Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

19. Dis vs Tendus

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03/04/2013, 18:51
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 21 de abril a las 00:00 Finalizando el torneo hasta que sepamos si tendrá que haber un desempate en la cima

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(T15). El campo de lucha es sólo las casillas de color verduzco, esto intentaba ser un acantilado pero no se ve muy bien asi que si quereis pensar que luchais en un cuadro abstracto, tambien me vale XD. las casillas marrones son la bajada del acantilado y las azules el agua.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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06/04/2013, 11:50
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 7/fighter 2
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +10 (+5 Dex, +1 competence: scout 2, +4 Improved Initiative); Senses Listen +14, Spot +14; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common


AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +2 competence AC (improved skirmish +4 competence AC); Dodge, Mobility
hp 88; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +15 (+5 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.


Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +11/+6 (1d8+2/19-20). Attack: +7 (base) + 2 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 2 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +17/+12 (1d8+3/x3). Attack: +7 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale) + 1 (Weapon Focus). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +7; Grp +11
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)


Abilities Str 14, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Initiative, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion), Weapon Focus (longbow)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +9 (3 ranks, +2 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +19 (12 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +9 (1 rank, +2 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +14 (12 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +14 (12 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check


Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.


Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.


Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.


Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.


Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.

 


PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2:  saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la  poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.


Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

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06/04/2013, 11:52
Dis identerel Oaded

Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 7

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+10)=11

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09/04/2013, 11:48
Tendus Maerten
Sólo para el director

llevo la venda puesta obviamente XD

me tomo el elixir de rinoceronte (duración 12 horas)

me tomo la poción de escudo y la almaceno con la dote delay potion

me lanzo el conjuro vestidura mágica (duracion 7 horas)

me lanzo oscuridad profunda en la armadura

almaceno en mi arma un infligir heridas graves.

Notas de juego

Nombre: Tendus Maerten
Clase: Clerigo 8
Alineamiento: LM
Deidad: Hextor
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |      15    |           |   15    |         |            |            |          |      +2        |
|   DES  |       12   |           |   12    |         |            |            |          |      +1        |
|   CON  |     15     |          |    16    |         |            |            |          |     +3         |
|   INT   |       14   |           |    14    |         |            |            |          |    +2          |
|   SAB  |       15   |           |    16    |         |            |            |          |    +3          |
|   CAR  |       11   |           |   11     |         |            |            |          |    0            |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 79   | Actuales:      | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:30' (20' con arm)| RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA   19  =  10(BASE) + 8 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +   1     (DES)+   (TAM)+   (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =       | CA Desprevenido =         |  Ataque Base = +5  | Iniciativa =     +1          |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     9     |    6    |     3     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Ref.    |     3     |    2    |     1     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     8     |    6    |     2     |     0     |    0    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          7   =   5 (Ataque Base)  +   2 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       6   =   2 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   4 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     2   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   2 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Mangual pesado    |     +8/+3        |      2d8+5     |     19-20 x2  |  almacenaconjuros                       |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    | X   |+14|   +3 | 11 |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  X  | +10|   +2 |  6  |       |         |          | +2 | Sab(Arca)          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            | X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               | X   |+13  |+2  | 11 |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              | X  | +13| +2   |  11 |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |  X  |+12| +3   |  9   |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                        
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES_______|

|H. Pericia en combate  |Reprender Muertos Vivientes 3/dia (bon +2 sin) |                                      |

| 1. Derribo Mejorado      | Dominio Guerrra: Soltura con Mangual Pesado|                                     |
| 3. Agarre del mono       | Dominio Destr.: Capacidad de castigo            |                                     |
| 6. Delay Potion             |                                                                   |                                     |
| 9.                                |                                                                   |                                     |

 

Equipo

Venda de la oscuridad verdadera.

Mangual pesado (grande) +1 almacenaconjuros

cristal bebedor de vida menor

Pocion escudo (nivel de lanzador 6)

Pocion de poder Divino (nivel e lanzador 7)

Armadura Completa

Brazalete de accion esquiva

Elixir de rinoceronte

Amuleto ambar de la sabandija (Abeja Gigante)

Conjuros:

nvl 0:

Detectar magia **

Curar heridas menores **

Infligir heridas menores **

Nvl 1:

Fatalidad*

Escudo de la fe *

Santuario *

Perdicion *

Curar heridas leves *

Dominio nvl 1: Infligir heridas leves *

Nvl 2:

venganza deifica *

Infligir Heridas moderadas *

Curar Heridas moderadas *

Explosion de sonido *

Dominio nvl 2:  Arma espiritual *

Nvl 3:

azote de oscuridad *

convocar monstruo III

Oscuridad Profunda (gastado)

infligir heridas graves (gastado)

Dominio nvl 3:  vestidura magica (gastado)

Nvl 4:

Lanza sonica (conpendio de conjuros) **

Dominio nvl 4: Infligir heridas criticas *

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09/04/2013, 11:52
Tendus Maerten

Con una venda en los ojos y una armadura pesada su rasgo mas caracteristico es el gran mangual que lleva a sus espaldas. En la armadura lleva el simbolo de Hextor asi como en la base del mangual. Mide aproximadamente 1'70 y es de constitucion ancha. Lleva la barba sin afeitar.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3

Motivo: hora

Tirada: 1d12

Resultado: 7

Notas de juego

En el lugar donde debe estar Tendus aparece una bola de oscuridad que tapa mas de la mitad del escenario.

60 pies de radio

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09/04/2013, 12:07
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

¿Cómo me influye esa oscuridad teniendo yo visión en la oscuridad? ¿Es tal vez el conjuro de nivel 3 de oscuridad profunda, en cuyo caso tendría 20% de fallo?

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09/04/2013, 13:59
Director

Notas de juego

Si, es el conjuro de nivel 3

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09/04/2013, 14:18
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Como acción rápida uso 3 cargas del amuleto para ganar 24 puntos de golpe temporales durante 10 minutos.

Como acción gratuita activo el shifting: +10 al movimiento y +2 a Destreza durante 6 asaltos.

Me muevo 50 pies hasta J9 y disparo una flecha envenenada.


Efectos:
* 24 puntos de golpe temporales. Quedan 600 asaltos.
* Shifting: +2 Destreza y +10 movimiento. Quedan 6 asaltos.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Poción de Divine Agility. Pendiente de activar.
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 1 arrow poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

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09/04/2013, 14:26
Dis identerel Oaded

Dis avanza y dispara una flecha, pero ésta se pierde en la oscuridad.

- Tiradas (1)

Motivo: Flechazo (% fallo)

Tirada: 1d100

Dificultad: 21+

Resultado: 15 (Fracaso)

Notas de juego

Avanzo hasta J9 y disparo una flecha.

Tu turno.

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10/04/2013, 19:28
Tendus Maerten
Sólo para el director

Tendus activo la poción que había tomado horas antes y aprovecho para tomarse una nueva. Después avanzó en busca de su enemigo. Con suerte este ya estaría sumido en la más absoluta oscuridad.

Notas de juego

Activo la poción del estomago.

Me tomo la poción poder Divino, la almaceno y avanzo a P14.

solo tengo un 20% de ocultación???

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10/04/2013, 19:35
Tendus Maerten

Notas de juego

avanza la bola de oscuridad a P14.

tu turno

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10/04/2013, 22:58
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Si no me equivoco, la oscuridad no niega la visión sino simplemente da ocultación (20%). En particular, aunque con sombras, se sigue pudiendo ver. ¿Hace Tendus algo más además de moverse?

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11/04/2013, 11:30
Director

Notas de juego

El conjuro es oscuridad profunda, el fallo es del 50% y ademas la vision en oscuridad normal no penetra el conjuro, no verias nada, de ahi el 50% de fallo

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11/04/2013, 11:44
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

¿Hablamos del mismo oscuridad profunda? Lo digo porque yo solo veo 20% de fallo. Y por ningún lado dice que no se vea, sino que hay sombras.

Oscuridad profundidad y oscuridad, que es al que refiere.

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11/04/2013, 12:01
Director

En español pone que genera uns oscuridad absoluta, es un screenshot desde el movil, si lo ves mal avisa

Notas de juego

//imageshack.us/photo/photo/202/screenshot2013041111561.png/

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11/04/2013, 12:16
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Sí, lo puedo leer. Pero el problema es que habéis tomado "oscuridad absoluta", que viene como descripción, como algo de términos de juego. Cuando lo único de términos de juego es "funciona como el conjuro de oscuridad" y "en un radio de 60 pies". En cualquier caso, es por culpa de la traducción y es muy fácil confundirse.

Se me ocurren dos opciones justas:

1) Tendus tiene que usar el conjuro con las reglas tal cual. O sea, que es como yo digo.
2) Usamos la versión española. Rehago mi primer turno y Tendus también. Vamos, básicamente, tomarme la poción de vista ciega en el primer asalto. Está claro que con la interpretación de que no se ve nada de nada yo no habría disparado mi flecha.

En el segundo caso, además, tengo una pregunta: ¿Tendus puede verme perfectamente desde cualquier distancia pese a la oscuridad o si estoy a más de X pies -X desconocido por mí-, no me ve? Lo digo porque en el segundo caso, mis descripciones cuando estoy "lejos" deberían ser privadas y ya pondrías tú qué ve él.

Obviamente, yo prefiero la opción 1, pero tú eres el máster.

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11/04/2013, 14:28
Director

Notas de juego

Tal y como lo hemos hecho todo el torneo es como te digo yo, culpa de la traduccion, en eso te doy la razon, asi que puedes rehacer tu primer turno, tienes la flecha envenenada y tomas la pocion de vista ciega, el va a hacer lo mismo que hizo con lo que puedes pasar a tu segundo turno con la poccion activa.
La posicion ponlo en privado y supongo que activar lo de +2 DES y los PG extras lo activaras en el segundo turno, no en el primero, pero confirmamelo

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11/04/2013, 14:35
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Sí. Lo segundo es lo más razonable estando en la jornada 19, pero lo primero me beneficiaba más. Por pedir, que no sea ;-)

Voy a poner en otro post el primer turno rehecho para no liar.

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11/04/2013, 14:37
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Turno 1 nuevo.

Como acción rápida uso 3 cargas del amuleto para ganar 24 puntos de golpe temporales durante 10 minutos.

Saco la poción de vista ciega mayor y me la bebo. Gano vista ciega 60 pies durante 4 minutos.

Finalmente, doy un pasito hasta D4.


Efectos:
* 24 puntos de golpe temporales. Quedan 600 asaltos.
* Vista ciega 60 pies. Quedan 40 asaltos.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Poción de Divine Agility. Pendiente de activar.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.


Paso a pensar mi segundo turno.

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11/04/2013, 14:43
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Turno 2.

Como acción gratuita activo el shifting: +2 a Destreza y +10 al movimiento durante 6 asaltos.

Como acción rápida, activo la poción de Divine Agility: +10 mejora a Destreza durante 5 asaltos.

Me muevo 50 pies hasta L9 y disparo una flecha envenenada.


Efectos:
* 24 puntos de golpe temporales. Quedan 599 asaltos.
* Vista ciega 60 pies. Quedan 39 asaltos.
* Shifting: +2 Destreza y +10 movimiento. Quedan 6 asaltos.
* Divine Agility: +10 mejora a Destreza. Quedan 5 asaltos.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Poción de Divine Agility. Pendiente de activar.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 1 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.