Partida Rol por web

Aventuras en Amn

Pantalla del Master

Cargando editor
27/05/2010, 16:51
Director
Sólo para el director
Cargando editor
30/05/2010, 03:57
Director
Sólo para el director

Contenido

[ocultar]

if (window.showTocToggle) { var tocShowText = "mostrar"; var tocHideText = "ocultar"; showTocToggle(); }

Caballero Rojo

Simbolo del Caballero rojo

  • Símbolo: caballo rojo de ajedrez con estrellas en vez de ojos
  • Alineamiento: Legal Neutral
  • Áreas de Control: Guerreros, jugadores, monjes, estrategias, tácticos
  • Dominios: Guerra, Ley, Nobleza, Planificación
  • Arma Predilecta: “Jaque mate” (espada larga)
  • Escenario: Reinos Olvidados

El dios de los ataques y de las estrategias militares, sus clérigos suelen estar presente en las guerras como comandantes y guías militares.

Historia/Relaciones

El caballero Rojo fue ascendido a al divinidad por Tempus poco después de derrotar a Garagos para que fuese un contrapeso natural a la furia irracional que representaba el dios.

Durante la Era de los Trastornos el Caballero Rojo se apareció en Tethyr donde reclutó un ejército de mercenarios y por medio de sus habilidades tácticas lo guió hacía la victoria contra una horda de monstruos.

Relaciones

El Caballero Rojo sirve a Tempus con devoción. También suele trabajar con Torm y se sabe que esta intentando influir a Valkur al que ve como un poderoso aliado en el combate naval

Su ascensión le ha costado la enemistad de Garagos. Además, busca socavar de forma activa las actividades de Cyric.

Dogma

La guerra es ganada por aquellos que con la mejor planificación, estrategia y tácticas, sin importar las desventajas aparentes. Cualquier imbécil puede arrebatar la derrota de las mandíbulas de la victoria con la ayuda de la fortuna, pero sólo un maestro estratega puede asegurar una victoria duradera. La guerra es una serie de batallas: perder una batalla no indica que la guerra esté perdida. Busca las debilidades de tu oponente y reconoce las tuyas propias, evita los puntos fuertes de tu oponente y pon en juego los tuyos. Sólo concentrando las virtudes propias en las vulnerabilidades del enemigo puede asegurarse el triunfo. En épocas de guerra prepárate para la paz, en los tiempos de paz, prepárate para la guerra. Busca los enemigos de tus enemigos, para hacerlos tus aliados, y prepárate para comprometerte. La vida es una interminable serie de escaramuzas con ocasionales estallidos de guerra. Debes estar preparado (y tener un plan de emergencia)

Clérigos de Caballero Rojo

Los clérigos del Caballero Rojo durante mucho tiempo han servido como un elemento integrado dentro de la iglesia de Tempus, donde eran conocidos como la Compañía Roja, y no ha sido después de la Era de los Trastornos que se han separado.

Los clérigos se centran en servir como comandantes y oficiales de los ejércitos. Desempeñan todas las facetas, desde encargarse del avituallamiento a organizar y preparar el ejército. También hay varios que se dedican a la instrucción y son famosos los libros de tácticas escritos por los miembros de la fe.

Cuando no están de servicio los clérigos pasan la mayor parte del tiempo en juegos con los que mejorar sus habilidades. Estos juegos poco tienen que ver con la suerte y mucho con la inteligencia y habilidad del jugador.

Los clérigos del Caballero Rojo son conocidos como la Compañía Roja y se organiza entorno a una estricta jerarquía: Paje, Escudero, Caballero, Caballero Señor del Tablero, Caballero Comandante, Caballero Capitán, Señor Caballero, Señor Caballero Comandante, y Señor Caballero del Estandarte Rojo. Los clérigos de mayor rango preceden su título con su posición dentro de la iglesia (el octavo clérigo de mayor poder sería: Octavo Señor Caballero del Estandarte Rojo).

Una de las órdenes más importante al servicio del Caballero Rojo es la Orden del Halcón Rojo, un grupo de cruzados, guerreros y paladines que sirven al Caballero Rojo y a la Dama Halcónsangriento. Son una fuerza de elite, a pesar de su número reducido. Están asentados en la Ciudadela de la Militancia Estratégica pero muchos sirven como instructores en la Academia Roja de la Guerra.

Rituales

Los clérigos del Caballero Rojo rezan para sus conjuros la noche antes, preparándose para el día que vendrá.

Los clérigos del Caballero rinden culto a las celebraciones de la fe de Tempus, además de celebrar dos fechas más: la Retirada y el Gambito de la Dama.

La Retirada se celebra de forma anual en cada día de Hibernal y en él el clero del Caballero se congrega para hacer una introspección de las campañas llevadas a cabo el año anterior. Es un día en el que se discuten estrategias, analizan las batallas libradas y los conocimientos que se extraen son guardados por la iglesia.

El Gambito de la Dama tiene lugar el primer mes de Tarsakh. Es un día consagrado a la diversión donde se celebran numerosas competiciones de ajedrez. Los ganadores suelen recibir títulos, promociones e incluso regalos del templo.

Cargando editor
30/05/2010, 04:00
Director
Sólo para el director

Equipo, precios y detalles en:

 

http://www.rincondeldm.com/Categor%C3%ADa:Equipo

Cargando editor
30/05/2010, 04:12
Director
Sólo para el director

Modulin: Por la memoria de mi amado... y 200 piezas de oro.

 

Gancho: Un grupo de necrofagos se ha instalado en algún lugar del cementerio, en el sepulcro. Esto los pj no lo saben. La cuestión es que los bichos se están dando una panzada de los muertos frescos. Se comen a cuanto nuevo fiambre va a las tumbas. La esposa del panadero, cuyo marido ha pasado a mejor vida, va a la posada a buscarlos tras las noticias de su ultima misión afirmativamente cumplida.

Les va a contar  que ultrajaron el lecho final de su amado, según cree, lobos. Esto, porque el cuerpo apareció considerablemente devorado, con el cajón hecho pedazos, al ir a llevarle flores y tal.

 

Tienen que, investigar qué puede haber sido, o mandarse a las criptas a machacar a lo loco! jeje sea cual fuere, acorde al nivel que tengan en ese momento van a encontrarse con necrofago/s esperandolos hambrientos!

 

Necrofago.

Intentan paralizar a tantos objetivos como puedan. Reduciendo el numero de adversarios con mmovilidad a los que hacer frente. Ignoran a los paralizados salvo que no puedan atacar a otros.

Si estan perdiendo escapan.

1 asalto : Salta desde un escondite para dar mordisco paralizante.

2 asalto: ataque completo si es posible. Flanquea si se presenta la oportunidad.

3 y posteriores: se concentra en objetivos indispuestos o debilitados de cualquier otra manera. Huye si se ve superado.

 

 

 

Notas de juego

Mapa del cementerio en pagina 149 del libris mortis. ;)

 

Cargando editor
30/05/2010, 04:51
Director
Sólo para el director

Datos para tener siempre a mano:

Notas de juego

Casa de la colina pag 156 del libris mortis.

Deposito de cadaveres pag 161 del libris mortis.

Campo de tumulos pag 169 del libris mortis.

 

Cargando editor
30/05/2010, 04:56
Director
Sólo para el director

Cuando lleguen a 4 to nivel

 

La tumba de Nuchar.

Libris mortis página 177.

Larguisima aventura de como minimo... varios meses... Llevarla bien puede significar, LA LECHE jeje

Cargando editor
30/05/2010, 05:04
Director
Sólo para el director

Un brochecito lindo sería como encuentro final un dragon... al llegar a nivel 5

 

Hay tres opciones relativamente claras e igualmente atractivas (de las cuales se habla en pagina 58 de drac, en dragones como monstruos machaca).

- Monstruos que habitaban una zona salvaje se mueven a zona civilizada a causa de mudanza del dragon a su area de origen. Hay que eliminarlo para que los  monstruos dejen de molestar en la zona civilizada.

-Dragon pide tributo a aldea.

-Dragon asola tierras de cultivo y mata ganado.

 

Jurlfalud, dragona negra joven (pag 232 del draconomicon) puede ser la respuesta a mis plegarias.

Cargando editor
30/05/2010, 22:28
Director
Sólo para el director

Púrskul

12.000 habitantes fijos. 20.000 en período de cosechas.

40% humanos 4.800

30% medianos 3.600

29% semiorcos  3.480

1% orcos  120

Eso en fijos.

Grano, maiz, harina, barqueros y guardias de caravanas. --> Esto ultimo hace que no hay demasiados aventureros, la pasta está en las caravanas.

 

AVENIDA DE LOS GRANEROS, a ambos lados almacenes de grano gigantes. Los mas grandes de Faerum.

 

La Casa del Grano. "de los primeros graneros en Purskul". Sede del gremio de los trabajadores de Graneros de Purskul y aldeas circundantes. En el extremo ESTE de la ciudad.  Rueda hidraulica provee energia a una piedra de molino y bombea agua desde el rio a la fuente de Khauntea en el centro de la ciudad. En la planta baja esta la panadería y el molinero. En los pisos superiores las oficinas y salas de reunion del gremio.

En el CENTRO de purskul la fuente de khauntea y La Casa Rosa forman la capilla. Templo de Khauntea. Hace año y medio abandonado luego de que los 7 sacerdotes que lo llevaban cayeran muertos por una enfermedad. Sigue vacante. La fuente de Khauntea es una piedra con forma de rosa que hecha agua a una cavidad con forma de sol.

El salon Jarragrande. Pequeña casa señorial propiedad de la familia Hamlar desde hace siglos, aunque ahora es de unos medianos comerciantes de vino, situada al NORTE. Familia Granjarra, fiestas y generosidad, el pueblo los quiere. Enormes fiestas cuando los primeros vinos viajan al norte. Cumber Granjarra (NB mediano Exp4) está avivando recilla con los Thonok

 

Flia Thonok, son de enorme influencia. Propietarios de tierras en los alrrededores de la ciudad. De 3/4 de los mejores locales y casas, tabernas y posadas. Jorobado Rhinnom Thonok (CM humano Clr 3 de lovitar) es primo de Orgostt Vymmar en Azhkatla. Dicen los rumores que lidera un culto oculto en los sotanos de una de sus propiedades.

Buck Ricajarra (CM mediano Pcr 4) maestro del gremio de los destiladores. Mercader snob y fabricante de vinos. Ultra conocedor de vinos como nadie.

Reb Halo de Maíz (CN mediano Exp 8) Organizador de los trabajadores en purskul, los riega con regalos y vinos. Tiene un pequeño ejercito de semiorcos obreros que le defienden a morir. Intenta mejorar con este poder las arcas del gremio y bapulear a los thonok.

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Está en la planicie, no tiene defensas aparentes. Por el extremo nordeste corre un río calmo y cristalino, bordeado por hermosos árboles bien raleados. De tanto en tanto una noria de agua pequeña gira subiendo agua a las asequias particulares de los propietarios de tierras circundantes (pequeñas chacras)

Algunos aljibes, situados en la plazoleta que corta en dos la avenida de los graneros. Son publicos, la gente los usa a su gusto.

Se ven 4 torres de agua para lluvia, una en cada uno de los puntos cardinales.

Tres molinos de tamaño enorme, contando el de la casa del grano. Uno al norte y uno al sur. "Frescopan" al sur, "Ricamasa" al norte.

Al este, donde el rio se hace más ancho hay seis cabañas de pescadores que proveen de materia prima a las pescaderías del centro de la ciudad (hay cuatro, tres son de propiedad de Thonok). Asimismo, hay carnicerías, unas diez en total, pero pequeñas. Ellas se ven abastecidas por cazadores de los bosques al este.

Al sur, un poco alejado de la ruta (suroeste, como yendo al mar) se encuentra el cementerio.

 

 

 

Administrativos 5% ayuntamientos, cuarteles, centros municipales, al centro.

Entretenimiento 5 % (tabernas, casas de juego, burdeles, teatros y demas)

Industriales 10% atarazanas, carpinterias, albañilerias,  carnicerias, aserraderos, pescaderias. Estos medio alejados del centro.

Nobleza 5% mansiones, villas. Cerca de las zonas administrativas y lejos de los barrios bajos asi como de las industrias.

Tiendas 10% Herrerias, panaderias, joyerias, verdulerias, tiendas de alquimistas, anticuarios.  Mercado al aire libre.

Barrios bajos 15% Antros, chabolas, chozas, zona menos apetecible de la ciudad.

Zonas publicas 5% templos, parques, cementarios, escuelas, bibliotecas, foros publicos. Entre los residenciales y los administrativos.

Viajes 10% posadas, puertos, mensajeros, establos y demas.

Granjas 5% zonas perifericas.

Viviendas 30% de los edificios. Elejados de las vias de comunicación.

Cargando editor
02/06/2010, 14:27
Director
Sólo para el director

1, 4, 2, 6 - 12

1, 4, 2, 5 - 11

4, 5, 1, 2 - 11

5, 5, 3, 4 - 14

2, 5, 5, 6 - 16

3, 2, 4, 3 - 10
 

- Tiradas (1)

Tirada: 24d6
Motivo: Atributos de 4 en 4 luminosio
Resultados: 1, 4, 2, 6, 1, 4, 2, 5, 4, 5, 1, 2, 5, 5, 3, 4, 2, 5, 5, 6, 3, 2, 4, 3

Notas de juego

luminosio

Male Human Rogue 3
Chaotic Evil
 

 

Strength 12 (+1)
Dexterity 14 (+2)
Constitution 11 (+0)
Intelligence 10 (+0)
Wisdom 11 (+0)
Charisma 16 (+3)
Size: Medium
Height: 6' 1"
Weight: 190 lb
Skin:  
Eyes:  
Hair:  

 

Total Hit Points: 13

Speed: 30 feet

Armor Class: 14 = 10 +2 [leather] +2 [dexterity]

    Touch AC: 12
    Flat-footed: 12

Initiative modifier: +2 = +2 [dexterity]
Fortitude save: +1 = 1 [base]
Reflex save: +5 = 3 [base] +2 [dexterity]
Will save: +1 = 1 [base]
Attack (handheld): +3 = 2 [base] +1 [strength]
Attack (unarmed): +3 = 2 [base] +1 [strength]
Attack (missile): +4 = 2 [base] +2 [dexterity]
Grapple check: +3 = 2 [base] +1 [strength]

Light load:
Medium load:
Heavy load:
Lift over head:
Lift off ground:
Push or drag:
43 lb. or less
44-86 lb.
87-130 lb.
130 lb.
260 lb.
650 lb.

 

Languages: Common

Dagger [1d4, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 1 lb., light, piercing]

Short Sword [1d6, crit 19-20/x2, 1 lb, light, piercing]

Leather armor [light; +2 AC; max dex +6; check penalty 0; 15 lb.]

 

Feats:

    Alertness  
    Negotiator  
    Persuasive  

Traits:

     

Skill Name Key
Ability
Skill
Modifier
Ability
Modifier
Ranks Misc.
Modifier
Appraise Int 0 = +0    
Balance Dex* 2 = +2    
Bluff Cha 11 = +3 +6 +2 [persuasive]
Climb Str* 1 = +1    
Concentration Con 0 = +0    
Craft_1 Int 0 = +0    
Craft_2 Int 0 = +0    
Craft_3 Int 0 = +0    
Diplomacy Cha 13 = +3 +6 +2 [bluff] +2 [negotiator]
Disguise Cha 3 = +3    
Escape Artist Dex* 2 = +2    
Forgery Int 6 = +0 +6  
Gather Information Cha 5 = +3   +2 [know local]
Heal Wis 0 = +0    
Hide Dex* 6 = +2 +4  
Intimidate Cha 13 = +3 +6 +2 [bluff] +2 [persuasive]
Jump Str* 1 = +1    
Knowledge (local) Int 6 = +0 +6  
Listen Wis 6 = +0 +4 +2 [alertness]
Move Silently Dex* 6 = +2 +4  
Open Lock Dex 6 = +2 +4  
Perform_1 Cha 3 = +3    
Perform_2 Cha 3 = +3    
Perform_3 Cha 3 = +3    
Perform_4 Cha 3 = +3    
Perform_5 Cha 3 = +3    
Ride Dex 2 = +2    
Search Int 4 = +0 +4  
Sense Motive Wis 6 = +0 +4 +2 [negotiator]
Spot Wis 2 = +0   +2 [alertness]
Survival Wis 0 = +0    
Swim Str** 1 = +1    
Use Rope Dex 2 = +2    

* = check penalty for wearing armor

Bluff >=5 ranks gives +2 on disguise checks to act in character.
 

Human:

 

  • Extra feat at first level (already included)
  • Four extra skill points at first level (already included)
  • One extra skill point at each additional level (already included)

Rogue:

 

  • Sneak Attack +2d6
     
  • Trapfinding
     
  • Evasion (level 2)
     
  • Trap Sense (level 3)
     
  • Uncanny Dodge (level 4)
     
  • Improved Uncanny Dodge (level 8)
     
  • Special Abilities (choices begin at 10th level)
     

 
  Class HP rolled  
Level 1: Rogue 6  
Level 2: Rogue 1  
Level 3: Rogue 6  

 

luminosio's Equipment:

 

    17 lb
    1 lb

    1 lb
    6 lb
    _____
    25 lb Weapons / Armor / Shield (from above)
    Case (for map or scroll)
    Ink vial
    Ink pen
    Paper sheets x4
    Thieves' tools
    Tools (miscellaneous) x3

    Total

     

     

More about luminosio:

 

Cargando editor
02/06/2010, 14:45
Director
Sólo para el director

 

4, 5, 2, 1-11

3, 5, 2, 6-14

6, 2, 5, 2-13

2, 4, 2, 2-8

1, 6, 1, 2-9

1, 2, 4, 1-7
 

 

 

- Tiradas (1)

Tirada: 24d6
Motivo: Atributos de 4 en 4 Randalf
Resultados: 4, 5, 2, 1, 3, 5, 2, 6, 6, 2, 5, 2, 2, 4, 2, 2, 1, 6, 1, 2, 1, 2, 4, 1

Notas de juego

622,65
 

Male Halfling Rogue 1
Chaotic Neutral
 

 

Strength 12 (+1)
Dexterity 15 (+2)
Constitution 11 (+0)
Intelligence 9 (-1)
Wisdom 8 (-1)
Charisma 7 (-2)
Size: Small
Height: 3' 1"
Weight: 36 lb
Skin: Light
Eyes:  
Hair:  

 

Total Hit Points: 6

Speed: 20 feet

Armor Class: 15 = 10 +2 [leather] +2 [dexterity] +1 [small]

    Touch AC: 13
    Flat-footed: 13

Initiative modifier: +2 = +2 [dexterity]
Fortitude save: +1 = 0 [base] +1 [halfling]
Reflex save: +7 = 2 [base] +2 [dexterity] +2 [lightning reflexes] +1 [halfling]
Will save: +0 = 0 [base] -1 [wisdom] +1 [halfling]
Attack (handheld): +2 = 0 [base] +1 [strength] +1 [small]
Attack (unarmed): +2 = 0 [base] +1 [strength] +1 [small]
Attack (missile): +3 = 0 [base] +2 [dexterity] +1 [small]
Grapple check: -3 = 0 [base] +1 [strength] -4 [small]

Light load:
Medium load:
Heavy load:
Lift over head:
Lift off ground:
Push or drag:
32 lb. or less
33-65 lb.
65-98 lb.
98 lb.
195 lb.
488 lb.

 

Languages: Common Halfling

Dagger [1d3, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 1/2 lb., light, piercing]

Light Mace [1d4, crit x2, 1/2 lb, light, bludgeoning]

Rapier [1d4, crit 18-20/x2, 1 lb., one-handed, piercing]

Leather armor [light; +2 AC; max dex +6; check penalty 0; 7.5 lb.]

 

Feats:

    Lightning Reflexes  

Traits:

     

Skill Name Key
Ability
Skill
Modifier
Ability
Modifier
Ranks Misc.
Modifier
Appraise Int -1 = -1    
Balance Dex* 6 = +2 +4  
Bluff Cha -2 = -2    
Climb Str* 7 = +1 +4 +2 [halfling]
Concentration Con 0 = +0    
Craft_1 Int -1 = -1    
Craft_2 Int -1 = -1    
Craft_3 Int -1 = -1    
Diplomacy Cha -2 = -2    
Disguise Cha -2 = -2    
Escape Artist Dex* 6 = +2 +4  
Forgery Int -1 = -1    
Gather Information Cha 2 = -2 +4  
Heal Wis -1 = -1    
Hide Dex* 6 = +2   +4 [small]
Intimidate Cha 2 = -2 +4  
Jump Str* -1 = +1 +2 +2 [halfling] -6 [speed 20]
Listen Wis 3 = -1 +2 +2 [halfling]
Move Silently Dex* 8 = +2 +4 +2 [halfling]
Perform_1 Cha -2 = -2    
Perform_2 Cha -2 = -2    
Perform_3 Cha -2 = -2    
Perform_4 Cha -2 = -2    
Perform_5 Cha -2 = -2    
Ride Dex 2 = +2    
Search Int -1 = -1    
Sense Motive Wis -1 = -1    
Spot Wis -1 = -1    
Survival Wis -1 = -1    
Swim Str** 1 = +1    
Use Rope Dex 2 = +2    

* = check penalty for wearing armor

 

Halfling:

 

  • +2 dexterity / -2 strength (already included)
     
  • Small (combat bonuses, +4 to hide already included)
     
  • +2 racial bonus on climb, jump, move silently
     
  • +1 racial bonus on all saving throws (already included)
     
  • +2 morale bonus on saves vs. fear (stacks with racial bonus)
     
  • +1 to hit with thrown weapons and slings
     
  • +2 racial bonus on listen checks (already included)
     

Rogue:

 

  • Sneak Attack +1d6
     
  • Trapfinding
     
  • Evasion (level 2)
     
  • Trap Sense (level 3)
     
  • Uncanny Dodge (level 4)
     
  • Improved Uncanny Dodge (level 8)
     
  • Special Abilities (choices begin at 10th level)
     

 
  Class HP rolled  
Level 1: Rogue 6  

 

luminosio's Equipment:

 

    10 lb
    5 lb
    1 lb
    1 lb
    _____
    17 lb
    Weapons / Armor / Shield (from above)
    Rope (50', silk) x1
    Sacks x1
    Thieves' tools

    Total

     

     

More about luminosio:

Cargando editor
02/06/2010, 16:21
Director
Sólo para el director

5, 1, 5, 5, - 15

1, 1, 5, 6, - 12

1, 6, 2, 2,  - 10

2, 2, 1, 5,  - 9

4, 6, 2, 2, - 12

1, 5, 6, 2 - 13
 

- Tiradas (1)

Tirada: 24d6
Motivo: Atributos de 4 en 4 guardias semiorcos
Resultados: 5, 1, 5, 5, 1, 1, 5, 6, 1, 6, 2, 2, 2, 2, 1, 5, 4, 6, 2, 2, 1, 5, 6, 2

Notas de juego

Male Half-Orc Fighter 2
True Neutral
 

 

Strength 15 (+2)
Dexterity 12 (+1)
Constitution 15 (+2)
Intelligence 10 (+0)
Wisdom 9 (-1)
Charisma 8 (-1)
Size: Medium
Height: 6' 7"
Weight: 320 lb
Skin: Gray
Eyes: Light Brown
Hair:  

 

Total Hit Points: 16

Speed: 30 feet

Armor Class: 16 = 10 +4 [chain shirt] +1 [light wooden] +1 [dexterity]

    Touch AC: 11
    Flat-footed: 15

Initiative modifier: +5 = +1 [dexterity] +4 [improved initiative]
Fortitude save: +5 = 3 [base] +2 [constitution]
Reflex save: +1 = 0 [base] +1 [dexterity]
Will save: -1 = 0 [base] -1 [wisdom]
Attack (handheld): +4 = 2 [base] +2 [strength]
Attack (unarmed): +4 = 2 [base] +2 [strength]
Attack (missile): +3 = 2 [base] +1 [dexterity]
Grapple check: +4 = 2 [base] +2 [strength]

Light load:
Medium load:
Heavy load:
Lift over head:
Lift off ground:
Push or drag:
66 lb. or less
67-133 lb.
134-200 lb.
200 lb.
400 lb.
1000 lb.

 

Languages: Common Orc

Heavy Mace [1d8, crit x2, 8 lb., one-handed, bludgeoning]

Longsword [1d8, crit 19-20/x2 4 lb, one-handed, slashing]

Falchion [2d4, crit 18-20/x2, 8 lb, two-handed, slashing]

Greatsword [2d6, crit 19-20/x2, 8 lb., two-handed, slashing]

Chain shirt [light; +4 AC; max dex +4; check penalty -2; 25 lb.]

Light Wooden Shield [+1 AC; check penalty -1; hardness 5; hp 7; 5 lb.]

 

Feats:

    Improved Initiative  
    Improved Unarmed Strike  
    Power Attack  

Traits:

     

Skill Name Key
Ability
Skill
Modifier
Ability
Modifier
Ranks Misc.
Modifier
Appraise Int 0 = +0    
Balance Dex* 1 = +1    
Bluff Cha -1 = -1    
Climb Str* 3 = +2 +1  
Concentration Con 2 = +2    
Craft_1 Int 0 = +0    
Craft_2 Int 0 = +0    
Craft_3 Int 0 = +0    
Diplomacy Cha -1 = -1    
Disguise Cha -1 = -1    
Escape Artist Dex* 1 = +1    
Forgery Int 0 = +0    
Gather Information Cha -1 = -1    
Heal Wis -1 = -1    
Hide Dex* 2 = +1 +1  
Intimidate Cha 0 = -1 +1  
Jump Str* 3 = +2 +1  
Listen Wis 0 = -1 +1  
Move Silently Dex* 1 = +1    
Perform_1 Cha -1 = -1    
Perform_2 Cha -1 = -1    
Perform_3 Cha -1 = -1    
Perform_4 Cha -1 = -1    
Perform_5 Cha -1 = -1    
Ride Dex 2 = +1 +1  
Search Int 0 = +0    
Sense Motive Wis -1 = -1    
Spot Wis 0 = -1 +1  
Survival Wis -1 = -1    
Swim Str** 2 = +2    
Use Rope Dex 1 = +1    

* = check penalty for wearing armor

 

Half-Orc:

 

  • +2 strength / -2 intelligence / -2 charisma (already included)
     
  • Darkvision (see 60 feet in pitch-dark)
     

Fighter:

 

  • Bonus Feats (already included)
     

 
  Class HP rolled  
Level 1: Fighter 10  
Level 2: Fighter 2  

 

   

luminosio's Equipment:

 

    58 lb
    _____
    58 lb
    Weapons / Armor / Shield (from above)

    Total

Cargando editor
03/06/2010, 16:53
Director
Sólo para el director

Romealardo

 5, 4, 3, 5 -  14

 2, 2, 4, 5 - 11

1, 6, 4, 4 - 14

3, 4, 5, 3 - 12

1, 6, 6, 6 - 18

3, 6, 2, 2 - 10
 

- Tiradas (1)

Tirada: 24d6
Motivo: Atributos de 4 en 4
Resultados: 5, 4, 3, 5, 2, 2, 4, 5, 1, 6, 4, 4, 3, 4, 5, 3, 1, 6, 6, 6, 3, 6, 2, 2

Cargando editor
04/06/2010, 01:26
Director
Sólo para el director

1, 2, 2, -5

2, 2, 1, -5

2, 3, 4, -9

3, 2, 5,-10

6, 6, 2, -14

5, 5, 4-14

- Tiradas (1)

Tirada: 18d6
Motivo: atributos semiorco 3d6
Resultados: 1, 2, 2, 2, 2, 1, 2, 3, 4, 3, 2, 5, 6, 6, 2, 5, 5, 4

Cargando editor
05/06/2010, 05:23
Director
Sólo para el director

Predeitorrrrrrrrrr!!! pag 53 de la oscuridad vil.

Simplemente eso, hacer una aventura ad hoc sobre un villorio en que han desaparecido personas y han aparecido desolladas.

La criatura, bien puede ser un "predeitor" :D MOooooooooooooooooooooooooooolaaaaa!

Cargando editor
05/06/2010, 05:23
Director
Sólo para el director

Idea interesante:

Wolfman. Traer un jugador PARA ESA AVENTURA EN CUESTIÓN. El guardabosques de una zona al este de púrskul. Un noble tiene problemas con muertes y desapariciones. Los empleados de su hacienda le reclaman soluciones. Encarga al guardabosques que investigue y le da recursos (bien pocos) para solucionar el asunto. Los contrata a los changos! jeje para mas no le da. Resulta que el noble y sus hijos son en realidad licantropos... 

Pero hacerlo bien como la peli, un campamento de gentes de calimshan u otro lugar exótico. Quizá de kara tur. Criptas. La casa de la colina puede ser la mansion de los changos en cuestion. Los Talvot! jaja

Cargando editor
28/06/2010, 17:27
Director
Sólo para el director

Draxion Temple! jajajaja

Erythnul era la deidad a quien se le construyo ese templo.


Pasillo de entrada:

A la izquierda todo derrumbado, a la derecha nop...

Cada 15`hay pilares de madera que sujetan el techo. Buscar (cd10) la madera es reciente.

Buscar u oficio (minerìa) (cd10) dirà: El bloqueo es antiguo. El pasaje ha sido despejado y apuntalado hace poco.

Durbará tiene +2 a estas pruebas por afinidad a la piedra.

Trampa. En una parte en que el techo se hace màs alto (20 pies), una trampa espera... Una soga de lado a lado del pasillo, sube luego hasta el techo y "destraba" un bloque de piedra rectangular de 222 libras (100 kg). 2d6 de daño. Pueden tirar reflejos para esquivar (dc15).

Puerta secreta (dc15) al norte, y más al norte todo bloqueado.


Entrada Principal:

Bajorrelieve al fondo del pasillo. Mitad demonio, mitada javalí.

Antorcha siempreardiente en la columna a la derecha.

Se escucha el sonido metalico de un gong. Escuchar (cd15) para notar que el sonido viene de detras del bajorrelieve.


Estrado y estatua:

Avistar (cd15+1 por cada 10`-2cuadraditos-) para averiguar que el dragon es en realidad un tipo de mecanismo.

Lo empinado de las escaleras (45º) hace que la distancia total sea de 35`. 10 de grilla = 15 de movimiento. El primer cuadrado 5`, el segundo 10`. Y asì sucesivamente. Si se mueven en diagonal, cada cuadrado equivale 10`de movimiento.

 

 

 

 

 

 

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6(+1)
Motivo: dg
Resultado: 6(+1)=7

Notas de juego

Creig (VD 1/2):

Pg 7

Inic +5

Vel 30`

CA 13 (toque 11 desprevenido 12)

Atq +1 c/c 1d4+1/19-20 daga

Atq +1 dist (1d10/19-20) ballesta pesada

Al NM

TS F:+1 R:+1 V:+2

Fz 12 Dex 12 Cons 13 Int 13 sab 10 car 11

Habilidades

Avistar 6 Disfrasarse 4 Engañar 4 Escapismo 5 Esconderse 5 Escuchar 6  Inutilizar Mecanismo 5 Reunir Informacion 2  Tasacion 3.

Dotes

Alerta e iniciativa mejorada.

Pertenencias:

Armadura de cuero,  ballesta pesada, 10 virotes, pocion curar heridas leves, bolsa de abrojos. 21 po.

 

 

 

 

Cargando editor
08/07/2010, 18:00
Director
Sólo para el director

Encuentro con bandidos orcos!

2 guerreros orcos 1/2 211 manual de monstruos o 1 guerrero semiorco con clase de personaje.

3 trasgos el 1/3 251 manual de monstruos

LISTO CREADO!!! En pnj estan las fichas respectivas. Ahora a por la trampa para en"red"arlos.

 


En total toda la cachimba es equivalente a 2vd trampa, 1 el semiorco mas 1 los tres trasgos. Agarrarían XP por 4 VD.


Asimismo, el bosquecillo tiene que alberar la madriguera de la banda. Esta estrategia de "atrapa-mata" resulta ser un negocio muy lucrativo para el semiorco renegado y sus lacayos trasgos.

Si quieren seguir las huellas han de desviarse del camino a la X pero podrían hacerse con más tesoro. Eso si, la guarida va a estar custodiada por perros... quizá hugash los pueda dominar. :D y todos felices! :D

Notas de juego

Trampa de red grande:

VD 2

Mecanica

Disparador de localización, rearme manual

Atq +5 c/c En una casilla de 10 pies cuadrados la red de 18 fza  apresa a los personajes que fallen una ts reflejos cd 14. Precio de mercado 3.000 PRUEBA DE SUJECION ENFRENTADA DE FUERZA. Para lanzar conjuros Prueba de concentracion CD 15. Para liberarse escapismo CD20 acción de asalto completo.

La red tiene 5 pg y para romperla es necesario una prueba de fuerza de asalto completo con cd 25.

Buscar cd 20

Inutilizar mecanismo cd 25

Le resto 2 a la dificultad de encontrar si acaso es de día.

 

36

172 para nep


Para cada pj:

sumo cada xp por nivel de monstruo comparado con el del jugador y luego divido por cantidad de jugadores. ESA es la cantidad de xp que se lleva.


Cada trasgo tiene 300xp * 1/3 de vd. Es decir: 100 xp.

El semiorco tiene 300xp * 1 de vd. es decir: 300xp.

La trampa tiene 600xp * 2 de vd. es decir: 600 xp.

Para un pj común (menos arshade), la experiencia será 1200/7 = 171 xp muajaja.

 

**En caso de que Crotar se ponga de culo, es igual que el semiorco bandido.

Entonces quedaría:

1500/6= 250 para cada uno.


 Ahora bien, el encuentro pondrá a los personajes en desventaja por coordinar la trampa con una posición estratégica (arriba de unas piedras, por ejemplo, o con buena cobertura). Asique el modificador de experiencia será muy dificil CP*1,5

 

375 para **

y 256 para el caso que Crotar no se de vuelta!


Cuando estén acercandose al entorno salvaje uno de los trasgos los estará espiando. Sale corriendo mas no sin antes tirar una engañina! jajaja tipo: Nahhh! Humanos! Y que lo persigan. MUAJAJAJA

Cargando editor
09/07/2010, 15:43
Director
Sólo para el director

Notas sobre terreno boscoso (dm1 p88):

Tres categorías

-Despejado

Maleza rala

Arboles Comunes

-Intermedio

Maleza espesa

Arboles inmensos

-Denso

Maleza rala

Maleza espesa

Arboles Comunes

Arboles inmensos


Siempre que se esté en la casilla que ocupa un arbol, se obtiene +2 a CA y  +1 a TSR.

El tronco de un arbol comun tiene CA4,  dureza 5 y 150 pg.  Una prueba de trepar (CD15) es suficiente para treparlo.

No voy a poner arboles inmensos.

Sobre la maleza, moverse por la maleza rala cuesta 2 casillas de movimiento y proporciona ocultacion. Incrementa en +5 la dc a moverse sigilosamente y piruetas.

En la maleza espesa es facil esconderse +5 circunstancia a esconderse. Correr, cargar.

Otros elementos de los bosques:

Suele haber troncos caidos de hasta 3´de alto, proporcionan cobertura igual que las paredes bajas, cruzarlos cuesta 5´de movimiento.

Los arrollos suelen tener entre 5 y 10´de ancho y no mas de 5´de profundo.

Los senderos permiten movimiento normal pero no proporcionan cobertura ni ocultación.

 

Sigilo y detección en un bosque:

Distancia máxima de avistar en bosque despejado 3d6 * 10´en un bosque intermedio 2d8*10´ y en uno denso 2d6*10´.

El ruido ambiental del bosque hace mas dificiles las pruebas de escuchar, incrementando la cd en 2 por cada 10´.

 

Cargando editor
12/08/2010, 13:31
Director
Sólo para el director

La guarida de los bandidos

-Suelo y paredes principales.

Se trata de una caberna natural, con trabajo de excabaciòn en la roca viva.

Son cuatro recamaras (3 tableros)

 

La segunda cùpula serà la despensa y almacen de las criaturas.

La ultima cupula va a ser la màs profunda. Es el cuarto del "Boss". Tendrà una puerta de madera normal con llave (DC 15 para romperla) en la entrada. Si liquidan en el bosque al jefazo, abren con la llave (que tiene escondida entre sus ropas). Allì va a tener escondido el tesoro que rapiñaran de la "aldeita" de pescadores, y un buen tesoro. Varias armas y armaduras de los difuntos por la trampa del bosque. La cama de paja del boss, y todo cuanto se me ocurra que puede haber robado y acumulado en sus incursiones.

 

Notas de juego

El boss grosella, de los dos semiorcos solo ranek vale algo. Ahora cuelgo la ficha

Semiorco bandido con arco compuesto que permita +4 al daño por fuerza.

 

Male Half-Orc Fighter 1
Neutral Evil
 

 

Strength 18 (+4)
Dexterity 14 (+2)
Constitution 15 (+2)
Intelligence 8 (-1)
Wisdom 12 (+1)
Charisma 8 (-1)
Size: Medium
Height: 5' 5"
Weight: 370 lb
Skin: Gray
Eyes: Light Brown
Hair:  

 

Total Hit Points: 12

Speed: 30 feet

Armor Class: 14 = 10 +2 [leather] +2 [dexterity]

    Touch AC: 12
    Flat-footed: 12

Initiative modifier: +2 = +2 [dexterity]
Fortitude save: +4 = 2 [base] +2 [constitution]
Reflex save: +2 = 0 [base] +2 [dexterity]
Will save: +1 = 0 [base] +1 [wisdom]
Attack (handheld): +5 = 1 [base] +4 [strength]
Attack (unarmed): +5 = 1 [base] +4 [strength]
Attack (missile): +3 = 1 [base] +2 [dexterity]
Grapple check: +5 = 1 [base] +4 [strength]

Light load:
Medium load:
Heavy load:
Lift over head:
Lift off ground:
Push or drag:
100 lb. or less
101-200 lb.
201-300 lb.
300 lb.
600 lb.
1500 lb.

 

Languages: Common Orc

Flail [1d8, crit x2, 5 lb., one-handed, bludgeoning]

Greatsword [2d6, crit 19-20/x2, 8 lb., two-handed, slashing]

Composite Longbow [1d8, crit x3, range incr. 100 ft., 3 lb, piercing]

Leather armor [light; +2 AC; max dex +6; check penalty 0; 15 lb.]

 

Feats:

    Point Blank Shot  
    Rapid Reload  

Traits:

     

Skill Name Key
Ability
Skill
Modifier
Ability
Modifier
Ranks Misc.
Modifier
Appraise Int -1 = -1    
Balance Dex* 2 = +2    
Bluff Cha -1 = -1    
Climb Str* 4 = +4    
Concentration Con 2 = +2    
Craft_1 Int -1 = -1    
Craft_2 Int -1 = -1    
Craft_3 Int -1 = -1    
Diplomacy Cha -1 = -1    
Disguise Cha -1 = -1    
Escape Artist Dex* 2 = +2    
Forgery Int -1 = -1    
Gather Information Cha -1 = -1    
Heal Wis 1 = +1    
Hide Dex* 2 = +2    
Intimidate Cha 3 = -1 +4  
Jump Str* 4 = +4    
Listen Wis 1 = +1    
Move Silently Dex* 2 = +2    
Perform_1 Cha -1 = -1    
Perform_2 Cha -1 = -1    
Perform_3 Cha -1 = -1    
Perform_4 Cha -1 = -1    
Perform_5 Cha -1 = -1    
Ride Dex 2 = +2    
Search Int -1 = -1    
Sense Motive Wis 1 = +1    
Spot Wis 1 = +1    
Survival Wis 1 = +1    
Swim Str** 4 = +4    
Use Rope Dex 2 = +2    

* = check penalty for wearing armor

 

Half-Orc:

 

  • +2 strength / -2 intelligence / -2 charisma (already included)
     
  • Darkvision (see 60 feet in pitch-dark)
     

Fighter:

 

  • Bonus Feats (already included)
     

 
  Class HP rolled  
Level 1: Fighter 10  

 

Equipment:

 

    31 lb
    6 lb
    2 lb
    10 lb
    1 lb
    _____
    50 lb
    Weapons / Armor / Shield (from above)
    Arrows (quiver of 20) x2
    Manacles x1
    Rope (50', hempen) x1
    Sacks x1

    Total

     

     

More about this character:

     

 

Cargando editor
12/08/2010, 17:30
Director
Sólo para el director

 
Utiliza esta tabla siempre que un personaje obtenga un resultado de 1 en el dado de 20 al efectuar un Tiro de Golpe.
 
A continuación lanza 2 dados de 4 y consulta la columna de la izquierda. Dependiendo del tipo de arma que utiliza el atacante que la hace la pifia, mira en la fila superior.
Habrá ocasiones en que el resultado sea que, por ejemplo, el arma sale disparada sin control. Estos casos se indican con un asterisco en el resultado. A continuación lanza 1d8 y consulta la matriz de dirección que hay mas abajo.
Un resultado 2 en esta tabla indica que el arma sale hacia delante con respecto al personaje.
Un resultado de 7 indica que sale justo hacia atrás del personaje.
Un resultado de 4 la izquierda, etc...
Tabla de Ataques Lamentables (resultado de 1 en Tiro de Golpe)
2d4
Proyectil
Armas Cortantes (p.ej. espada)
Armas Aplastantes (p.ej. maza)
Armas Penetrantes(p.ej. lanza)
2
El arco se rompe.
Arma mellada –1 al daño hasta que se arregle.
Te golpeas tu propia rodilla haciéndote 1d4 puntos de daño.
Tropiezo. No ataca en los próximos 2 asaltos.
3
Se rompe el proyectil
Golpea al personaje mas cercano (amigo o enemigo). Le arruinas cualquier ataque o magia en el asalto.*
Te golpeas tu propia cabeza haciéndote 1d4 puntos de daño.
Golpeas al que está detrás de ti haciendo le la mitad del daño.
4
Se te cae el arma. No puedes usarla en el próximo asalto.
Se te cae el arma. No puedes usarla en el próximo asalto.
Se te cae el arma. No puedes usarla en el próximo asalto.
Se te cae el arma. No puedes usarla en el próximo asalto.
5
El proyectil rebota de manera extraña y golpea a un personaje aleatorio dentro del rango de alcance del arma.
Tropiezo. No ataca en los próximos 2 asaltos.
Golpea al personaje mas cercano (amigo o enemigo). Le arruinas cualquier ataque especial o magia en el asalto.* (si impacta)
Golpeas al que está detrás de ti haciendo le la mitad del daño.
6
Tropiezo. No ataca en los próximos 2 asaltos.
Golpea al personaje mas cercano (amigo o enemigo). Le arruinas cualquier ataque o magia en el asalto.*
Tropiezo. No ataca en los próximos 2 asaltos.
Se te cae el arma. No puedes usarla en el próximo asalto.
7
Proyectil roto.
El arma sale volando y cae a 2d4 metros de ti*
Arma rota necesita repararse. No puede usarse hasta entonces o se romperá completamente.
El arma sale volando y cae a 2d4 metros de ti*
8
Se rompe la cuerda.
El arma se rompe pero hace el doble de daño.
El arma sale volando y cae a 2d4 metros de ti*
El arma golpe al personaje mas cercano (amigo o enemigo)*
* MATRIZ DE DIRECCIÓN
1
2
3
4
*
5
6
7
8