Partida Rol por web

Bree en apuros

ANEXO 1. TABLAS Y OTROS RECURSOS

Cargando editor
14/02/2020, 15:50
Director

ATAQUES

  • Tabla de características de las Armas: CST-1
  • Tabla de Ataques con Armas: Filo, Contundentes, A 2 manos y Proyectiles: AT1-4
  • Tabla de características de los animales y Ataque con Garras/Dientes, Agarrar/Desequilibrar: CST-2 AT5 AT6
  • Tabla de características de Sortilegios y Tablas de Ataque con Sortilegios de Rayo y Bola: CST3 AT7 AT8
  • Tabla de Ataque con Sortilegios Básicos y Tabla de Tirada de Resistencia: AT9 y TTR

 

MANIOBRAS

  • Tabla de Maniobras de Movimiento y Tabla de Acciones: MT1 y ST11 
  • Tabla de Maniobras Estáticas: MT2

 

CRÍTICOS Y FALLOS

  • Tabla de Críticos CT1, CT2, CT3, CT4: CT1-4
  • Tabla de Críticos CT5, CT10 y CT11: CT5 CT10 CT11
  • Tabla de Críticos CT6, CT7, CT8 y CT9: CT6-9
  • Tabla de Fallos FT1, FT2, FT3, FT4: FT1-4

 

OTROS

 

---------------------RESUMEN DE REGLAS---------------------------------------

INICIATIVA
Los Ataques de Proyectiles y los Sortilegios van primero.
El personaje que tenga la bonificación más elevada de MM resuelve primero su ataque, seguido por el segundo, etc. 
Si las bonificaciones de MM de varios personajes luchando CC son iguales, sus ataques se resuelven simuláneamente.

COMBATE CC
+BO atacante -DB del defensor.
+15: ataque por el flanco.*
+20: ataque por la espalda (además de la bonificación de ataque por el flanco).*
+20: defensor sorprendido.*
+20: defensor caído o aturdido.*
-10: por cada 3 metros que se haya movido el atacante.
-30: si el atacante desenvaina, cambia de sitio armas, o embraza un escudo.
-20: si el atacante ha perdido más de la mitad de sus puntos de vida.
-variable: el defensor puede usar parte de su BO para parar.
* no aplicable a proyectiles o armas arrojadizas.

COMBATE PROYECTILES Y ARROJADIZAS
No pueden ser empleadas en combate CC.
+BO atacante -DB del defensor.
+0: corto alcance.
-25: medio alcance.
-50: largo alcance.
-75: máximo alcance.
-35: carga y disparo mismo asalto arcos largos*.
-25: carga y disparo mismo asalto arcos compuestos*.
-10: carga y disparo mismo asalto arcos cortos*.
+20: ballesta hasta 15 m.
* no puede moverse con estas armas cargadas y listas para disparar (con la honda tampoco).

ALCANCE PROYECTILES Y ARROJADIZAS
Espada corta (1/2/3 m)
Maza (1,5/3/4,5 m)
Martillo guerra, Red (3/6/9 m)
Daga, Hacha (5/10/15 m)
Lanza (6/12/18 m)
Jabalina (9/18/27 m)
Boleadoras (12/24/36 m)
Honda (15/30/45 m)
Arco corto (18/36/54 m)
Arco comp (22/44/66 m)
Ballesta (27/54/81 m)
Arco largo (30/60/90 m)

CRÍTICOS
-50: T.
-20: A.
-10: B.
+0: C.
+10: D.
+20: E.
* el crítico secundario es de 2 niveles menos que el principal y máx. tipo B.

CRÍTICOS PARA GRANDES CRIATURAS
-20: arma normal.
-10: arma mágica.
+0: arma de mithril.
+10: arma sagrada.
+20: arma exterminadora.

PIFIAS
-20: Armas contundentes.
-10: Armas de filo.
+0: Armas a 2 manos.
+10: Armas de asta.
+20: Montado.
-20: Honda.
-10: Arco corto.
+0: Arco compuesto.
+10: Arco largo.
+20: Ballesta.
-20: Sortilegios de clase I.
-10: Sortilegios de clase U.
+0: Sortilegios de clase P.
+10: Sortilegios de clase F.
+20: Sortilegios de clase E.
-50: MM Rutina.
-35: MM Fácil.
-20: MM Poca dificultad.
-10: MM Dificultad media.
+0: MM Difícil.
+5: MM Muy difícil.
+10: MM Extremadamente difícil.
+15: MM Locura completa.
+20: MM Absurdo.

TIRADAS RESISTENCIA
+bonificación apropiada del blanco a la TR.
-variable: modificación resultante de la tirada de ataque básico de sortilegio.
-50: blanco voluntario

SORTILEGIOS
+30 contacto
+ 10 de O-3 m. 
+0 de 3,1-15 m.
-10 de 15,1-30 m.
-20 de 30,1-100 m.
-30 más de 100 m.
+Sortilegios de Base del atacante.
-nivel del sortilegio.
+20 si se prepara durante 4 asaltos.
+10 si se prepara durante 3 asaltos.
+0 si se prepara durante 2 asaltos.
-15 si se prepara durante 1 asalto.
-30 si se prepara durante O asaltos.
-10 a -30 si el blanco se pone a cubierto (tirada de MM y decisión del DJ)
+10 si el blanco está estático (sin moverse en absoluto).
SA: Si el conjuros es de Canalización y el blanco lleva armadura CU, se usa la columna "Sin Armadura".
-10 si el conjuros es de Canalización y el blanco lleva CM o CO.

RAYO
-bonificación por AGI.
-10 a -60 si el blanco se pone a cubierto (tirada de MM y decisión del DJ).
-20 si el blanco tiene un escudo que se encara al ataque.
+Sortilegios Dirigidos del atacante.
-nivel del sortilegio.

BOLA
-bonificación por AGI
-10 a -80 si el blanco se pone a cubierto (tirada de MM y decisión del DJ). 
+Sortilegios de Base del atacante.
-nivel del sortilegio.
+20 si el blanco se encuentra en el punto central de la zona en la que tiene efecto el sortilegio.

RAYO Y BOLA
+20 si se prepara durante 4 asaltos.
+10 si se prepara durante 3 asaltos.
+0 si se prepara durante 2 asaltos.
-15 si se prepara durante 1 asalto.
-30 si se prepara durante 0 asaltos.
+35 de 0-3 m.
+0 de 3,1-15 m.
-25 de 15,1-30 m.
-40 de 30,1-60 m.
-55 de 60,1-100 m.
-70 más de 100 m.

MM
+la bonificación de la habilidad que corresponda.
-50 si se está aturdido.
-70 si ha sido derribado.
-30 con una extremidad inutilizada.

MM MONTAR
-15 Camello.
-10 Mula, burro, elefante.
+5 Poney
+15 Caballo de guerra. 
+30 Caballo de guerra grande.
+10 Un animal especialmente inteligente.

ME GENERAL
+30 Rutina.
+20 Fácil.
+10 Escasa dificultad.
+0 Dificultad media.
-10 Difícil.
-20 Muy difícil.
-30 Extremadamente difícil.
-50 Locura completa.
-70 Absurdo.

ME INFLUENCIA E INTERACCIÓN
* todos los de ME General.
+50 si la audiencia es leal al personaje.
+20 La audiencia está a sueldo del personaje.
+bonificación de Influencia e Interacción.

ME LEER RUNAS Y USAR OBJETOS
* todos los de ME General.
-nivel del sortilegio.
-30 si el dominio mágico del sortilegio es distinto (Esencia, Canalización) del que tiene el personaje.
-10 si el personaje no sabe cuál es el sortilegio o la capacidad.
+20 si el personaje sabe qué sortilegio o capacidad es.
+30 si el personaje puede realizar el sortilegio (lista aprendida y nivel para lanzarlo).
+Leer Runas o Usar Objetos.

ME PERCEPCIÓN Y RASTREAR
* todos los de ME General.
+20 si se pasa tiempo buscando información específica.
+Percepción o Rastrear.

ME DESACTIVAR TRAMPAS Y ABRIR CERRADURAS
* todos los de ME General.
+Abrir Cerraduras o Desactivar Trampas.

 

 

Notas de juego

Links a las principales Tablas del juego.

Cargando editor
10/03/2020, 22:05
Director

RELACIÓN DE MAPAS DE LA PARTIDA:

1. REGIONES DEL NOROSTE DE LA TIERRA MEDIA:

2. BREE Y ZONA SUR QUEBRADAS:

https://natilla.comunidadumbria.com/tableros/ver/8...

 

3.  BREE EN DETALLE:

https://natilla.comunidadumbria.com/tableros/ver/8...

Leyenda:

1 Puerta Oeste

2 Barracón de la Guardia de Bree

3 Casa del mago Aranuir.

4 Casa en las afueras referida en el pergamino

5 Barrio de los Mercaderes

6 Casa del Boffin Needlehole, albacea.

7 Casa del Agente Draon, vigilancia privada y servicios de escolta. 

8 Posada "El descanso Real"

 

 

 

 

 

Notas de juego

Para ir repasando geografia básica xD

Iremos colgando todos los planos que vayan saliendo durante la partida para no tener que ir buscando entre los posts de las escenas.

Cargando editor
18/03/2020, 10:38
Director

TABLA DE PUNTOS DE VIDA

Puntos de Vida
  Ruby Moss Mithgannel Leah Öter
PV INICIALES 62 36 25 74
PV ACTUALES 46 19 25 55

 

Cargando editor
20/03/2020, 09:53
Director

CONTROL DE DADOS DEL DESTINO (DDD)

Dado Portador Resultado "grabado"
1 Mithgannel 5
2 Mithgannel 31
3 Oter 74
4 Oter 46
5 Bradoc 69
6 Bradoc 28
7 Rowen USADO
8 Rowen 46
9 Ruby Moss 88
10 Ruby Moss 20

 

PJ Puntos de Uso DDD
Bradoc  
Mithgannel 1
Rowen 1
Ruby Moss  
Oter