Partida Rol por web

CAMPEONATO D&D 3.5

Dungeon explorer(Ryld Argith)

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23/02/2009, 13:32
Director

Adoptas una forma humanoide de tamaño grande,tu rostro semejante al de un lagarto,al igual que su piel,cubierta de trozos de algún caparazón mórfico que se mueve levemente.

El hechicero empieza a flipar en colores unna vez has adoptado esa forma,con lo que no para de reir...EL ogro,inutilmente intenta atacarte.

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+26)
Motivo: ataque del ogro
Dificultad: 42+
Resultado: 6(+26)=32 (Fracaso)

Notas de juego

Te toca

 

 

Cita :

Adoptas la destreza,fuerza y constitución de la criatura:

Fue 30 Des 25 Con 29.(añadiendo la gracia felina y la fuerza de toro y los bonos de las piedras ioun)

Los ataques y cualidades especiales.Y mantienes los objetos maravillosos y anillos:

.Alas de vuelo,amuleto de armadura natural(aunque el cambiapiel lo tiene mayor),anillo de batalla sortilegia,anillo contraconjuros, botas de velocidad,brazales de armadura,didema del intelecto,guantes de atrapar flechas,morral práctico de howard,donde tienes los pergaminos y las piedras ioun

.

Escudo: 17 minutos.

Heroismo: 170 minutos

Gracia felina P.: 17 minutos

Visión verdadera: 17 mnutos.

Retorno de conjuro P.: 170 minutos.

Libertad de movimiento: 111 min.

Piel pétrea: 111 min.

Soportar los elementos: 24 horas.

Fuerza de toro (potenciado)17 min.

Sabiduría de buho(potenciado)17 MIN.

Terribles carcajadas...4 asaltos

Raentizar...3 asaltos

Toque vampírico(26 pg) 1 hora.

escudo de entriopía 11 minutos.

Cambiar forma 170 minutos.

 

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23/02/2009, 13:57
Ryld Argith

Con su nueva forma, el drow, mueve sus brazos para golpear ahora a lo que debe de ser un insecto en comparación. -Saluda a mamá pequeñin..- Le dedicó antes de azotarle con sus puños. Después intenta derribarle con gran fuerza en el suelo para que se quede totalmente a su merced.

- Tiradas (7)

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: Ataque 1
Resultado: 8(+20)=28

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: Ataque 2
Resultado: 18(+20)=38

Tirada: 1d20(+22)
Motivo: Ataque 3
Resultado: 9(+22)=31

Tirada: 2d6(+10)
Motivo: Daño 1
Resultado: 7(+10)=17

Tirada: 2d6(+10)
Motivo: Daño 2
Resultado: 7(+10)=17

Tirada: 2d6(+10)
Motivo: Daño 3
Resultado: 3(+10)=13

Tirada: 1d20(+19)
Motivo: Derribo gratis
Resultado: 20(+19)=39

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26/02/2009, 15:59
Director

El ogro,no puede sobrevivir ante tu combinación de golpetazos.

AHora tan solo está el hechicero,que no para de reir y flipar con tu nueva forma.

Notas de juego

Escudo: 17 minutos.

Heroismo: 170 minutos

Gracia felina P.: 17 minutos

Visión verdadera: 17 mnutos.

Retorno de conjuro P.: 170 minutos.

Libertad de movimiento: 111 min.

Piel pétrea: 111 min.

Soportar los elementos: 24 horas.

Fuerza de toro (potenciado)17 min.

Sabiduría de buho(potenciado)17 MIN.

Terribles carcajadas...3 asaltos

Raentizar...2 asaltos

Toque vampírico(26 pg) 1 hora.

escudo de entriopía 11 minutos.

Cambiar forma 170 minutos.

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26/02/2009, 17:27
Ryld Argith

Con la nueva forma, el drow poliformado, se acerca hacia el hechicero que no ha parado de reírse durante casi todo el combate. Levanta uno de sus grandísimos pies y golpea con brutalidad la cabeza del anciano hasta reventarla en pedazos.

Logre o no sobrevivir al ataque ,el drow, se vuelve a su forma normal y se acerca hacia el cofre sin resintimiento alguno para ver que contiene su interior.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20(+22)
Motivo: Ataque completo 1
Resultado: 15(+22)=37

Tirada: 1d20(+17)
Motivo: Ataque completo 2
Resultado: 5(+17)=22

Tirada: 1d20(+22)
Motivo: Ataque completo 3
Resultado: 11(+22)=33

Tirada: 6d6(+30)
Motivo: Daño total si doy con ataque 2
Resultado: 18(+30)=48

Tirada: 4d6(+20)
Motivo: Si no da ataque 2
Resultado: 15(+20)=35

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27/02/2009, 19:46
Director

El hechicero acabo aplastado por tus pisotones,quedando,por fin ,la sala silenciosa y vacia,al menos de momento.

Te cambias a tu forma original,para así,abrir el cofre con normalidad,en su interior te encuentras con:una espada larga mágica(+3),y un frasco de vidrio con un líquido naranja en su interior...

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27/02/2009, 20:48
Ryld Argith

Ryld sigue su camino hacia el cofre y ríe él -aunque no sonoramente- cuando las carcajadas del hechicero al fin se han terminado. Al abrir el cofre, sus ojos se alinean para observar elgran objeto mágico que tiene ante él. Coge el arma por el mango y la levanta hacia arriba para observar su acero.

Tras comprobar su firmeza no duda en guardarla en la cintura. -Ahora veamos que tenemos aquí..

Tras guardarse la pócima, observa detenidamente el interior del baúl. Es un tanto extraño. Primero mete dos de sus dedos para comprobar que no hay impedimentos de continuar. Cuando esta seguro de ello mete todo su cuerpo al interior.

Notas de juego

¿Puedo saber que contiene el líquido? :D

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28/02/2009, 14:55
Director

Perfecto querido Ryld,perfecto,tienes un gran poder,qué sin duda es mayor,mucho mayor del que te puedas imaginar.escuchas mientreas te teleportas,ahora has de encontrar las dos partes de una runa,que una vez unidas,te ofrecerá la oportunidad de conseguir una flecha de la muerte(flecha sesina).Ese poder te ayudará a destruir a Ghina ,un macabro y poderoso demonio...Inmediatamente os teleportáis a una sala amplia y cuadrada,en cada pared hay una puerta,las puertas de las paredes norte y sur,tienen un detalle que las ahce diferentes,tienen,sobre el dintel un hueco en forma de runa,parece que hay que insertar algo...Al noreste ,en la misma esquina hay un cofre.

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28/02/2009, 20:44
Ryld Argith

El drow hace caso omiso de las palabras que escuha al teleportarse. Al llegar a la nueva sala, hace lo que suele hacer siempre cuando está ante el peligro; Recorre on la mirada cada una de las esquinas de la sala.

Hay cuatro puertas, dos de ellas parece que no se abrirán si no se les encaja la correspodiente runa. -Bien. Jugaremos a los rompecabezas..- Mientras decide por cual de las puertas ir se dirige hacia el cofre para darle un vistazo y acto seguido abrirlo.

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28/02/2009, 21:32
Director

En el cofre hay un pergamino y una poción.La poción contiene el li´quido de color verde,deduces que es una poción curativa,y el pargamino,contiene el conjuto,rayo relampagueante.

Notas de juego

Has hayado.

Un frasco,con un líquido anaranjado.

Una poción de curar heridas moderadas y un pergamino rayo relampagueante.

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01/03/2009, 20:11
Ryld Argith

Se guarda el pergamino en su bandolera y no tarda en ingerir el líquido de la poción. Tras terminarla la estrompa contra el suelo y desenfunda su nueva espada mientras se dirige hacia una de las puertas.

Allí se detiene, pega su oreja picuda en la puerta y escucha. Tras hacer eso va casi a la carrera -pero sigiloso- hacia la otra puerta para hacer lo propio.

- Tiradas (4)

Tirada: 2d10(+1)
Motivo: Heridas moderadas
Resultado: 10(+1)=11

Tirada: 2d8(+1)
Motivo: Heridas moderadas bien
Resultado: 9(+1)=10

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Escuchar
Resultado: 17(+3)=20

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Escuchar segunda puerta
Resultado: 8(+3)=11

Notas de juego

La primera puerta que escucho es la de (9.5)

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02/03/2009, 22:17
Director

En la puerta,ubicada en la pared este escuchas: una serie de gruñidos,que solo puede hacer un animal rabioso.Acto seguido,sigilosamente te diriges hacie el oeste,te posicionas tu picuda oreja,sobre la madera de la puerta,para intentar escuchar algo,pero no escuchas nada.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+16)
Motivo: moverse sigiloso
Resultado: 17(+16)=33

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04/03/2009, 14:27
Ryld Argith

-Siempre suele ser al revés. Camino fácil por donde se escuchan los ruídos. Camino díficil por donde no se escucha ruidos...- Con un gesto parsimonio no piensa en hacer el tonto para ir hacia la otra puerta de nuevo, así que, abre la puerta al tiempo que se saca su nueva espada mágica.

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07/03/2009, 16:56
Director

Abres la puerta,avistas una amplia sala,con un par de pasillos,al norte y al sur,al final de estos pasillos hay un par de criaturas de tamaño grande,un arácnido monstruoso compuesto en su totalidad de magma,de sus colmillos gotéa lava ardiente,sus ocho ardientes ojos carecen de toda expresión.A 20' de la puerta que acabas de abrir hay un par decriaturas aladas,armadas con un arco,con su correspondiente cárcaj,y una espada ,amarrada al cinto,en la cintura,entre las criaturas y tú,hay un pequeño charco de agua.Más allá de las criaturas hay un par de individuos que te resultan familiares.

Contra las paredes de esta sala hay varios sarcófagos antiguos,que se alzan como guardias de piedra condenados a vigilar eternamente este olvidado lugar.Las tapas de piedra se han roto,dejando al descubierto los cadáveres putrefactos de su interior.Sin embargo,algunos de los sarcófagos están vacios.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: iniciativa arañas
Resultado: 11(+9)=20

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: iniciativa alas cortantes
Resultado: 7(+9)=16

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: iniciativa hechiceros
Resultado: 1(+8)=9

Notas de juego

tira iniciativa

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08/03/2009, 18:51
Ryld Argith

-Vaya, vaya.. pero quién tenemos aquí-

El drow esboza una sonrisa y se cubre con su propia capa al tiempo que mueve sus alas. Una niebla inmaterial desciende sobre sus ojos cuando finaliza el conjuro. Percibe la cercanía de una relalidad paralela y etérea.

Ryld se acerca hacia la posición de una de esas arañas mientras su cuerpo aparece y desaparece haciendo más difícil poder distinguirle.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 12(+10)=22

Notas de juego

Gasto 'intermitencia mayor'

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09/03/2009, 17:03
Director

La araña,desconcertada ante tu parpadeo constante,opta por atacarte con su mordisco,que esquivas con facilidad.

La otra araña infernal,se moviliza hast ala esiuna,y trapa por la pared,hasta quedarse en la misma esquina del techo desde ahí te lanza una telaraña ardiente,y a pesar de tu intermitencia logra apresarte enmarañándote,además de inflingirte daño por fuego.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d100
Motivo: posibilidad de fallo(éxito golpéa)
Dificultad: 50+
Resultado: 83 (Exito)

Tirada: 1d20(+23)
Motivo: ataque
Resultado: 2(+23)=25

Tirada: 1d100
Motivo: fallo por O.(éxito golpéan)
Dificultad: 50+
Resultado: 95 (Exito)

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: ataque de toque a distancia
Resultado: 7(+20)=27

Tirada: 2d6
Motivo: daño pr fuego
Resultado: 4

Notas de juego

Estás enmarañado.prueba de fuerza o de escapismo para librarte CD 21 y 25,respectivamente.

Tienes conjurado intermitancia mayor,con lo que eres capaz de decidir en que plano te mueves,si el material o si el etéreo.Ahora mismo estás en ambos planos a la vez,como parpadeando,pero puedes elegir,antes de actuar,en que plano te mueves..No hace falta que tires para librarte de la red,ya que estás inermitente....si tienes dudas ya sabes...te toca.

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12/03/2009, 16:18
Ryld Argith

Se vuelve al plano etéro tras esquivar al arácnido y traspasa a la araña gracias a su poder. Una vez traspasada, se encara hacia el cofre que había tras ella para abrirlo, corriendo el riesgo de que la araña pueda atacarle por detrás, ya que vuelvo al plano material.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+16)
Motivo: Piruetas
Resultado: 13(+16)=29

Notas de juego

Haz tu las tiradas correspondientes. Si la araña me hace un ataque de oportunidada por lo que sea, ahí te va una de piruetas para esquivarlo.

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12/03/2009, 16:30
Director

Gracias a tu poder,te vuelves etéreo e incorpóreo,movie´ndote aunque más pesadamente,a través de la araña,que a pesar de su envergadura la atraviesas,aunque debido al calor infernal que desprende,al atravesarla recibes daño por fuego.A pesar de detectar la presencia de tus enemigos todo te parece gris e irreal.

INmediatamente,con un gran control de tu poder,vuelves al plano material para abrir el cofre,que lo abres sin ninguna dificultad,en su interior hay un escudo ligero metálico.Intuyes que es mágico.

La Araña te ataca dos veces,una al abrir el cofre y seguidamente te ataca con su dentadura,mordiendote en el hmbro,de tu brazo derecho,provocandote una herida abrasante,que incluso puede llegar a provocarte quemaduras internas.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d6
Motivo: daño por fuego
Resultado: 5

Tirada: 2d20(+23)
Motivo: mordiscos
Resultados: 8(+23)=31, 20(+23)=43

Tirada: 1d20(+23)
Motivo: mordiscos.crítico
Resultado: 9(+23)=32

Tirada: 2d6(+7)
Motivo: daño
Resultado: 9(+7)=16

Notas de juego

Escudo: 17 minutos.

Heroismo: 170 minutos

Gracia felina P.: 17 minutos

Visión verdadera: 17 mnutos.

Retorno de conjuro P.: 170 minutos.

Libertad de movimiento: 111 min.

Piel pétrea: 111 min.

Soportar los elementos: 24 horas.

Fuerza de toro (potenciado)17 min.

Sabiduría de buho(potenciado)17 MIN.

intermitencia mayor(15 asaltos)

Toque vampírico(26 pg) 1 hora.

escudo de entriopía 11 minutos.

Cambiar forma 170 minutos.

 

haz una TS de voluntad CD 22


Te toca

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18/03/2009, 20:52
Ryld Argith

Al sentir dos dientes afilados como cuchillas sobre mi hombro no puedo evitar soltar un quejido abrasador. -Ishh- Al girarme veo al arácnido como intenta envenenarme con sus colmillos. Mis ojos arden como sus llamas y no tardo en deslizarme hacia tras con mis alas.

-¡MORDENKAINEN!-

Después vuelvo al plano etéreo.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+17)
Motivo: Voluntad
Dificultad: 22+
Resultado: 15(+17)=32 (Exito)

Tirada: 1d20(+31)
Motivo: Ataque a araña
Dificultad: 22+
Resultado: 15(+31)=46 (Exito)

Tirada: 4d6(+3)
Motivo: Daño
Resultado: 14(+3)=17

Notas de juego

Gasto 'espada de mordenkainen'

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20/03/2009, 15:56
Director

...

La espada golpéa  a la arña,hiiréndola aunque levemente.Inmediatamente te vuelves etéreo,la araña perpleja da un paso hacia atrás,en pose defensiva.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+23)
Motivo: Ataque de oportunidad,por conjurar en espacio amenazado
Resultado: 6(+23)=29

Notas de juego

Escudo: 17 minutos.

Heroismo: 170 minutos

Gracia felina P.: 17 minutos

Visión verdadera: 17 mnutos.

Retorno de conjuro P.: 170 minutos.

Libertad de movimiento: 111 min.

Piel pétrea: 111 min.

Soportar los elementos: 24 horas.

Fuerza de toro (potenciado)17 min.

Sabiduría de buho(potenciado)17 MIN.

intermitencia mayor(14 asaltos)

Toque vampírico(26 pg) 1 hora.

escudo de entriopía 11 minutos.

Cambiar forma 170 minutos.

espada de mordenkainen 17 asaltos.

 

Te toca.

Cargando editor
22/03/2009, 21:30
Ryld Argith

Ryl se aleja volando por el plano etéreo, atraviesa las paredes para llegar hasta el otro cofre.

-Sigue atacando- Ordena a Mordenkainen.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+31)
Motivo: Ataque a la araña
Resultado: 5(+31)=36

Tirada: 4d6(+3)
Motivo: Daño
Resultado: 11(+3)=14