Los elevadores no funcionan por lo cual abren la puerta y descienden por la escalera anexa en el interior del tubo hasta el nivel inferior donde se encuentra la Enfermería. A medida que bajan la temperatura va en aumento hasta inundar el túnel del elevador con vapor de agua.
Al llegar al nivel descubren que se encuentra en penumbras y hace muchísimo calor. La única iluminación disponible son las luces de emergencia, las cuales cumplen su propósito apenas ya que funcionan de manera intermitente. El turboasensor los deja en la esquina inferior derecha y deben cruzar el salón comedor para llegar al área de enfermería y a las camas de curación. El pasillo esta regado de sangre, olor a pólvora y aceite quemado; indicando algún gran combate previo a la llegada de ustedes. El silencio domina el lugar a excepción del sonido de algunos cables cortados que provocan chispas y descarga eléctrica al golpear los mamparos
Todos deben tirar Atletismo a dificultad 16.
El gordo de Scrubber se mueve como pez en el agua. Est claro que se encuentra comodo rodeado de metal
Motivo: atletismo
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+8)=17
Medio arrastrándome sobre mi malherido cuerpo intento seguir avanzando hacia la ansiada enfermería.
- Debo... seguir... adelante... -
Motivo: Atletismo
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 1(+4)=5 (Fracaso)
Motivo: Atletismo Pifia
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Tengo físico 4, así que me es imposible superar la dificultad, pero dejo hecha la tirada de todas maneras XD
Y pifio de nuevo!!!! XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Es la tercera pifia consecutiva de Keyes... creo que los Dados de la Muerte quieren decirnos algo XDDDD
Máster, se me olvidó cambiar el Mensaje anterior para ponerlo de Keyes y ahora no me deja editarlo. ¿Me lo cambias please? ^^
Un fuerte sacudón hace temblar los mamparos e inclinar fugazmente la nave en cuarenta y cinco grados, el tiempo y la inclinación suficiente para que los poco agiles rueden por el suelo pasillo abajo. Keyes por sus heridas apenas logra mantener el equilibrio para luego caer hacia a atrás y rodar hasta el hueco del elevador.
Tengo físico 4, así que me es imposible superar la dificultad, pero dejo hecha la tirada de todas maneras XD
Deberías sumar con destreza pero no importa porque predomina la pifia lo que hace que estés por caer por el pozo del elevador. Necesitas volver a tirar Atletismo, si te ayuda alguien que haya superado la primer tirada obtienes un +2. Tirada con dificultad 16.
Los Marines delante, los demás ayudaremos a los heridos a andar y a arrastrarles como buenamente podamos.
luego mirando al marine de la Kokuro le digo, asoma la cabeza a ver que ves en la esquina.
De repente la nave se inclina y Keyes cae al suelo deslizándose hacia el hueco del elevador.
Intento agarrarle antes de que caiga y consigo agarrarle de la manga, pero no se si sera suficiente
Motivo: atletismo
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+9)=11
Motivo: atletismo
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+9)=19
Motivo: atletismo para ayudar a Keyes
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+9)=17
uso el critico que me quedaba en el piso de arriba si se puede, sino me caigo jejejejeje.
criticos:1-1=0 +1 de la tirada =1
Kaori que esta inconsciente no puede tirar destreza.
y los Marines supongo que tendrán mas atletismo que nosotros, digo yo.
si tienen que tirar dime que modificador.
Scrubber ve como los oficiales a penas son capaces de mantenerse en pie.
Que se jodan... Por culpa de idiotas como ellos estamos donde estamos
Vamoz zeñorez que no tenemoz todo el dia - dice fingiendo no verles
Finge no verles tan bien, que acaba por no verles y cuando Keyes se tropieza y va cayendo hacia el hueco del elevador, se choca con Scrubber y le hace perder el equilibrio, arrastrandole. El gordo intenta agarrarse donde sea para evitar que Keyes le arrastre a una muerte segura
Agarrate, vamoz! No puedez morir hoy! - se dice en voz alta. Con el panico no se da cuenta que esta mirando a Keyes, que cree que se lo dice a el
Scrubber ayuda. Puedo darle un +4 con la condicion de que si falla nos caemos los dos? Un doble o nada de esos :-)
Es indudable que algo acaba de golpear a la Betelgeuse. Pero si lo piensan bien podría ser un mal acoplamiento realizado por alguien no familiarizado con la navegación de la nave.
Vamos Keyes que tienes un +4 de Scrubber y un +2 otorgado por Yamato.
Si caes lo harás con el CAG de la Andromeda....
La sacudida me hace tambalear y perder el equilibro al tiempo que mi malherido cuerpo se hace eco de cada movimiento de la nave con punzadas de puro dolor.
- Arghh... - grito intentando agarrarme a la baranda cuando noto que dos familiares pares de manos me ayudan a asirme al saliente metálico impidiendo que caiga al vacío.
Motivo: Atletismo
Tirada: 1d10
Dificultad: 16+
Resultado: 4(+14)=18 (Exito)
ufff, por los pelos XD
joder, otra vez me equivoqué de personaje en el post... perdón máster :P
El corazon de Scrubber palpita como un caballo desbocado. Ha visto todos los donuts que se ha comido en su vida pasar uno detras de otro. Pero eso no es lo peor: Ha visto todos los donuts que se quedaria sin comer si moria ahora. Y son muchos. Demasiados donuts como para que no le entre hambre.
Vamoz, ezo ha zonado como zi alguien intenta acoplar la nave a alguna eztazion ezpacial o algo. Hay que zalir de aqui. Y buzcar la cocina - añade
Joder! es lo único que me sale cuando entiendo que la situación se complica por lo que mirando hacia adelante donde han ido los marines digo:- Chicos!, veis algo? el camino esta despejado*? Si es tomar posiciones que llegamos ahora, y si hay alguien acabar con los que estén.
Supongo que habrán llegado a la esquina y habrán mirado a ver que hay...
Los dos marines llegan hasta la intersección de los pasillos. Una vez allí sigilosamente inspeccionan el área apostándose en las esquinas del pasillo en dirección al salón comedor que se encuentran el medio del nivel. Una vez confirmado que el sitio se encuentra despejado avisan por señas que se puede avanzar hasta la esquina. Allí tienen un pasillo largo hasta el otro borde de la nave en donde pueden rodear el salón comedor o pueden optar por cruzarlo entrando por la puerta del medio. El salón comedor es un lugar enorme capaz de albergar a ochenta personas en mesas más el personal que atiende la cocina. Enfrente a la cocina hay un pequeño deposito general dedicado a las herramientas de mantenimiento y el pequeño cuarto delante de ustedes contiene elementos para prevenir incendios en gravedad cero.
Por mi tiramos por el camino mas corto
La cocina? Donde esta la cocina? Seguro que tienen algun donut
Hambriento, el ex-CAG de la Andromeda (o el CAG de la ex-Andromeda, mas bien) se lanza a traves de la sala restaurante hacia la cocina y la enfermeria
-Marines a la puerta del salón, los demás y yo, vigilaremos el pasillo y la puerta de mantenimiento. Venga en marcha.
Dicho esto todos se ponen en marcha y toman posiciones para vigilar el pasillo y las dos puertas del mismo, con ambos marines a cada lado del marco del comedor.
cuando estén todos colocados y si no parece nadie o nadie dice nada, entraremos en el salón rápidamente y los Marines se protegerán con las dos primeras mesas que vean, uno a cada lado de la puerta, para dejarnos a nosotros pasar si no hay peligro. si lo hay el resto dispararía desde los marcos de la puerta.
Como era de esperarse la cocina era el sitio perfecto para una trampa porque al entrar al lugar inmediatamente son atacados por tres centuriones ocultos detrás de algunas mesas. Los marines intentan evitar el ataque junto a Takeshi para luego buscar refugio detrás de los muebles de cocina y devolver el fuego.
Motivo: Emboscada
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+14)=20
Heinosuke:
Debes tirar defensa con los marines y sumar 13+1d10+2 por la cobertura parcial.
Soy atacado nada mas los marines entran así que después de protegerse detrás de unos muebles responden al fuego. y desde la entrada disparamos también protegidos por el marco de la puerta.
Motivo: Defensa marine
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+15)=22
Motivo: Ataque marine
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+13)=15
Motivo: Ataque takeshi
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+9)=10
he supuesto que el ataque es 13, de no ser así, modifica el resultado.
Uno de los soldados de las Defender acierta de milagro al Cylon de la izquierda. La defensa de la mesa no le bastó para evitar el ataque. En cambio Yamato no tuvo suerte con sus disparos.
Motivo: Cylon defensa marines
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 1(+16)=17 (Exito)
Motivo: Cylon defensa marines
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Cylon 1 iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+7)=8
Motivo: Cylon 1 iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Cylon 2 iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+7)=13
Motivo: Cylon 3 iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+7)=17
Motivo: Cylon 3 iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+17)=27
Motivo: Marines defender
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+7)=14
Todos por favor tiren iniciativa: Des + 1D10
Cylon 1 iniciativa 4
Cylon 2 iniciativa 13
Marines 14
Cylon 3 iniciativa 27
Luego que actúen Keyes y Scrubber comenzaremos con el orden de las iniciativas. ;)