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Aventuras en la Marca

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25/02/2020, 22:27
Director

Resolver acciones
La regla más importante es aplicar el sentido común. El DJ (director de juego) decide cuando una acción tiene éxito sopesando la explicación dada por el jugador y su Clase. Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y se suman los puntos de la habilidad más relacionada con la acción o el modificador de un atributo. Un resultado de 11+ suele ser un éxito aunque el DJ puede aumentar o disminuir este valor dependiendo de la dificultad de la acción y de la situación específica (14+, 17+, etc.). Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.

Trasfondos
Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación puede permitir que la tirada se haga con ventaja.

Ventaja y Desventaja
Cuando un personaje debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo.

Combate
En combate se actúa por orden de DES. Primero el personaje con mayor puntuación. Para impactar (tanto en CaC como con proyectiles) se lanza 1d20 y se suma el bono de Atq con el arma. Si el resultado es mayor o igual al valor de Defensa del blanco se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por dicha arma, que se resta de los puntos de vida (PV) del blanco.

Críticos
Se considera que un ataque es un crítico si el resultado del ataque fue un 20 natural (19 y 20 para Guerreros con el talento Ataque Certero). En ese caso, el atacante propone una consecuencia especial derivada de su ataque. El DJ tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador, aunque siempre es posible elegir causar daño máximo + 1. En el resto de los casos, primero se calcula el daño de la forma habitual y luego se aplica el efecto propuesto. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como la pérdida de una pieza de equipo (un escudo, el arma, etc.), se dañe la armadura (que baja en un punto durante el resto del combate), que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja, que el blanco pierda su próximo ataque o que el blanco se vea desplazado de su posición actual.

Pifias
Se considera que un ataque es una pifia si el resultado del ataque fue un 1 natural. En ese caso, el personaje o criatura ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

Muerte y curación
Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea. Aplicar vendas (una sola vez por combate) permite recuperar 1d4 puntos de vida.

Peligros e instintos
El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos conjuros mágicos, de venenos, enfermedades o de trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos y el bono de un atributo dictado por el DJ (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, CAR para resistir el control mental, etc.). El DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo del nivel del conjurador, de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa (11+, 14+, etc.).

Notas de juego

Usos comunes de las habilidades

Alerta: Notar algo visible, oír un ruido, buscar en, o registrar un lugar, etc.
Comunicación: Influir, motivar, entenderse con otro seres, etc.
Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar el mecanismo de una trampa, robar una posesión sin ser descubierto, etc.
Erudición: Entender un escrito en una lengua antigua, conocer una leyenda local, conocer datos históricos, identificar a una criatura tras verla, etc.
Subterfugio: Deslizarse en silencio, ocultarse en las sombras, etc.
Supervivencia: Seguir un rastro, orientarse al aire libre, forrajear para conseguir alimentos, etc.

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25/02/2020, 22:38
Director

Mapa de ROHAN:

 

Descripción del Reino:

El reino comienza en la ribera occidental del ancho Anduin, en los Llanos, y se extiende a través de las colinas semi áridas y abruptas conocidas como El Páramo. Aquí, la tierra, aunque verde, es desolada, la poca altura de la hierba en primavera y la ausencia de árboles indica la falta de agua. Sus colinas constituyen un terreno de pasto de primera clase para las ovejas. Estas colinas de El Páramo se encuentran en el Emnet Este de Rohan, y van haciéndose menos abruptas hacia el sureste, cerca de los vados del Entraguas. Finalmente, las colinas dan paso a los grandes campos de hierba. Estas llanuras separan el seco Páramo de los desolados precipicios de las Colinas del Miedo, las pardas alturas justo al norte del delta del Entraguas que montan guardia sobre el Anduin. Extendiéndose y alzándose hacia el suroeste, los campos del Emnet Este forman una enorme alfombra de hierba que acaba en las orillas del Entraguas.

Al otro lado del Entraguas, al sur del Emnet Este se encuentra el Folde Este. Aquí la hierba es larga y tupida y los pastos están bien regados por muchos arroyuelos que provienen de las Montañas Blancas. Más al sur los picos nevados surgen como una muralla resplandeciente. Forman una gran barrera que va de este a oeste y que se alza de pronto de los bosques de pinos en la parte más meridional del Folde Este.

Al oeste del Entraguas y del Emnet Este, se encuentra el Emnet Oeste. Es una tierra alta y amplia de pastizales, limitada por el denso bosque de Fangom en el norte, por las Montañas Nubladas en el oeste y por la corriente del Bajo en el sur. Su hierba alta y verde oscuro es de las mejores de Rohan. También lo es la hierba exuberante del Folde Oeste, justo al sur del Emnet Oeste. Sólo las llanuras de la Marca Occidental pueden ofrecer mejores
pastos.

La Marca Occidental se extiende a lo largo de las laderas septentrionales de las Montañas Blancas, al oeste del Folde Oeste. Sus fronteras las constituyen los ríos Angren y Adorn Esta tierra despejada llega hasta las mismas montañas y forma profundas hondonadas que se adentran entre las laderas de las montañas. De los altos valles descienden arroyos que atraviesan estas hondonadas, antes de seguir su serpenteante descenso cruzando los pastos del Folde Oeste.

A occidente del Folde Oeste, cerca del Paso de Rohan, se alzan las magníficas cimas del Thrihyme, una montaña de tres picos que constituye el macizo más alto de las Montañas Blancas. De un negro profundo en las partes no cubiertas de nieves eternas, el Thrihyme hace que las montañas cercanas parezcan pequeñas y ancla el lado sur del Paso. Debajo, al este, se encuentra el Valle del Bajo y la recia fortaleza de Cuernavilla. La frontera oriental del Folde Oeste la constituye el río Nevado, una corriente de aguas heladas que baja del valle Sagrado. Por encima de su valle se encuentran las tres cimas más altas de las Montañas Blancas en su tramo central y oriental: el negro Pico Afilado, el dentado Irensaga, y el gris carbón Dwimorberg. Edoras, la capital de Rohan, se alza en una estribación del Irensaga, justo al norte del Sagrario. Es la ciudad más occidental del Folde Este y sirve para vigilar la entrada al Valle Sagrado.

 

El mayor paso de Rohan -y de hecho de toda la Tierra Media occidental es el estratégico Paso de Rohan. De sesenta kilómetros de anchura en su centro, sirve como acceso entre el extremo sur de las Montañas Nubladas y la punta septentrional de las Montañas Blancas. Une la Marca Occidental con el resto de Rohan y permite un viaje seguro entre Eriador y las tierras que se encuentran al este.

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26/02/2020, 13:15
Director

El clima de Rohan:

Rohan suele disfrutar de un clima moderado, aunque a veces impredecible. Los veranos son agradablemente cálidos y los inviernos no suelen ser fríos. Es una tierra acogedora, aunque no tanto como para debilitar a sus orgullosos habitantes. El invierno es fresco y húmedo. A pesar de la altitud y de las frecuentes nevadas, la nieve no suele ser muy alta y suele fundirse con rapidez. A principios de narwain, el primer mes después de Yule, vientos gélidos procedentes de Eriador soplan hacia el este a través del Paso de Rohan. El invierno más crudo se apodera del paisaje durante las siguientes ocho semanas. Es ésta una época en la que las familias rohírricas se encierran alrededor de sus chimeneas, aunque la vida al aire libre no cesa en absoluto. El clima de Rohan no es extremo de ninguna manera. En las Montañas Blancas, naturalmente, las temperaturas son más bajas y el invierno más crudo; pero, por otro lado, las Montañas Blancas bloquean las tormentas que vienen del sur y atenúan sus efectos.

Rohan oriental y septentrional, especialmente el Páramo, es muy ventoso, pero de clima seco. Aunque de menor altitud, la temperatura sigue siendo fresca y la mayor parte de las lluvias son chaparrones infrecuentes y bien recibidos, procedentes del valle del Anduin.

El otoño y la primavera en Rohan son exquisitos. El color muestra una variada paleta de grises y azules, rojos y naranjas, púrpuras y rosas. Las flores silvestres llenan los campos. Lluvias repentinas inundan el paisaje durante unos minutos, para alejarse en dirección este, dejando la calma y los arcoiris a su paso. En las montañas, el otoño y la primavera significan días cálidos y noches gélidas y con escarcha. Las noches de verano también son frescas, pero los valles son agradables y vigorizantes, no importa la hora que sea.

Ecología de Rohan:

Las llanuras de Rohan están bien regadas y son fértiles, el don de los muchos cursos de agua procedentes de las Montañas Blancas. En campos cuya altitud varía entre los 240 y los mil metros por encima del nivel del mar, se encuentran los pastos más ricos de toda la Tierra Media occidental. El suelo negro y denso tiene más de seis metros de espesor en algunas partes del Folde Oeste. Las distancias del Reino pueden resultar engañosas, y las montañas, que pueden verse desde cualquier lugar del Folde Oeste, suelen estar más lejos de lo que parece. Está confusión de la distancia, junto con la ondulante semejanza del paisaje de hierba exuberante, produce a menudo una sensación soñolienta, tranquila y de que el tiempo se detiene, que puede hacer que los viajeros no estén todo lo alertas que deberían.

Los pastos del Folde Este son casi tan ricos como los del Folde Oeste. Aquí, una estrecha cordillera de colinas separa las montañas de las llanuras. Esta es la zona más arbolada de Rohan, el hogar del bosque de Nevado y de Firien. Hacia el este quedan las colinas más abruptas y arboladas de Anórien, mientras que al norte quedan los Emnets que casi no tienen árboles. Tanto el Emnet Oeste como el Emnet Este son una transición gradual desde los pastos tremendamente fértiles cerca de las montañas a los secas colinas del Páramo. El Páramo, aunque verde, no tiene árboles. Estas colinas están cubiertas de hierba corta y de brezo.

Fauna:

Los jabalíes adultos tienen una altura de 90 a 120 centímetros y tienen colmillos de veinte a treinta centímetros de longitud. Son animales feroces, de mal carácter y peligrosos, que se agazapan en los matorrales, en los bosques densos, o en los grandes plantíos de hierbas altas, buscando tubérculos y otras formas de forraje. Si se les sorprende, rara vez huyen, prefiriendo arremeter de pronto y enfrentarse a sus enemigos.

Los Gatos de la Llanura, que en tiempos fueron los principales cazadores de Calenardhon, han disminuido drásticamente en su número al haber desaparecido su principal víctima, el toro salvaje. Los gatos son ahora muy raros y, al ser tímidos, casi nunca se les ve. La población de lobos grises también ha disminuido desde la llegada de los rohirrim. Aunque siguen siendo corrientes en las montañas, estos carnívoros nocturnos casi no se ven en las tierras bajas. Sus incursiones sólo se producen en los inviernos más fríos.

En las Montañas Blancas viven tres clases de osos: los osos negros, los pardos y los azules. Los osos pardos son criaturas enormes y temibles que a veces alcanzan estaturas de más de tres metros y que a menudo atacan simplemente porque están de mal humor, sobre todo en los días calurosos de verano, durante la estación de apareamiento. Por fortuna no son los más numerosos. Los encuentros con osos pardos suelen ocurrirles a los buscadores de tesoros que exploran cavernas en las montañas, o a los que montan expediciones en busca de hierbas en los valles de las Montañas Blancas. Los osos azules son aún más escasos y más retraídos. Animales siniestros, de un azul grisáceo, cazan al hombre, igual que si fuese cualquier otra posible pieza.

La única serpiente verdaderamente venenosa de Rohan, el áspid verde, vive en las praderas. Es muy común en el cuadrante meridional del Emnet Este. Los áspides verdes habitan madrigueras comunales, que suelen haber arrebatado a los conejos o ardillas de tierra tras devorar a los habitantes originales.

Los otros habitantes animales de Rohan son menos peligrosos. Hay con frecuencia nidos de abejas silvestres en el suelo de los valles y de las praderas. Los zorros blancos y rojos cazan a los roedores en las mismas zonas. Hay muchos pájaros que son nativos de Rohan, especialmente el sabroso gallo lira y el tenaz faisán verde, mientras que decenas de especies migratorias habitan en las corrientes y tierras húmedas de la región. Naturalmente, en Rohan también abundan los halcones y los azores. Suelen anidar en los riscos de las Montañas Blancas.

Las águilas tienen nidos en los picos más altos tanto en las Montañas Blancas como en las Nubladas. De vez en cuando, una de las grandes águilas -aves enormes que poseen una inteligencia casi humana y que son capaces de transportara un ser humano plenamente desarrollado- planea en las alturas por encima del Emnet Este. Nunca se les molesta, pues se les considera animales sagrados, aunque cacen ovejas y de vez en cuando se lleven algún ternero pequeño.