Partida Rol por web

[Ars Magica] Sycaminon

Las Mil y Una Noches

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22/06/2020, 23:29
Leocart

1102

Leocart

Primavera, Verano y Otoño

Leocart abandonó en primavera la Alianza recién fundada. Dos preocupaciones requerían de su atención. En primer lugar había que encontrar la manera de llenar la bolsa. Había grandes planes pero todo en esta vida requiere de plata que lubrique y engrase las siempre ocupadas ruedas del destino. En segundo lugar mucho temía que sus sodales no se daban cuenta de la necesidad de atar en corto al noble que ejercía como su "protector". Pero si algunos preferirían atarlo con cadenas Leocart bien sabía que no hay mejores ataduras que los finos hilos de seda ni presa más agradecida que aquella que pide ser atada. Así pues logrando la plata no directamente para ellos si no para su "protector" lograrían no solo contentarlo si no poco a poco hacerse imprescindibles para sus decisiones y actividades. Y si en algún, esperaba que lejano e improbable, futuro había que recordarle a Galeran quien protegía a quien bien era necesario reunir argumentos.

Adoptando la faz de Hugh de la Marche, probo hombre de confianza de Galeran y pronto esperaba de muchos otros, entró en la ciudad de Tibereides bien escoltado de sus hombres. Toda la imagen de un caballero digno y del agente de un noble en clara pujanza. Usando sus muchos contactos sociales entre la nobleza de Outremer se puso a trabajar.

La entrada de Hugh de la Marche no dejó indiferente a nadie. Las damas miraban de soslayo y los hombres de arriba a abajo para tomarle la medida; ninguno con ojos favorables.

 

Pasó el verano en la corte del Príncipe de Galilea. Dedicándose a hacerse un mapa mental de quien era quien en su corte, quienes eran aquellos cuyo consejo escuchaba, quienes eran los que se sentaban a su vera en los banquetes en los que participaban así como aportó su ingenio a los debates del que en última instancia era su señor feudal. Estuvo contento pues durante toda la estación sus consejos y aportaciones fueron bien recibidas.

La lengua afilada y el ingenio rápido del joven Hugh le abrieron puertas y le granjeó invitaciones a las mesas de los señores, pero toda moneda tiene dos caras y cuando tomas un partido siempre habrá otros en otro bando. ¿Cuántos bandos había realmente en Galilea?

 

En verano presentó el caso de su señor. Había abundancia de prebendas pero pocos para sacarles rendimiento. Incluso argumentó que si esas prebendas recayesen en alguien como Galeran tan bien dotado para los hechos de armas ¡que aliado ganaría el de Galilea! Repitió historias sobre Galeran y su linaje en cuantos banquetes y demás esparcimientos en los que pudo ser invitado. E incluso el mismo organizó una opípara cena a la que invitar a aquellos quienes bien podían influir la mente del Príncipe.

Sus palabras cayeron en los oídos adecuados y no se olvidó de nadie ¿O sí?¿Por qué invitar a aquellas lenguas que podrían dejar ponzoña en los oídos del Príncipe?

 

El otoño lo dedicó a escuchar y aparentar. Pues Hugh de la Marche cambió la corte secular por la clerical. Atendió con cuidado a las audiencias de Su Señoría el Obispo para ver cuáles eran sus pareceres, que letrados argumentaban delante suyo las mejores causas y que asuntos preocupaban. Procuró decir poco en esta lid pero ser siempre una figura de grave apostura, imagen de la dignidad y probidad del caballero cristiano. Incluso salió a cabalgar con el propio Obispo y su sequito en una visita de inspección a los dominios eclesiales de los alrededores. Mientras no dejó de alabar el compromiso de Galeran con la Iglesia y aquello que haría si ¡oh solamente! tuviera algunos dineros de más.

…y dineros se le dieron, amargo consuelo de quien tenía sus ojos puestos en cotas más altas. Un criado de su Excelencia Hugo I de Saint Omer le entregó un cofre de monedas para su señoría Galeran de Lusignan con las mejores bendiciones de su Excelencia el Príncipe. Le quedó claro a Hugh que aquél era el momento de retirarse y no tensar más la cuerda. Quizás más adelante pudiera hacer algo diferente. Quizás alguien más en la corte jugaba en su contra, alguien con más influencia que aquel recién llegado. O quizás Hugo tenía otros planes en mente para Galeran. Todas esas posibilidades rondaban en su cabeza de regreso a Sycaminon.

 

Gana 17 pxs a gastar en habilidades usadas o relacionadas.

Gana 7 pxs en Reputación Positiva Elocuente.

Gana 20 Libras de Plata.

 

Invierno

Los lluviosos días del invierno se los pasó mezclándose con los esclavos de la Alianza, escuchándolos hablar con ellos e interrumpiéndolos constantemente para aprender los fundamentos básicos del árabe. Algo que no les hacía felices, pero contra lo que no podían hacer nada. Había cosas peores.

 

Gana 10 pxs en Idioma Vivo (Árabe).

Notas de juego

Beneficio deseado: Lograr encontrarle a Galeran una fuente de ingresos típica adicional en forma de la concesión de un derecho de portazgo en Jaifa.
Dificultad   18   Factor   7  
Estaciones              
  Primavera   Verano   Otoño   Invierno
Plus de dificultad +1   0   +3    
Dificultad total 22   21   24    
Probabilidades              
Beneficio mayor (Derecho de explotación): 5% Perdida mayor (Coste adicional en plata): 7% Ganancia de Rep: Informado 10%
Beneficio menor (Informadores): 10% Perdida menor (tener que dejar a los grogs al servicio de algun nuevo contacto durante el año siguiente) 14% Perdida de Rep: Entrometido 14%
Beneficio deseado: Lograr encontrarle a Galeran una fuente de ingresos típica adicional en forma de la concesión de un derecho de portazgo en Jaifa.
Dificultad   18   Factor   7  
Estaciones              
  Primavera   Verano   Otoño   Invierno
Plus de dificultad +1   0   +3    
Dificultad total 22   21   24    
Probabilidades              
Beneficio mayor (Derecho de explotación): 6% Perdida mayor (Coste adicional en plata): 6% Ganancia de Rep: Informado 12%
Beneficio menor (Informadores): 12% Perdida menor (tener que dejar a los grogs al servicio de algun nuevo contacto durante el año siguiente) 12% Perdida de Rep: Entrometido 12%

Set 1 Primavera

Total Car Hab Virtudes y defectos Hechizos Hechizo secundario Reputaciones Grogs Actitud Confianza
17 Comunicación +2 Regatear +3 Contactos sociales +1, Chismoso +1, Capitan mercenario +1 Aura de autoridad +4 Indagar la mente +1, Pregunta silenciosa +1 +3 Senescal de Confianza      
14 Percepción +1 Don de Gentes +4 Contactos sociales +1, Chismoso +1, Capitan mercenario +1   Indagar la mente +1, Pregunta silenciosa +1, Aura de Autoridad +1 +3 Senescal de Confianz      
16 Inteligencia +2 Intriga +2 Contactos sociales +1,  Chismoso +1, Capitan mercenario +1   Indagar la mente +1, Pregunta silenciosa +1, Aura de Autoridad +1 +3 Senescal de Confianz     +3 por Confianza

 

Resultados: 

  • Tiradas: 6, 8, 6
  • Resultados: 22, 22, 22

 

Set 2 Verano

Total Car Hab Virtudes y defectos Hechizos Hechizo secundario Reputaciones Grogs Actitud Confianza
21 Comunicación +2 Idioma Frances +5 Contactos sociales +1, Chismoso +1, Capitan mercenario +1 Indagar la mente +6 Pregunta silenciosa +1, Aura de Autoridad +1 +3 Senescal de Confianz      
10 Presencia +2 Socializar +2 Contactos sociales +1, Chismoso +1, Capitan mercenario +1   Indagar la mente +1, Pregunta silenciosa +1, Aura de Autoridad +1 +3 Senescal de Confianz      
14 Inteligencia +2 Liderazgo +3 Contactos sociales +1, Chismoso +1, Capitan mercenario +1   Indagar la mente +1, Pregunta silenciosa +1, Aura de Autoridad +1 +3 Senescal de Confianz      

Resultados

  • Tiradas: 5,7,8
  • Resultados: 26, 17, 22

 

 

Set 3 Otoño

Total Car Hab Virtudes y defectos Hechizos Hechizo secundario Reputaciones Grogs Actitud Confianza
17 Percepción +1 Latín +4 Contactos sociales +1 Chismoso +1, Capitan mercenario +1 Pregunta silenciosa +4 Indagar la mente +1,  Aura de Autoridad +1 +3 Senescal de Confianz      
17 Presencia +2 Encanto +3 Contactos sociales +1, Chismoso +1, Capitan mercenario +1   Indagar la mente +1, Pregunta silenciosa +1, Aura de Autoridad +1 +3 Senescal de Confianz     +3 por Confianza
12 Vitalidad +2 Cabalgar +2 Capitan mercenario +1           +6 por confianza

 

  • Tiradas: 7,9,12
  • Resultados: 24, 26, 24

 

Resumen

  • 8 éxitos 1 fracaso
  • Beneficio mayor 40%, 55 NO
  • Beneficio menor 80% 14 SI
  • Perdida mayor 7% 65 NO
  • Perdida menor 14% 100 NO
  • Ganancia Rep positiva 80% 24 SI
  • Ganancia Rep negativa 14% 67 NO

XP Ganados: (1x7) + (1x8) + (2x1) = 17px 

 

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22/06/2020, 23:30
Lignum

1102

Lignum

Primavera y Verano

La Alianza gozaba de cuentas saneadas pero con poca opción al incremento de gastos. Incluso la fuente de ingresos que suponían los bandidos seguramente no tardaría en aportar más perjuicios que beneficios. Había que hacer algo y Lignum era un magus decidido… y con capacidad para integrarse en la vida mundana muy superior a la media de los magi herméticos. Su habilidad profesional, además, le abría las puertas a una fuente de ingresos que  no desaprovecharía: abrir una ebanistería.
Haifa era una ciudad abonada a su profesión: multitud de noblezuelos se habían hecho con lujosas propiedades y botín, y estaban buscando maneras suntuosas de gastar sus recién adquiridas fortunas. Dado que no todos podían aspirar a las gemas u orfebrería, muchos optarían por algo suntuoso pero considerablemente más barato, como la ebanistería, si se les presentaba la oportunidad.

Ciertamente, los clientes no faltarían, pues todos gustan de alardear de cuanto puedan. Los que poco pueden, se conforman con la más humilde madera, y los que más pueden, cuidan hasta los detalles más pequeños para no ser ridiculizados.

Así las cosas, Lignum comenzó la primavera de 1102 viajando a Haifa con la bolsa bien surtida y la compañía de un grog para, con la ayuda del conocimiento local (que lograría soltando algunas lenguas de artesanos y proveedores principalmente en tabernas), localizar locales y propiedades interesantes para montar un taller de ebanistería. No dudó en usar el Aura de Líder, el Ojos Curiosos o incluso su Broche de roble de Manto de Invisibilidad cuando le resultó oportuno, aunque siempre con la mayor discreción.
Una vez localizado el lugar entabló unas largas negociaciones con su propietario, abordándolas tal vez con mayor agresividad (temeridad) y tenacidad de las recomendables. Por fortuna llegaron a buen puerto, tal vez gracias al uso prioritario de Aura de Líder.

El pobre hombre, atemorizado por los modos y la mirada decidida en los ojos del magus acabó aceptando vender su negocio. Mejor sacar algo de tajada, que arriesgarse a problemas, más cuando ya pensaba en que echaba de menos su hogar y quería regresar allende del mar.

Seguiría, ya a finales de primavera, el montaje del taller físico, con todo su mobiliario, herramientas, enseres, aprendices y oficiales, con la única ayuda del grog,… y El Carpintero Místico para construir a medida el mobiliario en un instante, Aura de líder para organizar a los trabajadores y su varita de Desplazar la Torre de Asedio (“Drawning Up the Siegge Ladder”) para mover mobiliario y enseres sin esfuerzo. Una actividad agotadora, pero para la que Lignum estaba plenamente dotado.

El trabajo habría sido agotador para cualquier mundano, pero la magia facilita la vida de los magi. Su dominio de la precisión no le permitía competir con sus habilidades mundanas, pero nadie espera lujo en las toscas mesas de un taller de carpintero y hacerlas excesivamente atractivas podría jugar contra él al poder ser considerado orgulloso.

El principio de la siguiente estación lo pasaría buscando clientes apropiados, nobles enriquecidos con el botín del saqueo de la ciudad, o que se habían hecho con el control de las rentas de negocios en la ciudad de una u otra manera, y que tuvieran la necesidad de renovar los embellecimientos de madera de sus casas. Usó sin miramientos su Máscara de Baile de Máscaras para colarse en ellas y ver de primera mano lo que tenían estropeado o mejorable. Tras conseguir los clientes le tocaba atender sus demandas, lo que hizo con inusitada maestría para alguien de su edad, cuidando cada detalle. No tardaría en labrarse una buena reputación en la ciudad como maestro artesano, estaba claro. De nuevo su magia le ayudaría a tratar y dar forma a la madera pero sería su habilidad y no otra cosa lo que le brindaría la excepcional belleza a sus creaciones.

Pronto el boca a boca entre los caballeros y baja nobleza corrió y Lignum tuvo suficientes encargos para asegurarse unas ganancias aquel año.

Por último y para completar la tarea, una vez satisfechos los clientes, trató de conseguir que éstos desearan que fuera su taller y no otro el que trabajara para ellos. Para ello no sólo debía lograr que los nobles hablaran entre ellos de su nueva obra maestra sino de, tras algunas investigaciones previas en las que con algo de ayuda mágica averiguaría a quién sobornar o con qué encargado hablar en la casa del señor, conseguir que los subordinados encargados de contratar para satisfacer a su señor prefirieran hacerlo con el taller de Lignum antes que el de otros… No se le dio mal, para consolidar un taller de aquellas características en Haifa demostró ser una tarea a la que debería dedicar más tiempo…

Pasó medio año en el que estableció las fundaciones de su futuro buen nombre, gano buenas Libras de plata, y su negocio prosperaría… mientras él siguiera invirtiendo su tiempo. Si quería que su nuevo negocio produjera sin necesidad de perder tiempo de sus estudios necesitaría encontrar aprendices, o mejor aún, maestros que quisieran trabajar para él a cambio de beneficiarse de su nombre y de aprender de él.

 

Gana 12 pxs a gastar en habilidades usadas o relacionadas.

Gana 6 pxs en Reputación Maestro Ebanista.

Gana 15 Libras de Plata.

 

Otoño

Los lluviosos días del otoño los pasó estudiando la summa de Parma Magica, único libro de la Biblioteca de Sycaminon hasta la fecha.

 

Gana 10 pxs en Parma Magica.

 

Invierno

Los días del suave y lluvioso invierno los pasó escribiendo un Tractatus de Teoría Mágica.

 

Gana 2 pxs por exposición en Teoría Mágica.

Notas de juego

1ª TIRADA Concepto: Búsqueda de un taller
Dificultad base Estación Dif. extra TOTAL
18 Primavera 1 19
Lignum, con la ayuda del conocimiento local (en tabernas, invitando a artesanos y proveedores), Aura de Líder y colándose y observando los locales y propiedades interesantes, consigue la ubicación y propietario del local ideal para montar el taller
  DATO NIVEL / nº VALOR
Característica Percepción 1 1
Habilidad Socializar (Rumores) 3 3
Hechizo principal (mag.) Ojos Curiosos 1 1
Hechizo sec. (nº) Aura de Líder 1 1
Objeto Mágico (mag.) Broche de roble de Manto de Invisibilidad 20 2
Vis (nº peones)     0
Virtud (mayor/menor)      
Virtud (mayor/menor)      
Defecto (mayor/menor)      
Defecto (mayor/menor)      
Rasgo de personalidad      
Reputación      
Grogs   1 1
Cansancio   0 0
Dinero   3 0
Confianza     0
Actitud Temerario 3 3
SUBTOTAL     15
TR   8 8
TOTAL     20
RESULTADO     ÉXITO

 

2ª TIRADA Concepto: Regateo
Dificultad base Estación Dif. extra TOTAL
18 Primavera 1 19
Lignum entabla negociaciones con el propietario, que aborda con tenacidad inusitada y de forma un tanto más agresiva de lo civilizado (Temerario +3)
  DATO NIVEL / nº VALOR
Característica Comunicación 0 0
Habilidad Regatear 3 3
Hechizo principal (mag.) Aura de Líder 3 3
Hechizo sec. (nº)     0
Objeto Mágico (mag.)     0
Vis (nº peones)     0
Virtud (mayor/menor)      
Virtud (mayor/menor)      
Defecto (mayor/menor)      
Defecto (mayor/menor)      
Rasgo de personalidad Laborioso 3 3
Reputación      
Grogs   1 1
Cansancio   0 0
Dinero   3 0
Confianza     0
Actitud Temerario 3 3
SUBTOTAL     16
TR   9 9
TOTAL     22
RESULTADO     ÉXITO

 

3ª TIRADA Concepto: Montar taller
Dificultad base Estación Dif. extra TOTAL
18 Primavera 1 19
Lignum monta el taller físico, con todas sus herramientas, enseres, aprendices y oficiales, con ayuda del grog que le ha seguido toda la estación. Ya tiene experiencia con ello, dando órdenes y usando su magia para acelerar un poco las cosas, pero no tanto como para llamar demasiado la atención
  DATO NIVEL / nº VALOR
Característica Vitalidad 1 1
Habilidad Liderazgo (Ebanistería) 4 4
Hechizo principal (mag.) El Carpintero Místico 25 5
Hechizo sec. (nº) Aura de Líder 1 1
Objeto Mágico (mag.) Varita de "Drawing Up the Siege Ladder" 25 2
Vis (nº peones)     0
Virtud (mayor/menor)      
Virtud (mayor/menor)      
Defecto (mayor/menor)      
Defecto (mayor/menor)      
Rasgo de personalidad      
Reputación      
Grogs   1 1
Cansancio   0 0
Dinero   3 0
Confianza     0
Actitud Temerario 3 3
SUBTOTAL     20
TR   18 18
TOTAL     35
RESULTADO     ÉXITO

 

4ª TIRADA Concepto: Buscar clientes
Dificultad base Estación Dif. extra TOTAL
18 Verano 0 18
Lignum se dedica a buscar clientes apropiados, adinerados nobles (al menos tras el saqueo o gracias a haberse hecho con rentas por negocios que han seguido funcionando) con necesidad de renovar los embellecimientos de madera de sus casas, usando Baile de Máscaras para colarse y ver de primera mano lo que tienen estropeado o mejorable)
  DATO NIVEL / nº VALOR
Característica Presencia 1 1
Habilidad Encanto (1as impresiones) 3 3
Hechizo principal (mag.)     0
Hechizo sec. (nº) Aura de Líder 1 1
Objeto Mágico (mag.) Máscara de Baile de Máscaras 19 1
Vis (nº peones)     0
Virtud (mayor/menor)      
Virtud (mayor/menor)      
Defecto (mayor/menor)      
Defecto (mayor/menor)      
Rasgo de personalidad Laborioso 3 3
Reputación      
Grogs   1 1
Cansancio   0 0
Dinero   6 3
Confianza     0
Actitud Temerario 3 3
SUBTOTAL     16
TR   5 5
TOTAL     21
RESULTADO     ÉXITO

 

5ª TIRADA Concepto: Atender encargos
Dificultad base Estación Dif. extra TOTAL
18 Verano 0 18
Tras conseguir los clientes le toca atender sus demandas. Un poco de magia para hacer las sillas y dar forma básica a las piezas que necesita, para tratar la madera si hace falta, y mucha inversión mundana de tiempo en lograr resultados pocas veces vistos (7 de habilidad +2 de maña, +2 de Destreza, +3 a la belleza por Creativo = 14+d)
  DATO NIVEL / nº VALOR
Característica Destreza 2 2
Habilidad Ebanistería 9 9
Hechizo principal (mag.) Tratar Madera 20 4
Hechizo sec. (nº)     0
Objeto Mágico (mag.)     0
Vis (nº peones)     0
Virtud (mayor/menor)      
Virtud (mayor/menor) Creatividad 5 5
Defecto (mayor/menor)      
Defecto (mayor/menor)      
Rasgo de personalidad Laborioso -3 -3
Reputación      
Grogs   1 1
Cansancio   0 0
Dinero   3 0
Confianza     0
Actitud Temerario 3 3
SUBTOTAL     24
TR   7 7
TOTAL     28
RESULTADO     ÉXITO

 

6ª TIRADA Concepto: Consolidar clientela
Dificultad base Estación Dif. extra TOTAL
18 Verano 0 18
Una vez satisfechos los clientes se trata de conseguir que quieran que siga trabajando para ellos. Se explota el boca a boca, que luzcan su nueva obra maestra, tanto hablando con ellos, como haciendo investigaciones previas, averiguando quien "corta el bacalao" y sus debilidades (básicamente saber a quién sobornar y con quién hablar) de manera que los subordinados encargados de contratar para satisfacer a su señor prefieran contratarme a mi antes que a otros.
  DATO NIVEL / nº VALOR
Característica Inteligencia 3 3
Habilidad Intriga 1 1
Hechizo principal (mag.) Atravesar el Portal Infranqueable 1 1
Hechizo sec. (nº) Aura de Líder 1 1
Objeto Mágico (mag.) Broche de roble de Manto de Invisibilidad 20 2
Vis (nº peones)     0
Virtud (mayor/menor)      
Virtud (mayor/menor)      
Defecto (mayor/menor)      
Defecto (mayor/menor)      
Rasgo de personalidad      
Reputación      
Grogs   1 1
Cansancio   0 0
Dinero   6 3
Confianza   1 3
Actitud Temerario 3 3
SUBTOTAL     18
TR   2 2
TOTAL     20
RESULTADO     ÉXITO

 

BENEFICIOS/PÉRDIDAS Y REPUTACIONES  
  Beneficio/Pérdida % básica % final Resultado
Beneficio mayor Fuente de ingresos menor 6 36 83
Beneficio menor 3PC 12 72 80
Pérdida mayor 1 Defecto Mayor: Enemigos 16 0 0
Pérdida menor 1 herida por TR Fallida (máx. Media) 32 0 0
Mejorar Reputación Maestro ebanista 6 72 52
Empeorar Reputación Ávaro 12 0 0

 

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22/06/2020, 23:31
Sahm

1102

Sahm

Primavera y Verano

Como señor de la fortaleza Sahm interrogó a los esclavos sobre quienes de ellos vivieron en la zona antes de la conquista y quienes tenían mayor conocimiento de las leyendas sobre la zona. Aprovechó su curiosidad natural para dirigir las conversaciones al puerto que le interesaba.

Su Don generaba desconfianza entre los mundanos, a pesar de que su efecto fuera atenuado por la magia, pero con su aspecto mestizo generó las suficientes respuestas positivas para obtener la información que deseaba.

 

Con dicho conocimiento estudió a dichos esclavos. Gracias a la invisibilidad y el silencio más absoluto los espió y vigiló, averiguando cuáles eran sus pequeños anhelos, aquellos que aún pudieran traer algo de luz a sus almas, y ser un ligero bálsamo a la ausencia de libertad.

Hasta las sombras eran más llamativas que el ex Miscellanea siguiendo a sus presas. En esas largas horas vigilando se lamentó de su desconocimiento y reflexionó sobre la utilidad del Intellego y el Mentem, pero su paciencia acabó siendo recompensada. Cuando trabajas de sol a sol y lo has perdido todo, lo único que te queda de valor es tu salud y las fuerzas.

 

Gracias a su elocuencia en su árabe nativo, además de algún truco para disminuir la reticencia generada por el Don, y con un aspecto diferente, inconspicuo, se ganó la confianza de los esclavos fingiendo ser un quirurjano itinerante que les indicaba sus aflicciones a cambio de historias de la zona que poder contar a su nieta cuando volviera a verla.

Sus nulos conocimientos no le permitirían mantener la farsa por un tiempo prolongado, pero su magia y labia le servirían lo suficiente para que le pagaran con las historias que pedía a cambio de sus consejos para equilibrar los humores que les aquejaban.

 

Con las leyendas del Monte Carmelo que pudo reunir, se preparó para el trabajo de campo al que tan poco acostumbrado estaba. Lo primero fue recorrer el Monte de arriba abajo volando en su alfombra para familiarizarse con el terreno desde el aire. En varios puntos se bajó para comulgar con el terreno desértico del Monte y estudiar las heridas de las bestias que encontraba muertas, para prevenir si pudieran ser de alguna criatura mágica.

Lo que tuvo claro desde el primer momento, es que el Monte Carmelo tenía más lugares por descubrir de los que se podrían ver a simple vista de pájaro.

 

Sobre el terreno buscó las fuentes de agua, pozos, grutas, oasis,… Parte de las leyendas giraban en torno a las aguas curativas del Monte y su capacidad de producir grandes árboles frutales. Así mismo, otras leyendas hablaban de terribles escorpiones, grandes como gatos, cuyas picaduras eran capaces de matar a un hombre. Por suerte, sus círculos le protegerían contra tales criaturas, tanto si fueran mundanas como mágicas. Con un fuerte temblor de tierra los repelería asustándolos.

El rumor del agua le llevó debajo de la tierra, a cuevas oscuras y silenciosas donde era posible escuchar las patas de los enromes escorpiones que salieron a hacer frente al intruso en sus dominios. Sus círculos los mantuvieron a ralla y el temblor los ahuyentó como esperaba, incluso algunos murieron al desprenderse rocas del techo encima de ellos. Al examinar los cuerpos, descubrió uno que efectivamente era una criatura mágica.

 

Recorrer el Monte fue traicionero. La Ligereza de la Pluma evitó que se cayera por un precipicio, el Salto del Mago le permitió salvar aquellas distancias más grandes en las cavernas dónde Cabalgar los Vientos no era una opción, y los Ojos del Gato le proporcionaron luz en la oscuridad. Aunque siempre que pudo confió en Cabalgar los Vientos para ahorrarse lo peor de los senderos y las caídas.

Al final su tesón dio resultados y encontró lo que buscaba. Habiendo recogido su premio, se dispuso a regresar a Sycaminon, no sin mirar varias veces atrás por la sensación de que allí había algo más… algo más que explorar.

 

Gana Beneficio Menor: Encontrar una Fuente de Vis. Fuente de Vis de 6 peones Vim a recoger en Verano.

Gana 4 pxs en Reputación Confiable.

Gana 1 peón de Vis Perdo.

Gana 10 pxs a gastar en habilidades utilizadas o relacionadas, o dominar hechizos empleados.

 

Otoño

Aprovechó los días del Otoño para familiarizarse con Haifa, sus calles, su entorno, sus gentes, aprender donde se podían encontrar los servicios legales… y los no tan legales. Era un conocimiento que podría resultarle útil en el futuro.

 

Gana 5 pxs en Conocimiento de Área (Haifa)

 

Invierno

Los días del suave y lluvioso invierno los pasó transcribiendo algunos de los hechizos que conocía para ampliar la Biblioteca de Sycaminon.

 

Gana 2 pxs por Exposición en Latin

 

Notas de juego

Set 1:

Presencia + Embaucar (Mentiras Elaboradas): 1 + 3

  • Hechizo Principal: +4 Aura de Autoridad N20
  • Hechizo Secundario: +1
  • Objetos Mágicos: N/A
  • Rasgos de Personalidad: Curioso +2
  • Reputaciones: N/A
  • Actitud: N/A
  • Dinero Base: 0
  • Dinero Extra: N/A
  • Recursos Adicionales: N/A
  • Distracciones: N/A

Total: 10

 

Inteligencia + Don de Gentes: 4 + 1

  • Hechizo Principal: +3 Manto de Invisibilidad N15
  • Hechizo Secundario: +1  Ojos Vigilantes N5
  •                                       +1 Velo de Silencio y Olor N15
  • Objetos Mágicos: N/A
  • Rasgos de Personalidad: Planificador +2
  • Reputaciones: N/A
  • Actitud: N/A
  • Dinero Base: 0
  • Dinero Extra: N/A
  • Recursos Adicionales: N/A
  • Distracciones: N/A

Total: 12

 

Comunicación + Idioma (Árabe): 2 + 5

 

  • Hechizo Principal: +3  Aura de Presencia Ennoblecida N10 (Bono del hechizo)
  • Hechizo Secundario: +1 Baile de Máscaras
  •                                       +1 La Búsqueda de la Afección
  • Objetos Mágicos: N/A
  • Rasgos de Personalidad: N/A
  • Reputaciones: N/A
  • Actitud: N/A
  • Dinero Base: 0
  • Dinero Extra: N/A
  • Recursos Adicionales: N/A
  • Distracciones: N/A

Total: 12

 

Set 2:

Percepción + Alerta (Buscar): 3 + 2

  • Hechizo Principal: +3 Volar la Alfombra Mágica N15
  • Hechizo Secundario: +1 Hermano del Desierto N10
  •                                       +1 El Semblante de la Bestia N5
  • Objetos Mágicos: N/A
  • Rasgos de Personalidad: Curioso +2
  • Reputaciones: N/A
  • Actitud: N/A
  • Dinero Base: 0
  • Dinero Extra: N/A
  • Recursos Adicionales: N/A
  • Distracciones: N/A

Total: 12

 

Vitalidad + Supervivencia (Encontrar Agua): 3 + 2

  • Hechizo Principal: +6 Temblor de Tierra N30
  • Hechizo Secundario: +1 Círculo de Protección Contra las Bestias N5
  • Objetos Mágicos: N/A
  • Rasgos de Personalidad: N/A
  • Reputaciones: N/A
  • Actitud: N/A
  • Dinero Base: 0
  • Dinero Extra: N/A
  • Recursos Adicionales: N/A
  • Distracciones: N/A

Total: 12

 

Destreza + Atletismo: 0 + 1

  • Hechizo Principal: +6 Cabalgar los Vientos N30
  • Hechizo Secundario: +1 Salto del Mago (50p) N15
  •                                       +1 La Ligereza de la Pluma N10
  •                                       +1 Ojos de Gato N5
  • Objetos Mágicos: N/A
  • Rasgos de Personalidad: Planificador +2
  • Reputaciones: N/A
  • Actitud: N/A
  • Dinero Base: 0
  • Dinero Extra: N/A
  • Recursos Adicionales: N/A
  • Distracciones: N/A

Total: 12

 

7. Determina la DFF – Dificultad Final de cada Estación.

  • Primavera: 15
  • Verano: 12

 

En Primavera sale un 10, que entre 4, 2.5 y redondeado a 3. Se ve que fue una Primavera llena de contratiempos.

 

8. Haz las Tiradas de la Aventura.

Tirada 1: 10 + 5 = 15

Tirada 2: 12 + 6 = 18

Tirada 3: 12 + 6 = 18

Tirada 4: 12 + 8 = 20

Tirada 5: 12 + 5 = 17

Tirada 6: 12 + 6 = 18

 

9. Haz las Tiradas de los Hechizos empleados.

1. Aura de Autoridad N20: 17 + 3. OK

2. Manto de Invisibilidad N15: 16 + 3. OK

3. Ojos Vigilantes N5: 11 + 7. OK

4. Velo de Silencio y Olor N15: 16 + 1. OK

5. Aura de Presencia Ennoblecida N10: 11 + 4. OK

6. Baile de Máscaras N10: 11 +  9. OK

7. La Búsqueda de la Afección N10: 7 + 2. CANSANCIO.

8. Volar la Alfombra Mágica N15: 21 + 6. OK

9. Hermano del Desierto N10: 7 + 6. OK

10. El Semblante de la Bestia N5: 11 + 4. OK

11. Temblor de Tierra N30: 26 + 4. OK

12. Círculo de Protección Contra las Bestias N5: 21 + 7. OK

13. Cabalgar los Vientos N30: 26 + 2. CANSANCIO

14. Salto del Mago (50p) N15: 17 + 8. OK

15. La Ligereza de la Pluma N10: 17 + 5. OK

16. Ojos de Gato N5: 7 + 4. OK

 

10. Calcula los Totales y Determina cuantos Éxitos y Fracasos tuviste.

Recuerda revisar el cálculo de los totales de las tiradas para aplicar el cansancio acumulativo en las tiradas.

Tirada 1: 10 + 5 = 15 vs 15. ÉXITO.

Tirada 2: 12 + 6 = 18 vs 15. ÉXITO.

Tirada 3: 12 + 6 = 18 – 1 = 17 vs 15. ÉXITO.

Tirada 4: 12 + 8 = 20 – 1 = 19 vs 12. ÉXITO.

Tirada 5: 12 + 5 = 17 – 1 = 16 vs 12. ÉXITO.

Tirada 6: 12 + 6 = 18 – 2 = 16 vs 12. ÉXITO.

 

11. Determina la Probabilidad de los Beneficios Mayor y Menor y las Pérdidas Mayor y Menor.

Probabilidad de Obtener Beneficio Mayor: 8% x 6 = 48%

Probabilidad de Obtener Beneficio Menor: 16% x 6 = 96%

Probabilidad de Obtener Pérdida Mayor: 6% x 0 = 0%

Probabilidad de Obtener Pérdida Menor: 12% x 0 = 0%

Probabilidad de Mejorar Reputación Positiva: 16% x 6 = 96%

Probabilidad de Empeorar Reputación Negativa: 12% x 0 = 0%

 

 

12. Haz las Tiradas de Beneficios y Pérdidas

  1. Beneficio Mayor: 77 vs 48. No Obtenido.
  2. Beneficio Menor: 59 vs 96. Obtenido.
  3. Pérdida Mayor: 71 vs 0. No Obtenido.
  4. Pérdida Menor: 42 vs 0. No Obtenido.
  5. Mejorar Reputación Positiva: 24 vs 96. Obtenido.
  6. Empeorar Reputación Negativa: 48 vs 0. No Obtenido.
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22/06/2020, 23:32
Teotimus

1102

Teotimus

Primavera

No había mejor forma de acometer un nuevo año que comenzar con una limpieza de primavera, o su equivalente hermético: refinar su laboratorio. Guiado por la convicción y la determinación de su objetivo último, hablar con los fundadores, se remangó su camisa metafórica y literal para ponerse manos a la obra, logrando un resultado más que satisfactorio.

 

Gana Highly Organized. +1 General Quality.

Gana Spotless. +1 Health, +1 Aesthetics; +1 Cr.

Gana +1 a Seguridad.

Gana 2 pxs por Exposición a Teoría Mágica.

 

Verano

Los calores del verano los pasó en la sombra de los frescos muros de piedra de Sycaminon escribiendo "De Perceptio Acuta", su primer Tractatus de Intellego.

 

Gana 2 pxs por Exposición a Intellego.

 

Otoño

Los lluviosos días del otoño los pasó estudiando de su propia reserva de Vim.

 

Pierde 2 peones de Vis Vim.

Gana 13 pxs en Vim.

 

Invierno

Los días del suave y lluvioso invierno los pasó estudiando la summa de Parma Magica, único libro de la Biblioteca de Sycaminon hasta la fecha.

 

Gana 10 pxs en Parma Mágica.

 

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01/07/2020, 22:05
Leocart

1103

Leocart

Primavera

Esa primavera Leocart demostró su compromiso con la Alianza no con palabras vacías si no con hechos palpables. Encerrado en sus aposentos y saliendo para poco más que vigilar a Galeran se dejó la muñeca no blandiendo la maza si no la pluma. Puesto en materia redactó un Tractatus de Mentem como pidiera su sodales Lignum. A buen seguro el artesano arcano sabría convertir sus enseñanzas en potentes ingenios. 

Encerrado en su laboratorio pronto Galeran se zafó de su vigilancia marchándose a guerrear como era su naturaleza. No era hombre que estuviera encerrado entre cuatro paredes. Puede que sus sueños fueran grandiosos, pero no se le podía echar en cara que no estuviera dispuesto a ensuciarse las manos para conseguirlo.

 

Escribe un Tractatus de Mentem de Calidad 8 “Res Intellecta

Gana 2 pxs por Exposición en Profesión (Escriba)

 

Verano

A las armas bravos guerreros de Cristo. A las armas y tomad las riquezas de los infieles pues por derecho os pertenecen. Esas palabras, tentadoras en extremo, corrieron como las llamas sobre un campo seco en el verano de ese año. Raimundo Saint Gilles, el de Tolosa, había organizado una hueste para avanzar en el camino a Tripoli. A cambio de batirse contra moros y otras alimañas mahometanas se ofrecía la posibilidad de ganar honor en las armas y plata en los saqueos.

Una llamada que muchos fieles guerreros de cristo oyeron y atendieron pues a eso habían venido a Tierra Santa.

 

Leocart no perdió el tiempo y de nuevo transformado en Hugh de la Marche acució a Galeran a unirse a la tropa con sus, de momento exiguas, fuerzas. No solo era bueno para el tesoro y el alma si no que ganar favor ante Raimundo, el único gran señor de Outremer a la altura del Príncipe de Antioquía, era en sí mismo una recompensa.

Poco había que insistirle a Galeran para marchar a la guerra. Como perro de presa que huele su presa se aprestó a marchar junto a su fiel Hugh y Kemish, con la clara intención de hacerse con un botín que le permitiera al menos iniciar la construcción de los muros de su castillo.

 

Así pues se preparó para pasar el verano a caballo blandiendo la maza y dirigiendo a los hombres de armas. Rodeado de su guardia personal y dispuesto a asegurar el éxito de la empresa y la supervivencia de Galeran preparó sus hechizos para fortalecer (o corromper) cuerpo y mente y montó en un brioso corcel de guerra.

¡Deus Vult!

Bien le debió sonreír la suerte, su ángel de la guarda, o el mismísimo diablo. Se paseaba en el campo de batalla rodeado por sus fieles soldados. Galeran no estaba lejos. Ayudado de su magia de Mentem, sutil que nadie advertiría, sus enemigos caían a sus pies o huían atemorizados.

Entonces lo vio. A lo lejos, sobre un caballo negro que se encabritaba sobre un montón de cadáveres un reguero de sangre que empapaba la tierra. Una criatura que en el fragor de la batalla pasaría por humano, o tal vez simplemente no la veían, pero que para un magi experimentado como él no se le pasaría por alto. No, no se le escaparía su piel cenicienta, sus ojos hundidos y al final de su famélico brazo su huesuda mano que sujetaba la espada apuntándole directamente y… desapareció en mitad de la nada… para reaparecer 2 horas más tarde y tener tiempo de regresar a la batalla antes de que acabara.

Logró encontrar a sus hombres que habían continuado batallando y dirigiéndolos saquear a los sarracenos y judíos de aquella ciudad.

 

Gana 130 Libras de Plata saqueando y un nuevo Mentor: Raimundo de Tolosa.

Gana 9 pxs a gastar en habilidades usadas o relacionadas.

Gana 1 punto de Crepúsculo.

 

Otoño

El ojo del amo engorda al caballo. Y al jamelgo que era la economía de Sycamion (o su en apariencia mundano señor feudal) bien lo necesitaba. Así que Hugh de la Marche (es decir Leocart enmascarado) se dispuso a ponerse manos a la obra. Si en verano habían doblegado a los sarracenos ahora doblegaría a la tierra. Bajo su atenta mirada, y su vara, los campesinos trabajarían como buenos cristianos (es decir con una sana combinación de miedo y cariño paternal) para desbrozar campos invadidos por la maleza, arar y preparar la tierra para poner en marcha el primer cultivo de cañamo. Por su parte Leocart negociaría en nombre de Galeran las ventas de la materia prima a comerciantes y fabricantes de cuerda de la vecina Haifa. Así pues para el año siguiente esperaban disponer ya de una pequeña explotación cañamera que ir haciendo crecer.

El hambre azotaba la tierra entorno a Isfiya en muchos kilómetros. Muchos habían perdido todo con la guerra a pesar de haberse librado de la esclavitud por huir a tiempo, pero sin ningún lugar en el que asentarse mendigaban por un mendrugo de pan. En esa situación muchos estaban dispuestos a deslomarse por los nuevos señores de piel clara, pues al final lo importante era poder alimentar las bocas de la familia.

La tierra de Isfiya era buena y el cáñamo una planta resistente que crecía bien en aquel clima. Pronto darían frutos y engrosarían las arcas de la Alianza. Todo marchaba bien…

…hasta que apareció de nuevo aquella figura famélica sobre su caballo negro encabritado en lo alto del lomo de la montaña y de nuevo la punta de su espada señaló a Leocart... pero esta vez la voluntad del magi fue mayor y logró evitar entrar la tierra del Crespúsculo. Sin embargo, cuando logró retomar el control de su cuerpo y buscó a la figura tan sólo encontró un círculo de hierba seca en lugar donde creyó verla. Un círculo de hierba seca igual que el que quedó donde él había estado de pie controlando las fuerzas del Crepúsculo.

 

Gana Fuente de Ingresos Trivial 10 Libra/año como Beneficio Mayor.

Ganáis 10 Jornaleros y 10 dependientes.

Gana 8 pxs a gastar en habilidades usadas o relacionadas.

Gana 1 punto de Crepúsculo.

 

Invierno

Durante el frío invierno Leocart volvió a tomar la pluma. Consciente de que las gestas solo valen lo de que ellas se habla redactó el relato de la expedición en la Bekaa. Hubo palabras de elogio para su nuevo protector, Raimundo de Tolosa, pero también para Galeran. Se hablaba no solo de su arrojo, sino también en términos claros de su largueza y generosidad. Así pues las damas leerían en el relato una gesta caballeresca, los señores la descripción de prudhomme a los que reconocer y los hijos menores una invitación para poner sus espadas al servicio del Señor del Monte Carmelo. 

Sin duda sería un relato que encandilaría a quienes lo leyeran. Ahora solo le faltaba solventar el problema de proporcionar suficientes copias como para que su historia fuera leída y comentada o quizás encontrar otra forma de publicitarla, porque en las cortes no todo el mundo aficionaba leer, pero todo el mundo gustaba de un buen trovador que les deleitara con grandes gestas…

 

Escribe un Tractatus de Conocimiento del Area: Outremer de Calidad 8 “Les faits du tres bon Seigneur du Carmel

Gana 2 pxs por Exposición en Profesión (Escriba)

 

Notas de juego

Aventura Veano

Beneficio deseado: Participar en la expedición de Raimundo Saint Giles al valle de la Bekaa. Tratando de hacer un buen papel y ¡llenar la bolsa de buenos saqueos!
Dificultad 18 Factor 6        
Estaciones              
  Primavera Verano Otoño Invierno      
Plus de dificultad 0 0 0 0      
Dificultad total 18 18 18 18      
Probabilidades Originales (PO)              
Beneficio mayor ( 10  PC): 6% Perdida mayor (gorg muerto): 6% Ganancia de Rep (Prudhombre): 6%    
Beneficio menor (3 PC): 12% Perdida menor (heridas) 12% Perdida de Rep (Cobarde): 6%    

 

Resultado Total Tirada Modificador Car Hab Virtudes y defectos Hechizos Hechizo secundario Actitud Confianza
EXITO 18 2 16 Presencia +2 Liderazgo (Inspirar) +4 Capitán Mercenario +1 Aura de autoridad +4 Suturar Heridas +1, Pregunta Silenciosa +1 Temeraria +3  
EXITO 18 2 16 Fuerza +0 A. una mano (Maza) +3 Capitán Mercenario +1 Infundir temor +3 Herida Abierta +1, Aura de Autoridad +1, Confundir la mente +1 Temeraria +3 Confianza +3
EXITO 20 4 16 Vitalidad +2 Cabalgar (Corceles) +2 Capitán Mercenario +1 Confundir la mente +3 Aura de Autoridad +1, Infundir temor +1 Temeraria +3 Confianza +3

 

ProbFin BenMay 18%      
ProbFin BenMen 36%      
Prob PerMay 0%      
Prob PerMen 0%      
         
  1x 2x 3x 4x
ProbFin BenMay+Prob Ben May 24% 48% 72% 96%
         
50% de ProbFin BenMen 18%      

 

Beneficio Mayor: 53 Perdida Mayor:   Ganancia de Rep: 21
Beneficio Menor: 15 Perdida Menor:   Perdida de Rep: 87

 

Resultados

  • Beneficio mayor puede obtenerse con un Defecto Menor
  • Beneficio Menor obtenido
  • Sin Perdidas
  • Sin cambios en reputación
  • 9px a repartir

 

Segunda Aventura

Beneficio deseado:

Poner a los campesinos a doblar el espinazo y preparar una plantación de cáñamo para la producción de cuerdas.

   
   
   
   
Dificultad 12 Factor 4    
Estaciones          
  Primavera Verano Otoño Invierno  
Plus de dificultad 0 0 3 0  
Dificultad total 12 12 15 12  
Probabilidades Originales (PO)          
Beneficio mayor ( fuente de ingresos trivial): 8% Perdida mayor (perdida de plata): 4% Ganancia de Rep (Senescal): 8%
Beneficio menor (2 PC): 16% Perdida menor (perdida de plata) 8% Perdida de Rep (Entrometido): 4%

 

 

Resultado Total Tirada Modificador Car Hab Hechizos Hechizo secundario Reputaciones
EXITO 19 7 12 Presencia +2 Liderazgo +3 Aura de autoridad +4   Senescal de confianza +3
FRACASO 14 2 12 Comunicación +2 Don de gentes +3 Infundir temor +3 Aura de Autoridad +1 Senescal de confianza +3
EXITO 15 6 9 Inteligencia +2 Regatear +3   Aura de Autoridad +1 Senescal de confianza +3

 

 

Probabilidades finales          
           
ProbFin BenMay 24%        
ProbFin BenMen 48%        
Prob PerMay 0%        
Prob PerMen 0%        
           
  1x 2x 3x 4x  
ProbFin BenMay+Prob Ben May 32% 64% 96% 128%  
           
50% de ProbFin BenMen 24%        
           
           
Tiradas de d100          
Beneficio Mayor: 15 Perdida Mayor: 38 Ganancia de Rep: 16
Beneficio Menor: 48 Perdida Menor: 77 Perdida de Rep: 51
  • Beneficio mayor obtenido
  • 7px en las habilidades utilizadas
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01/07/2020, 22:06
Lignum

1103

Lignum

Primavera

Su laboratorio no era suficiente. Ni de lejos. Estándar, vacío, estéril. Pero a la vez estaba preñado de posibilidades, de él podían surgir innumerables ventajas. Pero antes de comenzar por cosas más elevadas debería centrarse en una primera tarea: librarlo de cosas innecesarias, reordenarlo y, en definitiva, refinarlo. Por fortuna aquella era una tarea para la que Lignum estaba sobradamente preparado. De hecho, le resultaría hasta monótono, fácil. Lo haría por encima de lo que se esperaría de la mayoría de magos de su edad y al acabar el resultado sería un brillante, eficiente, ordenado e impoluto laboratorio listo para su uso...

Así con el sol brillando por las ventanas y regresando los días cálidos, Lignum pasó la Primavera dejando un laboratorio altamente ordenado y sin mácula que sería una base magnífica para sus proyectos, grandes y pequeños.

 

Gana Highly Organized. +1 General Quality.

Gana Spotless. +1 Health, +1 Aesthetics; +1 Cr.

Gana +1 a Seguridad.

Gana 2 pxs por Exposición a Teoría Mágica.

 

Verano

El Verditius de Sycaminon tenía el objetivo de conseguir una fuente de ingresos para la Alianza y no cejaría en su empeño hasta comprobar que la misma comenzaba a funcionar. Lo cierto era que el año pasado había apuntado muy alto en sus aspiraciones y la cosa no acabó de cuajar demasiado bien, de manera que este año lo hizo de forma mucho más concisa y realista, reduciendo a la mitad sus expectativas creíbles, haciendo uso de su natural humildad. Tal vez algún ente superior le había advertido sobre su mal enfoque, quien sabe, pero la cuestión fue que se aplicó en consolidar el negocio de la ebanistería en la ciudad de Haifa y esta vez sí lo consiguió, no sin mucho esfuerzo y dedicación. Podría haber resultado mejor, pero unas ganancias anuales estimadas en 20 libras de plata no eran poca cosa y bien podían permitir a la Alianza dar un respiro colectivo. Ahora por fin tendría tiempo para otras cosas.

Había decidido apuntar más bajo y diversificarse para asegurar su disparo. Esta vez la liebre no se le escaparía.

Por un lado montó una pequeña ebanistería que nadie sabría que estaba relacionada con él. Nadie, salvo el maestro que accedió a trabajar para él a cambio de aprender su técnica al quedar impresionando por su capacidad.

Por otro, su propia ebanistería asociada a su nombre y su propia reputación. En esta fue donde más empeño puso y los esfuerzos del año anterior y este dieron sus frutos. Pronto su nombre corrió entre los nobles y su reputación comenzó a cimentarse, pero aún no había fraguado del todo por lo que aún no se podría dormir en los laureles y debería ganarse la plata con el sudor de su frente.

 

Gana Fuente de Ingresos Típica 40 Libras/año como Beneficio Mayor con una Historia con DF 12. Hasta que la Historia se resuelva la Ebanistería produce 40 Libras/año si trabaja en ella al menos 1 Estación, de lo contrario produce solo la mitad, 20 Libras/año.

Gana Fuente de Ingresos Inferior 20 Libras/año como Beneficio Menor.

Gana 9 pxs a gastar en habilidades usadas o relacionadas.

 

Otoño

La anterior estación de refinamiento había sido tan sólo el preámbulo a lo que debía acontecer en aquella sala. Una vez con el espacio suficiente, el Verditius dispuso nuevos muebles y herramientas para su laboratorio: un conjunto de mesas, armarios, sierras, punzones y otros útiles más propios de una carpintería (o ebanistería) que del laboratorio de un mago hermético. A él le resultarían más prácticos que otros utensilios más místicos, pues su especialidad mágica, la de su Casa, se basaba especialmente en la fabricación de objetos materiales que contenían magia. Para eso hacía falta un objeto de gran calidad para imbuirlo. Para eso servirían aquellos útiles...

Con las nuevas lluvias y el descenso de las temperaturas extenuantes del Verano, el Verditus se afanó en crear un espacio no sólo práctico, sino también bello, algo digno de los magníficos objetos que crearía, algo digno de ser comentado entre los magi y que los visitantes que tuviera seguro que harían.

 

Gana Especialización 1 en Objetos.

Gana 2 pxs por Exposición a Teoría Mágica.

 

Invierno

En invierno Lignum se refugiaría en su sancta tras haber pasado por la biblioteca de Sycaminon, haciéndose con la cotizada summa de Parma Mágica. La lectura del mismo le revelaría rápidamente que su autor no sólo era un gran conocedor del ritual, sino que además era un excelente comunicador. Aquel tiempo estaría bien recompensado en unos conocimientos que, eso sí, esperaba no tener que poner en uso jamás...

Un magi precavido vale por dos. Siempre era mejor no necesitar usar un escudo, pero cuando la necesidad llegará se alegraría de tener el escudo más potente que pudo estudiar.

 

Gana 10 pxs en Parma Mágica.

Notas de juego

OBJETIVO: Ebanistería (nueva fuente de ingresos menor, 40₤ anuales)
   
Dificultad de la aventura: 18
Factor de dificultad: 6
Dados de pifia 4

 

HECHIZOS
HECHIZO NIVEL TR BONO LANZ. TOTAL CANSANCIO ¿PIFIA?
1. Aura de Líder 10 9 11 20 NO NO
2. Tratar Madera 20 9 16 25 NO NO
3. Atravesar el Portal Infranqueable 5 16 16 32 NO NO
4. Aura de Líder 10 8 11 19 NO NO

 

TIRADAS
TIRADAS TR BONOS TOTAL DIF.FINAL RESULTADO
1. Buscar clientes 2 16 18 18 ÉXITO
2. Atender encargos 0 24 24 18 ÉXITO
3. Montar taller 6 18 24 18 ÉXITO
1ª TIRADA Concepto: Buscar clientes
Dificultad base Estación Dif. extra TOTAL
18 Verano 0 18  
Lignum, una vez más, busca clientes para su ebanistería, en especial orgullosos y adinerados nobles con ansias de parecer más de lo que son, unos conquistadores cuya única cualidad era guerrear y/o conducir hombres a la masacre. Si conseguía sus encargos al menos el dinero que destinasen a los mismos revertirían en magi de la Orden de Hermes... Y de nuevo usaría Baile de Máscaras para colarse en sus casas y ofrecer sus servicios conociendo de antemano sus necesidades mejor que ellos mismos (al menos en lo que se refería al embellecimiento de sus casas)
  DATO NIVEL / nº VALOR NOTAS
Característica Presencia 1 1  
Habilidad Encanto (1as impresiones) 3 3  
Hechizo principal (mag.)     0 Bono específico
Hechizo sec. (nº) Aura de Líder 1 1  
Objeto Mágico (mag.) Máscara de Baile de Máscaras 19 1 +1/2 magnitudes del efecto
Vis (nº peones)     0  
Virtud (mayor/menor)       Bono general
Virtud (mayor/menor)       Bono general
Defecto (mayor/menor)       Bono general
Defecto (mayor/menor)       Bono general
Rasgo de personalidad Laborioso 3 3  
Reputación        
Grogs   1 1 1-2=+1; 3-9=+2; 10+=+3
Cansancio   0 0  
Dinero   6 3 Base=3Ⱡ (+1/-1 por libra, máx. +3/-3))
Confianza     0 +3/punto
Actitud Temerario 3 3  
SUBTOTAL     16  
TR   2 2  
TOTAL     18  
RESULTADO     ÉXITO  

 

2ª TIRADA Concepto: Atender encargos
Dificultad base Estación Dif. extra TOTAL
18 Verano 0 18  
Lignum se puso a trabajar desde el primer momento en los encargos, cuidando hasta el último detalle, trabajando de sol a sol. Sus ayudantes poco podían hacer más que asentir a sus órdenes y esforzarse, poniendo el mayor de los cuidados, para no llevarse una bronca del excelente ebanista que era Lignum. La magia aceleraría el tratamiento adecuado de la madera, aunque echaría en falta algún objeto mágico que le ayudara a mejorar sus capacidades mundanas todavía más.
  DATO NIVEL / nº VALOR NOTAS
Característica Destreza 2 2  
Habilidad Ebanistería 9 9 Suma la maña a la tirada
Hechizo principal (mag.) Tratar Madera 20 4 Bono general
Hechizo sec. (nº)     0  
Objeto Mágico (mag.)     0 +1/2 magnitudes del efecto
Vis (nº peones)     0  
Virtud (mayor/menor)       Bono general
Virtud (mayor/menor) Creatividad 5 5 Bono específico
Defecto (mayor/menor)       Bono general
Defecto (mayor/menor)       Bono general
Rasgo de personalidad Laborioso -3 -3  
Reputación        
Grogs   1 1 1-2=+1; 3-9=+2; 10+=+3
Cansancio   0 0  
Dinero   6 3 Base=3Ⱡ (+1/-1 por libra, máx. +3/-3))
Confianza     0 +3/punto
Actitud Temerario 3 3  
SUBTOTAL     24  
TR   0 0  
TOTAL     24  
RESULTADO     ÉXITO  
3ª TIRADA Concepto: Consolidar clientela
Dificultad base Estación Dif. extra TOTAL
18 Verano 0 18  
Una vez satisfechos los clientes se trata de conseguir que quieran que siga trabajando para ellos. Se explota el boca a boca, que luzcan su nueva obra maestra, tanto hablando con ellos, como haciendo investigaciones previas, averiguando quien "corta el bacalao" y sus debilidades (básicamente saber a quién sobornar y con quién hablar) de manera que los subordinados encargados de contratar para satisfacer a su señor prefieran contratarme a mi antes que a otros.
  DATO NIVEL / nº VALOR NOTAS
Característica Inteligencia 3 3  
Habilidad Intriga 2 2  
Hechizo principal (mag.) Atravesar el Portal Infranqueable 1 1 Bono específico
Hechizo sec. (nº) Aura de Líder 1 1  
Objeto Mágico (mag.) Broche de roble de Manto de Invisibilidad 20 2 +1/2 magnitudes del efecto
Vis (nº peones)     0  
Virtud (mayor/menor)       Bono general
Virtud (mayor/menor)       Bono general
Defecto (mayor/menor)       Bono general
Defecto (mayor/menor)       Bono general
Rasgo de personalidad Laborioso 3 3  
Reputación        
Grogs   1 1 1-2=+1; 3-9=+2; 10+=+3
Cansancio   0 0  
Dinero   6 3 Base=3Ⱡ (+1/-1 por libra, máx. +3/-3))
Confianza     0 +3/punto
Actitud Temerario 3 3  
SUBTOTAL     19  
TR   2 2  
TOTAL     21  
RESULTADO     ÉXITO  

 

BENEFICIOS/PÉRDIDAS Y REPUTACIONES
  Beneficio/Pérdida % básica % con éxitos / fracasos
Beneficio mayor Fuente de ingresos menor 6 18
Beneficio menor Fuente de ingresos inferior 16 48
Pérdida mayor 1 Defecto Mayor: Enemigos 12 0
Pérdida menor 1 herida por TR Fallida (máx. Media) 24 0
Mejorar Reputación Maestro ebanista   48
Empeorar Reputación Ávaro   0
       
Nº de estaciones: 1 3 Tiradas
¿Qué estaciones? Verano    

 

TIRADAS
TIRADAS TR BONOS TOTAL DIF.FINAL RESULTADO
1. Buscar clientes 2 16 18 18 ÉXITO
2. Atender encargos 0 24 24 18 ÉXITO
3. Consolidar clientela 6 19 25 18 ÉXITO

 

BENEFICIOS/PÉRDIDAS Y REPUTACIONES    
  Beneficio/Pérdida % básica % con éxitos / fracasos % acumulado % final
Beneficio mayor Fuente de ingresos menor 6 18 18 36
Beneficio menor Fuente de ingresos inferior 16 48 36 84
Pérdida mayor 1 Defecto Mayor: Enemigos 12 0   0
Pérdida menor 1 herida por TR Fallida (máx. Media) 24 0   0
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01/07/2020, 22:07
Sahm

1103

Sahm

Primavera y Verano

Comenzó investigando la superficie del Monte Carmelo intentando determinar por donde se pueden extender las cuevas y aprovecha para investigar la presencia de los Jinnis en los alrededores de la Alianza, para lo que entró en comunión con el Monte, cambió su aspecto varias veces para evitar ser seguido, cubrió sus huellas, se volvió invisible y evitó cualquier sonido. Lo más importante era tener siempre un plan preparado.

Investigando con cuidado se infiltró en los campamentos de las caravanas que paraban en las puertas de Sycaminon. Entre ellos escuchó muchas conversaciones, pero las que le interesaban era aquellas entre algunos Jinnis que viajaban con las caravanas. Por lo que entendió, su ira se debía al bloqueo que se encontraba en mitad del camino, en las puertas de Sycaminon y no les permitía atravesarlo con el resto de la caravana, lo que les obligaba a tener que rodear toda la fortaleza a través del monte. La buena noticia era que el Aegis funcionaba correctamente.

 

Antes de internarse en la cueva de la Fuente inspeccionó muchas otras cuevas a lo largo del Monte, asegurándose de no pasar por alto posibles cuevas detrás de paredes de roca.

Las cuevas del Monte Carmelo parecían ser como las estrellas del cielo: incontables. Más grades, o más pequeñas, pero las había por decenas o centenares, algunas incluso con paredes de rocas derruidas que impedían el acceso sin realizar grandes esfuerzos. ¿Qué se podría esconder tras esas paredes? Este año no lo descubriría.

 

Encontró rastros para seguir y se aseguró de que eran los correctos. Su paciencia se vio recompensada. La caza se ponía en marcha.

Efectivamente, encontró varios rastros de diferentes criaturas, pero el que le interesaba, el de los escorpiones, estaba allí claro al fin, aunque se trataba de otra cueva.

 

Caminar entre regios no era siempre sencillo; tuvo que sortear muchos obstáculos físicos, a veces incluso en vertical. Además, debía asegurarse de mantenerse sin ser visto ni oído, no sabía lo que se podía encontrar en esos túneles y regios. De hecho, en algunos de ellos acabó encontrando algunos Jinnis.

A pesar de su experiencia en moverse entre Regios Sahm era consciente de que los Regios el Monte Carmelo eran una prueba excepcional para cualquiera, pues podía encontrar Regios de los cuatro reinos allí debajo y además debía lidiar con la desorientación adicional de moverse bajo tierra durante largas horas, días incluso.

Las conversaciones que escuchó entre los Jinni le inquietaron. Algunos Jinnis de las caravanas habían acudido a pedir auxilio a los Jinni de piedra del Monte Carmelo para acabar con ese bloqueo mágico en mitad de su camino milenario. No parecía que los Jinnis llegaran a un acuerdo, pero ¿sería así indefinidamente?

Eso le hizo caer en que algunas de aquellas cuevas por las que había deambulado no parecían excavadas por el hombre, pero tampoco parecían completamente naturales. ¿Tal vez las habría excavado otras criaturas?

 

Las cosas no siempre salen bien y él no era el caracol más rápido del jardín, por lo que le cogieron antes de que pudiera esconderse. Sin embargo, se había preparado bien para defenderse con tierra, aire, relámpago, cegar a los escorpiones, desorientarlos con los ruidos fuertes, protegerse detrás de muros de roca y aire, y allí no le faltarían las piedras que lanzar, además de las puntas de flecha que siempre llevaba encima. Al final todo saldría bien, como siempre.

Sabía que engañar con ilusiones a los fae siempre era un asunto peliagudo y los Jinni, fueran faes o no, parecían compartir con aquellos el poder atravesar las ilusiones.

Tardó en darse cuenta de que había sido descubierto junto a los grogs que le acopañaban. En esos momentos fue cuando se alegró más que nunca de los años pasados preparándose para una posible confrontación. Esperaba combatir escorpiones, pero acabó defendiéndose de los Jinni, aunque sus ataques estuvieran destinados a evitar que les siguieran más que a dañarlos.

Si hubiera intentando dañarlos, ¿habría tenido la capacidad de atravesar sus defensas mágicas?

 

Dicen que la música amansa a las fieras, así que merecía la pena probarlo con esos escorpiones y si no funcionaba, estaría preparado para distraerlos y combatirlos de nuevo.

Quién sabe si hubiera servido con los escorpiones, pero con los Jinnis pareció dar resultado. Quizás reconocieron en su voz algo familiar que les hizo cejar en su empeño o quizás fueron sus hechizos para protegerse. Sea como fuera, escapó indemne una vez más de su exploración de las cuevas, pero, ¿sería siempre así?

 

Gana Fuente de Vis Ignem 12 peones/año a recolectar en Verano Beneficio Menor.

Gana 12 pxs a gastar en Habilidades Usadas o relacionadas, o en Dominar Hechizos empleados.

Gana 6 pxs en Rasgo de Personalidad Arrojado.

Reduce en 6 la DF de la Historia con los Jinni.

 

Otoño

Necesitaba encontrar una persona adecuada en Bagdad para sus propósitos. Alguien joven, judío, con ciertos estudios (aunque siendo judío eso sería fácil), y que no tuviera un porvenir excepcional frente a él, con ambición… alguien dispuesto a hacer un pacto dudoso.

Encontrar la judería era fácil, como en toda ciudad cristiana o musulmana, pues vivían separados. Muchos cristianos creían que todos los judíos eran ricos y que por eso querían vivir separados, pero Sahm conocía la verdad mejor por sus años en Granada. Algunos judíos eran ricos, pero no todos lo eran. Sin embargo, lo que sí era verdad es que todos tenían derecho a una educación gratuita en las escuelas judías y que su religión los animaba a ser hombres cultos. Encontrar un joven con más ambición y sueños que oportunidades, era fácil.

 

Con un aspecto diferente al suyo, Sahm lo tentó. Con su presencia imponente y autoritaria lo impresionó, y con su capacidad para moldear el oro a su voluntad para adquirir el aspecto de diferentes reinos, lo terminó de convencer de que el plan era viable, o al menos merecía ser escuchado. 

Yeudiel sabía que aquel hombre albergaba más poder del que era capaz de verle. Sus rasgos eran extraños. Árabes, pero no del todo, aunque su dominio de la lengua y retórica eran nativas, y su presencia impresionante. Quería aceptar, aunque una vocecilla en su cabeza le decía que no hiciera tratos con demonios.

 

Largas conversaciones acabaron por convencer al hombre de aliarse con Sahm. El mago proveería el oro que serviría como aval para comenzar a prestar dinero. Poco a poco con los intereses acumulados le permitirían prestar mayores sumas y hacer mayores negocios, pero deberían tener cuidado de poner ese oro en circulación despacio.

Con habilidad Sahm logró convencerlo. Yeudiel se decía que empezando poco a poco podría salirse pronto, abandonar su acuerdo si descubría algo más turbio en su patrón, y que en cualquier caso pronto podría ganar lo suficiente para no necesitar más a su patrón...

 

Gana Fuente de Ingresos Inferior 20 Libras/año como Beneficio Menor.

Gana 9 pxs a gastar en Habilidades Usadas o relacionadas, o en Dominar Hechizos empleados.

Reduce en 6 la DF de la Historia con su Mentor. La Historia se Resuelve al alcanzar DF 3.

 

Invierno

Contento con su nueva adquisición se dispuso a pasar los cortos días el invierno aprovechando las horas de luz en estudiar aquel magnífico ejemplar de la gramática latina para mejorar su conocimiento del idioma y poder transcribir más rápido sus hechizos.

Los Mercere habían cumplido su encargo sin lugar a dudas, como siempre hacían, y en un tiempo más que razonable. No sólo podría transcribir los hechizos más rápidamente, sino que además podría ser mucho más convincente en sus argumentos al conversar con otros sodales. ¿Quién sabe que puertas podría abrirle?

 

Gana 17 pxs en Idioma Vivo (Latín)

 

Notas de juego

Primera Aventura

OBJETIVOS
Objetivo: Encontrar una nueva Fuente de Vis y mejorar la Destreza.
Beneficio Mayor: Virtud General Menor: Características Mejoradas
Beneficio Menor: Encontrar un Fuente de Vis existente
Pérdida Mayor: Grog
Pérdida Menor: Heridas
Reputación Positiva: Arrojado (Local) Valor Actual: 0
Reputación Negativa: Temerario (Local) Valor Actual: 0
           
DIFICULTADES
DF Base:   18 Factor DF:   6
DF Base Beneficio Mayor:   18 Factor DF:   6
DF Base Beneficio Menor:   12 Factor DF:   4
      Dados Pifia:   4
DF Primavera:   2 DF Otoño:   0
DF Verano:   0 DF Invierno:   0
           
TIRADAS
SET 1 - Primavera SI SET 3 - Otoño NO
Tirada 1   0 Tirada 7   0
Tirada 2   0 Tirada 8   0
Tirada 3   8 Tirada 9   0
SET 2 - Verano SI SET 4 - Invierno NO
Tirada 4   0 Tirada 10   0
Tirada 5   0 Tirada 11   0
Tirada 6   8 Tirada 12   0
           
AVENTURA
SET 1 - PRIMAVERA
TIRADA 1
Contexto: Investiga la superficie del Monte Carmelo intentando determinar por donde se pueden extender las cuevas y aprovecha para investigar la presencia de los Jinnis en los alrededores de la Alianza, para lo que comuna con el Monte, cambia su aspecto varias veces para evitar ser seguido, así como cubre sus huellas, se vuelve invisible y evita cualquier sonido. Lo más importante era tener siempre un plan preparado.
Característica: Inteligencia 4  
Habilidad: Comprensión Mágica 1  
Hechizo Principal: Manto de Invisibilidad N15 3  
Hechizo Secundario: Hermano del Desierto N10
Baile de Máscaras N10
Velo de Silencio y Olor N15
Pasos Sin Huella N10
Palabras en el Viento N15
Visión Diafana N15
Ojos de Gato N5
Ojos Vigilantes N5
8  
Rasgos de Personalidad: Planificador 2  
Dinero Extra: Pagar por Información 3  
Grogs: 2 Grog 1  
Distracciones: Jinnis -3  
Total:   19  
DF Total:   19  
Exito:   1  
           
TIRADA 2
Contexto: Antes de internarse en la cueva de la Fuente inspeccionó muchas otras cuevas a lo largo del Monte, asegurándose de no pasar por alto posibles cuevas detrás de paredes de roca.
Característica: Vitalidad 3  
Habilidad: Alerta (Buscar) 2  
Virtudes Menores: Vista Aguda (3) 3  
Hechizo Principal: Salto del Mago (50p) N15 3  
Hechizo Secundario: Ojos de Gato N5
Luz de Lámpara N5
El Semblante de la Bestia N5
Ojos Vigilantes N5
La Ligereza de la Pluma N10
Visión Diafana N15
Pasos Sin Huella N10
7  
Grogs: 2 Grog 1  
Total:   19  
DF Total:   19  
Exito:   1  
           
TIRADA 3
Contexto: Encontró rastros que seguir y se aseguró de que eran los correctos. Su paciencia se veía recompensada. La caza se ponía en marcha.
Característica: Pecepcion 3  
Habilidad: Cazar (Rastrear) 2  
Virtudes Menores: Vista Aguda (3) 3  
Hechizo Principal: Pasos Sin Huella N10 2  
Hechizo Secundario: Ojos de Gato N5
Luz de Lámpara N5
El Semblante de la Bestia N5
Ojos Vigilantes N5
El Semblante de la Bestia N5
5  
Rasgos de Personalidad: Paciencia 1  
Grogs: 2 Grog 1  
Tirada:   8  
Total:   25  
DF Total:   19  
Exito:   1  
           
SET 2 - VERANO
TIRADA 4
Contexto: Caminar entre regios no era siempre sencillo; había que sortear también obstáculos físicos, a veces incluso en vertical. Además, debía asegurarse de mantenerse sin ser visto ni oído, nunca se sabía lo que se podía encontrar en esos túneles y regios. De hecho, en algunos de ellos acabó encontrando algunos Jinnis.
Característica: Destreza 0  
Habilidad: Segunda Vision (Regios) 5  
Virtudes Menores: Vista Aguda (3) 3  
Hechizo Principal: Velo de Silencio y Olor N15 3  
Hechizo Secundario: La Ligereza de la Pluma N10
Ojos de Gato N5
Luz de Lámpara N5
Pasos Sin Huella N10
Ojos Vigilantes N5
Manto de Invisibilidad N15
Visión Diafana N15
7  
Rasgos de Personalidad: Curioso 2  
Grogs: 2 Grog 1  
Distracciones: Jinnis -3  
Total:   18  
DF Total:   18  
Exito:   1  
           
TIRADA 5
Contexto: Las cosas no siempre salen bien y él no era el caracol más rápido del jardín, por lo que le cogieron antes de que pudiera esconderse. Sin embargo, se había preparado bien para defenderse con tierra, aire, relámpago, cegar a los escorpiones, desorientarlos con los ruidos fuertes, protegerse detrás de muros de roca y aire, y allí no le faltarían las piedras que lanzar, además de las puntas de flecha que siempre llevaba encima. Al final todo saldría bien, como siempre.
Característica: Rapidez -3  
Habilidad: Sigilo (Esconderse) 2  
Hechizo Principal: Honda Invisible de Vilano (+20) N30 6  
Hechizo Secundario: Manto de Invisibilidad N15
Velo de Silencio y Olor N15
La Voz de Jupiter N10
Destello Escarlata N15
Muro de Piedra Protectora N25
Armadura de los Vientos N20
La Colera de los Vientos N15
Lanza de Rayo N20
Serpentinas de Electricidad N25
9  
Rasgos de Personalidad: Optimista 3  
Grogs: 2 Grog 1  
Total:   18  
DF Total:   18  
Exito:   1  
           
TIRADA 6
Contexto: Dicen que la música amansa a las fieras, así que merecía la pena probarlo con esos escorpiones y si no funcionaba, estaría preparado para distraerlos y combatirlos de nuevo.
Característica: Comunicación 2  
Habilidad: Musica (Cantar) 3  
Hechizo Principal: Protección Contra Animales Míticos N25 5  
Hechizo Secundario: Círculo de Protección Contra las Bestias N5
Apaciguar la Bestia Enfurecida N10
Destierro al Olvido (Criatura Magica) N10
La Colera de los Vientos N15
Serpentinas de Electricidad N25
La Ola de la Tierra N20
6  
Grogs: 2 Grog 1  
Tirada:   8  
Total:   25  
DF Total:   18  
Exito:   1  
           
PROBABILIDADES
Exitos:   6 Fallos:   0
Concepto   Base Total Resultado Éxito?
Beneficio Mayor: Virtud General Menor: Características Mejoradas 6 36 79 No Conseguido
Beneficio Menor: Encontrar un Fuente de Vis existente 16 96 17 CONSEGUIDO!
Pérdida Mayor: Grog 6 0 65 No Conseguido
Pérdida Menor: Heridas 12 0 74 No Conseguido
Reputación Positiva: Arrojado (Local) 16 96 38 CONSEGUIDO!
Reputación Negativa: Temerario (Local) 12 0 5 No Conseguido
CONSECUENCIAS
Dinero Gastado:   9 Penalizador Envejecimeinto: 0

 

Segunda Aventura

OBJETIVOS
Objetivo: Conseguir una Fuente de Ingresos Inferior a través de un agente judío que preste dinero.
Beneficio Mayor: Virtud General Menor: Características Mejoradas
Beneficio Menor: Obtener Fuente de Ingresos Inferior
Pérdida Mayor: Ganar Defecto: Infame
Pérdida Menor: Perder 20 Libras
Reputación Positiva: Confiable Valor Actual: 0
Reputación Negativa: Mentiroso Valor Actual: 0
           
DIFICULTADES
DF Base:   18 Factor DF:   6
DF Base Beneficio Mayor:   18 Factor DF:   6
DF Base Beneficio Menor:   15 Factor DF:   5
      Dados Pifia:   4
DF Primavera:   0 DF Otoño:   3
DF Verano:   0 DF Invierno:   0
           
TIRADAS
SET 1 - Primavera NO SET 3 - Otoño SI
Tirada 1   0 Tirada 7   4
Tirada 2   0 Tirada 8   5
Tirada 3   0 Tirada 9   6
SET 2 - Verano NO SET 4 - Invierno NO
           
AVENTURA
SET 3 - OTOÑO
TIRADA 7
Contexto: Necesitaba encontrar una persona adecuada en Bagdad para sus propósitos. Alguien joven, judío, con ciertos estudios (aunque siendo judío eso sería fácil), y que no tuviera un porvenir excepcional frente a él, con ambición… alguien dispuesto a hacer un pacto dudoso.
Característica: Percepcion 3  
Habilidad: Don de Gentes (Townsfolk) 2  
Virtudes Menores: Vista Aguda (3) 3  
Hechizo Principal: Manto de Invisibilidad N15 3  
Hechizo Secundario: Baile de Máscaras N10
Velo de Silencio y Olor N15
Aura de Presencia Ennoblecida N10 (3)
Palabras en el Viento N15
Visión Diafana N15
7  
Rasgos de Personalidad: Paciente 1  
Grogs: 2 Grogs 1  
Distracciones: Mentor -3  
Suma Bonos:   17  
Tirada:   4  
Total:   21  
DF Total:   20  
Exito:   1  
           
           
TIRADA 8
Contexto: Con otro aspecto lo tentó, con su presencia imponente y autoritaria lo impresionó, y con su capacidad para moldear el oro a su voluntad para adquirir el aspecto de diferentes reinos, lo terminó de convencer de que el plan era viable, o al menos merecía ser escuchado. 
Característica: Inteligencia 4  
Habilidad: Embaucar (Mentiras Elaboradas) 3  
Hechizo Principal: El Orfebre Invisible N20 4  
Hechizo Secundario: Baile de Máscaras N10
Aura de Presencia Ennoblecida N10 (3)
Aura de Autoridad N20
5  
Rasgos de Personalidad: Optimista 3  
Reputación: Oraculo (Local) 1  
Grogs: 2 Grogs 1  
Distracciones: Mentor -3  
Suma Bonos:   18  
Tirada:   5  
Total:   23  
DF Total:   20  
Exito:   1  
           
TIRADA 9
Contexto: Largas conversaciones acabaron por convencer al hombre de aliarse con Sahm. El mago proveería el oro que serviría como aval para comenzar a prestar dinero. Poco a poco con los intereses acumulados podrían prestar mayores sumas y hacer más negocios, pero deberían tener cuidado de poner ese oro en circulación despacio.
Característica: Comunicación 2  
Habilidad: Idioma (Arabe) 5  
Hechizo Principal: Aura de Autoridad N20 4  
Hechizo Secundario: Baile de Máscaras N10
Aura de Presencia Ennoblecida N10 (3)
4  
Rasgos de Personalidad: Planificador 2  
Grogs: 2 Grogs 1  
Suma Bonos:   18  
Tirada:   6  
Total:   24  
DF Total:   20  
Exito:   1  
           
PROBABILIDADES
Exitos:   3 Fallos:   0
Concepto   Base Total Resultado Éxito?
Beneficio Mayor: Virtud General Menor: Características Mejoradas 6 18 39 No Conseguido
Beneficio Menor: Obtener Fuente de Ingresos Inferior 14 42 5 CONSEGUIDO!
Pérdida Mayor: Ganar Defecto: Infame 6 0 7 No Conseguido
Pérdida Menor: Perder 20 Libras 12 0 68 No Conseguido
Reputación Positiva: Confiable 14 42 62 No Conseguido
Reputación Negativa: Mentiroso 12 0 32 No Conseguido
CONSECUENCIAS
Dinero Gastado:   3 Penalizador Envejecimeinto: 0
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01/07/2020, 22:07
Teotimus

1103

Teotimus

Primavera y Verano

Teotimus nunca había ocultado que el motivo que le había traído hasta Sycaminon era la investigación de la necromancia cananea, una antigua y olvidada tradición mágica que consideraba imprescindible para avanzar en sus estudios de comunicación con los espíritus. Por eso, cuando se enteró de que en Jerusalén había un grupo de cruzados preparando una expedición en busca de reliquias sagradas al desierto, que en realidad estaban buscando artefactos cananeos, no dudó en abandonar su laboratorio (algo que le costaba mucho hacer) y tratar de obtener un sitio en esa expedición.

Con poca practica preparó su petate para la ardua tarea que le esperaba en los próximos meses y es que el desierto, como la mar, era algo que no debía ser afrontado a la ligera, pero una cosa era planificar en la seguridad del Sancta y otra enfrentarse a la realidad. Por eso acompañarse de casi media docena de grogs fue una de sus ideas más sensatas.

 

La tarea no fue fácil. Lo más sencillo fue viajar a la Ciudad Santa y localizar a los cruzados en cuestión. Estaban liderados por un caballero franco llamado Reginald Giscard, un hombre valeroso y noble, pero también tozudo como una mula. El Bonisagus decidió hacerse pasar por un estudioso de lo arcano y, ayudado por su magia, convenció a Giscard para que le dejara acompañar a la expedición como sabio y consejero de los cruzados. Tras conseguir convencer a Giscard empezó a moverse entre los cruzados, intentando averiguar qué era lo que les había llevado a organizar una expedición así. Pronto descubrió, con un estremecimiento, que la persona que había detrás era la mismísima Sibila, su odiada enemiga, la Bonisagus con la que había estudiado en Durenmar años atrás y con la que compartía una rivalidad obsesiva en todos los asuntos, pero sobre todo los arcanos. ¡Le había seguido hasta Levante y pretendía adelantarse a sus descubrimientos, sin duda para complicarle sus estudios!

Por suerte lo que no faltó en su petate fue plata que usar para aflojar las gargantas de los vivos y su magia para aflojar las de los muertos, que a veces tenían cosas más interesantes que contar. Así obtuvo la descripción de alguien que se asemejaba demasiado a Sibila, pero ¿podría su rivalidad haberla llevado tan lejos como para seguirle a Tierra Santa?

 

Teotimus no pudo averiguar mucho más sobre Sibila antes de que la expedición partiera, pero sí que pudo hacer otra cosa: ofreciendo su conocimiento de la zona (mucho más reducido de lo que pretendía), formó parte de muchas de las avanzadillas que mandaban los cruzados por el desierto para reconocer el terreno. De esa forma pudo alterar sutilmente el rumbo de la expedición hacia la zona en la que, según sus estudios, debía encontrarse la ciudad perdida de En-Dor, donde según la Biblia, moraba en tiempos antiguos una bruja capaz de hablar con los muertos. Si las leyendas eran ciertas, el espíritu de la bruja, llamada Zefanías, aún moraba en En-Dor. Si localizaba la ciudad, tal vez Teotimus consiguiera acceder a una fuente de conocimiento valiosísima para saber más cosas sobre la necromancia antigua.

Sabía que En-Dor debía estar cerca del Mar de Galilea, pero la zona y el propio lago eran muy amplios. Tras varios días de marcha por el desierto un grupo de cristianos muertos fue la indicación de que andaban tras la pista correcta o, al menos, eso quiso creer. Acompañado de sus grogs, tuvo el tiempo suficiente para interrogarlos, descubrir que efectivamente perseguían el mismo objetivo que él y que sus muertes habían sido a causa de espíritus. ¿Serían espíritus de los muertos o serían espíritus de los jinni del desierto? ¿Qué o quién quería que En-Dor permaneciese oculta?

 

Por desgracia, aunque logró llevar a los cruzados hasta la zona donde debía de encontrarse En-Dor, solo encontraron murallas derruidas y piedras blanqueadas por el sol. Teotimus estaba convencido de que en algún sitio debía haber una entrada a una regio donde se encontraran realmente los antiguos moradores de En-Dor, convertidos en espíritus, pero fue incapaz de encontrarlo. Las altísimas temperaturas, las limitaciones por tener que limitar su magia en presencia de los cruzados, y la insistencia de estos en abandonar la región una vez tuvieron claro que allí no había ninguno de los artefactos que buscaban, impidió al magus perserverar más para lograr localizar esa entrada secreta.

Llegó hasta unas ruinas que esperaba fueran las de En-Dor. Su magia contra los fantasmas se demostró imprescindible para sobrevivir a esa confrontación. Muchos de los cruzados volverían con mechones de pelo blancos como recordatorio de la vida que les fue robada en aquel sitio hasta que Teotimus logró acabar con la amenaza de ultra tumba. Cuando el último de los fantasmas huyó para no ser inmaterializado, pudo explorar esas ruinas, que para su desgracia no eran la que buscaba.

Sin embargo, su perseverancia se vio recompensada encontrando una tablilla en una lengua desconocida para él, pero cuyos trazos podía reconocer como una tosca forma de hebreo, quizás una antigua forma de hebreo. Sabía con certeza que aquella tablilla era importante para su empresa.

 

A finales de junio, Teotimus regresaba cabizbajo a Sycaminon. Había puesto grandes esperanzas en ese viaje, y ahora volvía con las manos vacías. O tal vez no... por lo menos había visitado en persona la región en la que tenía que estar oculta la ciudad. Volvería a intentarlo en el futuro, sin duda. Pero antes, había otras cuestiones más acuciantes que le inquietaban. ¿Dónde estaba Sibila, y qué planes tenía? Lo último que necesitaba Sycaminon es que una advenediza hermética se pusiera a tocarles las narices en esos momentos...

Cabizbajo pero con dos peones de Vis Mentem y una nueva pista para encontrar En-Dor en forma de tablilla de arcilla regresó a Sycaminon atormentado por el sentimiento amargo de la frustración y las lacerantes dudas sobre los planes de Sibila

 

Gana 13 pxs a gastar en Habilidades Usadas o relacionadas, o en Dominar Hechizos empleados.

Gana 2 peones de Vis Mentem.

Gana 1 tablilla misteriosa en lo que parece ser hebreo.

 

Otoño

Sin embargo, también había aprendido cosas en ese viaje por el desierto, cosas que no eran especialmente habituales en magi de su carácter pausado, pero que sabía que tenía que cambiar si, como tenía pensado, quería tener más suerte en el futuro en una nueva expedición en busca de la ciudad perdida. Lo primero que necesitaba era soportar mejor los rigores del desierto, de manera que se encerró en su laboratorio durante el otoño para inventar un hechizo con esa función: una vez más desapareció durante semanas, con la cabeza enterrada en sus notas y sus alambiques, pero cuando empezó a llegar el frío había terminado de inventar un encantamiento que le protegería en sus futuros viajes.

El pater de Teotimus había sido un buen maestro, pero la realidad era una maestra bastante más efectiva y despiadada. Lo que había visto en el desierto desde luego había dejado una marca en su alma y estaba dispuesto a evitar que en el futuro le dejase una nueva muesca.

 

Inventa Endurance of the Berserkers (ReCo 15)

Gana 2 pxs por Exposición a Corpus.

 

Invierno

Los últimos meses del año los pasó encerrado en su laboratorio, haciendo de nuevo algunas mejoras, como había hecho el año anterior, en vistas a cuando por fin pudiera contar con alguien allí que le ayudara a a descubrir esa tradición cananea que tanto le estaba esquivando. Sin embargo, durante todos esos meses no podía quitarse a Sibila de la cabeza, y casi habría decidido ponerse a buscarla con el cambio de año si no fuera porque sus sodales le hablaron de los problemas que tenían con ciertos djinn de la zona y decidió que él era el más adecuado para resolver algo de esas características...

Ordenar su laboratorio para hacerlo más eficiente era una buena manera de apartar sus pensamientos de Sibila… o tal vez no, tal vez fuera lo contrario y que la tarea, hasta cierto punto, mecánica le dejara más tiempo libre a su mente para pensar en ella. ¿Cuál sería su siguiente paso? ¿Habría venido para quedarse como él? En ese caso, ¿a qué Alianza se uniría?

 

Gana +1 Refinamiento a su Laboratorio.

Gana 2 pxs por Exposición a Teoría Mágica.

Notas de juego

OBJETIVOS
Objetivo: Encontrar la ruta hasta En-Dor, la ciudad de Zefanías la Bruja, la mayor conocedora de la necromancia cananea.
Beneficio Tipo Descripción %/Éxito
Beneficio: Mayor Encontrar la ruta hasta la ciudad de En-Dor en compañía de los Cruzados que viajan a la zona. (10 PC) 6
Beneficio: Menor Encontrar una pista del paradero de En-Dor (¿tal vez en forma de un mapa?) (3 PC) 12
Pérdida: Mayor Persecución por parte de los mundanos al descubrir el Don de Teotimus (Defecto Infame) 6
Pérdida: Menor Heridas 12
Reputacion/Personalidad Val. Act. Descripción %/Éxito
Positiva   Rasgo Personalidad Positivo 12
Negativa   Deterioro de reputación como "sabio local". 12
       
DIFICULTADES
DF Final: 18 Dados Pifia: 4
DF Aventura: 18    
DF Encontrar la ruta hasta la ciudad de En-Dor en compañía de los Cruzados que viajan a la zona. (10 PC): 18 DF Encontrar una pista del paradero de En-Dor (¿tal vez en forma de un mapa?) (3 PC): 18
       
PROBABILIDADES ACUMULADAS DE LA AVENTURA ANTERIOR
Beneficio: Mayor Encontrar la ruta hasta la ciudad de En-Dor en compañía de los Cruzados que viajan a la zona. (10 PC)  
Beneficio: Menor Encontrar una pista del paradero de En-Dor (¿tal vez en forma de un mapa?) (3 PC)  
Pérdida: Mayor Persecución por parte de los mundanos al descubrir el Don de Teotimus (Defecto Infame)  
Pérdida: Menor Heridas  
       
DIFICULTADES
DF Primavera: 7 DF Verano:  
DF Otoño:   DF Invierno:  
TIRADAS
SET 1 - Primavera SI SET 2 - Verano SI
Tirada 1 2 Tirada 4 16
Tirada 2 5 Tirada 5 6
Tirada 3 2 Tirada 6 3
SET 3 - Otoño NO SET 4 - Invierno NO
Tirada 7   Tirada 10  
Tirada 8   Tirada 11  
Tirada 9   Tirada 12  
 
MODIFICADORES AVENTURA COMPLETA
Temerario/Cauto:      
MODIFICADORES SET COMPLETO
SET 1 - Primavera   SET 2 - Verano  
Dinero Base:   Dinero Base:  
Sobreesfuerzo:   Sobreesfuerzo:  
SET 3 - Otoño -3 SET 4 - Invierno -3
Dinero Base: -3 Dinero Base: -3
Sobreesfuerzo:   Sobreesfuerzo:  
 
SET 1 - PRIMAVERA SI
TIRADA 1
Contexto: Teotimus se desplaza a Jerusalén para ponerse en contacto con los Cruzados que están preparando la expedición hacia el desierto en busca de reliquias sagradas. Intenta averiguar quién la organiza, cuándo va a partir y con qué intenciones, e intenta congraciarse con alguno de sus líderes.
Característica: Comunicación 1
Habilidad: Encanto (primeras impresiones) 3
Hechizo Principal: Perceive Motives N10 2
Hechizo Secundario: Aura de Presencia Ennoblecida N10 (Bono del hechizo)
Perceive Motives N10Aura de Presencia Ennoblecida N10 (Bono del hechizo)
Perceive Motives N10
4
Objeto Mágico Principal: Circlet of Disguise (E13) 2
Dinero Extra: 3 Libras 3
Grogs: 5 Grogs 2
Dinero Base:    
Suma Bonos:   18
Tirada:   2
Total:   20
DF Total:   20
Exito:   1
Fallo:    
 
SET 1 - PRIMAVERA SI
TIRADA 2
Contexto: Obtenido el contacto con los Cruzados, intenta hacerse un hueco en la expedición haciéndose pasar por un experto en la historia de la región y un sabio en cuestiones "arcanas". Para ello aporta toneladas de datos esotéricos en un intento por convencer a los Cruzados.
Característica: Inteligencia 4
Habilidad: Magic Lore (magic traditions) 3
Hechizo Secundario: Aura de Presencia Ennoblecida N10 (Bono del hechizo)
Perceive Motives N10Aura de Presencia Ennoblecida N10 (Bono del hechizo)
Perceive Motives N10
4
Dinero Extra: 3 Libras 3
Grogs: 5 Grogs 1
Dinero Base:    
Suma Bonos:   16
Tirada:   5
Total:   21
DF Total:   20
Exito:   1
Fallo:  
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10/07/2020, 23:09
Leocart
Sólo para el director

1104

Leocart

Primavera

Durante la primavera Leocart se dedicó a trabajar en su laboratorio. Este carecía por el momento de cualquier mejora pero como mínimo no estaba lastrado por ningún vicio así que el mago pudo fabricar un par de pociones que entregar a su amigo y camarada el valiente Galeran. Esas pociones le servirían en el caso de ser herido en las gestas de armas de este año poniendo a su alcance no la escasa ciencia de los barberos y sangradores si no el poder de las Artes.

Asimismo durante la primavera Leocart hizo que se copiara el elogioso tractatus que había escrito el invierno anterior. Una de las copias fue regalada al propio Galerán (más por cortesía que por el interés del noble en la palabra escrita), la segunda fue enviada a Para Bellum junto a una misiva en la que se les comunicaba la decisión de apoyarles, la tercera para Raimundo de Tolosa (mentor de Hugh) mientras que la ultima fue confiada a una galera mercante para iniciar junto a una carta el largo periplo hacia el norte y el oeste. Hasta las manos de su pater en Fudarus. Junto a esa copia una carta lacrada.

Encuentra

 

Gana 2 pxs Relación con Galeran

Gana 1 pxs Relación con Para Belli

Gana 1 pxs Relación con Raimundo de Tolosa

Gana 1 pxs Relación con su Pater

Gasta 8 Libras en 4 cpias del Tractatus

 

Verano, Otoño e Invierno

El resto del año fue de descanso placido mientras mejoraba su conocimiento de la lengua de los mahometanos gracias a libros recien adquiridos sobre la materia. El dominio de esa lengua tan llena de matices y preñada de engaños iba a ser imprescindible en su siguiente plan.

Encuentra

 

Gana 51 pxs en Idioma Vivo (Árabe)

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10/07/2020, 23:10
Lignum

1104

Lignum

Primavera

Lignum era un mago de laboratorio, era indudable, pero de tanto en tanto las circunstancias le obligaban a salir de la seguridad de sus cuatro paredes. Aquella primavera Deux Vult, acre debía caer en manos cristianas y el sentimiento de responsabilidad del Verditius superó todo lo demás. Lignum acudió a la ciudad con cierta sensación de inevitabilidad... y azuzado por su "ángel de la guardia", que velaba siempre por un plan superior que el fabricante de objetos debía llevar a cabo.

Bezaliel había permanecido silencioso desde que decidiera participar en el asedio de Acre, algo que Lignum había indicado como una señal de aprobación y cuanto menos había agradecido el descanso mental que le daba.

 

No era su objetivo, no obstante, participar directamente en la batalla de Acre y contribuir a su caída en manos cristianas. Aquello tendría fuertes implicaciones y la Orden de Hermes (en la persona de los Guernicus) podía echársele encima. No, eso lo dejarían para los de Para Bellum, a los que Sycaminon serviría de base. Lignum era más inteligente: contribuiría a la toma de la ciudad debilitando su defensa mágica. Sería una intervención tan efectiva como discreta si todo iba bien.

Ya fuera por desconfianza o querer ayudar, se le unió Trinus ex Flambeau, uno de los miembros más jóvenes de Para Bellum para apoyarle en caso de que la situación se complicara con los magos de Suleiman.

 

Siendo Acre una ciudad tan grande y conocida, Lignum, acompañado además por un grog de la Alianza, no tendría ningún problema para llegar a ella. Sin perder el tiempo se dedicaría a indagar en la urbe atendiendo a rumores de lugares de reunión legales y otros más sórdidos, pero sirviéndose también de su aspecto mundano (Don Silencioso) y de hechizos como el Visualizador de Auras Mágicas o el Ojos Curiosos (tan útil éste último para curiosear en habitaciones contiguas). Acompañado de su colgante de Ojos de Águila y espoleado todo por su espíritu laborioso no tardaría en obtener resultados.

Dejando a Trinus en un segundo plano, Lignum se infiltró sin problemas en la ciudad encontrando con suma facilidad la casa dónde los magos de Suleiman se reunían. Sus preparativos para defender la ciudad hacía que su ubicación brillara como un faro mágico para su Visualizador.

 

Después vendría la infiltración. Una vez localizados los brujos musulmanes de Acre, se trataría de conseguir conexiones arcanas de sus cubiles. No desdeñaría las de personas, claro, pero centró su atención en la de las vigas... Sigiloso, diestro y de apariencia mundana, Lignum era capaz de infiltrarse hasta lugares insospechados ayudado por una combinación de Aura de Líder, Atravesar el Portal Infranqueable, su broche de roble de Manto de Invisibilidad o su Máscara de Baile de Máscaras.

A pesar de su preparación acceder no le sería fácil dada la gran cantidad de brujos allí congregados. No era sólo cuestión de ser invisible, sino de no ser detectado por sus protecciones mágicas.

Trinus resultó un elemento muy útil para crear una distracción haciendo arder dos casas cercanas a la Alianza de Suleiman. Los magos salieron raudos a apagar el fuego invocando jinnis del agua de los pozos cercanos que invocaron poderosas nubes para apagar el fuego. Otros invocaron a los jinni de las propias llamas para que ellos mismos las sofocaran. Todo para evitar que el fuego se extendiera por la ciudad y los obligara a salir para enfrentarse a los cruzados o morir quemados como ratas.

La combinación de menos brujos y el tumulto le brindaron la oportunidad perfecta para hacerse con las preciadas conexiones arcanas de la casa, aunque no tuvo tiempo suficiente para rebuscar conexiones personales con los magi.

 

Finalmente tocaba acabar con el enemigo. Lo haría a final de la estación pero antes de que el ejército cristiano se hubiera dispuesto para el asalto, antes de que las rutinas de los magos se vieran alteradas. Armado de una colección de conexiones arcanas, el Verditius abriría un canal mágico con su Daga encantada con El Cauce de la Magia y lanzaría magia destructiva a través de él, en particular su Hacha de Leñador, provocando el desplome de la estructura del edificio en el que se guarecían los brujos, una vez seguro de que estaban en su interior. Y si, por lo que fuera, alguien lograba sobrevivir, su Varita de Francotirador sería puesta en buen uso. Lignum era un mago determinado a acabar su trabajo de forma eficiente y definitiva.

Lo cierto era que con semejante preparación aquella misión era un juego de niños para él. Le sobraría tiempo aquella estación, tiempo que emplearía en atender a otros cometidos (resolviendo otras aventuras más simples).

Sin duda fue extremadamente fácil derrumbar el edificio sobre los brujos de Suleiman mientras dormían para que a continuación Trinus se asegurara de sus muertes haciendo arder el edificio hasta los cimientos. Era el segundo incendio en la zona en menos de dos días que fácilmente se atribuiría a un saboteador, un infiltrado de los cristianos, algo que pronto carcomería la moral de la población facilitando la caída de la ciudad.

Cuando los dos magi y sus grogs se escabulleron de la ciudad aprovechando la confusión pudieron ver a lo lejos como el incendio había sido ya controlado y prácticamente apagado. ¿Habrían sido los mundanos tan eficientes? ¿Habría sobrevivido algún brujo? ¿Habrían tenido protecciones en caso de que algo así ocurriera? Eran dudas que no podía evitar al tener la sensación de que había resultado todo muy fácil. Excesivamente fácil. Si esta era la oposición que podían esperar de la Orden de Suleiman la Orden de Hermes no tardaría en barrerlos de Tierra Santa.

 

Gana 8 pxs a gastar en Habilidades Usadas o relacionadas, o en Dominar Hechizos empleados.

Gana Fuente de Ingresos Inferior.

Resuelve la Historia de Humildad.

Resuelve la Historia de la Ebanistería.

 

Verano

Una vez de regreso en la Alianza, sus asuntos resueltos y liberado, por consiguiente, de su carga mental, Lignum retomó con decisión el estudio de la summa de Parma de la biblioteca, obteniendo resultados bastante positivos.

Tras una Estación de lo más fructífera se sintió renovado para dedicarse con ahínco a mejorar su defensa contra las posibles amenazas, sobre todo ahora que la Orden de Suleiman buscaría venganza por lo ocurrido en Acre.

 

Gana 10 pxs en Parma Magica

Compra una Summa de Árabe Nivel 5, Calidad 20.

 

Otoño

Al devolver el volumen de Parma a la biblioteca Lignum no la abandonó de inmediato, más bien todo lo contrario: tomó posesión de la mesa de copista allí ubicada y comenzó un laborioso y discreto trabajo de transcripción de sus hechizos. Tomando de base sus textos de laboratorio 20 Magnitudes de hechizos pasarían de ser un conjunto abigarrado de notas cuajadas de abreviaturas, cálculos insondables y esquemas que sólo él podía entender a hechizos formulaicos explicados de forma comprensible para cualquiera que supiera latín, acompañados de diagramas y esquemas que facilitaban su comprensión y replicado. Una contribución humilde pero, esperaba, práctica para los demás miembros de Sycaminon.

Con paciencia y buena letra la Biblioteca de Sycaminon aumentaba, aunque aún distaba mucho de ser algo de lo que enorgullecerse, incluso de ser algo de lo que no avergonzarse…

 

Gana 2 pxs por Exposición en Profesión (Copista).

Transcribe 100 niveles de Hechizos.

 

Invierno

Para finalizar el año Lignum se embarcó en el estudio de la etérea Arte de Mentem. Era uno de las pocas que había descuidado el Verditius durante sus 15 largos años como aprendiz. Ahora que ya era un mago de la Orden y miembro de pleno derecho de una Alianza, aquella carencia se había convertido en un lastre para lo que podía ofrecer a Sycaminon, algo que molestaba soberanamente al joven mago. Gracias a la gentileza de Leocart pudo comenzar a paliar dicha deficiencia sin necesidad de desperdiciar valiosos peones de vis.

Una pequeña espinita que aún tenía clavada. Su orgullo había sufrido en silencio, y aún lo hacía, por esas pocas Artes que eran todavía prácticamente desconocidas para él. Sentaba bien dar los pasos en la dirección adecuada para corregirlo.

 

Gana 8 pxs en Mentem.

Notas de juego

OBJETIVOS
Objetivo: Participar en la batalla de Acre y ganarla para los cristianos, ayudando a Para Bellum y apaciguando a su "ángel de la guardia"
Beneficio Tipo Descripción %/Éxito
Beneficio: Mayor 7 PC (vis) 7
Beneficio: Menor Fuente de Ingresos Inferior 14
Pérdida: Mayor Heridas 8
Pérdida: Menor Muerte de grogs 16
Reputacion/Personalidad Val. Act. Descripción %/Éxito
Positiva   Experto en logística 10
Negativa   Conservador 10
       
DIFICULTADES
DF Final: 15 Dados Pifia: 6
DF Aventura: 15    
DF 7 PC (vis): 15 DF Fuente de Ingresos Inferior: 15
       
PROBABILIDADES ACUMULADAS DE LA AVENTURA ANTERIOR
Beneficio: Mayor 7 PC (vis)  
Beneficio: Menor Fuente de Ingresos Inferior  
Pérdida: Mayor Heridas  
Pérdida: Menor Muerte de grogs  
       
DIFICULTADES
DF Primavera:   DF Verano:  
DF Otoño:   DF Invierno:  
TIRADAS
SET 1 - Primavera SI SET 2 - Verano NO
Tirada 1 4 Tirada 4  
Tirada 2 8 Tirada 5  
Tirada 3 7 Tirada 6  
SET 3 - Otoño NO SET 4 - Invierno NO
Tirada 7   Tirada 10  
Tirada 8   Tirada 11  
Tirada 9   Tirada 12  
 
MODIFICADORES AVENTURA COMPLETA
Temerario/Cauto: 3    
MODIFICADORES SET COMPLETO
SET 1 - Primavera   SET 2 - Verano -3
Dinero Base:   Dinero Base: -3
Sobreesfuerzo:   Sobreesfuerzo:  
SET 3 - Otoño -3 SET 4 - Invierno -3
Dinero Base: -3 Dinero Base: -3
Sobreesfuerzo:   Sobreesfuerzo:  
 
SET 1 - PRIMAVERA SI
TIRADA 1
Contexto: Llegada a la ciudad y evaluación de la situación. Espionaje e infiltración hasta dar con los magos musulmanes de Acre y sus cubiles
Característica: Percepción 1
Habilidad: Intriga (rumores) 4
Virtudes Mayores: Don Silencioso 3
Hechizo Principal: Visualizador de Auras Mágicas  3
Hechizo Secundario: Ojos Curiosos  1
Objeto Mágico Principal: Colgante de Ojos de Águila  7
Rasgos de Personalidad: Laborioso 3
Grogs:   1
Distracciones: DISMINUCIÓN DE DIFICULTAD AVENTURAS -6
Recursos Adicionales: Soldados veteranos 1
Temerario/Cauto:   3
Dinero Base:    
Cansancio:   -1
Suma Bonos:   20
Tirada:   4
Total:   24
DF Total:   15
Exito:   1
Fallo:    
 
SET 1 - PRIMAVERA SI
TIRADA 2
Contexto: Infiltración: una vez localizado los brujos musulmanes de la ciudad, consigue conexiones arcanas de su interior, en particular de personas y, sobre todo, de vigas...
Característica: Destreza 2
Habilidad: Sigilo (urbano) 2
Virtudes Mayores: Don Silencioso  3
Hechizo Principal: Aura de Líder  3
Hechizo Secundario: Atravesar el Portal Infranqueable  1
Objeto Mágico Principal: Broche de roble de Manto de Invisibilidad  4
Objeto Mágico Secundario: Máscara de Baile de Máscaras  1
Grogs:   1
Distracciones: DISMINUCIÓN DE DIFICULTAD AVENTURAS -6
Recursos Adicionales: Soldados veteranos 1
Temerario/Cauto:   3
Dinero Base:    
Suma Bonos:   15
Tirada:   8
Total:   23
DF Total:   15
Exito:   1
Fallo:    
 
SET 1 - PRIMAVERA SI
TIRADA 3
Contexto: Acabar con el enemigo: ataca la guarida del mago musulmán a través de las conex. arcanas, cuando el brujo está en su interior, haciendo que se desplome la estructura sobre él. Y ejecuta desde la distancia a quien sobreviva.
Característica: Inteligencia 3
Habilidad: Penetración (Herbam) 2
Hechizo Principal: Hacha de Leñador 4
Hechizo Secundario: La Advertencia del Asta 1
Objeto Mágico Principal: Daga con El Cauce de la Magia 6
Objeto Mágico Secundario: Varita de Francotirador 1
Rasgos de Personalidad: Determinado 5
Grogs:   1
Distracciones: DISMINUCIÓN DE DIFICULTAD AVENTURAS -6
Recursos Adicionales: Soldados veteranos 1
Temerario/Cauto:   3
Dinero Base:    
Suma Bonos:   21
Tirada:   7
Total:   28
DF Total:   15
Exito:   1
Fallo:    
 
RESULTADOS
Exitos: 3 Fallos:  
Concepto % Total Éxito? Resultado
Beneficio 7 PC (vis): 21 No Conseguido 97
Beneficio Fuente de Ingresos Inferior: 42 CONSEGUIDO 23
Pérdida Heridas:   No Conseguido  
Pérdida Muerte de grogs:   No Conseguido  
Experto en logística: 30 CONSEGUIDO 6
Conservador:   No Conseguido  
CONSECUENCIAS
Dinero Gastado: 3 Penalizador Envejecimeinto:  
Ganas 0 Puntos de Confianza
Ganas 8 pxs para gastar en Habilidades Usadas o Relacionadas, o Dominar Hechizos empleados..
La Aventura te ha costado 3 Libras.
Este año deberás hacer una tirada de Envejecimiento con un penalizador de 0.
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10/07/2020, 23:20
Sahm

1104

Sahm

Primavera

Durante la primavera continúo sus estudios de Latín de la Summa de Latín, pero los continuos parloteos de Alhaj le distraían de su objetivo. Sabía que tarde o temprano tendría que prestarle atención y llegar a un punto de entendimiento con él si pretendía que acabara aceptando convertirse en su Familiar.  

¿Podría llegar realmente a comprender aquel extraño código de comportamiento que Alahj tanto predicaba? ¿Podría llegar a hacer cambiar de idea al halcón, de llegar a un entendimiento entre sus dos culturas? Dudas que le distraían de su objetivo tanto como el parloteo del orgulloso halcón.

 

Gana 16 pxs en Idioma Vivo (Latín).

 

Verano

Pasó los cálidos meses del verano fresco entre los muros terminando de exprimir la Summa de Latín. Aún le faltaba un poco más de jugo que poder sacarle, pero pronto no podría aprender más de aquel libro.

Con la marcha de Alahj para cazar durante los meses de verano se pudo concentrar con mucha más facilidad en sus estudios y exprimir hasta casi el límite de sus posibilidades la valiosa Summa que comprara el año anterior.

 

Gana 17 pxs en Idioma Vivo (Latín).

 

Otoño

Buscar un tutor de Latín en los Reinos Latinos no era excesivamente complicado dado que había muchos nobles y caballeros que querían aparentar más piedad y educación de la que realmente tenían, lo complicado era encontrar uno del nivel que Sahm buscaba, uno de los mejores profesores que podrían encontrarse.

Por fortuna, la suerte le sonrió y encontró al tutor que buscaba que justo había quedado libre y tenía intención de regresar a Italia. Logró convencerlo para que entrara a su servicio hasta el próximo año y así aprovechar el buen tiempo de Primavera para navegar, en lugar de arriesgarse con las tormentas del Otoño.

Encuentra un profesor de Latín de Habilidad 7 y Enseñanza 9 por 6 Libras/Estación.

 

Gana 18 pxs en Idioma Vivo (Latín).

 

Invierno

Entre los muros de Sycaminon daba igual que hiciera calor en verano o lloviera en invierno. Para Sahm ese año también, pues continuaba avanzando en su dominio del Latín siguiendo las clases de su tutor.

Continúa con el profesor de Latín de Habilidad 7 y Enseñanza 9 por 6 Libras/Estación.

 

Gana 18 pxs en Idioma Vivo (Latín).

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10/07/2020, 23:23
Teotimus

1104

Teotimus

Primavera

Hundido por su fracaso del año anterior, Teotimus no quería ni oír hablar de la necromancia cananea a principios del año 1104. Decidió aparcar el tema hasta que hubiese desarrollado más ciertas habilidades que no contaba necesitar para alcanzar sus objetivos. Pero tampoco podía obviar su especialidad, y por eso se pasó los primeros meses del año estudiando el tractatus que Leocart había escrito sobre su Arte favorita, Mentem. No estaba mal, no señor, ofrecía enfoques nuevos que no se le habían ocurrido y a los que sin duda podría dar un buen uso.

El estudio del Tractatus le ayudó a olvidarse del fracaso cosechado el año anterior. Aunque en cierto modo sabía que era ingenuo pensar que a la primera tendría éxito su orgullo hermético le impulsaba a castigarse por no obtener el resultado esperado. Aquella tableta de arcilla que encontró debía tener algún significado que pudiera ayudarle, pero de momento no dejaba de ser un recordatorio doloroso de su fracaso y prefirió dejarla de lado.

 

Gana 8 pxs en Mentem.

 

Verano

Durante esos meses, en uno de los concilios de la alianza, se enteró de los problemas que estaban causando los jinni y otras criaturas mágicas que transitaban en las cercanías del Monte Carmelo por su potente aura, y que estaban provocando cierto malestar con los esclavos de Sycaminon. Incluso los propios jinni estaban molestos por tener que rodear el Aegis de la alianza. Teotimus decidió tomar cartas personalmente en el asunto y visitar a los jinni para establecer algún acuerdo con ellos durante el verano.

Decir “cierto malestar” era un eufemismo en extremo. La inquietud, temor y hostilidad no hacían sino crecer día a día entre los esclavos haciendo que las medidas para controlarlos tuvieran que ser cada vez más severas.

 

La búsqueda no fue fácil, primero tuvo que localizar una regio situada a los pies del monte, situada en una pequeña cañada fértil y de exuberante vida con una poderosa aura feérica. El magus, acompañado por un par de grogs de la alianza, se adentró en la regio, que por dentro era mucho más grande que en el mundo normal, hasta que se encontró con una curiosa caravana que parecía viajar entre regios y auras mágicas. La lideraba una especie de familia de jinni sin demasiados atributos comunes entre sí, liderados por una criatura de piel azulada y exóticos rasgos llamado Ighraq.

'Izz al-Din Ighraq al-Farisi era un hombre de casi dos metros de alto y ancho de hombros, de complexión fuerte, espesa barba negra cuyo rostro y manos del azul del lapislázuli contrastaban fuertemente con el blanco del turbante y ropas beduinas que vestía. Su voz recia recordaba a las tormentas eléctricas que se desataban con violencia en el desierto, cada vez que reía era como el retumbar de los truenos, pero Teotimus pronto aprendió que a pesar de todo ello era un hombre educado, cortés y muy respetuoso de la hospitalidad.

 

Teotimus le presentó sus respetos, incluido un regalo en forma de una pequeña cantidad de vis, y entabló una larga pero fructífera negociación con él, prometiendo que Sycaminon haría todo lo posible por facilitar el tránsito no solo de la caravana y todos sus miembros, sino también de cualquier otra criatura feérica cuando pasaran cerca de la alianza. A cambio, solo pedía dejar de asustar a los esclavos. En un alarde de valentía, también sugirió que los jinni pagaran un peaje por viajar libremente por el Monte, a lo que Ighraq respondió no solo positivamente, sino con una generosidad insólita.

Teotimus estaba preparado para una dura negociación por lo que la generosidad de Ighraq le pilló totalmente desprevenido. No recordaba haber visto una cantidad semejante de Vis de golpe. Estaba simplemente impresionado. Aceptó de buena gana lo que parecía un trato más que justo que compensaría de sobra el gasto extra de Vis que le ocasionaría la ejecución de dos Aegis.

 

El Bonisagus volvió de la regio de la caravana con un acuerdo bajo el brazo y la promesa de recibir 18 peones de vis cada año. Ah, si los jinni no fuesen criaturas tan veleidosas… no sabía cuánto podía esperar que mantuvieran el acuerdo. Por desgracia, los esclavos no fueron tan comprensivos y aunque el magus les visitó para informarles de que sus "problemas inexplicables" pronto desaparecerían, no encontró mucha aprobación entre ellos. 

Solo al regresar a Sycaminon el Bonisagus, acostumbrado a darle vueltas a todo hasta la saciedad, fue cuando cayó en la cuenta de que si Ighraq había ofrecido tanta generosidad de inicio, ¿hasta dónde podría haber llegado en una negociación? ¿De dónde sacarían los jinni tal cantidad de Vis que les fuera tan fácil deshacerse de ella? ¿Y si pudieran llegar hasta allí ellos mismos?

Esas cuestiones hicieron que las preocupaciones de los esclavos pasaran a un tercer plano en la mente del Bonisagus.

 

Gana 8 pxs a gastar en Habilidades Usadas o relacionadas, o en Dominar Hechizos empleados.

Gana 4 Fuentes de Vis equivalentes a 18 peones al año, distribuidos este primer año en 1 Vim, 5 Aquam, 3 Auram y 9 Animal.

 

Otoño

Con la llegada del frío, Teotimus se encerró en su laboratorio durante varios meses, haciendo visitas recurrentes a la biblioteca de la alianza, donde puso por escrito los textos de laboratorio de varios de sus hechizos, para que el resto de magi de Sycaminon pudiesen beneficiarse.

Cada contribución para la Biblioteca de la Alianza la engrandecía un poco más para que dejase de lucir tan desangelada. Ya incluso podrían plantearse comenzar a comerciar con los Textos de Laboratorio.

 

Gana 2 pxs por Exposición en Idioma Vivo (Latín).

Transcribe 100 niveles de Hechizos.

 

Invierno

Por último, en invierno, inventó un hechizo que creyó que le podía resultar útil en futuras expediciones por el desierto. En su primera intentona de búsqueda de En-Dor había estado a punto de sufrir accidentes provocados por lo inhóspito del terreno. Con aquel nuevo encantamiento obtendría una intuición mágica cada vez que se acercara a terreno peligroso, cosa que en el desierto podía ocurrir a menudo…

Lo único que lamentaba después de un año tan ocupado era no haber podido mantener la correspondencia con alguna de las otras alianzas del Tribunal. No solo por mantener sus buenas relaciones: seguía sin saber dónde estaba Sibila, y no podía permitirse seguir así mucho tiempo o se llevaría una sorpresa, y de las malas…

Gracias a su capacidad innata inventar hechizos nuevos le resultaba más fácil que a la mayoría de sus sodales, pero durante esa invierno comenzó a plantearse si quizás no le sería más rentable recurrir a los Mercere para que encontraran los Textos de Laboratorio que quería y dedicar ese tiempo a otras tareas. Al fin y al cabo, el hechizo que estaba inventado lo había leído en los grimorios de su primera Alianza… ¿Le merecía realmente la pena reinventar la rueda, por así decirlo?

 

Inventa Eyes of Treacherous Terrain (InTe 15)

Gana 2 pxs por Exposición en Terram.