Este sistema para jugar a Ars Magica parte de lo expuesto por Chris Quin y Ezechiel357 en el fanzine Peripheral Code Issue 2 - Summer 2017 y aunque originalmente buscaba ofrecer normas para el juego en solitario de Ars Magica ha sido readaptado para jugar a Ars Magica en RPW. Asimismo también está influenciado por el sistema desarrollado por el usuario de CU Tadeln para sus partidas “Iuxta Mare” y “Arcanogonia”, el cual está a su vez influenciado por el sistema desarrollado por el usuario de CU Glinaur para su partida "Saga Occitana".
La idea principal tras esta adaptación era permitir un modo de "juego hiperacelerado" en el que la resolución de aventuras pudiese realizarse con los menos posts posibles y se pudiera jugar de una forma con un estilo Troupe o GM-less, a la par que la construcción del mundo se realiza de una forma más cercana a la filosofía PbtA.
De esta manera se agilizaría el transcurso de los años de juego y, especialmente en el medio del RPW, permitir que los principales atractivos de Ars Magica brillasen como merecen.
Así pues el presente sistema simplifica y hace abstractos ciertos elementos de las aventuras y el combate dentro de Ars Magica centrándose en el desarrollo de la Alianza y los personajes en el largo plazo. Se ha intentado, tanto los autores originales en Peripheral Code como el que suscribe, modificar lo mínimo el funcionamiento de Ars Magica intentando preservar siempre el espíritu del juego.
Siguiendo el espíritu clásico de Ars Magica en estas normas se hablarán de Alianzas de Primavera, Verano, Otoño e Invierno, que equivalen a la clasificación de Nivel de Poder de 5e de Bajo, Medio, Alto y Legendario.
Nos organizaremos en acciones o actividades que abarquen un año entero para poder centrarnos en el desarrollo de los personajes y la Alianza en el largo plazo.
Como es habitual en Ars Magica, cada año estará dividido en 4 Estaciones. En cada Estación se pueden hacer cualquier número ilimitado de Actividades Gratuitas o una Actividad Mayor y una Actividad Menor.
Actividades Gratuitas:
Actividades menores:
Actividades mayores:
Definición de Aventura: Cualquier actividad que tenga una probabilidad de salir bien o mal y para la que no haya ya normas específicas en el sistema de Ars Magica.
Experimentar en el laboratorio no es una aventura, viajar por caminos más o menos seguros con la suficiente compañía o practicar un oficio no son aventuras.
Explorar una ruina mágica en busca de un grimorio perdido, negociar con una reina hada o tratar de cruzar una zona en guerra sí son aventuras.
Lo primero es determinar el objetivo de la Aventura (qué se espera lograr con ella) y si es un objetivo personal (involucra sólo los intereses personales del personaje) o si será un objetivo para la Alianza (involucra principalmente los intereses de la Alianza).
Lo segundo será elegir los posibles Beneficios y las posibles Pérdidas que reporte la Aventura, así como las Reputaciones involucradas que estarán en juego, tanto una que se podrá ver influenciada de manera positiva como otra que pueda verse influenciada de manera negativa.
Lo tercero será establecer la dificultad teniendo en cuenta en que algunos posibles Beneficios tienen una dificultad mínima, aunque siempre se puede escoger una dificultad mayor.
Las Aventuras duraran como mínimo una Estación y como máximo cuatro Estaciones.
Cada Estación de Aventura engloba tres Tiradas. Cada Tirada abstrae las acciones realizadas durante un mes.
El Factor de Dificultad es la Dificultad Escogida dividida entre 3.
En las Aventuras que surgen como Eventos la Dificultad la establecerá el GM.
En las Aventuras que surgen como iniciativa del Jugador el mismo establecerá la Dificultad en consenso con el GM.
A la Dificultad Escogida se le añadirá una Dificultad Adicional aleatoria que dependerá de la Estación en la que se realicen las tiradas. La tirada es un Dado de Calidad, donde el 0 es 10. En las divisiones se redondea hacia arriba.
Cuando se adquiere una Fuente de Ingresos nueva se puede adquirir como una Fuente Independiente o como una mejora de una Fuente de Ingresos ya existente sumando los valores de ambas. De esta forma si suma una Fuente Menor y una Inferior a una Fuente inical Menor esta se convierte en una Fuente Típica.
Si se desea mejorar una Fuente de Ingresos mediante Objetos Mágicos se obtiene una mejora de 1 Libra/año por cada Magnitud del Objeto Mágico.
Cada lanzamiento de un Hechizo Ritual coherente genera 5 Libras por Magnitud.
Se pueden reclutar nuevos Grogs y/o Jornaleros como Actividad Estacional. Se reclutarán tantos como el resultado de una tirada de estrés de Presencia + Liderazgo + 1d10.
La actividad se puede delegar en otros pnjs adecuados, como el Capitán de la Turba para reclutar nuevos grogs o el Autócrata para reclutar nuevos Jornaleros. No obstante, recordad que sus obligaciones solo les dejan libres 2 Estaciones/año y que esperarán una compensación si se les pide trabajar en su “tiempo libre”.
La compensación para trabajar en sus Estaciones Libres es de tantas Libras de Plata por Estación como su nivel de Habilidad principal para la actividad.
Cada tirada se realizará con un Dado de Estrés al que se sumarán:
3 Tiradas son un Set de Tiradas.
Solo se puede usar una Característica una vez por cada dupla de Sets. Las duplas son Set 1 + Set 2 y Set 3 + Set 4.
Solo se puede usar una vez una Habilidad por Aventura.
En cada tirada se pueden utilizar 1 Hechizo Principal y tantos Hechizos Secundarios como sean aplicables y coherentes.
Cada Hechizo Principal suma su Magnitud a la tirada.
Cada Hechizo Secundario suma +1 a la tirada, independientemente de su Magnitud.
Aquellos Hechizos que den un bono directo sumarán ese bono en vez del bono por Hechizo Principal o Secundario si dicho bono es mayor que el aplicable por Hechizo Principal o Secundario.
Ejemplo:
“Aura de Líder es MuIm 10 y da un bono de +3 a Tiradas para influenciar, liderar o convencer. Como Hechizo Principal daría un bono de +2 y como Secundario de +1, así en este caso este hechizo daría un bono de +3 a dichas Tiradas.”
Sólo se puede usar un Hechizo como Principal una vez en todas las tiradas de la Aventura.
Se puede usar un Hechizo como Secundario tantas veces como se desee.
Se debe tirar por el uso de cada Hechizo, Principal o Secundario, y en caso de que salgo 0 comprobar por Pifia (ver más adelante).
Se puede usar un Efecto de un Objeto Mágico una vez en todas las tiradas de la Aventura.
Cada Objeto Mágico suma la Magnitud del Efecto imbuido, lo que incluye la Magnitud del Efecto más los modificadores aplicados en su creación.
La Vis se gastará siguiendo las reglas oficiales. +1 a una tirada para lanzar un Hechizo por cada peón gastado.
Si se utiliza Magia para mejorar Tiradas que tengan un objetivo claro que tenga Resistencia Mágica (ej: usar Lanza de Llamas en una Tirada de ataque contra un Jinn) y la Magia no supera la Resistencia Mágica se perderá el bono de la Magia a la Tirada en que se usó.
Como regla general las Criaturas Sobrenaturales tendrán una Resistencia Mágica máxima igual a la Dificultad Escogida de la Aventura.
Puede haber situaciones concretas en que un Defecto pueda aprovecharse positivamente para una tirada, lo cual estará permitido, pero deberá compensarse aplicando dos veces su valor en otra tirada.
No hay límite en el número de tiradas de una Aventura en que se pueden aplicar una Virtud o un Defecto.
Ejemplo:
“Un Magus tiene un Compañero Animal que le ayuda a recabar información, en cuyo caso sumaría un +1.
Para compensar, en una tirada posterior de la Aventura, ese mismo Compañero Animal se mete en líos con su curiosidad y le suma un -2.”
Los Rasgos de Personalidad pueden sumar o restar su valor a las tiradas según sean relevantes. Lo esperable es que sumen y resten en una cantidad similar de tiradas en la Aventura.
Se puede sumar un Rasgo de Personalidad a una tirada de manera gratuita en toda una Aventura. Si se suma ese mismo Rasgo de Personalidad a otra Tirada, deberá restarse en otra Tirada.
Las Reputaciones pueden sumar o restar su valor según sean relevantes para las tiradas.
Las Reputaciones deben estar asociadas a un ámbito:
Las Reputaciones Personales están asociadas a una persona o entidad, como una Alianza, y representan el vínculo con esa persona o entidad.
Contar con los Recursos adecuados puede añadir un bono, con un máximo de +3 por cada bono diferenciado.
Ejemplo:
“Contar con Grogs para algunas aventuras, como las que tengan conflicto, podrían sumar:
En otro tipo de aventura en el que se rastree a una presa contar con un Cazador Especialista podría añadir la mitad de su habilidad relevante más alta (redondeando hacia arriba).”
“El tipo de equipamiento de los Grogs también influye en su utilidad, añadiendo un modificador cada vez que se empleen los Grogs:
También influye el tipo de Grogs que os llevéis de aventuras:
Si son veteranos también sumarán un +1.“
Una Actitud Temeraria puede ayudarte. Por cada punto extra que sumes a la Tirada reflejando los riesgos extra que tomas se incrementa en uno el Factor de Dificultad para calcular las probabilidades de obtener Pérdidas y el cálculo de Dados de Pifia.
Una Actitud Cauta puede ahorrarte problemas. Por cada punto que restes a la Tirada reflejando las precauciones que tomas se disminuye en uno el Factor de Dificultad para calcular las probabilidades de obtener Pérdidas y el cálculo de Dados de Pifia.
El bono/malus elegido se aplicará a todas las Tiradas de la Aventura y será como máximo de +/-3.
Ejemplo:
“Decides tomar una actitud bastante Temeraria tomando un +3 a todas las Tiradas de la Aventura.
La Aventura tiene un Factor de Dificultad Escogida de 5. Al aplicar el +3 se convierte en un Factor de Dificultad 8 a efectos de calcular las probabilidades de Pérdidas.
A pesar de ello falla 2 Tiradas, pero a cambio consiguió pasar por los pelos 3 Tiradas.
Normalmente su probabilidad de obtener una Pérdida Mayor de 10% y una probabilidad de obtener una Pérdida Menor de 20%.
Sin embargo, por su actitud Temeraria ambas probabilidades quedan finalmente en una Pérdida Mayor de 16% y una Pérdida Menor de 32%.”
En caso de salir 0 se tirarán tantos Dados de Posible Pifia como (Factor de Dificultad Final - 2).
Cada Pifia (0 en un Dado de Posible Pifia) restará 1 en la Tirada y en las Tiradas subsiguientes.
A estos dados se añadirán los correspondientes por las reglas oficiales, como por ejemplo dados de pifia debido a un Aura Divina.
Ejemplo:
“Se eligió una Dificultad de 12, pero como se realizó en Otoño se tiró 1d10 saliendo un 7, por lo que se añadió un +3 a la Dificultad Final para un total de 15, dando un Factor de Dificultad Final de 5.
Por lo tanto, en este caso se tirarían 5 Dados de Posible Pifia.
Se obtienen dos 0s por lo que se tendrá un -2 en dicha Tirada y las posteriores”
Cada nivel de Cansancio aplica sus modificadores como malus a cada Tirada posterior a aquella en la que se genera.
Ir de Aventuras es caro. Cada Estación que se va de Aventuras cuesta 3 Libras (1 Libra/mes).
Si no se pagan se aplicará un -1 a todas las Tiradas de la Estación por cada Libra que no se pague en la Estación.
El dinero también puede ayudar de muchas formas en las Aventuras (ej: comprando rumores, invitando en la taberna, sobornos, etc). Por cada Libra adicional que se gaste se puede sumar +1 a una Tirada concreta, hasta un máximo de +3 y siempre y cuando sea coherente con la Tirada.
Aventura |
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Objetivo: Entrar en la isla y obtener información sobre el León |
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Beneficio Mayor: |
Beneficio Menor: |
Perdida Mayor: |
Perdida Menor: |
Reputación +: |
Reputación -: |
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Acción |
Car y Hab |
Obj / hechizos |
Vir / Def |
Otros |
Tirada |
Confianza |
Total |
1 |
Entrar en la Isla |
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2 |
Rastrear al León |
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3 |
Estudiar al León |
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4 |
Preparar Trampa |
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5 |
Llevar al León a la Trampa |
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6 |
Cazar al León |
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DF Escogida: |
DF Aleatoria: |
DF Final: |
Éxitos: |
Fallos: |
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Se recupera un punto de Confianza temporal en cada uno de los siguientes supuestos:
Las probabilidades de conseguir un Beneficio se multiplica por el número de Tiradas Exitosas de la Aventura, dando la probabilidad final de obtener los Beneficios:
Las probabilidades de conseguir una Pérdida se multiplica por el número de Tiradas Fallidas de la Aventura, dando la probabilidad final de obtener las Pérdidas.
Primero se lanzará un D100:
Una Historia Menor será una Historia con un Factor de DF igual al de la Historia Actual / Aventura – 2.
Una Historia Mayor será una Historia con un Factor de DF igual al de la Historia Actual / Aventura.
Si se obtiene el Beneficio Mayor con una Historia esté dará sus beneficios a un 50% hasta que se resuelva por completo la Historia asociada.
Si se obtiene e Beneficio Mayor con un Defecto esté dará sus beneficios completos y el Defecto se podrá resolver con una Aventura apropiada.
En los casos 2 a 4 es decisión del Jugador si desea obtener el Beneficio Mayor con la complicación asociada. En caso de obtener un Defecto el Jugador podrá sugerir opciones, pero será el narrador quien tome la decisión final.
Si se obtiene un Beneficio Mayor en cualquier caso se podrá tirar para conseguir un Beneficio Menor con un 50% de la Probabilidad Final de Beneficio Menor.
Si el resultado del D100 es mayor que la probabilidad de conseguir el Beneficio Mayor, el jugador puede elegir si intentar conseguir un Beneficio Menor o si guarda las probabilidades de Beneficios para la próxima Aventura.
Si elige intentar conseguir un Beneficio Menor lanzará un nuevo D100 y si el resultado es menor o igual que la probabilidad de conseguir el Beneficio Menor, se obtendrá este.
Si el resultado del D100 es mayor que la probabilidad de conseguir el Beneficio Menor, se guardarán las probabilidades de Beneficios para la próxima Aventura.
Después de los Beneficios se lanzarán las Pérdidas.
Primero se lanzará un D100 y si el resultado es menor o igual que la probabilidad de conseguir la Pérdida Mayor, se obtendrá esté y se tirará para conseguir una Pérdida Menor con un 50% de la probabilidad de conseguir la Pérdida Menor.
Si el resultado del D100 es mayor que la probabilidad de conseguir la Pérdida Mayor, se procederá a lanzar la Pérdida Menor.
Si no se obtiene la Pérdida Mayor, se lanzará un nuevo D100 y si el resultado es menor o igual que la probabilidad de conseguir la Perdida Menor, se obtendrá este.
Si el resultado del D100 es mayor que la probabilidad de conseguir la Pérdida Menor, se guardarán las probabilidades de Pérdida para la próxima Aventura.
Las probabilidades que se guardan para la próxima Aventura serán la mitad de las probabilidades guardadas.
Ejemplo:
“Al terminar la Aventura se tiene:
En el caso de no obtener ningún Beneficio ni Pérdida las probabilidades guardadas para la próxima Aventura, que se sumaran a las obtenidas en dicha Aventura, serán:
Si se obtuviera algún Beneficio, Mayor o Menor, no se guardaría ninguna probabilidad de Beneficio para la próxima Aventura.
Si se obtuviera alguna Pérdida, Mayor o Menor, no se guardaría ninguna probabilidad de Pérdida para la próxima Aventura.”
Por cada Factor de DF que se incremente una Aventura se puede:
Se puede escoger solo una opción por Factor de DF incrementado.
Si se incrementan varios Factores de DF se pueden mezclar las opciones como desee el jugador.
Por cada Factor de DF que se disminuya una Aventura se puede:
Ejemplo:
“Una Aventura con DF Base de 18 tiene una Probabilidad Base de Obtener un Beneficio del 6%. Si realizas la Aventura a DF Base 21 la Probabilidad Base de Obtener un Beneficio es del 7%. Por tanto la Probabilidad de Obtener un Beneficio Mayor es de 7% x Éxito y la Probabilidad de Obtener un Beneficio Menor es de 14% x Éxito.”
“Una Aventura con DF Base de 18 tiene una Probabilidad Base de Obtener un Beneficio del 6%. Si realizas la Aventura a DF Base 12 la Probabilidad Base de Obtener un Beneficio es del 4%. Por tanto la Probabilidad de Obtener un Beneficio Mayor es de 4% x Éxito y la Probabilidad de Obtener un Beneficio Menor es de 8% x Éxito.”
Se pueden intentar obtener Beneficios Mayor y Menor que pertenezcan a diferentes DF.
La DF base de la Aventura será la más alta.
La Probabilidad Base de Obtener cada Beneficio será el correspondiente a su DF más la aplicación del apartado anterior.
Ejemplo:
“Se quiere obtener en una Aventura como Beneficio Mayor una Virtud General que es DF 18 y como Beneficio Menor Encontrar una Fuente de Vis existente que es DF 12.
La DF Base de la Aventura será 18 (la mayor de las dos).
La Probabilidad de Obtener el Beneficio Mayor será de 6% x Éxito.
La Probabilidad de Obtener el Beneficio Menor será de 20% x Éxito. ((8 + 2)x2).
8% es la Probabilidad Base de Obtener Beneficio con DF 12, al que se le suma 2% por la diferencia de 2 Factores de DF entre 12 y 18, y la suma se multiplica por 2 al ser un Beneficio Menor.”
Dos o más personajes pueden colaborar en un mismo objetivo.
En ese caso un personaje será el Principal y los demás los Secundarios.
A las probabilidades de Beneficio del personaje Principal se sumarán la mitad de las probabilidades de Beneficio de los personajes Secundarios.
A las probabilidades de Pérdida del personaje Principal se sumarán al completo las probabilidades de Pérdida de los personajes Secundarios.
Todos los personajes recibirán los Beneficios y Pérdidas derivados de la Aventura conjunta.
Cada personaje recibirá pxs y su Reputación cambiará en base a su parte de la Aventura.
Se pueden realizar varios objetivos en una única Aventura. En ese caso la Dificultad Escogida será la suma de las Dificultades Base de todos los objetivos a realizar. A esta Dificultad Escogida Total solo se sumará una vez la Dificultad Adicional aleatoria.
Otra opción es rebajar la dificultad de otras Historias Abiertas representando que se emplea parte del tiempo en hacer avanzar otras Historias para irlas cerrando.
Por cada Factor en que se quiera rebajar la Dificultad de una Historia Abierta se aplicará un -3 a una Tirada de la Aventura actual. Se puede aplicar tantas veces como se quiera, por lo que se podría incluso cerrar otra Aventura de esta forma.
Si se obtiene un Beneficio Mayor la Aventura se completará.
En caso de no obtener un Beneficio Mayor en la Aventura, la Dificultad de la Historia se verá reducida en un Factor por cada Tirada exitosa.
Posibles Beneficios Menores:
Posibles Beneficios Mayores:
Posibles Pérdidas Menores:
Posibles Pérdidas Mayores:
El jugador puede elegir las Pérdidas que arriesga o dejar la elección al máster al concluir la Aventura. El máster también podrá ofrecer al jugador Perdidas opcionales al terminar la aventura según estime que encajen en la historia.