Partida Rol por web

Blancanieves y sus pupilos

Creación de Personajes

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28/12/2017, 17:11
Director

Creación de Personajes

Paso 1: Elije el Concepto de tu Personaje

Paso 2: Elije su Linaje

Paso 3: Elija la Corte a la que pertenece

Paso 4: Elije sus Legados, uno Luminoso y uno Oscuro. Su Legado primario está determinado por la Corte a la que pertenece.

Paso 5: Elije su Aspecto (Infantil: +1 a Glamour; Rebelde: +1 a Glamour o FdV; Gruñón: +1 a FdV)

Paso 6: Elije su Casa (si aplica).

Paso 7: Selecciona los Atributos (7/5/3)

Paso 8: Selecciona las Habilidades (13/9/5)

Paso 9: Selecciona los Trasfondos (5)

Paso 10: Selecciona las Artes (3) y los Reinos (5)

Paso 11: Anota las puntuaciones iniciales de Fuerza de Voluntad (4), Glamour (4) y Banalidad (3)

Paso 12: Añade los beneficios de los Privilegios según el Linaje del personaje.

Paso 13: Gasta los puntos gratis (15), elije Méritos y Defectos.

Paso 14: Elije las Especialidades.

Paso 15: Selecciona el Umbral y la Antítesis.

Paso 16: Elije dos objetivos a corto plazo y uno a largo plazo.

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28/12/2017, 17:11
Director
 
 
DATOS DEL PERSONAJE
Nombre:  Corte: Aspecto: 
Jugador:  Legado:  Linaje: 
Crónica: Blancanieves y sus Pupilos Casa:  Cuadrilla: 
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza •oooo Carisma •oooo Percepción •oooo
Destreza •oooo Manipulación •oooo Inteligencia •oooo
Resistencia •oooo Apariencia •oooo Astucia •oooo
HABILIDADES
Talentos  Técnicas Conocimientos
Alerta ooooo Armas de Fuego ooooo Academicismo ooooo
Atletismo ooooo Artesanía ooooo Ciencias ooooo
Callejeo ooooo Conducir ooooo Enigmas  
Empatía ooooo Etiqueta ooooo Gremayre ooooo
Expresión ooooo Interpretación ooooo Informática ooooo
Intimidación ooooo Latrocinio ooooo Investigación ooooo
Pelea ooooo Liderazgo ooooo Leyes ooooo
Persuasión ooooo Pelea con Armas ooooo Medicina ooooo
Sagacidad ooooo Sigilo ooooo Política ooooo
Subterfugio ooooo Supervivencia ooooo Tecnología ooooo
VENTAJAS
TRASFONDOS ARTES REINOS
  ooooo   ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo   ooooo
 
MÉRITOS/DEFECTOS GLAMOUR
  • • • • o o o o o o
⊗ ⊗ ⊗ ⊗ o o o o o o
  FUERZA DE VOLUNTAD
  • • • • o o o o o o
⊗ ⊗ ⊗ ⊗ o o o o o o
  BANALIDAD
  o o o o o o o o o o
⊗ ⊗ ⊗ o o o o o o o
  Umbral de Inspiración/Saqueo
   
OTROS DATOS

 

 
 
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28/12/2017, 17:11
Director

Tabla de gasto de Puntos Gratis

Atributos

5 puntos por círculo

Habilidades

2 puntos por círculo

Trasfondo

1 puntos por círculo

Fuerza de Voluntad

2 puntos por círculo

 
Glamour 3 puntos por círculo
Reinos 2 puntos por círculo
Artes 5 puntos por círculo

 

 

Tabla de gasto de Puntos de Experiencia

Atributos

Puntuación actual x 4

Habilidades

Puntuación actual x 3

Nueva Habilidad

3

Arte

Puntuación actual x 4

 
Nuevo Arte 7
Reino Puntuación actual x 3
Nuevo Reino 5
Fuerza de Voluntad Puntuación actual x 2
Glamour Puntuación actual x 3
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28/12/2017, 17:11
Director

 

Legados

En Changeling, los arquetipos de personalidad son reemplazados por el sistema de Legados, que a efectos prácticos cumplen una función muy similar: determinar la naturaleza del personaje. Los Changelings tienen dos legados, uno Luminoso y uno Oscuro, y la corte a la que siga determina cuál es su legado primario y cuál es su legado secundario. El primario es el que sigue, y el secundario influencia en menor medida sus acciones. Si llegase a cambiar de corte, el orden de los legados cambia para reflejar esto, sin embargo, dicho cambio no ocurre de manera repentina o a voluntad, sino que refleja un cambio profundo en el Changeling o una revelación personal de gran impacto.

Cada legado tiene una Búsqueda y una Prohibición que modelan su arquetipo. Cuando un Changeling lleva a cabo la Búsqueda de su Legado primario, gana un punto de Fuerza de Voluntad. Cuando un Changeling viola la Prohibición de su Legado primario, pierde un punto de FdV, a menos que pueda justificar dicho comportamiento a través de su Legado secundario. Cabe aclarar que, un Changeling que invoca demasiado su Legado secundario está probablemente a punto de cambiar de corte.

 

Legados Luminosos

Animador
Buscas hacer feliz a la gente para encontrar tu felicidad. Manipulas sutilmente la situación para el bien de todos.
Búsqueda: Recuperas FdV cada vez que haces feliz o diviertas a alguien sin que sepa que has sido tú.
Prohibición: Nunca hagas concientemente nada que pueda socavar la felicidad de otro.

Artesano
El mundo es imperfecto y tu labor es repararlo. No hay nada que te haga más feliz que convertir lo inútil en invaluable, y nada te da más satisfacción que ver los resultados, ya sea de una obra de arte, una invención o la educación de alguien.
Búsqueda: Recuperas FdV cada vez que creas algo de valor duradero.
Prohibición: Nunca pierdas una oportunidad de mejorar algo usando tu toque personal.

Cortesano
Fiestas, bailes y reuniones en la corte son tu vida; la política y la etiqueta son fascinantes y sueles tomar un rol diplomático para preservar el orden.
Búsqueda: Recuperas FdV cada vez que mantengas exitosamente la paz y la armonía en una situación social.
Prohibición: Nunca siembres la discordia a propósito.

Dandy
Eres un maestro de la etiqueta, aunque esta no sea más que los medios para un fin. Tu propósito es escalar posiciones e impresionar a todos para mejorar tu status.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando fortaleces o mejoras tu posición social actual.
Prohibición: Nunca dejes pasar una oportunidad de quedar bien o impresionar a un superior.

Escudero
Eres un secuaz del héroe, y aunque seas más hábil que él, no buscas la gloria o el reconocimiento. Lo que realmente importa es tener la oportunidad de ayudar a mejorar al mundo, y ninguna labor o tarea que pida el héroe es demasiado para dicho objetivo.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando eres vital para lograr algo, pero no tomas crédito por dicha ayuda.
Prohibición: Nunca contradigas o te opongas a tu héroe.

Ermitaño
Eres solitario e introvertido, y aunque no detestas los grupos, prefieres observar y escuchar, sólo para intervenir cuando tengas algo realmente importante que decir.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando resuelvas un problema a través de la reflexión y la introspección.
Prohibición: Nunca hables por hablar. Interviene sólo si la situación es difícil y tu punto de vista no ha sido expresado.

Orquídea
Tu vida siempre ha estado protegida y alejada del sufrimiento, y cuando eres lanzado al mundo real, te das cuenta de lo poco preparado que estás. Escondes tu verdadero tú, y dejas que los otros tomen las decisiones con la esperanza de que te protejan.
Búsqueda: Recuperas FdV cada vez que logres mantener intactos tu inocencia y bienestar en una situación aterradora.
Prohibición: Nunca te muestres tal y cómo eres a nadie, salvo a tus amigos más cercanos.

Paladín
Vives por la emoción de los desafíos. Eres valiente, leal y estás listo para buscar la victoria en todas las situaciones. Siempre vas a la búsqueda de nuevos desafíos y adversarios, quedarte quieto sin hacer nada no es una opción.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando superes un obstáculo verdaderamente desafiante.
Prohibición: Nunca rehúses un desafío justo.

Pragmático
Eres sólido y práctico, y te fascina resolver problemas. Sentido común, pragmatismo y preparación son tus herramientas, y tu único problema parece ser que nadie es tan lógico como tú lo eres.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando superes una adversidad a través de una solución práctica.
Prohibición: Nunca dejes pasar una oportunidad de usar la lógica y el sentido común.

Regente
Eres noble y justo, juez y legislador. Otros te buscan por tu sabiduría y guía. Premias la lealtad y la habilidad y castigas la traición y el crimen. Puede que te quedes sin amigos, pero recuerda que tus sentimientos personales no deben interferir con tu deber.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando resuelvas una situación a través de tu fuerza y liderazgo.
Prohibición: Nunca comprometas o eludas tu deber ni las leyes que proteges.

Sabio
Has viajado y ganado experiencia y conocimiento. Estás dedicado a compartir tu sabiduría y guiar a otros, siempre que ellos busquen tu consejo.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando alguien que siga tus consejos tenga éxito en sus tareas.
Prohibición: Nunca te interpongas en el camino escogido por otro, cada cual sigue su propio camino hacia la sabiduría.

Santo
Siempre tratas de aliviar las cargas de los demás. No dudas en dar todo lo que tienes para ayudar a quien lo necesite. Estás dispuesto a ponerte en riesgo por los demás, pero nunca a hacerle daño a alguien.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando protejas a alguien o alivies el sufrimiento de alguien.
Prohibición: Nunca causes malestar o daño a alguien intencionadamente.

Trovador
Buscas siempre la belleza en todas las facetas de la vida, y cada emoción la vives con gran pasión. Siempre estás buscando un ideal mayor (una persona ideal, un lugar perfecto, una situación) y la buscas con todo lo que tienes.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando logres un objetivo en nombre de un ideal mayor (amor, amistad, etc)
Prohibición: Nunca escondas tus sentimientos.

Viajero
Vas en busca de lo desconocido, explorando cada rincón del mundo. Actúas primero y piensa después, pues no hay tiempo para la espera. Eres listo o quizás tienes buena suerte, pero siempre logras salir avante de tus aventuras.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando logras sobrevivir a una situación peligrosa mediante tu propio ingenio.
Prohibición: Nunca planees a futuro.

 

Legados Oscuros

 

Bestia
Vives para conquistar a tus enemigos. La gente se divide en dos categorías, los que se inclinan hacia ti y los que son destruidos por rehusarse. Eres manipulador y paciente, y si puedes hacer que tus enemigos se acaben entre ellos, tanto mejor.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando eliminas oposición significativa para tus objetivos.
Prohibición: Nunca te rindas, nunca renuncies a lo que es tuyo.

Bufón
Te ríes de todo, y no encuentras sentido en el mundo. Tu deber es confundir, bajar a los héroes de sus pedestales y humillar a tus objetivos para que caigan en desgracia.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando desinfles el ego de alguien que calificas de pomposo.
Prohibición: Nunca busques los "por qués" de la vida, no hay ninguno.

Cabecilla
Tu experiencia te pone a la cabeza y tu comportamiento brutal infunde lealtad y sumisión. Aquel que se atreva a desafiarte, es hecho un ejemplo para todos. Tu grupo es tu arma, tu herramienta para alcanzar tus objetivos.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando uses a tus seguidores para lograr tus objetivos.
Prohibición: Nunca le permitas a nadie pones en peligro a tu grupo o tus objetivos.

Desgraciado
Eres un marginado, un perdedor, nadie simpatiza contigo. Todos asumen que te odias tanto como ellos lo hacen, pero se equivocan. Nada te agrada más que castigar a esos petulantes que creen conocerte, o peor, que te tienen lástima.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando los otros te maltraten por inútil, te vilipendien o se desesperen al tener que interactuar contigo.
Prohibición: Nunca aceptes cumplidos.

Enigmático
Eres un enigma, nadie puede descifrarte. No eres más que aparente sabiduría, mintiendo y engañando a los otros para hacerte ver superior. Eres cuidadoso para que no descubran que en realidad eres un fraude.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando confundas o despistes a alguien.
Prohibición: Nunca dejes que nadie descubra la verdad sobre ti o tus orígenes.

Fatalista
El mundo es imperfecto y eventualmente todo se derrumbará. Te esperas que lo peor pase y simplemente te resignas a ello. Puedes advertirles a otros, pero nunca escuchan y siempre se sorprenden cuando las cosas salen mal.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando tus advertencias de desastre resulten correctas.
Prohibición: Nunca te rías más que con amargura, sarcasmo y schadenfreude.

Grotesco
Eres un bicho raro y te gusta llevar a la gente a su límite, rompiendo convenciones y sensibilidades. Sonrojos, asombros y reprimendas son tus aplausos. Nada es demasiado para ti y entre más extrema la reacción, mejor.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando alguien desfallezca o pierda la compostura.
Prohibición: Nunca te ajustes a la etiqueta ni a las convenciones sociales intencionadamente.

Libertino
Eres un hedonista, un acaparador decadente, un glotón. La extravagancia es lo tuyo y tus medallas de gratificación personal son los trofeos que muestras para despertar envidia.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando tengas éxito en tu persecución del placer.
Prohibición: Nunca des nada sin esperar una recompensa o dar una dura pelea.

Pandora
No puedes dejar la caja cerrada. Eres insaciablemente curioso, y revelas los secretos que descubres a la primera oportunidad. Las reglas son sólo otros secretos, y ningún secreto debe durar para siempre.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando vences en una situación que creaste tú mismo o sobre la que te habían advertido.
Prohibición: Nunca guardes un secreto.

Pavo Real 
Eres el más hermoso, inteligente y la mejor persona del mundo. Tú lo sabes y todos deberían saberlo. Mientras te llenen de cumplidos eres un amor, ¡pero ay de aquel que intente desviar la atención que hay sobre ti! La violencia y el berrinche están entre tus armas para volver a llamar la atención.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando pruebes de forma definitiva que eres el mejor en algo.
Prohibición: Nunca admitas un error o un fracaso.

Pícaro
¿Para qué esforzarte? Ya hay muchas abejas trabajando y tú puedes aprovecharte de ellas. Siempre vas por el camino de menor resistencia y siempre sacas provecho de todas las situaciones, aún si realmente no haces nada para resolverlas.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando logras algo que los demás no crean que mereces.
Prohibición: Nunca elijas trabajo por encima de placer.

Proscrito
Toma lo que puedas, y nada regreses. Eres un bandido, un asaltante, un estafador. Tomas lo que quieres sin sentir culpa. La rebelión es el acto mayor de libertad frente a una sociedad rígida y sofocante.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando cometas un acto egoísta que trastoca el status quo.
Prohibición: Nunca hagas nada que ayude a los demás más de lo que te ayuda a ti.

Salvaje
Depredar, reproducirse y las leyes de lo salvaje son tu impulso. Comes lo que quieres, te apareas con quien deseas y dominas el mundo a través de la fuerza. Cultura, arte y honor son sólo ilusiones, tú vives por tus instintos más primarios.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando a través de tu superioridad e ingenio obtengas la victoria sobre un enemigo que crea que su cultura es superior al salvajismo.
Prohibición: Nunca te recrees en cosas civilizadas.

Villano
Eres un guía para los deseos oscuros y los placeres prohibidos. Animas, tientas y engañas a otros para que caigan en sus fantasías secretas. Nada es más delicioso que transformar lo dulce en sórdido, lo inocente en depravado. Buscas revelar la verdad feral de los corazones de todos.
Búsqueda: Recuperas FdV cuando convenzas a otros de hacer algo a lo que se opongan y que lo disfruten.
Prohibición: Nunca protejas a nadie de las duras realidades de la vida.

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06/01/2018, 03:27
Director

Nuevas Habilidades

 

Talento: Sagacidad

Sagacidad es la visión feérica, le permite al personaje percibir el Glamour en todas sus formas, reconocer el poder de los cantrips y los feudos, identificar Changelings "dormidos" e incluso descubrir a los elusivos pródigos. Esta percepción es normalmente una impresión, otra habilidad se emplea para tratar los detalles específicos de los sentidos de los Changelings.

• Novato: El Glamour hace vibrar tus sentidos

•• Practicante: Recibes impresiones de ubicaciones que continene feudos.

••• Competente: Puedes reconocer a un Changeling afectado por el Deshacer.

•••• Experto: Incluso el rastro más débil de Glamour es perfectamente claro para ti.

••••• Maestro: El mundo de lo sobrenatural es como un libro abierto para ti.

Especialidades: Cantrips, Juramentos, Encantamientos, Sendas, Magia Oculta.

 

Conocimiento: Gremayre

Gremayre es el entendimiento que el personaje tiene de la magia, la cultura y las formas del Glamour. Se usa para crear Juramentos, realizar encantamientos, forjar tesoros y entender la historia feérica. Este conocimiento es esencial para entender las cosas relacionadas con el Ensueño, e incluso las prácticas mágicas de morales y Pródigos.

• Estudiante: Entiendes las bases de la magia feérica, como los Juramentos.

•• Licenciado: Puedes diferenciar entre Artes similares que sean usadas.

••• Posgraduado: Tienes un entendimiento profundo del comportamiento y el flujo del Glamour.

•••• Doctorado: Conoces varios secretos ocultos desde el Rompimiento.

••••• Erudito: Entiendes el funcionamiento interno del Ensueño.

Especialidades: Cultura de las Hadas, Encantamientos, Tarot, Pródigos, Glamour.

 

Trasfondos

 

Contactos

Contactos representan la gente a la que el personaje puede llamar por información o ayuda, siempre a cambio de algo. Cada punto representa un contacto mayor y varios contactos menores.

• Un contacto mayor
•• Dos contactos mayores
••• Tres contactos mayores
•••• Cuatro contactos mayores
••••• Cinco contactos mayores

Dominio

Dominio representa un feudo que el Changeling posea. La puntuación determina la cantidad de Glamour que el Feudo produce y su tamaño.

• Una chispa que produce un punto de Glamour
•• Un pequeño feudo que produce dos puntos de Glamour
••• Un feudo de tamaño mediano que produce tres puntos de Glamour
•••• Un feudo grande que produce cuatro puntos de Glamour
••••• Un feudo enorme que produce cinco puntos de Glamour

Mentor

Mentor representa a el/las Hadas que entrenaron al personaje y lo introdujeron en la sociedad Changeling. Su deber es educar, proteger, y algunos no se cortarán en pedir un justo pago.

• Un mentor serio, pero que conoce a muy poca gente de importancia o no tiene buenas conexiones.
•• Un mentor que conoce información o gente importante.
••• Un mentor que sabe de secretos significativos y conoce a changelings con buenos contactos.
•••• Un mentor con conocimiento extraordinario que es capaz de susurrar al oído del Duque.
••••• Un mentor que conoce los secretos del Ensueño y puede arreglarte una audiencia con el Alto Rey.

Quimera

Este trasfondo incluye objetos quiméricos y compañeros quiméricos (debe elegirse uno, y se creará con reglas especiales)

Quimera: Objetos Quiméricos

Cada Changeling viene con sus vestimentas cuando pasa por la Crisálida. Este trasfondo representa otros objetos en su posesión más allá de estos. La utilidad y el poder de estos objetos depende de la puntuación del mismo.

• Un recuerdo o pieza de conversación quimérica.
•• Un objeto quimérico útil.
••• Un objeto quimérico moderadamente poderoso.
•••• Un objeto quimérico poderoso.
••••• Un objeto quimérico legendario.

Quimera: Compañeros Quiméricos

Estos son quimeras vivientes nacidas de los sueños o esculpidas del Ensueño por el Changeling. Aunque son amigas del Changeling, entre más poderosa sea una quimera, más probablemente tendrá su agenda y propias intenciones que podrían chocar con la del Changeling ocasionalmente.

• Una mascota quimérica simple.
•• Una quimera semi-inteligente capaz de comunicarse.
••• Una quimera capaz de hablar claramente y con mente propia.
•••• Una quimera muy inteligente que pueda ser de gran ayuda.
••••• Una quimera antigua o poderosa que es una leyenda por su propio derecho.

Recuerdo

Este trasfondo representa cuánto recuerda de sus vidas pasadas el Changeling. Cada vez que se interactua con otras criaturas o ubicaciones del Ensueño, es posible lanzar Inteligencia+Recuerdo para recordar detalles a través de vidas pasadas.

• Tus memorias son borrosas cuando llegan a ti a causa de un evento.
•• Obtienes información precisa con un recordatorio.
••• Obtienes flashbacks importantes aún sin un recordatorio.
•••• Obtienes información importante, incluidos eventos mayores.
••••• Recuerdas grandes porciones de tu historia, incluyendo vidas enteras.

Recursos

Los Recursos representan la sostenibilidad financiera del personaje, no sólo en efectivo, sino en posesiones, propiedades o activos. No tener recursos no implica que el personaje sea pobre, simplemente que gana lo necesario para pagar la comida y las facturas.

• Suficiente: Una residencia de clase trabajadora siempre que tengas cuidado con el dinero.
•• Moderado: Media clase con la posibilidad de darse gustos ocasionales.
••• Cómodo: Miembro prominente de la comunidad local con un crédito generoso.
•••• Pudiente: Tienes bastante más dinero que la mayoría de tus pares, y raramente usas efectivos.
••••• Rico: Eres el 1%.

Séquito

Séquito son los Kinain, humanos encantados y otros servidores que tenga el personaje, ya sea por lealtad, control mágico o manipulación mundana. Seguirán sus órdenes siempre que puedan, aunque si están descontentos con su situación, podrían sublevarse. No son infalibles, indefinidos o simplemente desechables: cada miembro debe ser definido, junto con fortalezas, debilidades y cómo entró en servicio.

• Un miembro
•• Dos miembros
••• Cuatro miembros
•••• Seis miembros
••••• Diez miembros

Soñadores

Este trasfondo representa los Soñadores de los que el personaje obtiene Glamour, ya sea para inspirar o para rapiñar a través de las distintas Epifanías. A efectos prácticos, el personaje tiene conocimiento suficiente de ellos par ano hacer la tirada para entender cómo inspirarlos, sino que puede pasar a la absorción del Glamour.

• Un Soñador
•• Dos Soñadores
••• Cuatro Soñadores
•••• Seis Soñadores
••••• Diez Soñadores

Tesoro

Es un item imbuido con Glamour, que existe simultáneamente en el mundo Otoñal y en el mundo Quimérico. Un Tesoro posee habilidades mágicas similares a artes que puede usar su propietario

• Común, primer nivel de un Arte
•• Poco común, segundo nivel de un Arte
••• Raro, tercer nivel de un Arte
•••• Único, cuarto nivel de un Arte
••••• Legendario, quinto nivel de un Arte

Título

El Título demuestra el rango del personaje en la sociedad de las Hadas. No todos los Changelings poseen títulos, pero poseer uno confiere cierta autoridad e influencia. Sidhe son las Hadas que ostentan títulos normalmente, pero otros Linajes han ido ganando posiciones en lo que era antes una sociedad más cerrada.

• Escudero
•• Caballero o Dama
••• Baron o Baronesa
•••• Conde o Condesa
••••• Duque o Duquesa

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07/01/2018, 02:52
Director

Méritos y Defectos Físicos

 

Méritos

 

Sentido Agudo (1): Tienes un sentido inusualmente agudo. Las dificultades de las tiradas usando dicho sentido se reducen en 2.

Ambidiestro (1): Puedes usar ambas manos sin penalización.

Flexible (1): Eres inusualmente ágil. Cualquier tirada que involucre flexibilidad corporal se reduce en 2.

Rostro amistoso (1): Tienes un rostro que despierta la confianza en los desconocidos. Tienes -2 a la dificultad de tiradas sociales con extraños en los primeros encuentros.

Resistencia al Veneno (1): Tienes una resistencia natural ante todo tipo de venenos. Reduces en 3 las dificultades de las tiradas de absorción contra los efectos de toxinas.

Conductor Nato (1): Tienes una afinidad natural para conducir. Todas las tiradas relacionadas se reducen en 2.

Tirador experto (2): Ya sea con pistolas, flechas o dardos, tienes una precisión increíble. La dificultad de apuntar a zonas específicas no aumenta para ti, y todas las tiradas naturales reducen su dificultad en 1.

Pies diestros (2): Puedes hacer con los pies lo mismo que puedes hacer con las manos.

Piel de Granito (2): Tu piel tiene una delgada capa de piedra que aumenta tu dureza. Posees el equivalente a una cota de mallas natural todo el tiempo, pero sufres +1 a las tiradas de moverte silenciosamente.

Semblante Asesino (2): Tu rostro grita peligro, tu aspecto es infame e intimidante. Todas las tiradas para intimidar o amenazar Changelings o humanos encantados se reducen en 3. Otras criaturas te encuentran inquietante, aumentando la dificultad de tiradas sociales no agresivas en 1.

Visión nocturna (2): La noche no tiene efecto en tus ojos. No sufres penalizaciones debido a la oscuridad.

Belleza Surreal (2): Tu belleza supera los estándares mortales. Reduce en 3 cualquier tirada para llamar la atención de Changelings o humanos encantados usando sólo tu apariencia. Otras criaturas encuentran tu belleza antinatural y sufres +1 a las dificultad para ganar la confianza de dichas personas. (NdD: Necesitáis Apariencia 5 para tener este mérito)

Umbral de dolor incrementado (2): El dolor no te afecta tanto como a otras personas. La penalización por heridas es reducida para tu personaje en un nivel.

Balance perfecto (3): Tu sentido del equilibrio es increíble. Todas las dificultades de acciones que involucren balance (caminar por la cuerda floja, hielo delgado o escalar montañas escarpadas) se reducen en 3.

Lengua / Cola prensil (2/4): Tienes una "extremidad" adicional útil y funcional. Por dos puntos posees una lengua capaz de sostener objetos o realizar acciones básicas con una tirada de Destreza+Atletismo. Por cuatro puntos posees una cola como la de un mono, capaz de realizar acciones más complejas y con Fuerza igual a la mitad de tu puntuación, usable con la misma destreza que tus otras extremidades.

Sexy (3): Tu sensualidad y atractivo atrae pretendientes como el fuego a las polillas. Todas las tiradas de atracción sexual se reducen en 3.

Enorme (4): Mides más de dos metros y pesas más de 130 kg. Sobresales en público pero obtienes un nivel adicional de salud "Magullado". (NdD: Los Trolls no pueden adquirir este mérito).

Gusto Eidético (4): Recuerdas el sabor de todo lo que has comido y puedes identificarlo si lo vuelves a probar.

Bendición de Atlas (5): Aumenta tu Fuerza en uno y el máximo potencial de tu Fuerza en 1 más. 

 

Defectos

Adicción (1-3): Sufres de una adicción a una sustancia o experiencia. De acuerdo a tu adicción, el no satisfacerla puede desencadenar Banalidad, darte un punto de Pesadilla o incluso uno de Desbalance. Por un punto: la adicción debe ser saciada semanalmente, por dos: diariamente, por tres: cada hora.

Alérgico (1-4): Eres alérgico a una sustancia. Por un punto, entrar en contacto con ella te hace estornudar o te marea. Por dos puntos te hinchas, por tres puntos la reacción es capaz de incapacitarte, aumentando la dificultad de todas la tiradas en 3. (Si la sustancia es común en la historia, este defecto otorga un punto extra).

Asma (1): Las acciones físicas se hacen más complicadas debido a que no puedes respirar adecuadamente al estenuarte. Cuando requieras realizar acciones demandantes a nivel físico, debes hacer una tirada de Resistencia o detenerte a modular tu respiración.

Defecto Visual (1/3/6): Tu visión es defectuosa. Todas las tiradas involucrando la vista incrementan su dificultad en 2. Por 1 punto, puedes corregir la condición con lentes. Por tres puntos, la condición es incorregible. Por cinco puntos, eres ciego y la dificultad de todas las tiradas basadas en Destreza aumentan en 2, y todas las tiradas de Percepción visual fallan automáticamente.

Defecto Auditivo (1/2/4): Tu audición es defectuosa. Todas las tiradas involucrando el oído incrementan su dificultad en 2. Por 1 punto, puedes corregir esta condición. Por tres puntos, la condición es incorregible. Por cuatro puntos eres sordo y fallas automáticamente todas las tiradas basadas en escuchar.

Bajo (1): Estás muy por debajo de la estatura media. Sufres una penalización de +2 a las dificultades de persecución, así como otras acciones.

Tic (1): Debes realizar una acción repetitiva que se manifiesta en momentos de estrés y que permite identificarse fácilmente. Cuesta un punto de FdV reprimir el tic.

Deforme (2/3): Estás desfigurado de alguna manera. Tu apariencia no puede ser mayor a 2, y todas las dificultades a tiradas de interacción social se incrementan en 2. La versión de 3 puntos también impone 2 a todas las dificultades de utilizar un Atributo Físico a tu elección.

Demasiado Humano (2/5): Tu lado feérico tiene dificultades para manifestarse. Por dos puntos, los Changelings te ven con cautela hasta que pruebes tu naturaleza de forma indiscutible, aumentando mientras tanto la dificultad de las tiradas sociales en 2. Por cinco puntos, la cautela se hace antipatía y pierdes uno de los Privilegios de tu Linaje a tu elección.

Cojo (3): Tus piernas no funcionan adecuadamente. Las dificultades de las tiradas de movimiento se aumentan en 2.

Perfume de Cabra (4): Tienes el distintivo aroma almizclado de una cabra, haciendo que otras Hadas mantengan su distancia. Todas las dificultades de las tiradas de interacción social en las que se involucren el olfato se incrementan en 3.

 

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07/01/2018, 06:00
Director

 

Méritos y Defectos Mentales

 

Méritos

Sentido Común (1): Posees sabiduría práctica en lo cotidiano. El director puede hacerte sugerencias o advertencias cuando estés a punto de actuar en contra del sentido común dentro de la lógica de la partida.

Concentración (1): Puedes aislarte mentalmente de las distracciones. Penalizaciones por distracciones no aplican cuando trates de concéntrate.

Objetivo Dominante (1): Estás comprometido con tu camino personal. Las dificultades de las tiradas relacionadas con tu Objetivo se reducen en 2.

Introspección (1): Meditas rutinariamente para entender tus motivos y aplicar dicho conocimiento en otros. Reduces en 2 las dificultades a tiradas de Percepción sobre miembros de tu misma corte.

Lenguaje (1): Conoces un lenguaje adicional a tu idioma nativo.

Calculador Relámpago (1): Eres ágil para la aritmética mental. Las dificultades de tiradas relacionadas se reducen en 2.

Aptitud Mecánica (1): Eres hábil con toda clase de dispositivos mecánicos. Las dificultades de las tiradas para entender, reparar u operar dispositivos mecánicos se reducen en 2.

Interés Específico (1): Estás especializado en un campo arcano, oscuro o poco usual. Reduce las dificultades de las tiradas mentales relacionadas con dicho tema en 2.

Memoria Eidética (2): Recuerdas todo con perfecto detalle. El director te podrá refrescar la memoria.

Corazón Leal (2): La naturaleza de los Juramentos son sagradas para ti. Reduces las dificultades de las tiradas relacionadas con cumplir tus juramentos en 3. No es posible gastar FdV para realizar acciones que quebranten el Juramento.

Lingüista Natural (2): Eres hábil para aprender lenguajes. Reduces la dificultad de estudiar lenguajes en 3. Cada vez que adquieras el mérito Lenguaje obtienes 2 idiomas en lugar de 1.

Voluntad de Hierro (3): Eres determinado, terco y difícil de influenciar. Las tiradas de magia para afectar la mente se hacen a +3 dificultad en contra tuya (max. 9). Es necesario tener Fdv 5 al menos.

Artesano Maestro (3): Eres un gran artesano. Las tiradas para diseñar, construir o reparar cosas se reduce en 2. Proyectos largos o complejos requieren 3 éxitos menos en la tirada total.

Corazonadas (4): Tienes un instinto que casi siempre está en lo correcto, permitiéndote actuar antes de pensar. Los efectos de Sorprender no funcionan sobre ti, permitiéndote actuar normalmente sólo para defenderte.

Talentoso (5): Conoces una gran variedad de habilidades. Tienes un punto “ilusorio” en todas las tiradas de Habilidades. Sin embargo, adquirir el primer punto de una Habilidad sigue costando lo normal.

Autoconfianza (5): Tu confianza te ayuda a salir de situaciones difíciles. Cuando declaras que usas un punto de FdV y obtienes éxitos en la tirada, ganas el beneficio del punto y no se gasta salvo que falles la tirada. Este mérito te impide pifiar y sólo puede ser usado en tiradas a dif. 6 o mayor.

 

Defectos

Impaciente (1): Siempre tienes que actuar, no puedes quedarte de brazos cruzados. Si eres forzado a esperar, debes lanzar FdV a dif 5 o lanzarte a la acción.

Pesadillas (1): Experimentas horribles pesadillas. Cuando despiertes debes lanzar FdV a dif. 7 o añadir +2 a las dificultades de todas las acciones hasta que vuelvas a dormir. Una pifia indica que te crees aún en la pesadilla.

Amnesia (2): Tu vida completa está en blanco. Si lo quieres, puedes obtener 5 puntos extra por defectos de los que no tienes conocimiento pero que el director elegirá, representando tu vida pasada.

Curiosidad (2): Eres una persona naturalmente curiosa. Para resistirte a la tentación de curiosear aún en contra del sentido común lanzas FdV con dif. Variable de acuerdo a la circunstancia.

Fobia (2/4): Sufres de un miedo irracional a algo. Por dos puntos, una tirada de FdV te permite resistirte a los efectos de tu fobia. Por cuatro puntos, incluso la mención de tu fobia requiere que lances FdV o sufrir +2 a las dificultades de tareas basadas en Destreza.

Colérico (2): La más mínima provocación te manda de cabeza a una riña. Cuando te incitan, debes lanzar FdV para serenarte.

Compasión (2): No soportas ver a otros sufrir. Situaciones que involucren causar dolor te obligan a dejar el área a menos que lances FdV.

Vengativo (2): Buscas venganza por algo en tu pasado. Cuando encuentres el objetivo de tu venganza, no puedes resistirte a buscar tu compensación por cualquier medio salvo teniendo éxito en una tirada de FdV.

Mente Caótica (2): Tu mente es caótica e impredecible. Para realizar tiradas extendidas, cada tirada extra requiere que hagas una tirada de FdV a dif 4.

Distraído (3): Tiendes a olvidar nombres, direcciones y hasta la última vez que obtuviste Glamour. Para recordar cosas específicas debes lanzar Astucia o gastar un punto de FdV.

Flashbacks (3): Situaciones de alto estrés hacen que sufras de Flashbacks de eventos traumáticos que te distraen y te aíslan sensorialmente durante un momento. Puedes resistirte a ellos gastando FdV.

Salvavidas (3): La vida humana es sagrada y no tomarás ni permitirás que nadie más tome una vida salvo en las circunstancias más extremas. Ante otras personas heridas, para resistirte a la tentación de curar sus heridas, sean quienes sean, debes lanzar FdV a dif. 7.

Timorato (3): Eres muy susceptible a la magia que altera la mente, hipnosis y la intimidación. La dificultad de todas las tiradas para resistir a este tipo acciones de acciones se incrementan en 2. Tu FdV no puede estar por encima de 4.

Atormentado por la Culpa (4): Algo en tu pasado te atormenta continuamente. Cuando te encuentres en una situación similar a tu crimen, debes lanzar FdV a dif 8 para guardar la compostura.

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07/01/2018, 06:02
Director

 

Méritos y Defectos Sociales

 

Méritos

Mecenas Benevolente (1): Intrigas a un Changeling con un rango mayor al tuyo. Tienes un mentor de un punto con un interés especial, pero dicha relación no es permanente.

Favor (1-6): Alguien te debe algo, ya sea de bajo rango o el conde de un feudo. A mayor puntuación, mayor el favor y la persona quien te lo debe.

Presencia calmante (1): Tienes la habilidad de calmar animales y niños con sólo una mitrada. Perros guardianes o animales salvajes nunca te atacan y los bebés en tu presencia dejan de llorar para observarte con fascinación.

Buen escucha (1): Eres un confidente maestro, la gente se abre a ti como ostras. Las tiradas para obtener información de otros se hacen a -2 de dificultad.

Te conozco (1): Tienes una cara que hace que la gente asuma que ya te conozca. En situaciones sociales atraes la atención inmediatamente.

Líder Natural (1): La gente te sigue naturalmente. La dificultad de las tiradas para atraer gente a tus causas se reduce en 2. Requieres Carisma 3 o mayor para tener este mérito.

Protegido (1): Un Changeling importante fue mentor tuyo y habló positivamente de ti, haciendo que otros te miren favorablemente. Tienes -2 a las dificultades de tiradas Sociales con aquellos que han oído hablar de ti.

Interesante (1): Eres convincente al contar las historias de tus hazañas. Recibes -2 a las dificultades Sociales relacionadas con contar tus aventuras, reales o no.

Hijo de la Naturaleza (2): Eres uno con la naturaleza y las bestias. Recibes -2 a las dificultades de las tiradas para tratar con animales.

Reputación (2): Tienes una buena reputación en tu Corte. Reduce la dificultad de todas las tiradas sociales con otros miembros de tu Corte en 2.

Estudioso de los Otros (2): Te has especializado en un grupo particular fuera de tu Linaje o Corte. Obtienes -2 a las dificultades de las tiradas no relacionadas con combate que tengan que ver con el objetivo de tu especialización. Tienes +1 a las tiradas para tratar con otros grupos debido a tu especialización.

Voz de Ave Cantora (2): Tienes una voz increíble para cantar. Cuando hagas una tirada que involucre un discurso inspirador o cantar, reduces las dificultades de dichas tiradas en 2.

Sabio (2): Otros sabios te visitan en busca de consejo. Dicha reputación te permite tomar ventaja o influenciar a otros en tu agenda.

Heredero al Trono (3): Puedes producir una prueba de que tienes posesión sobre tierra, un título, un grupo de gente o de cosas. Esto te ayuda a influenciar a tus pares y a aquellos de menor rango, y los Nobles te tratan con respeto.

Convincente (3): Tus palabras son bastante convincentes sin importar el tamaño de tu mentira. Cuando mientras o tengas una tirada de Manipulación+Subterfugio para probar tus afirmaciones la dificultad de las tiradas se reduce en 2.

Estrella en Ascenso (3): Eres recientemente prestigioso entre los Changelings. Todos quieren conocerte y ser tus amigos. Tienes -2 a las dificultades de tiradas sociales contra Changelings que no se estén oponiendo activamente a tu ascenso.

Alma de Musa (4): Eres una inspiración para todo tipo de creadores. Creadores a tu alrededor reducen la dificultad de las tiradas para crear trabajos, obras de arte, y similares en 3.

Leal (4): Tienes una reputación como confiable y leal con tus compañeros. Tu presencia aumenta la FdV de tus compañeros temporalmente en un punto por capítulo. Debes estar dispuesto a arriesgar tu vida por ellos y si te quejas demasiado de sus actos, dicha bonificación desaparece hasta que pruebes tu reputación de manera irrefutable.

 

Defectos

Mentor Peligroso (1):  Tu mentor está perdido en el Bedlam, o sus acciones son bastante polémicas, afectando tu reputación.

Secreto Oscuro (1): Tienes un secreto que, de ser descubierto, te dejaría en vergüenza.

Enemigo (1-5): Tienes un enemigo o grupo de enemigos que buscan lastimarte. El costo del defecto determina el poder del Enemigo.

Insubordinado (1): Seguir las órdenes de líderes que no respetas es demasiado para ti. Cuando alguien así te da una orden o requiere algo de ti, lanzas FdV a dif 5 para evitar actuar en contra de sus mandatos.

Intolerancia (2): Sientes desprecio por algo: un tipo de persona, una situación o alguna circunstancia particular. Las dificultades de las tiradas que involucren al objeto de dicha intolerancia se incrementan en 2.

Bocazas (2): Blasfemas y dices más groserías que un Nocker, sin que puedas contenerte. No puedes trabajar en alguna labor de cara al público y todas las tiradas sociales aumentan su dificultad en 2, siempre que se requiera algún grado de educación.

Posesivo (2): Estás obsesionado y almacenas con celo tus posesiones. Cuando alguien intenta usar algo tuyo debes lanzar FdV a dif 7 o rehusarte a permitirle siquiera tocar tus cosas. En una pifia, reaccionarás inmediatamente de forma violenta.

Introvertido (2): Sólo te sientes cómodo entre los tuyos, y fuera de tu zona de confort te sientes mal. Esto se manifiesta en torpeza, dificultad para hablar y otras consecuencias. Añades 2 a las dificultades de tiradas sociales cuando no estés entre miembros de tu Linaje o de tu Cuadrilla.

Noble en desgracia (3): Fuiste alguna vez un poderoso terrateniente en un Feudo, pero eso quedó en el pasado. El nuevo regente te ve como una amenaza y sus servidores trabajan en deshacerse de ti a la primera oportunidad que tengas.

Objetivo de Reclutamiento (1): Una organización enemiga te busca con gran ahínco, esforzándose bastante en reclutarte y apareciendo en las situaciones más inconvenientes.

Durmiendo con el Enemigo (3): Tienes una relación íntima con algún miembro de una facción opuesta a ti o que odias. Puede ser un amante, un amigo, un contacto que trabaja para el otro lado, pero a pesar de la Política, mantienes esta relación. Si tus superiores se enteran, podrían acusarte de traición.

Pupilo (3): Estás dedicado a la protección de un mortal o un Kinain de tus días pre-Crisálida. Este humano se ve en medio de tus aventuras en varias ocasiones, y rodeado de peligrosas circunstancias.

Indeciso (3): Cuando tienes la oportunidad de actuar rápido o tomar una decisión, eres incapaz de actuar con firmeza. Cuando dicha situación aparezca debes lanzar FdV o quedarte indeciso con respeto a qué hacer.

Perseguido (4-5): Un cazador fanático de monstruos te persigue y cree que debe liberar a la humanidad de tu existencia. Todos los que se asocien contigo estarán en peligro y serán cazados también. Por 4 puntos, el cazador es un mortal, por 5 puntos es un ser sobrenatural.

Miembro a Prueba (4): Vienes de una facción enemiga y debes probar tu nueva lealtad. Otros Changelings te ven con desconfianza y hostilidad.

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07/01/2018, 06:04
Director

Méritos y Defectos Sobrenaturales

Méritos

Eternidad Feérica (1): Envejeces a un décimo de la velocidad mortal mientras tu semblante feérico esté activo. En cuanto la Banalidad te deshaga o tu naturaleza Feérica sea destruida, envejeces normalmente.

Amor Verdadero (1): Has encontrado y probablemente perdido a tu verdadero amor. En situaciones peligrosas o en grandes sufrimientos dicho pensamiento te da fuerza para persistir. Todas las tiradas de FdV en acciones que tengan que ver con proteger o acercarte activamente a tu verdadero amor tienen éxito.

Sentido del Peligro (1): Posees un sexto sentido para el peligro. En situaciones de peligro debes lanzar Percepción+Alerta para percibir que algo anda mal.

Médium (2): Posees una afinidad natural para ver y escuchar fantasmas.

Corazón Poético (2): Tienes un alma verdaderamente inspirada y tu Glamour es capaz de repulsar los daños de la Banalidad. Una vez por historia puedes hacer una tirada de FdV a dif. Igual a tu Banalidad permanente para evitar ganar un punto temporal de Banalidad.

Favor Animalista (3-5): Tu semblante Feérico posee una característica animal que te da una ventaja especial.

Suertudo (3): Naciste con suerte. Puedes repetir hasta tres tiradas fallidas o pifiadas por historias, pero sólo una vez por tirada.

Sangre de Lobo (4): Tu conexión con los hombres lobo es bastante fuerte y tienes su sangre en tus venas. Puede que te llamen para pedir favores, o que vengan en tu protección, y como parentela, tienes algunos debes para con tu Tribu.

Resistencia al Hierro (4): El Hierro Frío no tiene ningún efecto sobre ti, aunque exposición constante a él todavía puede causarte Banalidad.

Arte Afín (5): Puedes utilizar una de las Artes con mayor facilidad que otros Changelings, probablemente debido a alguna vida pasada en la que conseguiste gran experticia en ella. Las dificultades de todos los Cantrips de dicho arte se reducen en 2.

Leyenda Viviente (5): Eres la encarnación viviente de un gran héroe o heroína de alguna historia importante. Las interacciones sociales de quienes te reconozcan se reducen en 2, puedes acceder a los atributos o habilidades de tu Ancestro una vez por historia y a discreción del narrador, podrías tener acceso a ciertos Tesoros o Quimeras.

Regeneración (7): Tu naturaleza feérica es resiliente, por lo que te curas más rápido que otras Hadas. Por cada turno que descanses, puedes recuperar un nivel de Salud Quimérico. El Daño Físico se cura a una taza de un nivel por hora; y en un Feudo las heridas se curan al doble de velocidad. Este mérito no aplica para heridas con Hierro Frío.

Defectos

Lengua de Bardo (1): Hablas con la verdad, aunque no te des cuenta. Las cosas que digas terminan haciéndose realidad lo quieras o no. Una vez por historia, una verdad incómoda acerca de la situación actual aparecerá y se hará realidad. Para evitar dicha profecía, debes gastar un punto de FdV y ganar un Daño Contundente para contenerte.

Ojos de Hada (1): Tus ojos son de un color extraño, y te identifican como un Hada para aquellos con conocimiento suficiente.

Maldición (1-5): Eres el recipiente de una maldición sobrenatural. El nivel del Defecto determina el alcance de la misma.

Geas (1-5): Estás bajo un Geas o en medio de una Búsqueda. La dificultad determina la fuerza del Geas.

Juramento (1-5): Haz hecho un Juramento y tu vida depende de ello. Desobedecer tendría consecuencias funestas. El nivel determina el alcance del Juramento.

Apariencia Desvelada (1-5): Tu semblante Feérico se manifiesta en tu semblante mortal y es obvio para ciertas personas mundanas. El coste del defecto determina la gravedad del elemento que se manifiesta.

Extraño (2): Los mortales encuentran algo sobre ti preocupantemente fascinante. En momentos inapropiados querrán tratar de conocerte y los menos escrupulosos podrían hacerte objetivos de tus actos ilícitos.

Ecos (2-5): Tu conexión con el Ensueño es fuerte y debido a esto eres susceptible a cosas que afectan tradicionalmente a las Hadas. A mayor puntaje, mayor es la fuerza de dicho Eco.

Alas (d2/m4): Tienes unas hermosas alas, ya sea grandes y emplumadas, o como las de una mariposa. Son alas quiméricas, pero necesitan estar libres o aumentan las dificultades de tiradas de Destreza en 2. Como un defecto de 2 puntos, las alas no te sirven para volar. Como un mérito de 4 puntos, puedes volar usándolas por cortos periodos de tiempo.

Nieblas Despejadas (3): Tu magia y tus habilidades no permanecen ocultas por las Nieblas, haciendo que los mortales no te olviden tan fácilmente.

Embrujado (3): Un fantasma te persigue activamente y sólo tú y unos cuantos pueden verlo. Usa sus poderes en contra de ti a su gusto.

Alergia al hierro (3-5): La mayoría de las Hadas sufren sólo dolor al entrar en contacto con el Hierro Frío, tú sufres heridas con tan solo tocarlo. Por 3 puntos, cada turno en contacto con el Hierro Frío te hace sufrir daño en un nivel de salud quimérico. Por 4 puntos, sufres daño en un nivel de salud físico. Por cinco puntos, el Hierro puede afectarte aún sin tocarlo a una distancia de 30 cms y sufres un nivel de salud agravado por cada turno en contacto con el objeto.

Imán Quimérico (5): Las quimeras te notan más de lo usual y atraes su atención. Bestias Quiméricas te atacan en momentos de furia, Nervosas no pueden resistirte a ti, y otras Quimeras menores te juegan bromas.

Sino Aciago (5): Estás destinado a una muerte horrible. Sufres visiones de tu trágico final que sólo puedes desvanecer gastando FdV. Eventualmente dicho destino te alcanzará.

Vampiro Psíquico (5): La chispa de vida de tu interior muere y sólo se mantiene viva alimentándose de la energía de otros seres vivientes. Insectos y plantas se marchitan en tu presencia, y las personas que te toquen sufren niveles de salud. Las heridas no curan en tu presencia y si tú no te alimentas de la energía vital, empiezas a morir sufriendo niveles de salud cada día.

Maldición de los Sidhe (5): Sufres la flaqueza de los Sidhe: Cada punto de Banalidad que ganes en realidad te dará 2. Los Sidhe no pueden tomar este defecto.