Partida Rol por web

Boku no Hero: We are hope

Datos de la Partida

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20/10/2018, 04:38
Director

En un mundo donde la mayoría de las personas desarrollan capacidades que antes eran consideradas inhumanas, ser un héroe se ha vuelto una profesión común y admirada por muchos, pero eso también significaba que aquellos que eran menospreciados por la sociedad terminarían por buscarle utilidad a sus singularidades tomando el papel de villanos...

Muchos jóvenes aspirantes a héroes participaron en las pruebas de admisión de la maravillosa U.A. la cual era conocida como la mejor escuela de héroes, donde los profesores eran profesionales que dedicaban sus vidas a proteger a los inocentes que preferían una vida más tranquila a la vez que guiaban a los aspirantes para convertirlos en los héroes del mañana.

Entonces, tras una intensa espera, por fin llego a tu casa la carta sellada de la institución, en la cual había un mensaje holográfico del mismísimo All Might anunciando que habías aprobado: ¡Era momento de prepararte para el día de mañana, pues te esperaba tu academia de héroes!.

Línea de Tiempo y Ambientación

La partida se sitúa en los primeros capítulos del anime luego de la prueba de admisión. Los jugadores llevarán a personajes que aprobaron y fueron asignados a la clase 1-A, la cual al igual que en la serie estará envuelta en diversos eventos y situaciones que les llevará a superarse una y otra vez, combinando momentos del anime con otros creados por el director.

En la partida participarán personajes canon de la serie y otros originales de la partida. Por dar un ejemplo simple: Los profesores de la U.A. serán los mismos que en el anime, pero la clase 1-A sera formada por los PJs de los jugadores y otros 10 NPCs originales, puesto que en esta partida las clases están formadas por 15 estudiantes y no 20.

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20/10/2018, 19:16
Director

Atributos

Esta partida se utilizarán cinco atributos básicos.

 ♦FUE: Se emplea para toda acción que requiera hacer un esfuerzo físico (levantar, golpear, empujar, etc.)

 ♦AGI: Se emplea para toda acción que requiera moverse rápidamente, saltar largas distancias, trepar, esquivar, etc.

 ♦INT: Se emplea para toda acción que requiera usar el intelecto (inclusive los poderes psiquicos), concentrarse, recordar, etc.

 ♦PER: Se emplea para toda acción que requiera detectar o sentir algo o a alguien, percibir amenazas, notar algo que falta, etc.

 ♦CON: Se emplea para toda acción que requiera resistir un daño determinado, por un golpe, por fuego, hielo, electricidad, etc. También sirve para determinar los puntos de vida:

 (CON x FUE) + 10 = Puntos de Vida (PV). Si los PV llegan a 0 quedareis fuera de combate, pero no moriréis, a no ser que una vez K.O. os maten. Los PV se recuperan con el tiempo o con diversos tratamientos.

Entre los Atributos se repartirán 20 puntos, con un mínimo de 1 y un máximo de 5 en cada uno.

Singularidades

Para hacer uso de los quirks se utilizarán las Habilidades. Estas están enfocadas al uso que se le de a la singularidad en el momento. Para explicar esto mejor, usaremos de ejemplo a nuestro amable amigo Bakugou:

 ♦Ofensiva: Realizar una habilidad ofensiva significa hacer uso del quirk para atacar. En el caso de Bakugou, usaría sus explosiones dañar al rival, derribar alguna pared, o destruir los objetos a su alcance.

 ♦Defensiva: Las habilidades defensivas significan protegerse a si mismo o a alguien más con la singularidad. Estas habilidades aplican también a esquivar, por lo que en caso de Bakugou usaría sus explosiones para impulsarse a un lado y esquivar los ataques.

Más adelante surgirá una tercera rama llamada Habilidades Especiales, las cuales vendrían siendo las técnicas que desarrollan los personajes con un buen entrenamiento, como el AP Shot, pero ya que los personajes apenas están comenzando su camino como héroes no tienen experiencia en crear este tipo de habilidades; lo más parecido que tienen son las Habilidades Ofensivas o Defensivas que lleguen a nombrar por ser de uso frecuente.

Se distribuirán 6 puntos entre las dos habilidades, con un mínimo de 1 en cada una.

Tiradas

Cuando una acción requiera una tirada, se lanzará 1o3d10 y se sumará el atributo respectivo. En caso de que se de uso también del quirk, también se sumará la Habilidad respectiva. Si Bakugou intentase esquivar un ataque utilizaría 1o3d10+AGI, pero como también hace uso de su Quirk para crear una explosión que lo impulse hacia un lado, sumaría también Habilidad Defensiva.

El daño sera decidido por el director según diversos factores(el ataque realizado, el punto de impacto, el estado de ambos personajes, etc)

Estamina

La estamina es una estadística especial que afecta al uso de los quirks. Cuando la estamina llega a 0, el personaje se encontrara cansado y no podra hacer uso de su singularidad. La estamina se recupera con el tiempo: dormir bien toda una noche recupera toda la estamina, pero también se puede recuperar un poco pasado cierto tiempo. Todos empezarán con 10 de estamina+su bono de CON.

Coste de Ataque con Singularidad: 1 De estamina
Coste de Ataque poderoso con Singularidad: 2 De estamina

Coste de Defensa con Singularidad: 1 De estamina
Coste de Defensa poderosa con Singularidad: 2 De estamina

Ataques que atenten contra la vida del PJ directamente NO gastan Estamina ya que te quitan vida directa.

Uso de Vit x Estamina: 4 pts de vida por 1 de estamina.

Ficha

Datos
Nombre - Puntos de Vida -/-
Singularidad - Estamina 10+CON
Atributos Habilidades
FUE - Ofensivas -
AGI - Defensivas -
INT - ------------- ------
PER -
CON -
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21/10/2018, 02:57
Director

Concepto de PJ

Para participar en la partida, se debe enviar al director un MP con los siguientes datos básicos del PJ:

♦Nombre y Apellido: En japones

♦Genero:

♦Edad: 16

♦Peso:

♦Altura:

♦Singularidad: La descripción de la singularidad del personaje, lo mejor explicada posible.

♦Imagen: Estilo anime(si hay más de una estaría genial)

♦Descripción psicológica:

♦Breve Historia:

[Nota: Si la imagen no es de cuerpo completo, se debe enviar también una descripción física]

[Nota 2: Se pueden añadir más datos si el jugador lo desea, como la orientación, curiosidades, secretos, gustos, disgustos, miedos, metas, comida favorita, pasatiempo, tallas, color favorito, número de la suerte, fecha de nacimiento, zodiaco, pokemon, héroe favorito, etc]

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14/01/2019, 17:28
Director

Explicación de Críticos y Pifias

Como sabréis, al usar los dados de RyF, siempre salen 3 resultados y se toma uno de ellos. En nuestro caso, el dado Medio. Según el resultado de el Dado Medio(o el que estemos usando, en casos raros donde diga que usen el dado menor o mayor), pueden suceder Pifias y Críticos. A este dado que utilizaremos en la tirada se le llamará dado objetivo.

Si el dado objetivo da como resultado 1 no sucede nada en especial, siendo que la tirada recibe un penalizador de -2 más aún puede intentar conseguir lo que deseaba. Por su parte, conseguir un 10 en el dado objetivo no da un exito automático tampoco, más permite lanzar nuevamente y sumar los resultados, pudiendo seguir lanzando siempre y cuando salga 10(el sistema de tiradas lo hace automáticamente).

Para conseguir un éxito absoluto en una acción, se requiere sacar un 10 en el dado objetivo y un 10 en el dado inmediatamente más grande: es decir, si utilizamos el dado medio como dado objetivo, se necesitaría un 10 en el dado medio y un 10 en el dado alto.

Por otro lado, también existe la posibilidad de que una acción no solo salga mal automáticamente, si no que salga catastróficamente, y es consiguiendo sacar un 1 en el dado objetivo y un 1 en el dado inmediatamente mayor a ese.

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02/06/2019, 00:32
Director

Para tiradas asistidas/cooperativas, el jugador que desea apoyar la acción de otro lo aclara en notas y hace una tirada; por cada 10 puntos de la tirada, sumará 5 a la de su compañero.