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BATTLETECH: METAL Y SANGRE [DM 11/19]

REGLAS VARIAS

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22/10/2019, 16:46
Director

Vale. Pongo un rápido resumen del sistema de juego. Si alguien necesita más explicaciones que pregunte sin problema.

En las fichas veréis Atributos y Habilidades (entre otras cosas, pero son las que nos centraremos ahora) y estos tienen unos dados que van desde D4 hasta D12 en cada uno.

Las dificultad de una tirada salvo que diga lo contrario es 4. Si necesitáis hacer una tirada de habilidad o atributo y el resultado es 4 o más ha sido un éxito. Además, por cada 4 puntos que el resultado sobrepase la dificultad, obtenéis un aumento. Eso es que además de haber sacado la tirada encima algo ha mejorado.

Se pueden hacer tiradas de una habilidad en la que no tengáis entrenamiento. En ese caso tiráis la habilidad con d4, al resultado hay que restarle -2. No obstante si el DJ decide que aún así no tenéis posibilidad de tirar por la dificultad de la acción (véase una herejía como puede ser una operación a corazón abierto), no habrá tirada posible.

Además los personajes y algunos PNJ (los que vendrían a ser algo así como un boss) siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un dado de seis adicional, llamado dado salvaje. Prevalecerá el resultado más alto que saque cada uno de esos dados. El sistema de dados de umbria de la partida ya contempla esto. Normalmente sólo téneis que aseguraros de que está marcada la casilla de protagonista y listo.

Cualquiera de las tirada puede explotar. Esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado, puedes tirarlo de nuevo para sumar todos los dados al final. Eso aplica tanto al dado normal como al dado salvaje. Al daño también, sí. Esto es muy salvaje, pero es así.
Por último todos contáis en esta partida con tres Bennies. Es un término de Savage Worlds que viene a ser un diminutivo de benefit. Éste se puede usar para:

  1. Repetir una tirada: Puedes gastar un beni para repetir una tirada
  2. Resistir una herida: También puedes gastar un beni para resistir una herida.
  3. Sacarse el estado de aturdido: En tu turno puedes gastar un beni para quitarte este estado y actuar con normalidad. Se puede hacer después de intentar sacárselo por otros medios (habitualmente una tirada de Espíritu)

Lo de aturdido y demás lo explicaremos mejor en el combate. No os preocupéis. Ahora iremos a ello.

Datos curiosos. Un resultado de 1 en el dado base y otro 1 en el dado salvaje para cualquier tirada de habilidad o de atributo es una pifia. La pifia son cosas divertidas, divertidas para el master claro está, y además no se pueden repetir. Si los dados te odian algo malo habrás hecho en una vida anterior.

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22/10/2019, 16:56
Director

Iniciativa

En Savage World la iniciativa se escoge sacando una carta de una baraja francesa con dos comodines.

Gracias al incomparable Chemo en los tambleros de Umbria puedes poner iniciativa de Savage World, así que se tirarán ahí y quedará todo bien reflejadito. Las iniciativas van del mayor valor al menor. Siendo el mayor el AS y el menor el DOS. Luego está el Joker, que es especial.

Los Jokers dan la opción de elegir en que momento se quiere actuar. Además tendrá un +2 a todas las tiradas que realices y un +2 al daño durante ese turno.

¿Qué puedo hacer en mi ronda?

Se pueden hacer tantas acciones como queráis pero depende de lo que quieras hacer tendrás penalizadores:

- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados. Para los Mechs será igual, cada uno tiene las casillas que se puede mover.

- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra (hasta tres) todas las acciones de la ronda tienen un -2, si fueran 3 acciones el penalizador para todas las tiradas es de -4.

- Se puede repetir una acción una vez. (Por ejemplo atacar dos veces) pero con el penalizador por multiacción. Es decir, podríais hacer dos ataques en un turno, pero con un -2 a ambas tiradas.

También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Si una acción supusiera tirar varios dados, sólo se tira un dado salvaje sustituyéndose al dado más bajo. Sin embargo cuando otro pj ataca con dos armas diferentes (normalemente una en cada mano), o hace la acción de atacar dos veces, sí que hay un dado salvaje en cada ataque.

Daño

Tras sumar el total de todos los dados de daño, se compara el resultado con la dureza de la víctima. Si  la igualáis o la superáis, en ese caso la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga, sufrirá, además, una herida. En los PNJ este único punto de daño será suficiente para matarlos o incapacitarlos.

EFECTOS DEL DAÑO

La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.

Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos, no inconscientes. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de Espíritu. Se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno.

Si falla, sigue en ese estado. Si pasa la tirada podrá actuar con normalidad el resto del turno. El personaje también puede gastar un beni para eliminar su estado de aturdimiento en cualquier momento (incluso si no es su turno).

Los extras o PNJ sólo pueden recibir una herida. Los comodines podrán aguantar hasta 3 heridas. En caso de recibir más quedarán incapacitados.
Ojo, pueden haber excepciones en alguna ambientación. En ese caso se avisaría.

Penalización por heridas: Cada herida que sufra un personaje impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta una penalización máxima de -3

Cuando un personaje queda incapacitado por efectos que causen daño o heridas, debe realizar de inmediato una tirada de Vigor y comprobar el resultado:

-Pifia: El personaje muere como un perro.

-Fallo: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión es permanente. El personaje también comienza a desangrarse como un perro.

-Éxito: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece cuando el personaje sane todas sus heridas.

- Aumento: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece a las veinticuatro horas o cuando sane todas sus heridas (lo que ocurra antes).

Notas de juego

En todo esto del daño y las heridas habrá un aparte, porque las maquinas van un poco diferentes. No obstante, como esto es una partida de Mechs, y lo normal es que vayáis en los mega robots habrán unas indicaciones especiales. Que comentaré más adelante.

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27/10/2019, 19:09
Director

Vale. Vayamos al tema de los vehículo, Mechs en el caso que nos ocupa.

En las reglas, cada vez que un daño iguale o supere su dureza tiene que hacer una tirada de pilotar o tirar en la Tabla de perdidas de control. Y como siempre, por cada 4 puntos que se supere la duraza es una herida, e independeitemente de las heridas que se le hagan se tira en la Tabla de Criticos de vehículo.
Bueno. Como tampoco queremos hacer miles de tiradas vamos a obviar la primera, la de Perdidas de Control, pero no así la otra. Que es la divertida.

De todas formas cada vez que igualan la dureza del Mech este se quedarán inactivo (el equivalente humano de aturdido), sin perder la defensa ni nada simplemente sus sistemas se están reinciando debido al daño. En el turno del piloto, este puede hacer gratuitamente una tirada de Pilotar. Si la logra el Mech se reinicia y actua normalmente. Si la falla tiene que estar todo el turno reinciandose sin poder hacer nada, pero para el próximo asalto ya podrá actuar (si no lo vuelven a dejar aturdido, claro está).

 

De todas formas todos los Mechwarriors tenéis la habilidad de AS

AS
Los ases son pilotos espaciales o condutores que están más a gusto tras el volante, el timón o la palanca de vuelo que sobre sus pies.
Ignoran hasta dos puntos de penalizaciones en las tiradas de Conducir, Navegar o Pilotar, además de poder gastar sus Bennies para realizar tiradas de absorción con cualquier vehículo o transporte que esté bajo su manod, usando la habilidad de maneja apropiada en vez de Vigor.
Cada éxito y aumento niega una herida, como en las tiradas de absorción normal.

 

Además. Cada herida que tenga el Mech es un -1 a las tiradas de pilotar, artilleria y coputadoras (sensores) del Mechwarrior (acumulables a las que pueda tener el propio piloto). Y a la 4 el mech directamente explota y hay que eyectarse. Tirada de pilotar (con todos los penalizadores que se tengan) para poder salir antes de que el robot explote.

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30/10/2019, 18:25
Director

Todos los pilotos tenéis la Habilidad de As y la de Manos Firmes

AS: Los ases son pilotos espaciales o condutores que están más a gusto tras el volante, el timón o la palanca de vuelo que sobre sus pies.
Ignoran hasta dos puntos de penalizaciones en las tiradas de Conducir, Navegar o Pilotar, además de poder gastar sus Bennies para realizar tiradas de absorción con cualquier vehículo o transporte que esté bajo su manod, usando la habilidad de maneja apropiada en vez de Vigor.
Cada éxito y aumento niega una herida, como en las tiradas de absorción normal.

MANOS FIRMES: Disparar desde la grupa de una montura o desde un vehículo en movimiento tiene su intríngulis, pero tu aventurero ha aprendido la forma de superarlo. Puede ignorar el modificador por Plataforma inestable cuando dispara desde la grupa de una montura o mientras se desplaza en un vehículo en movimiento. Además, cuando hace acciones de correr, reduce la penalización a -1 en vez del habitual -2.

 

Y luego cada uno téneis una propia.

CALCULADOR: Esos pocos segundos estudiando las capacidades de tu adversario te permiten aprovechar mejor tus oportunidades. Cuando tengas una carta de acción de 5 o menos, ignoras hasta dos puntos de penalizaciones ese turno, incluyendo penalizaciones por múltiples acciones, cobertura, distancia o heridas.

NERVIOS DE ACERO: Tú héroe ha aprendido a seguir luchando incluso cuando el dolor es insoportable. El personaje ignora el primer punto de penalización por heridas que sufra.

DURO DE MATAR: Este aventurero tiene más vidas que un camión lleno de gatos. Puede ignorar su penalización por heridas cuando haga tiradas de Vigor para evitar el Desangramiento.

AFORTUNADO: El aventurero parece especialmente bendito por el destino, el karma, los dioses o por cualquier fuerza exterior en la que crea. Sea como sea, comienza cad sesión de juego con un Bennie adicional, permitiéndole tener éxito en tareas importantes con mayor facilidad, así como sobrevivir a increíbles peligros.

Notas de juego

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30/10/2019, 18:37
Director

Luego están las desventajas. Todos téneis la de Enemigo (menor) que es un enemigo de la compañia mercenaria. El Tauran Concordat.

ENEMIGO: Alguien ahí fuera odia a tu personaje y lo quiere muerto, encerrado o desprestigiado. El valor de la desventaja depende de lo poderoso que sea el rival y su frecuencia de aparición. Un enemigo menor podría ser un pistolero solitario ávido de venganza o una hermandad a la que traicionaste y quiere tu cabeza, aunque rara vez aparece en las aventuras. Un enemigo mayor será un rival poderoso e implacable, las autoridades o una banda de forajidos.
Si el adversario es derrotado algún día, el DJ debería introducir un reemplazo similar de forma gradual. Otra opción es que el héroe elimine la desventaja sacrificando un avance.

CURIOSO: Dicen que la curiosidad mató al gato y también puede ser la culpable de tu defunción. Los personajes curiosos se ven atraídos con facilidad hacia todo tipo de aventuras. Tienen que comprobar en persona cada ruido extraño que escuchen y siempre querrán saber qué es lo que se oculta tras todo posible misterio.

FOBIA: Las fobias son miedos sobrecogedores e irracionales que acompañan al héroe a lo largo de su vida. Cuando la desventaja es menor, en presencia de su fobia (a decisión del DJ, pero normalmente vale con verla), el personaje debe aplicar una  penalización de -1 a todas sus tiradas de rasgo (-2 si el miedo que despierta procede de una fobia mayor).
Las fobias no deberían ser demasiado obvias; todo el mundo debería tener miedo a los vampiros, por ejemplo, pues eso no es una fobia, es sentido común. En vez de eso, la fobia generalmente se centra en algún elemento aleatorio al que la mente se aferró durante una situación de terror extremo. Recuerda, las fobias son miedos irracionales.

CODIGO DE HONOR: El honor es muy importante para tu personaje. Mantendrá su palabra, no abusará de sus prisioneros (ni los ejecutará sin más) y, en líneas generales, intentará actuar siempre de acuerdo a la noción particular de comportamiento honorable, el propio de un caballero o dama, que haya en esa ambientación.

DESEO MORTAL: No es que tu personaje sea un suicida, sino que no le importa morir si eso sirve para completar cierta tarea muy importante para él, que hace insignificante todo lo demás. Quizás quiera vengar el asesinato de su familia o se esté muriendo de algún tipo de enfermedad y desee desaparecer en un estallido de gloria.
No desperdiciará su vida sin razón, pero cuando se presente una posibilidad de lograr su meta, hará todo lo que pueda por alcanzarla, corriendo riesgos que normalmente no aceptaría.

EXCESO DE CONFIANZA: No hay nada que tu héroe no pueda derrotar... o al menos eso es lo que él cree. Piensa que no hay nada que no pueda conseguir y nunca se amilana ante un reto. No es un suicida, pero ciertamente no siempre obedece al sentido común.

HABITO: Tu héroe tiene una costumbre molesta de algún tipo.
Un hábito menor irrita a quienes le rodean, pero no es en sí peligroso. Quizás se hurgue constantemente en la nariz, no pueda dejar de jugar con el móvil a todas horas, diga “o eso” al final de cada frase o masque chicle como si se fuera a acabar el mundo. Sus aliados procuran evitarlo, si es posible.
Un hábito mayor es una adicción mental o física de algún tipo, debilitante y, potencialmente, mortal. Esto incluye el consumo de drogas, alcoholismo o incluso la adicción a la realidad virtual en una ambientación de alta tecnología. El personaje que no tome su dosis debe superar una tirada de Vigor cada 24 horas que hayan pasado desde la última para no sufrir un nivel de Fatiga. Una vez por cada 24 horas, una tirada de Medicina, acompañada del fármaco apropiado, elimina un nivel de fatiga así sufrido durante cuatro horas. Tras ello, la fatiga regresa y solo es posible eliminarla recurriendo a la sustancia que provoca la adicción.

BOCAZAS: Como dice el viejo adagio, en boca cerrada no entran moscas. Pero tu personaje no se ha enterado del consejo y tiene un problema serio para guardar secretos. Tu chismoso héroe revelará planes y contará cosas que solo deberían compartirse entre amigos, seguramente en el peor momento posible.

FEO: A la gente atractiva se le abren todas las puertas. Desafortunadamente, este individuo no es uno de ellos. Debe restar uno a  todas sus tiradas de Persuadir (dos cuando la desventaja es mayor).

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31/10/2019, 15:50
Director

Otra cosita que no he explicado y que seguramente para quién no sepa mucho las reglas del SW le vendrá muy bien.

Vuestras armas tienen una cosa llamada AP (Armor Penetrating), eso va conectado al número entre paréntesis que tiene en la Dureza vuestro Mech.

LA dureza/Toughness es el valor que tenéis que alcanzar con el daño de un arma para poder herirlos/romperlos. Y el número entre parentesis es la armadura extra.

El AP es el valor que se le resta al número entre parentesis de la Dureza.

Es decir. Que si un Mech tiene Dureza 33 (14) y un arma tiene AP 10. Significa que el arma le quita 10 al 14. Por lo que se quedaría en Dureza 23.

No importa la AP del arma, nunca podrá restar más del número entre paréntesis de la Dureza. Es decir, si un arma con AP 15 impacta a un MEch con Dureza 30 (10). La Dureza del Mech se quedará en 20, no en 15.

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31/10/2019, 16:53
Helen "Longshot" Kaminsky

Cita:

Es decir. Que si un Mech tiene Dureza 33 (14) y un arma tiene AP 10. Significa que el arma le quita 10 al 14. Por lo que se quedaría en Dureza 23.

no quedaría en 33 igual y ya en el siguiente disparo eliminamos los 4 que quedan y restamos 6 a 33 ?

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31/10/2019, 16:56
Director

Ya sabía yo que no me explicaba bien. Hay dos cosas.

Los número entre paréntesis están sumados al normal. Es decir 33(14) sería que tiene Dureza "natural" 19 más 14 "extra de armadura".

Y esa armadura extra no sé degrada. Siempre está ahí. El que el AP del arma la ignore no quiere decir que la quite para siempre. Eso sí que pasa, por ejemplo, con los escudos. Que tienes una cantidad y se va restando. Y cuando ya no te queden más empiezas a impactar ya en el Mech.

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31/10/2019, 17:12
Helen "Longshot" Kaminsky

ok , entendido ,,creo :)

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07/11/2019, 08:59
Director

Añado una cosa del combate, que la he dado por supuesta ya que me creo que como a mí me gusta el sistema todo el mundo tiene que saber jugarlo. XDDD

Cuando peleas contra alguien y le atacas, ya sea cuerpo a cuerpo, a distancia o con magia o poderes, si superas la dificultad para golpearle por 4 o más añades 1D6 extra al daño. Da igual los dados de daño que haga el arma con que ataques, o cuantos aumentos saques, añades siempre 1D6 solamente.

Y como en todos los dados, o practicamente todos, este también explota.