some kind, so that mystical creatures, from one or more realms, often turn up at the covenant.

El Major Hook es que la carretera es de criaturas sobrenaturales. Ciertamente un motivo mas que de suficiente para justificar un Aura 5.
.
El de Camino Mundano es Minor Hook y aun asi lo aceptaria con Aura 5. Los viajeros, y mas en este setting, siempre traen historias fantasticas de sus viajes para compartir, ademas de que aqui los Jinn y Jann acompañen a muchos de esos viajeros.

Cita:

A mí me da un poco lo mismo, y de hecho casi preferiría, por aquello del misterio, que fuera del Narrador el que eligiera los Hooks y los mantuviera en secreto.

A mi, sinceramente, es la opcion que mas me gusta y os simplifica a que vosotros os centreis nada mas que en los Boons :)

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17/05/2020, 20:14
Teotimus

Por Hermes, me he liado con los caminos. En fin, que por mí los elijas tú. Pero que haya un Road... ;)

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17/05/2020, 21:25
Narel

Por Hermes, me he liado con los caminos. En fin, que por mí los elijas tú. Pero que haya un Road... ;)

Tus deseos, son ordenes para mí, amo.

 

Boons +4:

  • Aura x2 (+2)
  • Permiso de Almenaje (+1)
  • Soldados Veteranos (+1)

 

Hooks -11:

  • Centralized Kingdom (-1) (Minor External Relations Hooks)
  • Seat of Power (-3) (Major Surroundings Hooks)
  • Indigenas  (-1)
  • Desequilibrio de género (-1)
  • Road (Magico) (-3) (Major Site Hooks)
  • Road (Mundano) (-1) (Minor Site Hooks)
  • Recursos indiscretos (-1)

 

Venga, id pidiendo Boons sin miedo, que ante el vicio de pedir esta la virtud de no dar y tenéis Hooks para dar y regalar XD

 

No os olvideis de escoger las Free Choices:

Free Choices:

  • Manor House (Free Choices)
  • Small Tower (Free Choices)
  • Hunters or Sailors (Residents Free Choices)
  • Peasants (Residents Free Choices)
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19/05/2020, 01:42
glinaur

He investigado un poco el Monte Carmelo, la montaña a la falda de la cual está Haifa:

https://www.tesaurohistoriaymitologia.com/es/41789-tureoforo

"Monte Carmelo o Monte de San Elías. Monte famoso de Samaria, Judea, y venerado como una divinidad de los sirios que habitaban en las inmediaciones del monte Carmelo. Como en otros montes de Palestina/Siria (Hermón, Líbano, Tabor), también en éste se veneraba a una divinidad, el Baal del Carmelo, posteriormente identificado con Zeus. No tenía estatua ni templo; solo un altar o ara en la que se ofrecían los sacrificios. Tácito refiere que un sacerdote del dios Carmelo predijo a Vespasiano que sería emperador. Otros creen que no es más que un sobrenombre de Apolo. A él acudía el pueblo judaico para celebrar los novilunios y los sábados. Fue residencia de los profetas Elías y Eliseo, y en sus cuevas residieron muchos profetas y ermitaños."

y https://en.wikipedia.org/wiki/Mount_Carmel

Iamblichus describes Pythagoras visiting the mountain on account of its reputation for sacredness, stating that it was the most holy of all mountains, and access was forbidden to many, while Tacitus states that there was an oracle situated there, which Vespasian visited for a consultation;[4] Tacitus states that there was an altar there,[3] but without any image upon it,[3][4] and without a temple around it.[4] d he is regarded as having sometimes resided in a grotto on the mountain.

En resumen (y en castellano): el Monte Carmelo, a las faldas del cual está Haifa, es un lugar sagrado desde antes de que llegara ningún dios único. Baal/Melqart era el dios original al que se adoraba, que luego se asimilaría a Zeus, y en el monte habría un oráculo y un altar (tal vez oculto por un Regio)...

Así pues, si nos instaláramos en el Monte Carmelo (una elección que parece bastante natural), sugiero:

Aura x2 (+2)
Difficult Access (+1) (por lo abrupto del lugar escogido para levantar nuestra torre)
Vast Aura (+1) (todo el Monte Carmelo es mágico, o al menos de Dominio con Regios mágicos o superposición de auras en determinadas fechas).

A esto yo le añadiría para la Alianza:

Permiso de Almenaje (+1) (concedido por el señor de Haifa, gracias a participar exitosamente en la toma de la ciudad)
Soldados Veteranos (+1) (participaron en la batalla y nos son fieles)
Vis Grant (+1) (partición equitativa de vis establecida en los estatutos de la Alianza, no hace falta "ganarse" la vis)
Powerful Ally (+3) o Tame Nobleman (+3), lo que significaría que tenemos una buena relación con el rey de Jerusalén, el Príncipe de Galilea o el señor de Haifa; o bien nos hemos imbricado en el esquema feudal a través de un testaferro apropiado (habría que "comprar" al susodicho con puntos de construcción, un tipo con buenas habilidades de armas y Liderazgo, que pueda dar el pego)
Informants (+1) (seguro que nuestro Tytalus no ha perdido el tiempo en montar una buena red de informadores que le mantengan al tanto de las nuevas)

De las elecciones libres yo escogería:

Small Tower
Sailors (una de las fuentes de ingresos menores podría ser el comercio)

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19/05/2020, 09:40
Narel

Vis Grant (+1) (partición equitativa de vis establecida en los estatutos de la Alianza, no hace falta "ganarse" la vis)

No hace falta que os lo pongáis. Podéis decidirlo vosotros mismos en los Estatutos de la Alianza. Eso es más para cuando hay pnjs y superiores vuestros, pero aquí vosotros decidis vuestros estatutos.

 

Powerful Ally (+3) o Tame Nobleman (+3), lo que significaría que tenemos una buena relación con el rey de Jerusalén, el Príncipe de Galilea o el señor de Haifa; o bien nos hemos imbricado en el esquema feudal a través de un testaferro apropiado (habría que "comprar" al susodicho con puntos de construcción, un tipo con buenas habilidades de armas y Liderazgo, que pueda dar el pego)

De momento os pongo Tame Nobleman y Local Ally, uno de los señores menores que os sirve como terrateniente.

Si queréis podéis coger adicionalmente Powerful Ally, pero ese no será vuestro terrateniente.

 

Difficult Access (+1) (por lo abrupto del lugar escogido para levantar nuestra torre)

Acceso Complicado: El entorno geográfico de la alianza hace que sea difícil tomarla por asalto. Esta Ventaja es adecuada para alianzas en puertos de montaña, en islas costeras a las que hay que llegar en barca o en desiertos. Aunque un señor de la guerra mundano con la suficiente preparación puede superar las defensas, se encontrará con un asedio caro y problemático.

No, No me gusta. Lo veo más orientado al “Optimal Killing Power”  que al buscar historias :P

Además, tenéis Carretera que sirve para meter historias :D El Acceso Complicado es incompatible con Carretera.

Tampoco lo veo apropiado para el Monte Carmelo, salvo que vayáis a Beit Oren, pero allí habrá una regio Divina o Faerica (por los ritos antiguos) que sensatamente todavía no habéis querido molestar :P

El resto del Monte no es de acceso difícil por lo que veo en Google maps. La ladera parece ancha para permitir que suba un ejercito :)

 

Aquí os doy dos opciones:

    1. Isfiya: en este caso la Carretera será por los transeúntes que van a realizar los ritos y ofrendas hacia Beit Oren (cuidado con que os puedan alterar el aura :P)
    2. Yagur: en este caso estáis en la carretera entre Haifa y Nazaret

 

Vast Aura (+1) (todo el Monte Carmelo es mágico, o al menos de Dominio con Regios mágicos o superposición de auras en determinadas fechas).

Aura Inmensa: El aura de la alianza ocupa un área enorme, tal vez hasta ocho kilómetros de diámetro.

Belinda, una Boina Roja que se ha adentrado en Oriente más que ningún otro, dice que en los mismos márgenes de la Orden se alza un aura de este tipo en la que se ubica una ciudad mágica dirigida por sabios y ancianos hechiceros. Según dicen, sus antepasados conocían a Trianoma, pero no habían oído hablar de la Orden antes de que Belinda les visitara.

Belinda no ha vuelto a verlos: la Ley Contranatural del lugar no permite a los extranjeros más que pasar una noche y solo si se enamoran de uno de los habitantes de la ciudad mientras le entrevén en las avenidas de hojas de palma. Ningún visitante puede volver, y los nativos que se marchan no sobreviven a la melancolía.

Esto son leyendas de la Orden :P

No lo veo salvo en un sitio en muy muy perdido.

Además, en el Monte Carmelo es cierto que puede haber varias auras, pero estarán compitiendo entre sí en diferentes zonas entre Divinas, Faericas y Mágicas. Podéis explorarlo :D

 

Resumo lo que llevamos:

Boons +9:

  • Aura x2 (+2)
  • Permiso de Almenaje (+1)
  • Soldados Veteranos (+1)
  • Tame Nobleman (+3)
  • Local Ally (+1)
  • Informants (+1)

 

 

Hooks -11:

  • Centralized Kingdom (-1) (Minor External Relations Hooks)
  • Seat of Power (-3) (Major Surroundings Hooks)
  • Indigenas  (-1)
  • Desequilibrio de género (-1)
  • Road (Magico) (-3) (Major Site Hooks)
  • Road (Mundano) (-1) (Minor Site Hooks)
  • Recursos indiscretos (-1)

 

 

Free Choices:

  • Small Tower (Free Choices)
  • Sailors (Residents Free Choices) (Fuente Menor de Ingresos: Comercio)
  • Peasants (Residents Free Choices) (Fuente Menor de Ingresos: Cultivos)

 

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21/05/2020, 23:48
Narel

Vamos a cerrar el tema de Ventajas y Trabas que os veo parados.

VENTAJAS +14:

  • Aliado Local (+1) (Ventajas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Aura x2 (+2) (Ventajas Menores de Localización)
  • Ambiente Saludable (+1) (Ventajas Menores de Localización)
  • Basamento Rocoso (+1) (Ventajas Menores de Fortificaciones)
  • Criminales (+1) (Ventajas Menores de Habitantes)
  • Derecho de Almenaje (+1) (Ventajas Menores de Fortificaciones)
  • Derechos de Explotación (+1) (Ventajas Menores de Recursos)
  • Fuente de Ingresos Extra (+1) (Ventajas Menores de Recursos)
  • Informadores (+1) (Ventajas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Noble Bajo Control (+3) (Ventajas Mayores de Habitantes)
  • Soldados Veteranos (+1) (Ventajas Menores de Habitantes)

 

TRABAS -14:

  • Desequilibrio de géneros (-1)
  • Esclavitud (-1) (Trabas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Indígenas  (-1)
  • Recursos indiscretos (-1) (Trabas Menores de Recursos) (Fuente Menor de Ingresos: Actividades Ilegales)
  • Reino Centralizado (-1) (Trabas Menores de Relaciones Exteriores)
  • Sede de Poder (-3) (Trabas Mayores de Entorno)
  • Desconocido (-3) [Vía (Magico) (-3) (Trabas Mayores de Localización)]
  • Desconocido (-1) [Vía (Mundano) (-1) (Trabas Menores de Localización)]
  • Desconocido (-1) [Espías (-1) (Trabas Menores de Relaciones Exteriores)]
  • Desconocido (-1) 

 

Elecciones Gratuitas:

  • Torre Pequeña (Elecciones Gratuitas)
  • Marineros (Habitantes Elecciones Gratuitas) (Fuente Menor de Ingresos: Comercio)
  • Campesinos (Habitantes Elecciones Gratuitas) (Fuente Menor de Ingresos: Cultivos)

 

Durante la toma de Haifa los magi ayudaron a luchar contra los magos musulmanes que había en la ciudad, confiando en que eso no se pudiera interpretar como interferir con los mundanos.

Una vez todo se asentó tras la conquista y las tierras circundantes fueron aseguradas por los cruzados, se procedió al reparto de tierras. Era vox populi que el grupo de magi andaba buscando un sitio donde asentarse en tierra santa, pero en todos los casos se topaban con la complicación de que cualquier sitio propicio ya estaría asignado a algún noble con el que tener que lidiar directamente (Reino Centralizado) y de momento estando tan cerca del nuevo puerto de los cruzados sería imposible que cualquier problema con los nobles no llegara pronto a los oídos del rey y los altos nobles (Sede de Poder).

Como respuesta a sus plegarias Galeran de Lusignan (Aliado Local y Noble Bajo Control), hijo de Hugh VII de Lusignan*, se acercó hasta ellos. Le habían asignado una planicie en el Monte Carmelo que explotar (Derechos de Explotación) y defender de las futuras represalias musulmanas, para lo que se le había concedido permiso de almenaje (Derecho de Almenaje).

En sus tierras había encontrado una zona cercana a un pequeño oasis (Aura x2 - Isfiya) que tenía unos aires especialmente sanos (Ambiente Saludable), o eso le parecían a él. Contaba con algunos hombres que le habían jurado lealtad y eran experimentados guerreros (Soldados Veteranos), con muchos hombres que trabajar (Desequilibrio de géneros), muchos incluso esclavos de los musulmanes que no se habían pasado a cuchillo (Esclavitud), pero también se había percatado de que había algunas cualidades inusuales en la zona. No sabía explicar exactamente el qué, pero intuía que se trataba de espíritus del desierto o dioses paganos que eran adorados allí.

En cualquier caso, le interesaba contar con el apoyo de los magi para dichas cuestiones mágicas, por lo que se podían beneficiar de una colaboración mutua. Los magi aceptaron no viendo mejor oportunidad para establecerse definitivamente en la zona. Era algo de lo que todas las partes podían salir beneficiadas.

Pronto se comenzó la construcción de una pequeña torre que sería el comienzo de un sistema defensivo, el cual tenía una base de solida roca debajo por lo que no podría ser tunelada por los árabes si pretendían socavarla en un sitio.

La defensa de la Alianza mejoraría en el futuro cuando las finanzas de la Alianza fueran favorables. Galeran aportaba de momento 40 Libras de plata anuales de los campos que se cultivaban en la planicie y vosotros aportabais otras 40 Libras de plata de comercio marítimo que manteníais gracias a unos contactos previos a las cruzadas.

En pocos meses vuestra red de informadores (Informadores) en la zona aumentó y conseguisteis atraer a más trabajadores que eran hombres libres (Indígenas), incluso encontrasteis a un grupo de gente de mal vivir (Criminales) que os abrió la posibilidad de nuevos negocios ilícitos (Fuente de Ingresos Extra y Recursos indiscretos) que os aportan otras 40 Libras de Plata anuales, por lo que tenéis un total de 120 Libras de Plata anuales, una economía muy saneada.

Vuestros nuevos “trabajadores” se han instalado en algunas cuevas del Monte Carmelo que están algo más alejadas de la Alianza, pero no tanto como para no poder buscar refugio en ella en caso necesario o participar en su defensa llegado el caso. De momento habéis considerado más sensato mantener a Galeran al margen de esta nueva “empresa”.

 

 

*https://en.wikipedia.org/wiki/Hugh_VII_of_Lusignan

 

 

VENTAJAS:

Aliado Local: Una persona con prestigio y poder de las inmediaciones apoya a la alianza abiertamente. Entre los posibles aliados se encuentra un sheriff, un noble local o un sacerdote de un pueblo, así como cualquier espíritu poderoso que esté vinculado a una única localización.

 

Basamento Rocoso: La alianza se asienta sobre un lecho de roca madre, en lugar de hacerlo sobre un suelo no consolidado como suele ser habitual. Esto la protege de los intentos de socavamiento de las murallas, que es el método más efectivo para echarlas abajo. Lo normal es que los castillos levantados sobre un zócalo de piedra no puedan abrir ningún pozo que les sustente de agua del subsuelo, por lo que tendrán que abastecerse desde el exterior. Además, a menos que cuenten con galerías excavadas mediante magia o puedan llevar a cabo una laboriosa obra de minería mundana, no tendrán áreas de almacenamiento subterráneo.

 

Criminales: Un pequeño grupo de bandidos o piratas sirve a la alianza. Es posible que hayan renunciado a sus antiguas actividades o quizás continúen con ellas en nombre de la alianza. Aunque son luchadores expertos, no necesitan más pago que comida, refugio, cerveza y, si es que siguen con sus actividades, el botín.

 

Derecho de Almenaje: Alguien con la suficiente autoridad ha concedido a la alianza, o a uno de sus siervos, el derecho de fortificar su hogar. Los Quaesitores, a quienes les preocupa el trato con los nobles de mayor rango quizás quieran saber cómo se ha conseguido dicha licencia

 

Derechos de Explotación: Alguien poderoso o un colectivo (normalmente un noble) le ha concedido a la alianza el derecho a cobrar una fuente de ingresos privilegiada.

Por ejemplo, el derecho a cobrarse el pecio de los naufragios, apoderarse de una parte de todos los bienes de contrabando que encuentre, explotar un monopolio de la corona, talar árboles en los bosques del rey, pescar en un río determinado (o proveerse de esturiones, que es el pescado de la realeza), o cobrar peajes en los caminos o a las puertas de una aldea. Lo normal es que el derecho recaiga sobre un compañero, de forma que la alianza quede al margen de la obligación feudal. Ten en cuenta que esta Ventaja no proporciona una fuente adicional de ingresos, sino que asegura cierta protección y legitimidad a una fuente ya existente, algo que de otra manera no tendría.

 

Fuente de Ingresos Extra: La alianza cuenta con una fuente de ingresos Normal adicional. Esta fuente de ingresos es totalmente distinta de la fuente principal de ingresos de la alianza. Además de aumentar los ingresos netos de la alianza, el tener varias fuentes proporciona una cierta protección; en el caso de que la fuente principal de ingresos no produzca los beneficios esperados, los magi podrán apañárselas con la segunda fuente sin muchos problemas. Esta Ventaja se puede escoger varias veces.

 

Guerreros Veteranos: La alianza tiene una pequeña fuerza de soldados de infantería profesionales.

Cobran un penique al día, incluso aunque no tengan que luchar. Entre batallas se pueden emplear como guardianes o sirvientes. Aunque la mayoría utiliza armas de coste estándar, sus oficiales pueden tener armamento caro. Además, también tienen armaduras de coste estándar.

 

Informadores: La alianza cuenta con una pequeña red de gente que proporciona a la alianza información útil sobre sus rivales.

Por lo general, son los compañeros los que están en contacto con los informadores, los que los rescatan o los pasan de contrabando a la alianza. Algunas alianzas Bjornaer tienen una red de animales en lugar de personas.

 

Noble Bajo Control: La alianza gobierna sobre un territorio tan extenso que puede sobrevivir de las rentas de sus vasallos. Como el Código prohíbe que los magi establezcan relaciones feudales, la alianza cuenta con un siervo que se muestra dispuesto a actuar como el gobernante oficial. Este grado de integración con el sistema feudal preocupa a algunos Quaesitores, pero sigue estando dentro de los límites del Código.

 

 

GRATUITAS:

Campesinos: Los defensores de la alianza viven como agricultores durante todo el año. Aunque no practican con armas, la mayoría son competentes con armas baratas y mantienen una forma física envidiable. Las alianzas no suelen poder llamar a las armas a un gran número de hombres durante las estaciones de siembra o cosecha. Lo mejor de tener campesinos guerreros es que no reciben ningún salario: tienen la obligación de cumplir con un cierto tiempo de servicio militar como parte de su renta.

 

 

Marineros: La gente de la alianza vive de la caza, la pesca o alguna otra ocupación que les proporciona ciertas aptitudes para algunos tipos de acciones militares (siempre de forma limitada). Estas personas tienen que recibir un penique diario por sus servicios, a no ser que la alianza haya llegado a algún otro tipo de acuerdo con ellos.

 

 

 

TRABAS:

 

Desequilibrio de Géneros: La alianza está claramente desequilibrada en cuanto al número de hombres y mujeres. Esto suele ser así en alianzas recién fundadas, que tienen un mayor número de sirvientes masculinos, y en aquellas alianzas que han perdido a muchos hombres en la guerra, donde por tanto hay más mujeres.

Las comunidades de los alrededores juzgan a la alianza según sus propias costumbres, de tal forma que pueden interpretar que una población con una mayoría de hombres lo que quiere es expandirse para conseguir riquezas y mujeres. Por el contrario, una comunidad con pocos varones será considerada como desorganizada, desamparada y vulnerable. Aunque estos estereotipos no suelen darse en las alianzas, los nobles con intereses expansionistas lo considerarán así, produciendo confrontaciones desagradables e innecesarias

 

Esclavitud: La alianza tiene esclavos entre sus habitantes.

En Europa es ilegal esclavizar cristianos, por lo que es raro que haya esclavos en las alianzas Herméticas.

Hay algunos esclavos Herméticos en el Báltico, y otros en los Tribunales Levantino y Tebano, adquiridos tras la conquista de Damieta por los Cruzados en 1219.

Los esclavos conversos deben ser liberados.

 

Indígenas: La alianza se fundó tras una colonización, cuando los magi y sus sirvientes más importantes tomaron posesión de un lugar habitado por otras gentes. La sociedad de la alianza está estratificada: los recién llegados gobiernan y los nativos les sirven. La alianza podría llegar a estabilizarse con el tiempo, siempre que los dos grupos lleguen a reconciliarse y formen una comunidad multicultural; sin embargo, es una tarea harto complicada. La población indígena suele estar disgustada y se muestra rencorosa, mientras que los recién llegados se sienten superiores y se dejan arrastrar por su sentimiento de conquista

 

Recursos Indiscretos: Recolectar uno de los recursos de la alianza implica cometer actos delictivos. Si estos hechos son descubiertos por las autoridades competentes (que pueden ser mundanas o Herméticas), lo más probable es que los personajes jugadores reciban un castigo severo, que podrá ser evitado si cada cinco años, más o menos, consiguen completar un relato con éxito.

El bandidaje es un ejemplo de ingresos monetarios, como también lo es usar como fuente de vis la sangre de un hada cautiva

 

Reino Centralizado: En algunas partes de Europa, como en Inglaterra, está perfectamente claro quién es el dueño de cada pedazo de tierra. Una alianza recién formada en uno de estos reinos tendrá que explicar el porqué de su presencia y llegar a un acuerdo con su presunto señor feudal.

 

Sede de Poder: La alianza está cerca de la residencia principal de un gran señor mundano o de un patriarca de la Iglesia. Ambos son capaces de convocar un gran ejército y guardan con celo las fuentes de ingresos que controlan dentro de esta área.

 

Vía: La Alianza está en una importante ruta mística (que puede ser de cualquier tipo), de forma que acaban llegando a ella criaturas místicas de uno o más Reinos.

La más desgraciada de las alianzas se encuentra cerca de la Capilla Insomne, que se alza en un antiguo campo de batalla sobre el montículo que coronaba a los caídos. A veces aparece una carretera mítica, una servidumbre de paso, cuando se lleva el cadáver de alguien asesinado a un cementerio, y en este caso, cada cuerpo trasladado a este lugar crea una carretera.

Ahora un gran número de caminos lleva a la Capilla, extendiéndose durante kilómetros hacia donde persiguieron a los soldados de a pie del bando perdedor. Aunque en la Capilla se lavan todo tipo de residuos metafísicos, perturban el descanso de los muertos.

 

Vía: La Alianza está en una importante ruta mundana,  ya sea una calzada, un río o una zona portuaria, de forma que las personas acaban llegando a ella y la involucran en relatos.

Notas de juego

Podeis comenzar a hablar en que queréis gastar los 100 Puntos de Creación (PC) :)

 

Por cierto, para hacernos una idea de lo que son unos ingresos de 40 Libras de Plata anuales

Del City & Guild

A typical tax for a town of several hundred burgesses is 40 pounds (a noble of average wealth might collect a tax from several such towns).

Cargando editor
22/05/2020, 10:22
Teotimus

A mí ya me parece bien todo el tema de Boons & Hooks. Hay varias cosas que nos pueden petar en la cara, pero mientras no peten todas al mismo tiempo, lo tendremos controlado.

Al final los laboratorios básicos de cada uno no contaban para los Puntos de Construcción, ¿o sí?

Propuestas: 

  • Una fuente de vis de 4 peones anuales (20 puntos). Ya cuento con que encontraremos más, pero tener algo de salida no viene mal.
  • Un par de summae 12/6 (36) y 2-3 tractati de calidad 7 (14-21). Artes a determinar.
  • Lo poco que quede, invertirlo en reserva de vis o dinero. Me gustaría tener algún especialista pero creo que no nos llega.

 Es solo una propuesta así a vuelapluma, pero por algo hay que empezar.