Partida Rol por web

Burn The Witch

El Mundo donde Habitan las Brujas

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23/10/2019, 22:14
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Cuentos de Hadas y Brujas

Los cuentos de hadas son más que ciertos: no porque nos digan que los dragones existen sino porque nos dicen que los dragones pueden ser vencidos. - G. K. Chesterton

La bondad y La maldad han existido desde siempre en nuestro mundo,mas como conceptos que como leyes naturales. Y La influencia de estos avatares avatares naturales  es tan inmensa, que muchas historias y poemas, muchas novelas y cuentos populares nacieron debido a las pruebas impuestas por Ellas a seres elegidos. Y esos cuentos narran la adoración de las personas buenas y el odio de las personas malas por seres tan fantásticos, pues ellos representan la justicia natural que no puede verse como que esta Bien o Mal... si no que sobre todo, es Justa.

Comparado con otros mundos  este sería considerada como uno de fantasía. y No sería una mentira. Al final de cuentas allí existeron reyes con R mayúscula, príncipes y princesas en busca de la perfección, lobos hambrientos, piratas con sus propias leyes, tierras invisibles para quien no tenga la sensibilidad necesaria de percibirlas o que se mueven solas sobre el mar, como si estuvieran dotadas de vida propia, además de dragones nacidos de elementales o de la propia quintaesencia.
Y existe la magia. Y existen razas que no suelen existir en muchos otros mundos etéreos, como también existen seres comunes en cierta forma, cada uno a su manera. Y para que las cosas no se salgan de su cauce, o para dar una ayuda a sus campeones, la ley de las Hadas se establece sin estar escrita en pergamino alguno. Para desgracia de los todos, un día incluso las Hadas sucumbieron a las tentaciones que debían usarse en exclusiva para probar a los seres elegidos, y la buena magia blanca pasó a compartir su existencia con la terrible magia negra.

Fue la época en que las Hadas cayeron. Y en la que nacieron las Brujas. En la que fueron destronados los monarcas. Los dragones surgieron del éter y los príncipes se volvieron sapos. Una época en que los semidioses andaban en la tierra de los hombres y bendijeron en persona a los héroes de muchos cuentos. Mientras tanto, las brujas desafiaron a las hadas. Y los hombres desafiaron a las brujas. Fue así como nacieron las cacerías. Y fue así como nacieron los cazadores.

Y la Guerra se desato. Fueron momentos oscuros para la humanidad donde solo unos pocos sabian que estaba pasando realmente. Y fue durante estos momentos oscuros en los que unos pocos sabios iluminados del mundo civilizado empezaron a darse cuenta de los puntos comunes de las leyendas, los mitos y las fábulas, y empezaron a reunir esa información como bestiarios y libros de ocultismo tratando de entender esa realidad fuera del mundo mortal ordinario, inicialmente por separada. Poco tiempo más tarde, tuvieron lugar unas pocas interacciones que trajeron una mayor información y la base para un trabajo aún más importante. Eruditos de diferentes culturas consiguieron casi por azar trabajar juntos y compartir la información que habían recopilado. Para su sorpresa, los hechos que habían reunido cobraban mayor sentido cuando los comparaban con la información de los demás: muchos seres y situaciones extraños eran conocidas como poco más que fábulas pero la evidencia de incidentes reales tras ellos era demasiado seria como para ser ignorada.

Mientras las Brujas y los Cazadores combatian. Los seres sobrenaturales y la magia del mundo comenzaba a correr de ambos lados, comenzaba a ocultarse, en busca de sobrevivir a este cataclismo. Fueron durante estos largos años que estos eruditos añadieron tanta información a su saber oculto como pudieron para evitar que se perdiera en los anales del tiempo; de testigos directos o de gente que hubiera investigado tras dichos eventos. Muchos otros se unieron a la sociedad renovando la dedicación, la curiosidad y el deseo de entender de sus colegas anteriores. Muchas historias fueron escritas con esa información, aunque durante siglos carecieron de experiencia de primera mano y de una utilidad práctica para sus descubrimientos.

Entonces La guerra entre Bujas y Cazadores dio un giro inesperado. Puesto que Algunos monarcas Europeos que conocian la existencia de esta Guerra decidieron hacerla publica. Dando asi comienzo a la Inquisicion, que posteriormente seria conocida como Santa inquision y que supuso un retraso a la investigacion de los Eruditos, puesto que estos nuevos "cazadores" no median entre magia Blanca o Negra y simplemente eliminaban cualquier rastro de magia.

Claro quedo la eficacia de los Inquisidores al verse reducida la actividad de las brujas en los primeros años de la Santa inquisicion. sin embarbo los maltratos sobre estudiosos y principlamente mujeres que mostraban actitudes intelectuales superiores a la media de los hombres. termino causando un efecto de bola de nieve  que termino con la creacion masiva de Aquelarres entodo el continente, lo que tambien vio el surgimiento de humanas mortales convertidas en grandes brujas. por su parte los Hechizeros y Magos Megros tambien camparon a sus anchas por el continete, amenzando mas que nunca a los mortales que ignoraban todo aquello. Sin embargo la alianza de los Cazadores, con los Eruditos y posteriormente con un aliado inesperado. Los imginarios (Termino que denomina a las demas criaturas magicas) lo cuales comenzaban a ver la seria amenaza de las Brujas que poco a poco comenzaban a trabajar mas unidas.

Y nuevamente los dos Avatares naturales moldearon al mundo, La bondad y La maldad volvieron a tomar bandos sin estar claros en cual estaba cada una. Porque lo primordial no era quien estaba bien y quien mal, si no que el balance podria romperse y eso era algo que nos dos Avatares no podian permitir. Con esto finalmente la Guerra Termino y como por arte de magia los seres sobrenaturales sin el peligro que las Brujas representaban se retiraron del mundo dejando a los humanos aparentemente solos en el mundo mientras ellos se iban a tierras imaginarias creadas con magia de Magos y Brujas Blancas. Sin embargo algunos decidieron quedarse con la promesa de mantener el equilibrio entre el mundo sobrenatural y el mundo ordinario. Con el fin de la Guerra la tanto la inquisicion como los Cazadores perdieron su razon de existir y aunque los segundos desaparecieron sin mas felices de no tener que luchar mas. Los primeros no estaban igual de contentos ya que la organizacion fue creada para ganar poder politico mas que para eliminar a las.

Por otra parte, los Eruditos siguieron recaudando informacion sobre todos aquellos misterios del mundo, agradecidos de que los tiempos oscuros finalizaran y la humanidad tuvieran un Renacimiento que los guiara hacia la luz. Y asi fue por muchos cientos de años.

Y entonces, al final del siglo 18, algo cambió que hizo a los sucesores de los Eruditos a cambiar de opinión. Las actividades de los seres sobrenaturales se hicieron drásticamente más frecuentes y se tornaron asimismo más hostiles con cada nuevo año. Demasiada gente asesinada, demasiados niños y jóvenes secuestrados y nunca devueltos, y demasiados lugares maldecidos entre otros trastornos parecieron seguir al desarrollo final de la Revolución Industrial. Y los únicos que tenían el conocimiento para hacer algo, tuvieron que decidir convertir su dispersa red de recolectores de información en una verdadera y poderosa sociedad secreta, e involucrarse en el asunto.

Llamando a sus antiguos aliados los cazadores, Quienes formaron en inglaterra en ese mismo siglo la VSoTaSS (Vocational Society of Technicians and students of the Supernatural / Sociedad Vocacional de Tecnicos y Estudiosos de lo Sobrenatural) Conocidos como los Sotas.

Para cumplir los nuevos objetivos Los Cazadores (Ahora conocidos como Tecnicos) protegerían a los Eruditos en los trabajos de campo, lucharían contra las criaturas con las que no se pudiera razonar y finalmente protegerían a los que fuesen amenazados por aquellas. Por otra parte, los Eruditos (renombrados Estudiosos), proporcionarían el conocimiento necesario para vencer a los monstruos imbatibles, les intentarían persuadir para cambiar su comportamiento, intentarían encontrar las mejores soluciones posibles y finalmente se esforzarían por añadir más conocimiento a la Sociedad. Todos estos objetivos deberían perseguirse en el más absoluto de los secretos por miedo a perder el control de estas situaciones lo cual podría originar enfrentamientos a gran escala entre los seres del mundo imaginario y los con frecuencia irracionales humanos...

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25/10/2019, 05:41
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Motivaciones de la VSoTaSS

Su primer objetivo es simple conocimiento y curiosidad. Ansiaban saber más sobre un mundo escondido apenas a unos pasos del mundo mortal. Un mundo sin límites lleno de maravillas, pero también lleno de terror. Con la luz del conocimiento querían disipar la oscuridad de la ignorancia y el miedo a lo desconocido.

sin embargo, también son defensores. Juraron proteger a ambos lados contra lo peor del contrario. Sabían que no hay blancos y negros absolutos, que tanto los humanos como los imaginarios cubren todo el espectro de grises. Ambos tenían cosas buenas y malas y pocos merecían “tratamientos” rápidos y permanentes. No habría sido justo destruir a todo imaginario que hubiese causado problemas...

Por otra parte, tras tanto tiempo estudiando lo desconocido, empezaron a creer que sus destinos estaban enlazados. De una extraña forma, se reflejaban los unos a los otros, y en el equilibrio estaba la mejor solución. El destruir a los imaginarios, algo que ya estaba ocurriendo en esta edad de Razón y Acero, no sólo provocaba que hiciesen más y más hostiles, sino que además estaba devorando la inocencia y la capacidad de maravillarse de la humanidad. El cinismo y el aburrimiento ensordecían a las masas. No obstante, dejar a los imaginarios el camino libre para causar el caos no era una buena alternativa. Los humanos rápidamente descubrirían que algo raro sucedía y actuarían en consecuencia. Eso significaría la guerra...

Es muy complicado conseguir un equilibrio entre estas dos fuerzas. Al contrario que en muchos cuentos de hadas, ¡no hay siempre un final feliz! Las peores depredaciones causadas por imaginarios incluyen pero no se limitan a:
• Secuestro de niños o jóvenes
• Asesinato, al azar o por motivos desconocidos para los mortales
• Maldiciones sobre personas o lugares completos
• Plagas desatadas a poblaciones o áreas
• Control del clima de un lugar a su antojo.
• Control absoluto de áreas naturales.
• Entrega de objetos mágicos perversos que traen el caos y la destrucción (por ejemplo, botas malditas de baile infinito).

Pero también son conocidos por realizar buenas obras:

• Ayudan a mortales en situaciones de extrema necesidad, bien porque lo merezcan o mediante algún criterio extraño casi imposible de entender (el caso típico que cuenta la Sociedad es el que luego relataron en la historia de los duendes y el zapatero).
• Conocen las respuestas a preguntas que no pueden ser respondidas.
• Conocen secretos que nadie más conoce.
• Tienen poderes curativos o pueden hacer a alguien poderoso en su campo de experiencia (por ejemplo, más fuerte, más sabio, más listo, etc.).

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25/10/2019, 05:51
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El poder de la Voluntad y La voluntad del Poder

un alma sana reside en un cuerpo sano y una mente sana


El Alma de Bondad                                           Alma de Maldad

Todos tenemos un alma, Desde los humanos hasta los animales, pasando por todos los Seres sobrenaturales Existente en este mundo, Todas las Almas Son importantes de alguna u otra manera para que el equilibrio entre la Bondad y la Maldad perdure siempre 

El alma es el centro de todo el poder, nos ancla a la vida. Guarda en su interior nos que nos conforma. En este mundo La magia proviene del alma de los Lanzadoes de Hechizos, pero este "Poder" la Magia, Tiene su propia Voluntad y en gran medida intenta consumir el alma del lanzador de Conjuros para hacer que este haga su Voluntad. Las Brujas, magos y Hechzeros mas poderosos Saben como reponerse ante la precion de este "Poder" 

Durante los Largos años de guerras y recoleccion de informacion la VSoTaSS a logrado distingir como funciona el Poder de las Brujas y de la gran mayoria de lanzadoes de conjuros con los que han luchado. Catalogando asi a las Brujas en Tres categorias o Niveles que dictan su poder.


Alma de Una Bruja Magnitud 2

  • Las Brujas(os) de Magnitud (Como se le conoce al nivel de poder de los lanzadores de conjuros) 0 :son aquellas Humanas (os) con leves capacidades de convocar el poder de su alma para crear distorciones menores, como la desaparicion de personas animales, creacion o menipulacion de fuego (o de otro tipo de elemento natural). A esta Magnitud es posible aun encaminar su alma y evitar que teminen callendo ante la Tentacion del poder
  •  Las Brujas(os) de Magnitud 1: Conocidas como Mantes son brujas menores que aun no estan formadas completamente, sin embargo ya han aceptado Caer ante la tentacion del poder. Estas brujas estan especializadas en el control de un unico elemento y toda su magia gira al rededor de esta. Criomantes, Piromantes y Cleptomantes estarian en esta categoria, y pese a estar por debajo de las Brujas Completas son bastante peligrosas y si van en grupo podrian ser una seria amenaza incluso para Tecnicos y Estudiosos Veteranos.
  • Las Brujas(os) de Magnitud 2: En esta categoria estan las Brujas completas aquellas que han desifrado o se les ha enseñado el Secreto de la Evocacion el poder fundamental de la brujeria, el cual les permite usar el poder salvaje de sus almas junto con el "poder" latente en el mundo para crear hechizos, y aunque la utilizacion de este poder salvaje puede ser peligroso los beneficios son mucho majores que los peligros. En esta categoria las brujas pueden usar sus habilidades de Mante como tambien pueden crear y almacenar hechizos en algun objeto de poder para usarlos con menor riesgo.
  • Las Brujas(os) de Magnitud 3: Distingir si una bruja esta en esta categoria es la accion mas dificil para cualquier tecnico o estudioso puesto que tendrian que domiar el Habilidades muy avanzadas de uso del Alama. Una vez llegadas a este punto conocido como la "Perdida" La bruja tiene el poder de crear una disrrupcion en el Espacio Conocido como El mundo de la Bruja, sus poderes son 10 veces mas fuertes. Gracias a los Tecnicos que han sobrevivido a encuentros con Brujas de Magnitud 3 se sabe que la unica manera de derrotarlas una vez dentro de su mundo es consegir su "deseo" un pundo debil dentro de su mundo creado a partir de los ultimos fracmentos del alma original de la bruja.

Mientras que Del otro lado se encuentra el Control del Alama la Capacidad principla con la que los Cazadores se enfrentaban a las las brujas durante la edad Oscura y la Gran guerra. Este conciste en fortalecer tu propia Alma con tu Voluntad para despues Moldearla de diversas maneras, Conocidos como Fundamentos Basicos las cuales son Tres Habilidades principales de los Tecnicos y los Estudiosos. El control del Alma Tiene Tres niveles o Liberaciones las culaes deberan ser atravezadas para consegir el poder para enfrentarse a las brujas. 


Tecnico y su alma.

EXTRA: CONTROL DEL ALMA
 

Requisito: Un concepto que este ligado con el Control del alma (o estar ligado a la VSoTaSS, a la Santa inquisicion o a la Orden de la mano de plata)
Coste: Puntos de Recuperacion Dependiendo de la Liberacion en la que Se encuentra el personaje.

El control del Alma se divide en tres Niveles, que le otorgan a su poseedor diferentes beneficios dependiendo de la liberacion en la que este.

  • Primera liberacion: Permite al usuario Repartir niveles de Habiliad en Tres Habilidades unicas. Mas una casilla de estrés físico y una de estrés mental a la hoja del personaje.
  • Segunda Liberacion: Creacion de Tecnicas (Sistema que emulan al sistema de Kun Fu), Proezas d Control de Alma Habilidades Avanzadas o Principios Avanzados. Y un una Tecnica o Estado (Transformacion que prepare la Tercera Liberacion.
  • Tercera liberacion: un Extra de tipo Tecnica o Tranformacion (Que seria como el Hatsu de Hunter x hunter o los Bankais de Bleach no tengo mejor manera de explicarlo, porque este seria un poder muy libre)

Notas de juego

incompleto

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06/11/2019, 23:50
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Las otras Formas del Poder

La prueba suprema de virtud consiste en poseer un poder ilimitado sin abusar de él.

Mas haya del Control del Alma y la Magia que Las brujas controlan, ahi distintas capacidades especiales que los imaginarios y algunos humanos poseen y que an sido de gran ayuda para enfrentarse a las brujas. Asi como tambien hay distintas maneras de moldear las corrientes arcanas menos poderosas sin caer en la Voluntad del poder

           Extras Poderes 

                 Categoría     Coste     Poder          Efectos y Mejoras  (en ese orden encontraran la informacion)
164 Rasgos de criatura –1 Acuático No puedes ahogarte, Facilidad para nadar.
164 Rasgos de criatura –1 Alas Volar. 164 Rasgos de criatura –2 Arma de Aliento Arma de aliento.
145 Cambio de forma 0 Aspecto Humano Apariencia normal.
145 Cambio de forma –4 Auténtico Cambio de Forma Múltiples formas, Recolocar habilidades.
167 Vampirismo –1 Chupasangre Beber sangre, El sabor de la muerte, Frenesí de sangre.
154 Fe verdadera –1 Bendice esta Casa Bendice esta casa.
145 Cambio de forma –1 Cambio a Bestia Forma de bestia, Capacidad para reconfigurarse.
162 Poderes del Nuncamás –2 Caminante de Mundos Sentir fisura, Crear fisura, Mundos extraños.
155 Hechicería –2 Canalizar Canalizar, Huecos para objetos.
145 Cambio de forma * Capacidades Mímicas Absorber poder, Proeza mímica, Habilidad mímica.
148 Cambio de forma * Capacidades Modulares La función depende de la forma.
149 Capacidades menores 0 Constitución de Mago Recuperación total, Longevidad.
148 Cambio de forma –1 Copiloto Demoníaco Los planes del demonio.
152 Dureza * Debilidad Debilidad. 167 Vampirismo 1 Dependencia Alimenticia El hambre es estresante, Reservas limitadas, Recuperación fallida.
149 Capacidades menores –1 Descarga Estática Cortocircuito.
150 Capacidades psíquicas –2 Dominación Dominación psíquica, Crear Renfield, Maestro de la dominación (–2), Posesión (–3). 153 Dureza –2 Dureza Inhumana Duro de pelar, Duro de matar.
153 Dureza –6 Dureza Mítica Casi imposible de pelar, Casi imposible de matar.
153 Dureza –4 Dureza Sobrenatural Más duro de pelar, Más duro de matar.
164 Rasgos de criatura –1 Ecos de la Bestia Sentidos de la bestia, Ramificaciones de la bestia, Amigo de la bestia.
160 Objetos de poder –3 Espada de la Cruz Todas las criaturas son iguales ante Dios, Propósito divino, Sagrado, Es una espada, Verdadero objetivo, Irrompible, Descuento ya aplicado.
156 Hechicería –3 Evocación Evocación, Sabes lo que sabes, Especialización, Huecos para objetos.
162 Poderes del Nuncamás –3 Forma Espiritual Insustancial, Manifestación variable, Semblante variable, Poltergeist (–2).
148 Cambio de forma –3 Forma Gaseosa Transformación gaseosa.
148 Cambio de forma +1* Forma Humana Chico común/Chica común, Cambio raro o involuntario (+1).
149 Cambio de forma –2 Forma Mímica Adoptar forma.
164 Rasgos de criatura –1 Garras Armas naturales, Venenoso (–2).
159 Magia feérica –2 Glamour Velos menores, Apariencias.
159 Magia feérica –4 Gran Glamour Velos, Apariencias, Apariencias verdaderas.
155 Fe verdadera –1 Guía mi Mano La fe dirige, Guía espiritual.
150 Capacidades menores –1 Hablar con los Fantasmas Ver a los muertos, Ser visto por los muertos, Hablar con los muertos, Buscar a los muertos.
151 Capacidades psíquicas –1 Incitar Emoción Emoción-contacto, Emoción adicional (–1), A distancia (–1), Emoción duradera (–1), Emoción potente (–1). 153 Dureza –8 Inmunidad Física Inmunidad física, Debilidad acumulada (variable).
165 Rasgos de criatura –1 Instintos de Manada Comunicación de manada.
151 Capacidades psíquicas 0 Lágrimas de Casandra Profecías increíbles.
156 Hechicería * Magia Patrocinada (¡Depende!).
159 Magia feérica –4* Magia Aestas Hechicería de verano.
159 Magia feérica –4* Magia Hiems Hechicería de invierno.
150 Capacidades menores –1 Manto de Sombras Ver en la oscuridad, Fundirse con las sombras.
150 Capacidades menores –1 Marcado por el Poder Auspicio respetable.
149 Cambio de forma –1 Máscara de Carne Máscara de carne, Apariencia ideal, Lo que hay bajo la superficie.
165 Rasgos de criatura –1 Muerto Viviente Cadáver, La muerte es una nadería, ¡Tío, estás muerto!
160 Objetos de poder * Objeto de Poder Descuento (+1 o +2), Es lo que es, Irrompible, Capacidades impartidas.
163 Potencia –2 Potencia Inhumana Levantar mejorado, Potencia violenta,Potencia superior, Martillazos.
163 Potencia –6 Potencia Mítica Levantar supremo, Potencia imparable, Potencia suprema, Golpes devastadores.
163 Potencia –4 Potencia Sobrenatural Levantar superior, Potencia impactante, Potencia superlativa, Golpes letales.
152 Capacidades psíquicas 0 Psicometría Ecos del pasado.
155 Fe verdadera –2 Rectitud Oración poderosa, Hora desesperada.
154 Dureza –2 Recuperación Inhumana Recuperación total, Recuperación rápida, Vigoroso, Ignorar.
154 Dureza –6 Recuperación Mítica Recuperación total, Recuperación rápida realmente sorprendente, Infatigable, ¡Ja! ¿Llamas a eso un golpe?
154 Dureza –4 Recuperación Sobrenatural Recuperación total, Recuperación más rápida, Resuelto, No es nada.
157 Hechicería –1 Refinamiento Hechicería refinada.
157 Hechicería –2 Ritual Ritual, Huecos para objetos.
158 Hechicería * Rompeleyes Terreno resbaladizo, Los problemas vienen de tres en tres.
165 Rasgos de criatura –1 Saliva Adictiva Saliva narcótica.
165 Rasgos de criatura –1 Sentido Sobrenatural Sentido extraño, Sentidos extraños (–1), Sentidos amplios (–2). 166 Rasgos de criatura –1 Tamaño Diminuto Difícil de detectar, Lo pequeño es grande, Chiquitito.
166 Rasgos de criatura –2 Tamaño Gigantesco Fácil de golpear, difícil de dañar, Todo es pequeño, Lo grande da miedo, Fácil de detectar.
168 Vampirismo –2 Tatuajes de San Gil Una advertencia para los demás, Biorretroalimentación, Reservas más profundas, Jugador sobrenatural, Entrenamiento en compañía.
158 Hechicería –3 Taumaturgia Taumaturgia, Especialización, Huecos para objetos.
162 Poderes del Nuncamás –1 Territorio En tu terreno. 155 Fe verdadera –1 Toque Sagrado Toque sagrado.
163 Poderes del Nuncamás –2 Transición Rápida Un portal en todas partes, Incómodo en el mundo mortal (+1).
167 Rasgos de criatura –1 Trepar como una Araña Como una araña.
168 Vampirismo –1 Vampiro Emocional Toque alimenticio, El sabor de la muerte, Frenesí alimenticio.
169 Velocidad –2 Velocidad Inhumana Iniciativa mejorada, Capacidad atlética, Movimiento casual, Casi demasiado rápido de ver.
169 Velocidad –6 Velocidad Mítica Iniciativa suprema superior, Capacidad atlética extraordinaria, Movimiento instantáneo, Como el viento.
169 Velocidad –4 Velocidad Sobrenatural Iniciativa suprema, Capacidad atlética superior, Movimiento sin esfuerzo, Más rápido que el ojo.
152 Capacidades psíquicas –1 Ver el Alma Ver el alma, Uso de La Visión (+1).
152 Capacidades psíquicas –1 Visión, La Sentidos arcanos, Toque de mago, Abrir el tercer ojo.

 

 

 

* El coste puede variar. Mira la descripción de cada poder para más detalles. 
 

Notas de juego

cualquiera que quiera un poder luego de informarme cual yo se lo explicaria en detalle

Otro tipo de poderes quedan a discrecion de los jugadores :3