Partida Rol por web

Bendiciones sin nombre

Credo Imperial (Reglamento)

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28/10/2018, 00:56
La narradora

Reglas básicas

Ira y gloria usa grupos de dados de seis caras (D6) para resolver las acciones. Cuando un personaje intenta hacer algo, tira un determinado número de D6 para determinar el resultado. Esto se denomina prueba.

Cuando un personaje hace una prueba, tira un número de D6 igual a su reserva de dados: la suma de la habilidad correspondiente más el atributo vinculado a ella. Cualquier dado en el que se obtenga un resultado de cuatro o cinco se considera un icono (un éxito). Cualquier dado en el que se obtenga un resultado de seis cuenta como dos iconos (dos éxitos) (un icono exaltado).

Seguid estos pasos para realizar cualquier acción en Ira y Gloria:

  • Determinar la reserva de dados: Se determina qué habilidad debe ser utilizada para la tarea. Esto proporciona el número básico de D6 a utilizar (habilidad + atributo vinculado a ella). Uno de estos dados se transforma en el dado de la ira*
  • Agregar dados de bonificación: Se aplica cualquier modificador positivo proveniente de objetos, elementos del entorno o cualquier otra fuente. Estos modificadores añaden dados a la reserva.
  • Determinar el número de dificultad (ND): El Master establece el número de dificultad de la prueba. Aquí se añade cualquier penalización que pueda ser relevante. El ND indica cuántos iconos son necesarios para pasar la prueba.
  • Lanzar los dados y determinar el resultado: Tras lanzar los dados, se cuenta el número de iconos e iconos exaltados obtenidos. Si el número de iconos totales es igual o superior al ND establecido, entonces la prueba tiene éxito. Si el número de iconos es inferior al ND la prueba ha fallado.

 

Ejemplo: Elena esta intentando una prueba de persuasión para convencer a un gobernador planetario de que le otorgue acceso a sus recursos. Ella reúne un grupo de dados igual a su habilidad de persuasión (un valor de 3) y agrega el valor de su atributo "carisma" para obtener un total de siete dados. Tira los dados y obtiene los siguientes resultados: uno, dos, tres, tres, cuatro, seis y seis (este último es el dado de la ira). En esta tirada Elena ha sacado un icono (el cuatro) y dos iconos exaltados (los dos seises). Como cada icono exaltado cuenta como dos iconos, Elena tiene un total de cinco iconos, lo que significa que ha tenido éxito. El Master estableció un número de dificultad de 3.

Número de dificultad

El número de dificultad es el número de iconos necesarios para pasar una prueba. Para pruebas estándar este número es 3, pero puede ser modificado en función de la dificultad o facilidad de las circunstancias.

Modificador ND modificado Dificultad de la prueba
- 2 1 Rutinaria
- 3 Normal
+2 5 Desafiante
+4 7 Difícil
+6 9 Extrema
+8 11 Casi imposible

Notas de juego

*Al no ser posible en comunidad umbría el establecer dados de diferentes colores, el dado de la ira siempre será el primer dado de los D6 lanzados por el personaje.

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28/10/2018, 00:59
La narradora

Bonificadores y penalizadores

Cualquier prueba puede tener una serie de bonificadores y penalizadores que se aplican en función de las circunstancias. Aunque ambos cambian los valores de la prueba, lo hacen de maneras ligeramente diferentes:

  • Dados de bonificación: Es cualquier dado agregado a la reserva. Se pueden ganar dados de bonificación de múltiples fuentes, pero la cantidad máxima que se puede agregar a cualquier prueba está limitado por el nivel de la aventura. Para Bendiciones sin nombre el nivel es 3, por lo que el máximo número de dados de bonificación que se pueden agregar a cualquier prueba es de seis.
  • Dados extra de daño: Son los dados que se agregan al valor de daño de un ataque exitoso. Estos son abreviados como + X ED, siendo X el número de dados a añadir. Dichos dados se lanzan y añaden los iconos obtenidos al valor de daño del ataque. Por ejemplo, una pistola láser tiene un valor de daño de 7 + 1 ED, lo que significa que se tira un dado adicional y se añaden los iconos obtenidos en dicho dado al valor de daño de 7.
  • Penalizadores: A menos que se indique lo contrario, los penalizadores siempre aumentan el número de dificultad. Estos son abreviados como + X ND, siendo X el número en el que aumenta el ND. Los penalizadores nunca restan dados de la reserva. Por ejemplo, el disparo a largo alcance hace que aumente la defensa del blanco, elevando el número de dificultad en 2.

Dado de la ira 

El dado de la ira es un tipo especial de D6 que debe ser incluido en la mayoría de las pruebas. Este dado no se añade a la reserva de dados sino que uno de los dados de dicha reserva cuenta como dado de la ira. Si la reserva está formada por un solo dado, dicho dado es también el dado de la ira.

El resultado del dado de la ira puede ser beneficioso o perjudicial. Cuando se obtiene un seis, se gana un punto de gloria. Cuando se obtiene un uno, una complicación aparece en escena.

La obtención de puntos de gloria o la aparición de complicaciones es independiente de si la prueba es superada o no con éxito. Además, lo dados de la ira que dan como resultado una complicación se separan de la reserva y no se vuelven a tirar en caso de que se gaste Ira para volver a tirar los fallos.

El dado de la ira y pruebas triviales

Si el Master decide que una prueba es demasiado simple para un personaje, puede optar por no permitir que se gane el punto de gloria con la tirada. Esto asegura que la Gloria no sea algo que se acumule rápidamente a causa de héroes que realizan una gran cantidad de pruebas menores.

Complicaciones

Cada vez que aparece una complicación, esto actúa como un recurso narrativo para que el Master pueda agregar un poco de drama inesperado a la escena. Lo ideal sería que fuese algo que engrandeciese la historia del personaje que obtuvo la complicación.

Si es difícil pensar en algo apropiado que añadir, se puede optar por otorgar al Master un punto de ruina.

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28/10/2018, 01:01
La narradora

Canjes

Una vez que se han alcanzado los iconos necesarios para superar con éxito la prueba, cualquier icono exaltado restante puede ser canjeado para obtener beneficios adicionales. Dichos beneficios dependen del tipo de prueba que se esté realizando, aunque siempre es posible utilizar canjear un icono exaltado para obtener Gloria.

Si se obtiene un icono exaltado en el dado de la ira, aunque dicho icono exaltado sea canjeado, se siguen obteniendo los beneficios proporcionados por el dado de la ira.

Ejemplo: Daniel intenta saltar de un pórtico en un Manufactorum a una pasarela cercana. Reune un grupo de dados igual a su atletismo (un valor de 3), añadiendo su puntuación en agilidad para un total de siete dados. El Master establece el número de dificultad en 3. Daniel tira los dados y obtiene los siguientes resultados: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 6 (esté es el dado de la ira). Ha obtenido dos iconos y dos iconos exaltados, dando un total de 6 iconos. Cómo sólo necesita 3 iconos para pasar la prueba, Daniel puede canjear uno de los dos iconos exaltados para obtener un beneficio adicional.

Uso de los iconos exaltados canjeados

El jugador puede usar los iconos exaltados canjeados para ganar distintos beneficios. Si se trata de una tirada de ataque, los iconos exaltados canjeados se convierten en daño adicional. Para otros tipos de pruebas, los iconos exaltados canjeados se pueden usar para obtener los siguientes beneficios:

  • Obtener información extra: Cada icono exaltado canjeado se puede utilizar para obtener una respuesta a una pregunta o para proporcionar información que de otra manera sería difícil de discernir.
  • Mejorar la calidad de la tarea: Hacer documentos falsificados más convincentes, convencer durante más tiempo al comandante de la Armada Imperial para que te preste su ayuda, o incrementar los efectos de tu apasionado discurso a los Eldars son algunos ejemplos del uso que se puede hacer de los iconos exaltados canjeados para mejorar la calidad de la tarea.
  • Disminuir el tiempo necesario para realizar la tarea: El Master debe determinar un intervalo de tiempo apropiado (cinco minutos, una hora, un día), basado en cuánto tiempo llevará completar la tarea. Cada icono exaltado canjeado reduce el intervalo de tiempo requerido. Ejemplo: Una tarea que necesite quince minutos para ser completada podría finalizarse en cinco minutos después de canjear dos iconos exaltados, o una tarea que requiere seis horas podría ser finalizada sólo en dos tras canjear cuatro iconos exaltados.

 

Ejemplo: James se enfrenta a una puerta sellada que conduce a las profundidades de una antigua bóveda de datos. Realiza una prueba de tecnología para intentar abrirla con un total de nueve dados (5 de su puntuación en intelecto y 4 de su puntuación en tecnología). El Master determina que el espíritu máquina de la bóveda de datos es viejo, por lo que establece un número de dificultad de 5. James, tras gastar los iconos necesarios para tener éxito en la prueba, ve que todavía le quedan tres iconos exaltados para canjear.

James quiere usar estos iconos exaltados para ganar más información. El Master accede y hace que el tecno-sacerdote aprenda tres datos importantes, uno por cada icono exaltado canjeado: James descubre que se ha accedido previamente a la bóveda de datos, que la apertura de la puerta se realizó no hace más de seis horas y que tecnología xenos estaba involucrada en dicha apertura.

Añadiendo Gloria

Se puede canjear un icono exaltado para añadir un punto de gloria a la reserva del grupo. Cada icono exaltado canjeado de esta forma añade un punto de gloria que podrá ser utilizado por el grupo de héroes como les parezca.

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28/10/2018, 01:09
La narradora

Puntos de ira

Los personaje de Ira y gloria pueden afectar al resultado de cualquier prueba que hagan usando puntos de ira. La Ira representa el fuego interno de los héroes, su resolución, su determinación, o su ira ante aquellos que se atreven a oponerse a ellos.

¡Usadla o perdedla! La Ira no se transfiere de una sesión a la siguiente. La Ira se restablece a 2 para cada personaje al comienzo de cada sesión de juego1.

Gastando Ira

Durante una prueba, se puede gastar un punto de ira para ganar uno de los siguientes efectos:

  • Volver a tirar los dados: Si la prueba no ha sido superada con éxito, puedes gastar un punto de ira para volver a tirar los dados. Sólo se puede utilizar este efecto una vez por prueba.
  • Recuperar puntos de shock: Puedes gastar un punto de ira para recuperar 1D3 + 3 puntos de schock. El punto de ira no puede ser utilizado de esta forma si el personaje está inconsciente. Sólo se puede gastar de esta forma un punto de ira por turno y hacerlo cuenta como una acción.
  • Declaración narrativa: Puedes gastar un punto de ira para agregar un elemento narrativo menor a la escena. El Master tiene la última palabra sobre si dicho elemento narrativo es o no aceptado.

 

Ganando ira

Aunque los personajes comienzan con un número fijo de puntos de ira, es posible ganar más a través de los siguientes métodos:

  • Buena interpretación: Una memorable, emocionante y activa interpretación en consonancia con la naturaleza del personaje puede dar lugar a la ganancia de un punto de ira.

Esta es la forma más común de ganar Ira adicional, aunque es el Master el que tiene la última palabra en relación a la concesión de puntos de ira adicionales.

Notas de juego

1En nuestro caso, al no existir sesiones de juego, la Ira se restablecerá al comienzo de cada acto.

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28/10/2018, 01:11
La narradora

Gloria

La Gloria es una representación de la voluntad de los héroes, se determinación colectiva y su resolución ante el peligro. Se utiliza para ayudarlos en su lucha por la victoria a medida que buscan superar desafíos y se enfrentan a adversarios aterradores. La Gloria es la única que es un recurso de grupo. Cualquier personaje puede usar la Gloria, pero la reserva es finita y cada vez que se usa significa que hay menos para el futuro.

Ganando Gloria

Los personajes comienzan cada sesión1 con cero puntos de Gloria en la reserva. La Gloria aumenta cuando un personaje canjea un icono exaltado o cuando un personaje saca un resultado de seis en el dado de la ira. La reserva de puntos de Gloria tiene una capacidad máxima de 6 o el número de personajes más 2, lo que sea mayor. Una vez que la Gloria alcanza esta cantidad máxima, cualquier punto de gloria adicional que se genere se descarta.

Usando Gloria

Los puntos de gloria se pueden gastar para agregar diferentes beneficios adicionales a una escena. A continuación se muestran algunas formas de usar los puntos de gloria, aunque el Master siempre puede idear otras nuevas:

  • Aumentar la reserva de dados: Cada punto de gloria gastado añade un dado adicional a la reserva del personaje. Los puntos de gloria gastados de esta forma pueden utilizarse después de haber realizado la tirada. Los dados añadidos de esta forma nunca se vuelven a lanzar en caso de utilizarse Ira para repetir la tirada.
  • Aumentar el daño: Cada punto de gloria gastado aumenta el valor total de daño de un ataque exitoso en uno.
  • Aprovechar la iniciativa: Los personajes pueden gastar un punto de gloria para tomar la iniciativa durante el combate.

Notas de juego

1En nuestro caso, al no existir las sesiones de juego, al comienzo de cada acto.

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28/10/2018, 01:13
La narradora

Ruina

La ruina es un recurso que sólo posee el Master. Es el equivalente a la Ira de los personajes y se usa, de manera similar, para reforzar las amenazas y agregar nuevas complicaciones.

Ruina inicial y puntos de ruina máximos

El Master comienza con un número de puntos de ruina igual al número de personajes. Éste es también el máximo número de puntos de ruina que el Master puede tener durante el juego. Cualquier cantidad de puntos de ruina adicionales ganados cuando la reserva está llena es simplemente descartado. La Ruina, como la Ira, no se mantiene entre sesiones. O se usa durante la sesión de juego o se pierde. Cada nueva sesión se restablecen los puntos de ruina a su número inicial. La Ruina está destinada a ser utilizada con moderación y no debería aumentar mucho durante una sesión de juego a menos que los personajes tenga mala suerte. La cantidad de puntos de ruina de los que dispone el Master es visible en todo momento para los jugadores.

Ganar Ruina

Durante el juego, el Master puede adquirir más puntos de ruina a través de los siguientes métodos:

  • Pruebas de corrupción: Cada prueba de corrupción fallida hace ganar al Master un punto de ruina.
  • Pruebas de miedo: Cada prueba de miedo fallada hace ganar al Master un punto de ruina.
  • Dado de la ira: Cuando se obtiene un uno en el dado de la ira, en vez de hacer aparecer una complicación, el Master puede ganar un punto de ruina.

Gastar Ruina

El Master puede gastar Ruina para realizar cualquiera de las siguientes acciones:

  • Activar habilidades de Ruina: Algunos personajes no jugadores poseen habilidades especiales que se activan o mejoran cuando el Master gasta un puntos de ruina.
  • Interrumpir a los personajes: El orden de iniciativa dice que cualquier personaje jugador actúa el primero en cualquier turno de combate. El Master puede gastar un punto de ruina para que uno de sus personajes sea el que actúe primero durante dicho turno. Una vez que el Master ha utilizado esta opción, no puede volver a aprovechar la iniciativa hasta el próximo turno.
  • Aprovechar la iniciativa: El Master puede gastar un punto de ruina para modificar la iniciativa durante un turno de combate. Esta opción sólo puede ser utilizada una vez por turno de combate.
  • Volver a tirar los dados: El Master puede gastar un punto de ruina para que un Adversario o un Monstruo, pero no una tropa, vuelva a lanzar los dados en una prueba fallida.
  • Recuperar puntos de shock: El Master puede gastar un punto de ruina para restaurar 1D3 + 3 puntos de shock a un personaje no jugador. Hacerlo cuenta como una acción para ese personaje no jugador.
  • Ignorar heridas: El Master puede gastar un punto de ruina para hacer que un Adversario, pero no una tropa, haga una tirada de ignorar heridas.

Ruina personal

En algunas ocasiones, un personaje no jugador puede tener su propia reserva de puntos de ruina como un recurso separado de la reserva de puntos de ruinas del Master. Esto se llama Ruina personal y debe ser utilizada por separado de los puntos de ruina poseidos por el Master, sólo en beneficio de dicho personaje no jugador.

 

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07/11/2018, 23:15
La narradora

Combate

Iniciativa

Al comienzo de cada turno de combate, los jugadores eligen cuál de sus personaje actuará primero1. Una vez que las acciones de ese personaje están terminadas, el Master elige a uno de sus personajes no jugadores para actuar. De esta forma, los jugadores y el Master se turnan para elegir quién actuará hasta que cada personaje y personaje no jugador haya actuado y el turno de combate termine.

Aprovechar la iniciativa

Cuando un personaje jugador terminó de hacer sus acciones, los jugadores pueden optar por aprovechar la iniciativa. Esto significa que los jugadores pueden elegir otro personaje para actuar a continuación, en lugar del Master, a costa un punto de gloria2. Los jugadores sólo pueden hacer esto una vez por turno de combate.

El Master también puede aprovechar la iniciativa después de que uno de sus personajes no jugadores haya actuado. Esto cuesta un punto de ruina y sólo puede hacerlo una vez por turno de combate.

Interrumpir a los personajes

El Master puede gastar un punto de ruina para que uno de sus personajes no jugadores actúe el primero en una ronda de combate en lugar de un personaje jugador.

Aquellos personajes que utilizan la acción de combate prepararse, pueden intentar actuar fuera del orden normal de iniciativainterrumpiendo a un personaje no jugador. El personaje y el personaje no jugador deben hacer una tirada de iniciativa, tal y como se describe más abajo, en casos especiales. Aquel que obtenga la victoria, actuará primero.

Emboscadas

A veces un encuentro puede comenzar con alguno de los bandos no siendo plenamente consciente de la situación. Esto se denomina emboscada y durante el primer turno de combate todos los contendientes del bando que la ha realizado con éxito actúan antes que los contendientes del bando que ha sido sorprendido.

Los jugadores, o el Master, pueden decidir gastar Gloria, o Ruina, para hacer que alguno de sus personajes sea consciente de la emboscada. Esto se interpreta como unos buenos reflejos o sentidos ampliados por parte del personaje en cuestión. Dicho personaje puede actuar de manera normal durante el turno de combate.

Casos especiales

Si en algún momento no está claro quién debe actuar primero en una ronda, todos los involucrados deben hacer una tirada de iniciativa. Dicha tirada es una tirada especial que no incluye dado de la ira y que no tiene número de dificultad. Simplemente se cuentan los iconos obtenidos, actuando los personajes en orden de mayor a menor número de iconos obtenidos.

Tropas

Las tropas son una forma fácil de manejar grandes cantidades de enemigos. Las tropas están formadas por aquellos enemigos que no tienen identidades individuales, como un grupo de cultistas.

  • El número de enemigos necesarios para formar una tropa queda a criterio del Master, pero siempre debe ser como mínimo dos.
  • Cuando una tropa recibe una baja, sigue considerándose una tropa hasta que sólo queda uno de sus integrantes.
  • Si el Master quiere, las miembros de diferentes tropas pueden reagruparse, como acción gratuita, en una nueva tropa.
  • Los integrantes de una tropa tienden a permanecer juntos en el campo de batalla. Esto significa que un miembro de una tropa no puede permanecer a más de 5 metros de cualquier otro.
  • Las tropas reciben daño de manera diferente al de cualquier otro personaje no jugador.

 

Atacar a una tropa

Las tropas representan una horda de enemigos en estrecha proximidad entre sí, lo que significa que un personaje no necesita realizar un ataque múltiple para poder afectar a varios de ellos.

Cada vez que un personaje hace un ataque con éxito sobre una tropa, por cada dos iconos por encima de la defensa de la tropa se golpea a un enemigo adicional.

Ejemplo: Sigma 19 realiza un ataque a distancia contra una tropa de orkos que está atacando un puesto minero. Reúne un grupo de 12 dados (su agilidad de 6 y su habilidad balística de 6), y realiza una tirada contra la defensa de la tropa de 3.

Sigma 19 obtiene 9 iconos en total en su tirada, obteniendo seis iconos por encima de la defensa de los orkos. En total golpea a cuatro orkos, uno por el ataque con éxito más uno adicional por cada dos iconos por encima de la defensa de la tropa.

Nota: La habilidad especial del Adeptus Astartes, Ángel de la muerte, los hace particularmente buenos atacando y destruyendo tropas.

Ataque combinado de los miembros de una tropa

Es engorroso hacer una tirada de ataque por cada miembro que forma parte de una tropa. En su lugar se hace una sola tirada de ataque, como si fuera una sola entidad, usando la habilidad correcta. La tirada de ataque gana un bonificador de un dado por cada miembro que forma la tropa hasta un máximo de la mitad de los miembros de la tropa.

Ataque a diferentes objetivos por parte de una tropa

El Master puede hacer que los miembros de una tropa ataquen a diferentes objetivos. Esta acción no incurre en una penalización al número de dificultad y no se considera un ataque múltiple. El Master debe especificar cuántos miembros de la tropa están involucrados en cada ataque. Cada ataque gana la bonificación comentada en el apartado anterior en función del número de miembros de la tropa involucrados en él.

Ejemplo: Un grupo de tres héroes ha sido rodeado por una tropa furiosa de diez orkos. El Master decide que la tropa va a dividir sus ataques, de forma que tres orkos atacan al primer héroes, tres orkos al segundo y cuatro al tercero. Cada grupo de tres orkos gana 2 dados de bonificación (la mitad redondeando hacia arriba), y el grupo de cuatro orkos gana también 2 dados de bonificación.

Acciones durante el turno de combate

Todos los personaje pueden hacer, en cualquier orden, una acción de movimiento y una acción normal durante su turno. Pueden realizar también hasta dos acciones simples.

Los diferentes tipos de acciones son:

  • Acciones de movimiento: Son aquellas acciones que permiten moverse al personaje.
  • Acciones gratuitas: Son aquellas acciones que se realizan de forma instantánea, como las reacciones, el ignorar heridas, o el uso de ciertos talentos. No hay un número máximo de acciones gratuitas que se pueden realizar durante un turno de combate.
  • Acciones simples: Son acciones que se tardan muy poco tiempo en realizar, como Hablar o presionar un interruptor. Como se ha comentado anteriormente, un personaje puede hacer hasta dos acciones simples durante su turno.
  • Acciones normales: Es cualquier tipo de acción que no es gratuita o simple. Esto incluye usar un arma, usar una habilidad, tratar una herida, activar un mecanismo complejo, etc, etc. Sólo se puede hacer una acción de este tipo por turno.
  • Acciones de turno completo: Algunas acciones, como activar ciertos poderes, son acciones de turno completo. Si algún personaje realiza alguna de estas acciones no podrá hacer nada más durante el resto del turno de combate.
  • Acciones de ruina: Algunos personajes no jugadores tienen acciones de ruina indicadas en sus fichas de juego. Estas acciones cuestan un punto de ruina y, a menos que se indique lo contrario, son instantáneas.

 

Acciones de movimiento

El posicionamiento es importante en Ira y gloria, pues estar en el lugar correcto puede darte superioridad durante un encuentro.

Movimiento estándar

Durante un turno, un personaje puede moverse hasta un número de metros igual a su atributo de velocidad.

Doble movimiento

Después de moverse, un personaje puede gastar su acción para volver a moverse un número de metros igual a su velocidad.

Correr

Gastando su acción antes de moverse, un personaje puede correr. Hacerlo le permite moverse, en línea recta, un número de metros igual al doble de su velocidad. Un personaje que corre sufre una penalización de -2 a su defensa hasta el comienzo de su siguiente turno.

Escalar y nadar

Un personaje puede escalar, o nadar, una cantidad de metros igual a la mitad de su atributo de velocidad. Si intenta escalar, o nadar, a un ritmo más rápido, el personaje deberá pasar una prueba de agilidad para moverse una cantidad de metros igual a su velocidad durante ese turno.

Acciones normales

Ataque de melee

Usando esta acción, el personaje puede intentar golpear a un enemigo que esté dentro del alcance de su arma cuerpo a cuerpo.

Ataque a distancia

Usando esta acción, el personaje puede atacar a cualquier enemigo que no esté cerca de él y que no se encuentre más allá del alcance máximo de su arma.

Ataque de interacción

Los ataques de interacción son aquellos que tratan de desequilibrar, distraer o colocar al enemigo en situación poco favorable

Ejemplo: Un personaje realiza una prueba de atletismo para saltar acrobáticamente por encima de su enemigo y así distraerlo, permitiendo que otro personaje pueda impactarle con mayor facilidad.

Retirarse

Usando esta acción, el personaje puede retirarse de un combate cuerpo a cuerpo sin sufrir ataques de oportunidad por parte de su enemigo.

Defensa total

Como una acción, un personaje puede centrarse en esquivar los ataques de sus oponentes, pudiendo moverse un número de metros igual a la mitad de su velocidad.

Dicho personaje deberá hacer una prueba de agilidad. Cada icono obtenido agrega +1 a su defensa hasta el comienzo de su próximo turno.

Prepararse

Un personaje puede utilizar está acción para, posteriomente, intentar actuar antes que un personaje no jugador. Tanto el personaje jugador como el personaje no jugador deben realizar un prueba de iniciativa. Esta tirada es una tirada especial que no incluye dado de la ira y que no tiene número de dificultad. Aquel que obtenga más iconos, actúa primero.

Usar una habilidad Un personaje puede usar su acción para realizar una prueba de habilidad.

Notas de juego

1En nuestro caso, utilizaremos las iniciativas de los personajes, de mayor a menor, para determinar el orden de actuación, aunque seguiremos la mecánica de ir turnando entre personajes jugadores y personajes no jugadores.

2En nuestro caso, actuaría el personaje siguiente con mayor valor de iniciativa.

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08/11/2018, 20:04
La narradora

Ataques

Un personaje sólo puede hacer un ataque por turno.

Para hacer una tirada de ataque, el personaje reúne un número de dados usando la habilidad apropiada y el atributo asociado a ella. El número de dificultad es la defensa del objetivo.

Combatientes trabados en combate cuerpo a cuerpo

Aquellos combatientes que están trabados en combate cuerpo a cuerpo sólo pueden atacarse entre ellos y sólo pueden utilizar armas de melee. Como una excepción, dichos personajes pueden utilizar armas que posean el rasgo "pistola", aunque deberán realizar la tirada de ataque usando su habilidad de armas en lugar de su habilidad de balística. Como utilizar una de estas armas no se considera un verdadero ataque cuerpo a cuerpo, el atacante no puede usar la opción de ataque total y no puede añadir su fuerza al daño del arma. El atacante tampoco puede utilizar la acción de apuntar, aunque sí puede usar cualquier otro rasgo descrito en el arma como, por ejemplo, "fuego rápido".

Si alguno de los combatientes quiere abandonar el combate, y no desea provocar un ataque de oportunidad contra él, debe utilizar la acción de retirarse.

Ataque de melee

Los ataques de melee utilizan la habilidad de armas del personaje.

Realizar un ataque de melee permite al personaje atacar cuerpo a cuerpo a un objetivo dentro del alcance de su arma. La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo poseen un alcance de un metro, aunque algunas armas especiales tienen un mayor alcance.

Al realizar un ataque de melee con éxito, se añade la fuerza del atacante al valor de daño del arma.

Además del ataque de melee normal, los personajes pueden usar las siguientes opciones:

  • Cargar: Un personaje puede combinar su movimiento y su acción de ataque de melee para hacer una acción especial de ataque de carga. Al final de la carga, durante la cual el personaje debe moverse en línea recta su movimiento completo, se realiza una tirada de ataque de melee con una bonificación de un dado.
  • Ataque total: Un personaje puede realizar un ataque total, poniendo todo su esfuerzo en la agresión y renunciando a la precaución. Al hacerlo, el personaje gana un bonificador de dos dados en la tirada, pero sufre una penalización de -2 a su defensa hasta el comienzo de su próximo turno. Un personaje que realiza un ataque total no puede moverse ni realizar ninguna otra acción.

 

Ataque a distancia

Los ataques a distancia utilizan la habilidad de balística del personaje.

Cada arma a distancia tiene diferentes características, entre las que se incluyen el daño, el alcance y los rasgos. El alcance indica el alcance medio del arma. Un oponente situado entre los cero metros y la mitad del número indicado en el alcance del arma se considera que está a corto alcance. Un oponente situado entre el alcance del arma y el doble de dicho alcance se considera que está a largo alcance. Los ataques a corto alcance obtienen una bonificación de una dado a la tirada. Los ataques a largo alcance tienen un aumento del número de dificultad de 2. Es imposible atacar a un oponente que se encuentre a más de larga distancia.

Como se ha comentado anteriormente, sólo las armas a distancia que poseen el rasgo "pistola" pueden ser utilizadas mientras se está trabado en un combate cuerpo a cuerpo. Se utiliza la habilidad de armas del personaje en lugar de la habilidad de balística.

Además del ataque a distancia normal, los personajes pueden usar las siguientes opciones:

  • Apuntar: Esta opción permite a un personaje sacrificar su acción de movimiento para centrarse en apuntar su arma. El ataque a distancia realizado a continuación obtiene una bonificación de 1 dado.
  • Disparar a una zona específica del cuerpo: Un personaje puede disparar a una zona específica del cuerpo del enemigo sufriendo una penalización en función del tamaño de dicha zona. Si el ataque tiene éxito, se añaden dados de bonificación al valor del daño del arma utilizada.
  • Salvas: Un personaje puede gastar una Recarga al disparar un arma a distancia para ganar un número de dados de bonificación adicionales en la tirada de ataque igual al valor de salvas del arma. Está opción no puede ser usada si se elige realizar un disparo múltiple.
  • Recargar: Un personaje puede utilizar su acción para recargar su arma. Si se desea disparar a continuación, el número de dificultad de la tirada de ataque aumenta en 2.
  • Disparo múltiple: Un personaje puede escoger disparar a varios oponentes. El número máximo de oponentes adicionales a los que se puede disparar es igual al valor de salvas del arma. Las armas que carecen de valor de salva no pueden ser usadas para realizar un disparo múltiple. El número de dificultad de todos los ataques aumenta en 2 por cada oponente adicional al que se dispare.

Recargas

Una Recarga es un concepto abstracto que se define como el tener munición suficiente para una escena de combate.

Todas las armas están completamente cargadas al comienzo de la partida. Cada héroe dispone de 3 Recargas por sesión de juego1

En circunstancias normales, las armas a distancia no se descargan cuando son utilizadas. Sin embargo, si un personaje obtiene una complicación durante un ataque a distancia, hacer que el arma se quede sin munición puede ser una de las complicaciones a escoger. Si el personaje desea seguir utilizando dicha arma, deberá recargar. Si no es posible recargar el arma, queda inutilizable hasta que pueda ser encontrada más munición.

Uso de las Recargas

Un personaje puede elegir gastar una o más recargas como parte de un ataque a distancia para ganar un mayor efecto. Un personaje no puede gastar más Recargas en un mismo ataque que el valor de salvas del arma.

  • Disparo múltiple: El personaje puede reducir el número de dificultad de un disparo múltiple en 2 por cada Recarga gastada.
  • Salvas: Un personaje puede gastar una Recarga al disparar un arma a distancia para ganar un número de dados de bonificación adicionales en la tirada de ataque igual al valor de salvas del arma. Está opción no puede ser usada si se elige realizar un disparo múltiple.
  • Recargar: Un personaje puede utilizar su acción para recargar su arma. Si se desea disparar a continuación, el número de dificultad de la tirada de ataque aumenta en 2..

 

Ataques de interacción

Los ataques de interacción son un tipo especial de ataque que se utiliza para engañar u obstaculizar al adversario.

Los ataques de interacción se usan con las siguientes habilidades: Atletismo, engaño, intimidación, persuasión y tecnología. El número de dificultad es la puntuación del adversario en la habilidad opuesta o en su atributo resolución, lo que sea mayor.

Si el ataque de interacción tiene éxito, el personaje puede escoger uno de estos efectos:

  • Dificultar las acciones del enemigo: El número de dificultad de la siguiente acción del adversario aumenta en 1.
  • Hacer más vulnerable al enemigo: El adversario sufre una penalización de -1 a su Defensa.

Si el personaje canjea tres o más iconos exaltados en un ataque de interacción, significa que, además de los efectos descritos arriba, el adversario sufre un efecto adicional. Dicho efecto es determinado por el Master o, siempre con el consentimiento del Narrador, por el jugador.

Notas de juego

1En nuestro caso, al no existir las sesiones de juego, cada personaje dispone de 3 Recargas por acto.

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09/11/2018, 18:00
La narradora

Daño

Para determinar el tipo de daño sufrido por un personaje, se compara el daño total provocado por el arma con el atributo de resistencia del personaje.

  • Si el daño total es igual o menor que la resistencia del objetivo, dicho objetivo pierde 1D3 puntos de shock.
  • Si el daño total excede la resistencia del objetivo, dicho objetivo sufre una herida por cada punto que el daño supere la resistencia.

Shock

Si los puntos de shock de un personaje llega a cero, se considera que dicho personaje está agotado. Un personaje agotado sólo puede realizar movimientos estandar y la acción de retirarse.

Como acción, un personaje puede gastar un punto de ira para restaurar 1d3 + 3 puntos de shock. Si desea realizar otra acción de forma inmediata como, por ejemplo, disparar a un enemigo, el número de dificultad de dicha acción aumenta en 2.

Cuando una tropa pierde un número de puntos de shock igual al número de puntos de shock de uno de sus integrantes, el número de integrantes de dicha tropa se reduce en 1.

Heridas

Cuando las heridas de un personaje llegan a cero, éste cae inconsciente y debe comenzar a hacer tiradas de muerte. Si un personaje sufre, en un solo ataque, un número de heridas igual al doble de su número de heridas iniciales, dicho personaje muere de forma inmediata. Cuando los personajes no jugadores llegan a cero heridas, mueren.

Ignorar heridas

Los héroes y los personajes no jugadores que no sean tropas pueden realizar tiradas de ignorar heridas, eliminando una herida sufrida por cada icono obtenido y dos heridas sufridas por cada icono exaltado. Si todavía quedan heridas después de aplicar los resultados de la tirada, el daño restante se aplica con normalidad.

La tirada de ignorar heridas es una prueba en la que no se usa el dado de la ira y que no tiene número de dificultad. Se puede gastar Ira para volver a tirar los dados.

Ignorar las heridas hace que los héroes sufran un punto de shock más un punto de shock adicional por cada herida ignorada.

Si el Master desea que un personaje no jugador ignore las heridas sufridas debe gastar un punto de ruina. El personaje no jugador hace una tirada de resistencia, sufriendo un punto de shock más un punto de shock adicional por cada herida ignorada.

Inconsciencia

Si el daño causado hace que las heridas de un personaje lleguen a cero, el personaje cae inconsciente.

Un personaje inconsciente debe realizar inmediatamente una prueba de muerte, debiendo repetir dicha prueba al comienzo de cada uno de sus turnos o si sufre heridas adicionales.

Para hacer una prueba de muerte, el personaje debe tirar 1d6. Si obtiene un resultado de 4 o superior, el personaje queda estabilizado. Si obtiene un 6, el personaje recupera una herida y deja de estar inconsciente. Si obtiene un 2 o un 3, el personaje anota un fallo. Si obtiene un 1, el personaje se anota dos fallos. Cuando el personaje ha anotado su tercer fallo, muere.

La prueba de muerte es una prueba especial que no tiene dado de la ira y que no tiene número de dificultad. No se puede gastar Ira para repetir la tirada, aunque sí que se puede utilizar para añadir un bonificador de +1 al resultado del dado. Dicho gasto debe hacerse antes de lanzar el dado.