¡Saludos a todos!
Aquí dejo toda la información para que os vayáis creando el personaje. Las tiradas y toda la información ponedla sólo para el director. Así como las dudas y demás.
En Zombie hay tres niveles de personajes: Los personajes normales, gente del montón, Supervivientes, gente que ha nacido para esto que tiene unas aptitudes especiales, son más fuertes, más duros, más veloces...que la media y por último, los iluminados, unos pocos en el mundo que han nacido con un don, tienen fe y esta fe les otorga poderes sobrenaturales para enfrentarse a loss muertos renacidos.
Para esta partida sólo usaremos normales y un solo superviviente, que echaremos a suertes.
En Zombie All Flesh Must Be Eaten (AFMBE) hay dos formas de crearse un personaje:
1º Podéis utilizar un personaje predefinido, el nombre técnico en el juego es Arquetipo. Os dejo en un otro post la lista por si os gusta alguno. Cada uno lleva sus propias ventajas y desventajas y habilidades.
Una vez elegido, sólo os falta ponerle nombre y foto.
2º Podéis crearos vuestro propio personaje a vuestro gusto.
Normales
Del manual:
Científico
Dependiente de videoclub
Detective
Hacker
Reportera
De Uno de los Vivos:
Voluntario
Político Local
Reportero Sensacionalista
De El Libro de los Arquetipos:
Activista pro Derechos de los Zombies
Adolescente Desquiciado
Agente del Gobierno
Ama de casa Mordida
Aristócrata distinguido
Arqueólogo
Bibliotecario
Bombero
Colgado Paramilitar
Detective de Homicidios
Director de Juego(Game Máster)
Dj de Club
Dueño de una Armería
Ejecutivo de una Corporación Fatalista
Estudiante de primaria Atormentado
Ex- Chica Gótica
Experto en Criminología
General Veterano
Lanzador de Cuchillos
Morador de las Alcantarillas
Necrófilo
Niña Extraviada
Oficial de Artificieros
Paleto de pueblo
Médico de urgencias
Productor de porno
Radioaficionado
Señora insoportable
Stripper
Taxista
Tirador de precisión
Trabajador de AID( Agencia Internacional para el Desarrollo) Varado
Vigilante
Supervivientes
Del Manual:
Agente de Policía
Animadora
Atleta
Motorista
Soldado/Swat
De Uno de los Vivos:
Veterano Huraño
Conserje de Instituto
Soldado Avanzado del Ejército Zombie
Ave de Rapiña
Gángster
Granuja
Trampero
Del Libro de los Arquetipos:
Auxiliar Administrativo
Bombero Veterano
Caza recompensas
Gran Cazador Blanco
Escapista
Especialista en Limpieza
Estrella del Porno
Estudiante Universitaria Obsesionada con la Superviviencia
Ex- Espía
Fugado del Manicomio
Industrialita
Ladrona de guante Blanco
Luchador Callejero
Maestro de Kendo
Mafioso
Marine Espacial
Mensajero
Mercenario
Pandillero Hispano
Sargento de Instrucción
Terrorista
Viejo Hacker
Creando vuestro propio Personaje
.Atributos primarios:
Normales ( 14 puntos )
"Oye, sólo soy un tipo normal y corriente que intenta salir adelante en un gigantesco mundo al que le importo un carajo. Aun así creía tenerlo todo bien planeado . ¡ Fue enconces cuando las cosas se fueron al infierno ! "
Supervivientes ( 20 puntos )
" No sé lo que pasa , ni me importa. Debe haber una explicación lógica para esto, pero de momento voy a disparar a todo lo que no tenga buena pinta. Está mal, sí, pero no te confundas: voy a sobrevivir a todo esto. ¡voy a sobrevivir a todo!"
Iluminados ( 20 puntos )
"Sé que el mundo se ha ido al infierno. Sé que sólo sobreviven los más duros y los más listos. Está claro que necesitamos luchar para sobrevivir. Al mismo tiempo, no podemos perder nuestra fe , a veces , necesitas algo más que músculos y armas para sobrevivir. Mientras aguante y continúe creyendo, tengo algo de ventaja en esas situaciones especiales."
Los atributos se compran con los puntos, y son estos:
Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Percepción
Voluntad
* Mínimo 1 punto y máximo 5 a un 1 punto por nivel ( x ej fuerza 3 costaría 3 puntos ) si queremos subir el atributo a 6 , costaría de nivel 5 a 6 3 puntos es decir, para poner fuerza 6 habría que gastar 8 puntos.
Niveles:
1- El personaje está por debajo de la media
2- Lo normal para los seres humanos
3- Por encima de la media pero nada extraordinario
4- Muy por encima de la media, poca gente tiene un atributo a nivel 4, sólo atletas, deportistas de alta competición etc...
5- Es prácticamente el límite humano, casi la perfección , representa lo mejor de la humanidad.
6- Es un número sobrehumano, sólo unos pocos entre millones tienen un atributo a este nivel, es la perfección humana.
Atributos secundarios:
Puntos de vida- Determina la salud física del personaje. Fuerza+Constitución x4+10
Puntos de resistencia- Mide la habilidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse. Constitución+fuerza+voluntad x3+5
Velocidad- Representa lo máximo que puede correr una persona y se expresa en KMH
Constitución+destreza x3
Esencia- Es la cantidad de energía espiritual que tiene el personaje en su interior, mide el poder del alma del personaje y su fuerza vital. Es el tejido de la realidad. Los milagros de los iluminados pueden canalizar la esencia generando diversos efectos poderosos.
Suma de todos los atributos primarios del personaje
Ventajas y desventajas:
Las ventajas son rasgos positivos del personaje y cuesta puntos adquirilas.
Las desventajas son rasgos negativos y al adquirirlas el personaje consigue puntos extra para gastar en atributos primarios, ventajas , habilidades o capacidades metafísicas ( sólo iluminados ).
Normales- tienen 5 puntos de ventajas y pueden ponerse hasta 10 puntos de desventajas ( ganarían 10 puntos extra para gastar ).
Supervivientes- tienen 15 puntos de ventajas y hasta 10 puntos de desventajas.
Iluminados- tienen 10 puntos de ventajas y hasta 10 puntos de desventajas.
Lista de ventajas y desventajas
Aburrido - desventaja mental de 1 punto
Adicción - desventaja variable
fumar o beber habitualmente 1 punto
fumar o beber mucho, uso ocasional de marihuana o LSD 2 puntos
Uso abusivo de Marihuana o LSD 3 puntos
Alcoholismo, uso habitual de barbitúricos o cocaína 4 puntos
Uso habitual de heroína, uso abusivo de barbitúricos o cocaína 5 puntos
uso abusivo de heroína 6 puntos
Alucinaciones- Ventaja o Desventaja mental de 3 puntos
Aprendo Rápido- Ventaja Mental de 3 puntos
Atractivo- ventaja o desventaja social variable ( 1 punto de ventaja o de desventaja por nivel max +5 o -5)
Bilingüe- Ventaja mental de 2 puntos
Bolsa de Trucos- Ventaja fística de 3 puntos
Buen Jardinero- Ventaja física de 1 punto
Bufón- desventaja mental de 1 punto
Carisma -ventaja o desventaja mental variable ( +5/-5 )
Cobarde- desventaja mental de 1 a 3 puntos
1- el personaje evita correr riesgos innecesarios
2- necesita superar un chequeo sencillo de voluntad para combatir, y un chequeo complicado para escapar de situaciones difíciles o atreverse a correr algun riesgo.
3- chequeos complicados de voluntad para involucrarse en cualquier tipo de situación arriesgada, aunque tenga las de ganar.
Codicioso- desventaja mental de 1 a 3 puntos
1- el personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo en alcanzar sus metas.
2-si se siente tentado, el personaje puede actuar incluso contra su propio criterio o moralidad.
3-es un deseo tan intenso que el personaje supera cualquier escrúpulo que tenga con tal de conseguirlo.
Chequeos complicados de voluntad con penalizador de -1 a -5 dependiendo del premio para evitar la tentación.
Conocimiento de la situación-ventaja mental de 2 puntos , +2 en cualquier chequeo de percepción, para sentir el peligro o a los que se acercan a él.
Contactos -ventaja social variable, el personaje tiene amigos que pueden ayudarle en un determinado momento. de 1 a 5 puntos.
Cruel -desventaja mental de 1 o 3 puntos
1-Nunca haría daño a un ser querido pero a sus enemigos serían capaces de destrozarlos.
3-Es un auténtico sádico, y no deja pasar la oportunidad de provocar dolor a otros, ni siquiera a amigos o seres queridos.
Curioso- Desventaja mental de 2 puntos
Delirios-desventaja mental variable , son creencias que no tienen ninguna base real, El personaje se niega a abandonar estas creencias aunque se enfrente a una evidencia aplastante.
Prejuicios-contra un grupo étnico , racial , etc... vale de 1 a 3 puntos dependiendo de la fuerza de los prejuicios.
Delirios de grandeza-Se cree más importante y más poderoso de lo que es. vale de 1 a 3 puntos.
Delirios extraños-Cualquier creencia rara que se burle de la realidad ( x ej : los extraterrestres me hablan por el reloj!!) de 1 a 3 puntos.
Detectar Amenaza- Ventaja física o sobrenatural de 3 puntos
Discapacidad Física (Tuerto)- desventaja mental de 1 a 4 puntos
Fobia-del tipo que sea, desventaja mental de 1 a 5 puntos.
Difícil de matar-ventaja física de 1 a 5 puntos, los personajes con esta ventaja son especialmente duros, y pueden soportar una gran cantidad de daño antes de desmayarse,Cada nivel aumenta 3 puntos la vida del personaje y además cada nivel añade +1 a los chequeos de supervivencia ( cuando la vida del personaje llega a -10 y tiene que pasar un chequeo para no morir ).
Discapacidad física-desventaja física variable , mano o brazo perdido o inutilizado 2 puntos, pie o pierna perdida o inutilizada 3 puntos, brazos perdidos o inutilizados 4 puntos, piernas perdidas o inutilizadas 4 puntos, tetrapléjico 8 puntos.
Discapacidad Física(Sobrepeso)- Desventaja física de 1 ó 2 puntos
1 el personaje pesa +25 kg de su peso ideal. Puntos de Resistencia y Puntos de Velocidad se reducen en 25%
2 el personaje pesa +50 kg de su peso ideal. Puntos de Resistencia y Puntos de Velocidad se reducen en 50%
Estómago Débil- desventaja física de 2 puntos
Estómago Fuerte- ventaja física de 2 puntos
Fanático-desventaja mental de 3 puntos
Fanfarrón-desventaja mental de 2 puntos
Flashbacks- Desventaja mental de 2 puntos
Grupo minoritario-desventaja social de 1 punto,el personaje pertenece a un grupo minoritario y es considerado ciudadano de segunda clase.
Honorable-desventaja mental de 1 a 3 puntos, el personaje lleva un código de honor que no lo romperá a la ligera.
1-no traicionarán a sus amigos, ni mentirán.
2-el código lo aplican a enemigos y amigos, mantiene siempre su palabra.
3-vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan su trato con los demás. Nunca las romperá , ni sabrá mentir pase lo que pase.
Incansable- Ventaja Física variable.
Identidad falsa-ventaja social de 2 puntos por identidad, el personaje tiene una doble ( o triple ) identidad , papeles, carnet de conducir, partida de nacimiento...
Imprudente-desventaja mental de 2 puntos
Insomnio- Desventaja mental de 3 puntos
Jugador- Ventaja o Desventaja Física Variable, tres formas Quemado, En el Filo de la Navaja y Resistencia Divina. (Preguntar al Máster).
Mal Jardinero- desventaja física de 1 punto
Mala Cabeza- Desventaja Mental de 1 punto
Memoria fotográfica-ventaja mental de 2 puntos , de +1 a +3 en tiradas de memorizar.
Montaje Improvisado- Ventaja mental de 3 puntos
Narcolepsia- Desventaja mental de 2 puntos
Nervios de acero-ventaja mental de 3 puntos, es casi imposible de asustar. Obtiene +4 en los chequeos de miedo.
Obsesión-desventaja mental de 2 puntos
Paranoico-desventaja mental de 2 puntos
Pesadillas recurentes-desventaja mental de 1 punto
Polivalente- Ventaja mental de 3 puntos
Posición-ventaja o desventaja social variable -5 ( sin techo ) a +10 ( alta nobleza) , obtiene una bonificación igual a la mitad de su nivel en recursos ( ver más adelante )
Problemas emocionales-desventaja mental variable
Miedo al rechazo-1 punto
Depresión-2 puntos
Dependencia emocional-1 punto
Miedo a comprometerse-1 punto
Superar un problema emocional- el jugador podrá eliminar una desventaja emocional durante el juego.
Reacción rápida-ventaja mental de 2 puntos , los personajes pueden actuar primero ante una situación complicada y ganan +1 en chequeos de voluntad.
Recluido- Ventaja mental de 3 ó 5 puntos.
Recursos-ventaja o desventaja social variable, 2 puntos de ventaja o desventaja por nivel ( +5/-5)
-5 indigente
+5 multimillonario
Resistencia-ventaja física de 1 punto por nivel bonificación a las tiradas de constitución por contagio, fatiga o dolor.
Resistencia(Ingravidez)- Ventaja Física de 1 punto
Secreto-desventaja social variable, de 1 a 3 puntos, el personaje esconde un secreto.
Sentidos aumentados o disminuidos-ventaja o desventaja de 2 puntos , dan un bonificador de +3 o -3 , hay que atribuirlos por separado a cada sentido.
Sin talento-desventaja mental de 2 puntos, -3 al hacer algo creativo.
Talento artístico-ventaja mental de 3 puntos, +3 a hacer algo creativo.
Tendencias Suicidas- Desventaja mental de 5 puntos.
Vago-desventaja mental de 2 puntos, se asocia a un atributo y al alcanzar cierto nivel el personaje, costará el doble de puntos aprender una habilidad nueva cuando el nivel llegue al mismo que al atributo al que está asociado.
Habilidades- son capacidades aprendidas, el resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia.
Los normales tienen 30 puntos para repartir
Los supervivientes tienen 35 puntos de habilidades
Los iluminados tienen 25 puntos de habilidades y 15 puntos de capacidades metafísicas.
Lista de habilidades
*Cada nivel de habilidad cuesta 1 punto hasta nivel 5, a partir de ahí 3 puntos por nivel.
Las especiales cuesta 2 por nivel hasta el 5 , a partir de ahí 5 puntos por nivel.
Acrobacias(especial) Actuar
Agricultura
Arma cuerpo a cuerpo(tipo)-cada tipo de arma cuenta como una habilidad distinta.
Arma de fuego(tipo)- pistola, fusil, escopeta, subfusil o fusil de asalto
Artes Marciales(especial)- 1 punto más de daño por nivel con puñetazo o patada.
Artes Marciales(Kendo)- Cubre esta habilidad el uso del Shinais , el Bokken y la katana. +1 daño por nivel. Esta habilidad cuenta como habilidad especial y tiene coste doble.
Bailar
Bellas Artes
Burocracia
Cabalgar
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias(tipo)
Ciencias(Criptografía)
Ciencias ocultas(especial)
Conducir
Correr
Demolición
Deporte(tipo)
Disfraz
Documentación/investigación
Electrónica
Elocuencia
Escapismo
Escritura
Esquivar
Esteticista
Forzar cerraduras(mecánicas o electrónicas)
Hacertrampas
Hacker
Humanidades(tipo)
Idioma(tipo)
Informática
Ingeniería(tipo)
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar(tipo)
Manejo de Cámara
Medicina alternativa(tipo)
MitosyLeyendas(tipo)
Nadar
Narrar
Observación
Oficio(tipo)
Pelear
Persuasión
Pilotar(tipo)
Prestiditación(juegos de manos)
Primerosauxilios
Programación
Rapiña
Regatear
Reparar(tipo)
Ritual(tipo)
Seducción
Seguirrastros
Sigilo
Supervivencia(tipo)
Tocarinstrumento(tipo)
Trampero
Trance(especial)
Trepar
Veterinaria
Vigilancia
Vigilancia electrónica
Estoy ya con la ficha. Como te comenté en el off, me quedo un PJ "normal". Tengo pequeña duda.
Ya he calculado los atributos y los atributos secundarios. He llegado a las ventajas y desventajas. Supongamos ahora que escojo una desventaja de un punto. Y ese punto lo quiero invertir en un atributo Primario, por ejemplo Constitución. Entonces, ¿debo rehacer los atributo secundarios? (Me refiero a recalcularlos, ¿no?)
Edito: otra duda. ¿Qué hago con las ventajas cuando las elijo? Se suman a algún valor?
Hola yo quisiera un personaje predefinido, no sé si puede ser cualquiera de la lista de los normales
- Eso es. Si usas puntos de desventajas para atributos primarios, tienes que recalcular los atributos secundarios.
- Si te fijas en la ficha de ejemplo que he puesto, las ventajas y las desventajas las apuntas.
Verás que hay dos números en la ficha que he puesto de ejemplo:
En las ventajas se añade el nombre de la ventaja:
Contactos (policía) y al lado el número que representa el nivel 3 (entre paréntesis el número de puntos gastados)
Contactos(policía) 3 nivel (3 puntos gastados)= Contactos(policía) 3 (3)
Si te fijas en por ejemplo la ventaja
Nervios de Acero
Verás que no tiene niveles y cuesta 3 puntos. Por eso aparece sólo el número entre paréntesis que es el gasto:
Nervios de Acero(3)
En las desventajas sólo se pone el número de puntos entre paréntesis(que son puntos que recuperas para invertirlos en otro lado)
Adicción verás que hay varios niveles, en el ejemplo le han puesto 1 punto/1 nivel a alcohol (bebe a menudo) y 2 puntos/niveles a Tabaco, fuma como un carretero.
Adicción (alcohol) (-1)
Adicción (fumar) (-2)
El personaje recupera 3 puntos para gastarlos en otro sitio.
Tienes la descripción de la ventaja y desventaja, de lo que añade cada, unas sí y otras no. Es como los rasgos de carácter de aquelarre, algo parecido.
Eso es, el que más te guste. Luego tienes que pensar una historia para tu personaje, pero nos esperamos a que tengamos todos.
Perfecto Director, pues ahí va la ficha. Lo que haya que cambiar me dices:
Nombre: Ian Walker
Oficio: Aparcacoches/Monitor Scout
Atributos:
Fuerza: 1
Destreza: 3
Constitución: 3
Inteligencia: 2
Percepción: 4
Voluntad: 1
Atributos secundarios:
Puntos de vida: 23
Puntos de Resistencia: 12
Velocidad: 12
Esencia: 14
Ventajas:
- Detectar Amenaza- 3 (3)
Desventajas:
- Fanfarrón (-2)
- Delirios extraños (-1)
Nota: los tres puntos de Desventajas los uso para comprar la ventaja "Detectar Amenaza".
Habilidades:
Conducir 3
Correr 5
Esquivar 3
Observación 3
Pelear 3
Seguir rastros: 3
Sigilo 3
Trepar 4
Vigilancia 3
Ian Walker es un muchacho de 20 años que trabaja como aparcacoches en un hotel de su ciudad. Desde pequeño tenía pensado estudiar mecánica y montar un taller propio, pero no se le daba realmente bien eso de hincar codo. Su abuelo luchó en la Segunda Guerra Mundial, y su padre, un fanático del ideal americano, siempre le indujo a servir en el ejército (ya que él mismo no pudo hacerlo por una pequeña discapacidad). El caso es que Ian, antes de encontrar su actual empleo, ingresó desde bien joven en la organización scout del Estado. Pasó mucho tiempo aprendiendo buenos valores cívicos, pero sobre todo le gustaban algunas actividades muy concretas: sobrevivir en la naturaleza. Siempre fue un muchacho con ciertas aptitudes de movilidad (Saltar, correr, hacer marchas sin cansarse...), y por ello destacó en el movimiento Scout. Su padre ve con buenos ojos que Ian sea ahora un monitor Scout de chavales iniciados (ya que piensa que es una buena preparación para el ejército). Mientras tanto, Ian combina esta afición con el hecho de montarse, durante unos segundos, en los asientos de algunos coches y disfrutar del momento antes de aparcarlos.
Perfecto. Simplemente ten en cuenta lo de fanfarrón para interpretar al personaje y los delirios extraños, ¿has pensado algo?
Sí: con fanfarrón que presume de conducir buenos coches de los clientes, que le dan buenas propinas (lo cual es falso) y que se ha ligado alguna chica haciéndola creer qu alguno de esos vehículos son suyos.
Lo de delirios: cree que el gobierno espia a la poblacion s través de un gran satélite que orbita sobre la tierra. Segun él, su abuelo le contó que los nazis, en la Gran Guerra, lanzaron en secreto uno al espacio para hacer lo mismo.
Vale le gustaría ser la reportera. La ficha ya estaría hecha por lo que solo tengo hacer la historia no?
Cómo de largo o de corto tiene que ser el trasfondo?