Partida Rol por web

Blood Bowl:En busca de la Gloria

Creación de Krull Maltés

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07/09/2007, 16:50

Que te parece lo que he puesto en la Taberna ... te parece bien el sistema?

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12/09/2007, 21:53
Krull Maltés

Si, aunque necesita retoques.

¡Vampire Power!

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12/09/2007, 22:34
Hector Von Kruegger

Jajajajajajaja ... quierres que te muerrda Krrull??? Jajajajajajaja

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12/09/2007, 23:12
Krull Maltés

Dejando al margen la connotación sexual de todo este asunto... SI, quiero un mordisco bien grande y fuerte. A ser posible justo aquí, donde deje una divertida cicatriz.

¿Qué fascinantes y esnobs poderes conseguirá Krull Maltés? ¡Tatatachaaaaaaaaaaaan!

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13/09/2007, 11:32

Jajajajaja pruebalo ... pídeselo al entrenador en el partido :P

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07/02/2008, 13:13
Krull Maltés

Yo tengo mi ficha en la sección del pj.

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07/02/2008, 13:13
Krull Maltés

Notas de juego

Movimiento: 7
Fuerza: 3
Agilidad: 4
Armadura: 8

Habilidades:
-Esquivar.
-Mirada Hipnótica.
-Regeneración.
-Sed de Sangre.
-No Muerto.

PE:
2 puntitos por matar a un compañero de equipo ¡Hurra!
1 pe por hacer un pase, corto.

Mirada Hipnotica
El jugador tiene una poderosa habilidad telepática, que puede utilizar para dejar a un jugador rival completamente inmóvil. El jugador puede utilizar la Mirada Hipnótica al final de su Acción de Movimiento contra un jugador contrario en una casilla adyacente. Realiza una tirada de Agilidad por el jugador con mirada hipnótica, con un modificador de ???1 por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador y no sea la de la victima. Si la tirada de agilidad resulta exitosa, la víctima queda hipnotizada y ierde su zona de defensa y no podrá atrapar el balón, asistir a ningún jugador en una alta o placaje o moverse voluntariamente hasta el inicio de su siguiente acción o fin de la entrada. Si la tirada de Agilidad no resulta exitosa, la mirada hipnótica no tendrá efecto.

Regeneración
Si el jugador sufre un resultado de Lesión en la tabla de Heridas, tira 1D6 para regenerar después de tirar en la tabla de Lesiones y después de cualquier tirada de Médico, de realizarse. Con un resultado de 1-3, el jugador sufrirá el resultado de la herida. Con uno de 4-6, el jugador curará la herida después de un corto período de tiempo para ???reorganizarse??? a sí mismo y se coloca en la zona de Reservas. Las tiradas de Regeneración no pueden repetirse. Recuerda que los jugadores contrarios seguirán
ganando Puntos de Estrellato normalmente por causar una Lesión a un jugador con esta habilidad, aunque el resultado no afecte al jugador de la forma normal.

Sed de Sangre
Los Vampiros deben, de vez en cuándo, alimentarse de la sangre de los vivos. A causa de esto, tira 1D6 cada vez que declares una Acción con un Vampiro. Con un resultado de 2+, el jugador podrá seguir realizando la acción normalmente. Con un 1, el jugador es superado por el deseo de beber sangre Humana y deberá realizar la siguiente Acción especial: El Vampiro pierde la acción declarada ese turno y deberá realizar una Acción de Movimiento. Si el Vampiro termina su movimiento de pie y adyacente a uno o más Lineas que se encuentren de pie, derribados o aturdidos, de su propio equipo, atacará a uno de ellos. Tira inmediatamente para herir al Linea que ha sido atacado, sin realizar tirada de Armadura. La herida no causará cambio de turno a menos que el Linea tuviese el balón. Si el Vampiro no puede atacar a un Linea (por cualquier razón), se retirará del campo y será colocado en la zona de Reservas y su equipo sufrirá un cambio de turno. Si tenía el balón, rebotará desde la casilla en la que se encontraba cuándo fue retirado del campo y no podrá anotar un touchdown (incluso si llega a la línea de touchdown antes de ser retirado). Si el Vampiro resulta Herido o queda Inconsciente antes de atacar a un Linea, entonces deberá ser colocado en la zona adecuada del Banquillo en lugar de en la zona de Reservas. Recuerda que el jugador puede recoger el balón o realizar cualquier otra cosa que pudiera hacer normalmente cuándo se realiza una Acción de Movimiento, pero debe morder a un Linea para evitar el cambio de turno.

No Muerto
El jugador no puede ser curado por el médico

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07/02/2008, 13:14

Entiendo con esto que no nos abandonas? :P

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07/02/2008, 13:17
Krull Maltés

Notas de juego

Pues la verdad es que no tengo muchas ganas de seguir, pero como requiere tan poco tiempo, pues hago un esfuerzo y ya está ;)

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07/02/2008, 13:18

Notas de juego

Pues ese esfuerzo te lo agradezco mucho Krull ... espero que en la final recuperes de nuevo la ilusión de atizar enanos ...

Una vez mas ... muchas gracias ... sin ti no sería lo mismo ... y lo sabes :P

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08/02/2008, 12:13

Has subido 1 nivel ... tira 2d6 desglosados ...

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08/02/2008, 12:18
Krull Maltés

Oye... ¿No me puedes dar la habilidad extra de "Arma Secreta"?

Lo digo porque me he estado imaginando últimamente a mi vampirito con una espada en el campo y creo que es lo que mejor le va a venir contra un atajo de enanos supermusculados.

Pero en fin, tiro.

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08/02/2008, 12:21

Elige entre estas habilidades :P Y si ... entre ellas esta Arma Secreta ... Si quisieras llevar una espada tendrías +1 a la tirada contra AR y +1 a la herida ... pero claro ... factor de expulsion ya sabes ... si sacas un doble en la tirada de armadura ... :P

PLACAR:Conoces el secreto.donde duele,como evitar que te tumben por fuerza bruta.(los resultados de 4 en los dados de placaje no te tumban)
ESQUIVAR:Tus agiles pieses te llevan lo más lejos del peligro que pueden(que no es mucho,pobres).Esta habilidad te ayuda a evitar que te atrapen los adversarios o que te plaquen evitando su arremetida agilmente.(repites tiradas de esquivar y los resultados de 5 en el dado de placar cuando eres placado se tratan como un 2 o 3)
MANOS SEGURAS:Lo cojes al vuelo eh?...no,digo el balón.esta habilidad es útil para coger los imprevisibles balones.tanto los que te pasan como los que están tirados en el suelo(repites tiradas para coger el balon)
GOLPE MORTIFERO:Practicas alguna especie de arte marcial que te hace un arma mortal o algo asi.(restas 1 a la armadura del adversario cuando placas)
PLACAJE DEFENSIVO:No pasa ni el hombre ni la pelota.(Anulas la habilidad de Esquivar del rival)
PASAR:Donde pones el ojo pones las pelotas...digoooo el balon.pero ten cuidado que solo tienes dos ojos.(repites las tiradas para pasar)
ROBAR:A no ser que te caigas tienes el extraño don de ir a por la pelota casi más que a por el hombre,extraño sujeto eres tu,(excepto con un 1 en el dado para placar tienes opción de quitarle el balon al contrario,aplicandose un -1 a tu agilidad en la accion)
ARMAS SECRETAS:A pilluelo,aunque no esté permitido llevar armas,por increible que parezca,tu te sabes esconder un arma para en el momento oportuno usarla(puedes elegir un arma de la lista de armas secretas)

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08/02/2008, 12:47
Krull Maltés

Eterem ¿Y qué ha sido de esto otro?

MACHETE(8):Eres más basto que un arao,saja,raja,mutila...sangre sangre!!(6automático en el dado de placaje,-5armadura del rival)

Porque ese +1 a armadura y +1 a herida es peor incluso que la daga envenenada.

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08/02/2008, 12:49

Otiaaaaaaaaaa no me acordaba de las reglas de Inda ... cierto cierto ... tienes toda la razón ...

Pero el factor de expulsion lo tendrias igual ...

Coges ese arma??

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08/02/2008, 12:52
Krull Maltés

¿El factor de expulsión sería sacar un dobles en la tirada de armadura, no?

Mmm

Bueno, en cuanto me des la recaudación te digo el número de veces que soborno al árbitro ;)

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08/02/2008, 12:55

Jajajajaja ... ok entiendo entonces que es un si ... :P

La recaudacion la haremos en cuanto este hecha la subida de nivel :P

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08/02/2008, 15:53

Krull sorry te lo he dicho mal antes ... el factor de expulsión del machete sería en una tirada aparte después de tirar la herida ... con 8+ serías expulsado y cada vez que la uses se te suma un -1 al factor de expulsión por lo que en un segund uso la tirada sería a dificultad 7+ ...

Obviamente puedes sobornar al arbitro :P

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12/02/2008, 11:57
Krull Maltés

Notas de juego

312 monedas

¿No tengo bonus por ser el capitán?

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12/02/2008, 12:00
Krull Maltés

Oyem ¿El arma secreta "Bomba" tiene un alcance de tres casillas y derriba a todo lo que hay en un radio de dos casillas?

O sea:

oooXXXXX
oooXXXXX
ookXXBXX
oooXXXXX
oooXXXXX

Notas de juego

La k es Krull, la B es la bomba, y las X son las zonas de destrucción?