Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

19. Yermo vs Hyde

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01/04/2013, 21:45
Yermo Baldío

Notas de juego

Ataco.

¡Ah, no! Todavía no. Je, je, je. ;D

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01/04/2013, 22:56
Hyde

Notas de juego

;)

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03/04/2013, 18:49
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 21 de abril a las 00:00 Finalizando el torneo hasta que sepamos si tendrá que haber un desempate en la cima

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(T15). El campo de lucha es sólo las casillas de color verduzco, esto intentaba ser un acantilado pero no se ve muy bien asi que si quereis pensar que luchais en un cuadro abstracto, tambien me vale XD. las casillas marrones son la bajada del acantilado y las azules el agua.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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03/04/2013, 19:05
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 6
Experiencia: 38.250
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 16 (+3) [15 + 1 a nivel 8]
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 13 (10 +3 Des), Toque 13, Desprevenido 10
PG: 83, DG: 1D8 + 1D6 + 7D8 + 27 CON
TS Fort +9 (+5 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +6 (+2 base, +3 Des, +1 resistencia), Vol +15 (+10 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +9 (+3 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +5, Presa: +6
Atq de toque a distancia (Sp): +8 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +20 (12 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +12 (12 rangos, +0 Int)
Saber religión: +12 (12 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada
(9º) Profane Lifeleech

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/4+1/3+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves x2, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio), Lentificar veneno y Silencio
3: Disipar magia, Hamatula Barbs, Protección contra la energía y Volar (dominio)
4: Evaluar resistencia a conjuros, Puerta dimensional (dominio) y Vista ciega mayor

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+11
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un espectro, dos incorpóreos o cuatro sombras sombras] 6xdía, duración 12 asaltos
* Conjuración mejorada

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

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03/04/2013, 19:10
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes de cada combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 108pg de daño)

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03/04/2013, 19:10
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 12

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+13)=30

Notas de juego

Hora del combate: 12 + x (lo que saque mi rival en su tirada)

Asalto 1

30 Yermo C3
x Hyde T15

¡Buenas, Thokk! ¡Mucha suerte! Y... al lío!!! ;D

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03/04/2013, 23:06
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre :Hyde
Clase: Pícaro7
Alineamiento: Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |         12    |    -2       |    10       |         |            |            |          |                  |
|   DES  |           16  |         +2  |       18    |         |            |            |          |            +4      |
|   CON  |            15 |           |    15       |         |            |            |          |            +2      |
|   INT   |             13|            |     13      |         |            |            |          |      +1            |
|   SAB  |             9|            |      9     |         |            |            |          |         -1         |
|   CAR  |            17 |            |      17     |         |            |            |          |            +3      |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:   43     | Actuales:    43  | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:      20'            | RC:        | RD:                             | RE:                                               |

__________________________________________________________________________
| CA 29    =  10(BASE) +    4(Armadura) +   1 (Mej. Armadura) +  4 (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +        4(DES)+   (TAM)+6   (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =       | CA Desprevenido =         |  Ataque Base =  +6/+1   | Iniciativa =        +8          |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     +5    |    2    |     2     |     0     |    1  |     0     |          +2 contra miedo                                              |
| Ref.    |     +11    |     6  |     4     |     0     |    1   |     0     |            +2 contra miedo                                            |
| Vol.    |     +2    |     2   |     -1     |     0     |    1    |     0     |          +2 contra miedo                                              |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          +2   =   6 (Ataque Base)  +   0 (Fuerza)   -4 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       0   =   0 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|              Arco corto              |     +11/+6                |     1d6             |   x3                 |                                          |
|           Estoque                 |            +7 /+2        |      1d6              |       18-20             |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos (10) |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia

99 puntos de habilidades.   |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #  c            |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)   c      |      | +4     |   -1     |  5    |       |      |          |      |                          |
| Avistar (SAB)       c                        |      |   +10   |  -1      |  11    |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)        c                        |      |  +6    |   1     |   5   |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |      |      |        |     |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |      |  +13    |    1    |    5  |       |  5     |          |  2|    usar o.m.                      |
| Desc. Escritura (INT)  #   c             |      |  +12    |   1     |   11   |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)       c                  |      |   +5   |    3    |      |       |         |          |  2  |  averiguar i.                        |
| Disfrazarse (CAR)       c                 |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)      c                      |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES)     c                    |      |+6      |    4    |      |       |         |          |   2 |  piruetas                    |
| Escapismo (DES)    c                   |      |   +15   |    4    |   11   |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES)    c                  |      |   +16   |    4    |   8   |   4    |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)          c                  |      |  +12    |  -1      |  11    |   2    |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)       c                      |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)        c            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)             c              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #c        |      |  +8    |     3   |   5   |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # + c        |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES)  c   |  +11    |   4   |   5     |     2 |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++       c                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #       c                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # c                    |    +15  |    4  |    11   |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)      c      |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #      c            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)          c                    |   +4   |      |        |      |     2  |         |          | 2   |   piruetas                       |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |    +1  |      |     -1   |      |       |         |          |   2   |    buscar                      |
| Tasación (INT)             c                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +         c                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #c            |   +28   |      |    3    |   11   |       |    10    |    4    |  conocimiento deC. /descifrar escritura   |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)        c          |   +5   |      |    3    |      |       |         |          |  2   |    Uso de cuerdas.                      |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                          
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALE(pág.18)__|
| 1.      Iniciativa mejorada                         |       ataque furtivo +4d6                                                                      |                                       |
| 3.       Soltura con una habilidad(objeto mágico)      Esquiva asombrosa mejorada             |                                                                    |                                       |
| 6.      Facilidad para la magia.                          |      Evasión                                                                                                                                   |                   +2 sentido de las trampas
| 9.                                 |                                encontrar trampas                         |                                       |

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03/04/2013, 23:07
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Anteojos de visión arcana.COmpendio de objetospág.80.(+5 a conocimiento de c. y usar o.mág

Arco corto

Brazales de blrazos fuertes.Compendio de O.pág.87.(no me penaliza por llevar armas de tama

Camisote de Mallas

Estoque.

Libro (donde tengo todos los conjuros)

Mochila

Pergamino.Alterar propio aspecto.Arcano.N2

Pergamino.Ancla dimensional.Arcano.N4

Pergamino.Arma mágica Mayor

Pergamino.Bola de fuego.Arcano.N3

Pergamino.Bola flamígera.Arcano.N2

Pergamino.CH críticas.Divino.N4

pergamino.Convocar Monstruo V.Arcano.N5

Pergamino.Dormir.Arcano.N1

Pergamino.Escudo.Arcano.N1

Pergamino.Flecha ácida de M.Arcano.N2

pergamino.Inmunidad a conjuros(divino)N4

Pergamino.Invisivilidad mayor.ArcanoN4

Pergamino.Leer magia.Arcano.N0

pergamino.llamar a la tormenta de relámpagos

Pergamino.Luz abrasadora.Divino.N3

Pergamino.Olas de fatiga.Arcano.N5

pergamino.Poder divino(DIvino)N4

pergamino.Proyectil mágico.Arcano.N1

Pergamino.Rayo abrasador.Arcano.N3

Pergamino.Rayo de debilitamiento.Arcano.N1

pergamino.RC(Divino)N5

Pergamino.Resistencia energía.Divino.N2

Pergamino.Resistencia.Arcano.N0

Pergamino.Tentáculos negros de Edvard.Arcano.N4

pergamino.Tormenta de hielo(DIvino)N5

Pergamino.Tormenta de hielo.Arcano.N4

Pergamino.Vestimenta mágica.Divin.N3

Pergamino.Vista arcana.Arcano.N3

Pergamino.Volar.Arcano.N3

Varita mágica(chl)

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03/04/2013, 23:07
Hyde
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: duracion

Tirada: 1d12

Resultado: 5

Notas de juego

Leer magia.(10 minutos)

Vestidura magica(3 horas).+1 Ca de mejora al camisote de mallas.

Arma magica mayor(3 horas)+2 a mi arco.

Inmune a conjuros(70 minutos).Inmune a conjuros de nivel 4 o inferior de tipo fuego

Resistencia a energia(30 minutos) 10 -frio.

Alterar el propio aspecto(30 minutos)....saurion

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03/04/2013, 23:09
Hyde

Mediano,encapuchado y ataviado con un camisote de mallas y brazaletes.Sus armas preferidas son el arco corto y el estoque,son armas sencillas,solo que son de tamaño normal.No parece gran cosa este mediano,quizá las saetas sean mágicas,pero a la vista no tiene nada mágico,ni siquiera el típico zurrón con materiales mágicos del mago,si que lleva un zurrón con herramientas,para poder abrir puertas secretas,pero¿para qué?.

Mi forma de combate es la de un reptiliano.

- Tiradas (2)

Motivo: hora

Tirada: 1d12

Resultado: 12

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+8)=11

Notas de juego

plena noche.

tu turno.

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04/04/2013, 07:05
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo lanza un Silencio según el plano que te pongo más adelante, se mueve hasta A1 y emplea el Belt of Battle para convocar a cuatro bichas en el próximo asalto.

 

A tener en cuenta por el máster:

Antes de cada combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 108pg de daño)

 

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04/04/2013, 07:08
Yermo Baldío

El humano albino conjura algo allá en la distancia que hace que su rival se quede completamente sordo. Luego Yermo se aleja un poco y se mantiene observando la replica de Hyde.

Notas de juego

No hay TS para evitarlo.

Hora del combate: 24h

Asalto 1

30 Yermo A1
11 Hyde T15

Te toca.

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04/04/2013, 09:38
Hyde

No noto diferencia,pues ya estaba un tanto sordo. (XD).

Como es habitual en Hyde,abre un libro y lee una de sus paginas,para activar un pergamino que le da resistencia a los conjuros.

Notas de juego

te toca.

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04/04/2013, 11:02
Yermo Baldío

Hyde descubre aterrorizado que las palabras que intenta emitir no emiten sonido alguno de su boca.

Notas de juego

Vamos, el conjuro falla porque no puedes emplear componente verbal.

Esta tarde subo mi turno, que ahora ando en el curro.

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04/04/2013, 13:22
Hyde

Notas de juego

es un pergamino....simplementeactivo el objeto magico,no necesito componentes.

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04/04/2013, 15:17
Yermo Baldío

Notas de juego

Claro que sí. Leer el pergamino te exime de los componentes materiales, pero no de los verbales:

To activate a scroll, a spellcaster must read the spell written on it. 

Activate the Spell

Activating a scroll requires reading the spell from the scroll. The character must be able to see and read the writing on the scroll. Activating a scroll spell requires no material components or focus.

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04/04/2013, 17:56
Hyde

Notas de juego

Yo no hablo, solo lo activo.

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04/04/2013, 18:03
Yermo Baldío

Notas de juego

Thokk, para activar un pergamino hay que leerlo en voz alta.

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04/04/2013, 18:04
Hyde

Notas de juego

el caso es que hago uso de mi habilidad usar objeto magico.

Y que tieneque ver leer con oir? estoy sordo ,pero no ciego.

XD

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04/04/2013, 19:12
Yermo Baldío

Notas de juego

Para activar el pergamino tienes que leerlo en voz alta, sea como sea (incluso empleando "Usar objeto mágico"). Acabas de intentarlo y ves que no sale sonido de tu boca. Por lo tanto, no has podido leerlo.