Comenzaremos transformando los PJs al Pathfinder RPG. Básicamente los crearéis de 0. Conservando sólo los puntos de característica (sin bonos de raza, claro)
OK, ¿nos puedes confirmar PX (es decir, el ritmo de ganancia de PX, segun la tabla hay 3 ritmos) y el dinero de cada uno?
Cuando acabamos, repartimos el botín en dinero para comprar ahora, pero si pudieras confirmarlo...
EDITO: a mi me quedaban 6762 po y 9 pc, aparte del equipo que llevaba (arco largo, armadura de cuero tachonado y espada larga, básicamente).
PXs los que teneis. Ritmo rápido. Del equipo hablamos cuando estén las hojas.
Ok, perfecto.
Yo ya estoy poniendo cosas en la hoja de PJ. Está todo en inglés, el PF está en inglés y así es más fácil encontrar las cosas.
Los puntos de golpe he puesto los que tenía, +4 por el pg por nivel que te da a subir de nivel en la calse favorecida.
Cuando esté acabada te aviso, porque verás muchas cosas raras pero son del pj del que he copiado la hoja ;P
Maste, personaje terminado, a falta del equipo. Y que lo revises, claro.
Tirada: 3d4
Motivo: Vida
Resultados: 1, 1, 4
Vamos con el PJ. Empezando desde nivel 1 claro...
Características:
Fue 12
Des 16
Con 12
Int 14
Sab 12
Car 12
Raza: Humano
+2 a una característica :-) Des 18
Dote extra y un rango extra por nivel
Lenguaje inicial: Común, Dracónico y Térraro
Clase de personaje: Pícaro (clase predilecta)
Dado de golpe: d8 (¡viva!)
Rangos: 8 + Int (2) + 1 (humano) por nivel (11)
--Nivel 1
Sneak attack +1d6, trapfinding
Rangos: Disable device, Perception, Craft (traps), Bluff, Stealth, Acrobatics, Use Magic Device, Diplomacy, Saber (local) (hasta aquí tengo lo mismito que cuando era D&D y me sobran 2 rangos...), Saber(mazmorras), Trepar.
Dotes: Skill Focus (Disable Device) & Weapon Finesse
Favored class: 1 rango en Escape Artist
--Nivel 2
Evasion y Rogue talent (Trap Spotter)
Rangos: Disable device, Perception, Bluff, Stealth, Acrobatics, Use Magic Device, Diplomacy, Saber (local), Saber(mazmorras), Trepar, Sleight of hand, Appraise
Favored class: 1 rango en Sense Motive
--Nivel 3
Sneak attack +2d6, trap sense +1
Rangos: Disable device, Perception, Bluff, Stealth, Acrobatics, Use Magic Device, Diplomacy, Saber (local), Saber(mazmorras), Trepar, Linguistics (silvano), Appraise
Feat: Combat Expertise
Favored class: 1 rango en Disguise
--Nivel 4
+1 Dex
Rogue talent (Combat trick - Improved Feint), Uncanny dodge
Rangos: Disable device, Perception, Bluff, Stealth, Acrobatics, Use Magic Device, Diplomacy, Saber (local), Saber(mazmorras), Trepar, Sense Motive, Appraise
Favored class: 1 rango en Intimidate
Puntos de vida: 30
¿El equipo y demás como lo cogemos?
Si está bien, me lo dices y updateo la hoja.
Nacho, ¿puedes convertirme la ficha tu?
Ya sabes, un enano pero que salió caótico. Barbaro. Se mueve entre lo que le dicta su corazón (caos) y lo que sus tradiciones le dicen que es lo correcto (disciplina enana).
Haz un cut y paste de la hoja que tienes de la otra partida y te lo arreglamos entre todos ;-)
Raza: Enano
Altura: 4' 1"
Peso: 178 lb
Edad: 46
Alineamiento: Neutral/Bueno
Clase: Bárbaro
Nivel: 4
PX: 6899 + 560 (Kobold albino) = 7459
Fue: 17/+3
Des: 14/+2
Con: 14/+2
Int: 12/+1
Sab: 14/+2
Car: 8/-1
Velocidad base: 30
PG: (12+2)+(8+2)+(12+2)+(7+2)= 47
Daños Actuales: 5 (cadena guardaespaldas del kobold albino) + 3 (ratas kobold albino).
CA: 10+2(DES)+8(ARMADURA)+2(ESCUDO)= 22 (+1 trampas)
Toque: 10+2= 12
Desprevenido: 10+8+2+2= 22
Iniciativa: +2
Tiradas de Salvación:
For: +4+2=+6
Ref: +1+2=+3 (+1 trampas)
Vol: +1+2=+3
AB= +4
Presa= +7
Ataques
- Hacha y escudo +7 (1d10+3 x3)
- Hacha a dos manos +7 (1d10+4 x3)
Habilidades ((20+5) - 5/2.5max):
·Arte 0 +1 = +1
_Avistar 2 +2 = +4
_Buscar 1 +1 = +2
_Equilibrio 2 +2 = +4
·Escuchar 7 +2 = +9
·Intimidar 5 -1 = +4
·Montar 0 +2 = +2
·Nadar 0 +3 = +3
·Saltar 2 +3 = +5
·Supervivencia 4 +2 = +6
·Trato c/animales - -1 = --
·Trepar 7 +3 = +10
Dotes:
·Ataque poderoso
· Hendedura
Armas y armaduras:
·Hacha de guerra enana 1d10(x3) 8 lb
·Cota de escamas (+4) 30 lb
·Completa de mithril (media, +8, +3 DES)
·Escudo pesado de acero (+2) 15 lb
Cualidades Especiales:
·Competente armas sencillas y marciales
·Competente armaduras ligeras, intermedias y escudos (no paveses)
·Analfabetismo
·Furia 2/día
·Esquiva asombrosa
·Movimiento rápido
·Visión en la oscuridad: 60'
·+2 Buscar en mampostería (prueba automática a 10')
·Hacha de guerra y Urgrosh como marciales
·+4 contra embestida y derribo
·+2 TS venenos/conjuros/efectos sortílegos
·+1 Ataque contra orcos y trasgoides
·+4 de esquiva a CA contra gigantes
·+2 Artesanía y Tasación piedra/metal
·Sentido de las trampas +1 (+1 REF contra trampas / +1 AC en ataques de trampas)
Idiomas:
·Común
·Enano
·Trasgo
Equipo:
Hacha Druinga
60 po restantes
Los enanos quedan casi igual (aunque ahora con un +2 a Sabiduría de gratis).
De la clase de bárbaro lo más significativo son los poderes de rabia que tienes que coger 2 y que la rabia dura 12 asaltos (en tu caso) que tú distribuyes como quieres terminándola cuando quieres.
Tus dotes cambian un poco. Ataque poderoso y Hendedura siguen existiendo y son similares.
En cuanto a las habilidades tienes 20 rangos a repartir (máximo 4 rangos por habilidad). Cuesta lo mismo ponerse rangos en cláseas que en transcláseas, la diferencia es que si te pones rangos en las de clase ganas un bono de +3. Las cláseas de bárbaro son Acrobacias (1), Trepar (4), Artesanía, Trato con animales, Intimidar (2), Saber (naturaleza), Percepción (4), Montar, Supervivencia (1) y Nadar.
He puesto entre paréntesis los rangos que deberías comprar para tener lo mismo que tenías (en realidad para tener más que lo que tenías). Como puedes ver te quedarían todavía 8 rangos que repartir.
Para terminar tendrías que decir cómo gastas los 4 niveles de clase predilecta (+1 pv o +1 rango)
Así que puedes tener el mismo bárbaro pero tendrías que elegir:
-2 poderes de rabia
-8 rangos de habilidad adicionales
-Qué haces con tus niveles de clase predilecta
-Eso y retocar los rasgos raciales y sumarte 2 a la Sabiduría
Como ves no es tan difícil ;-)
Si quieres algún consejillo más dímelo.
Tekdur. Bárbaro 4
Raza: Enano
Altura: 4' 1"
Peso: 178 lb
Edad: 46
Alineamiento: Neutral/Bueno
Clase: Bárbaro
Nivel: 4
PX: 6899 + 560 (Kobold albino) = 7459
Fue: 17/+3
Des: 14/+2
Con: 14/+2 (Racial +2)
Int: 12/+1
Sab: 16/+4 (Racial +2)
Car: 8/-1 (Racial -2)
Velocidad base: 30 pies.
PG: (12+2)+(8+2)+(12+2)+(7+2)= 47
CA: 10+2(DES)+9(ARMADURA)+2(ESCUDO)= 23 (+1 trampas)
Toque: 10+2= 12
Desprevenido: 10+8+2= 21
Iniciativa: +2
AB= +4
CMB= +7
CMD= 19 (23 vs Trip, Bull Rush)
Ataques
- Hacha y escudo +7 (1d10+3 x3)
- Hacha a dos manos +7 (1d10+4 x3)
Habilidades (5*4=20 rangos/ max 4 rango) Gastados 9:
·Arte 0 +1 = +1
_Perception 1 +2 +3 = +6
_Acrobatics 1 +2 +3 = +6
·Intimidar 2 -1 +3 = +4
·Montar 0 +2 = +2
·Nadar 0 +3 = +3
·Supervivencia 1 +2 +3 = +6
·Trato c/animales - -1 = --
·Trepar 4 +3 +3 = +10
Dotes:
·Ataque poderoso (-2 a dar, +4 daño 1 arma, +6 daño 2 armas)
· Hendedura (Acción estándar. Haces un ataque y si da puedes hacer otro a un enemigo adyacente. -2 a la CA en el siguiente asalto)
Rasgos Raciales:
Darkvision: 60 feet.
Defensive Training:+4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
Greed: +2 Appraise skill the price of nonmagical goods that contain precious metals or gemstones.
Hatred: Dwarves receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes.
Hardy: Dwarves receive a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
Stability: Dwarves receive a +4 CMD bull rush or trip attempt while standing on the ground.
Stonecunning: Dwarves receive a +2 bonus on Perception checks to potentially notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.
Rasgos de Clase
Fast Movement : +10 pies
Rage: 4+2(Con)+6((Nivel-1)*2)=12 asaltos +4 Fue, +4 Con, +2 Vol, -2 CA. Fatigado (2*asaltos usados)
Trap Sense +1
Uncanny Dodge No se le puede pillar desprevenido
Rage Powers
Surprise Accuracy (Ex) +2 : The barbarian gains a +1 morale bonus on one attack roll. This bonus increases by +1 for every 4 levels the barbarian has attained. This power is used as a swift action before the roll to hit is made. This power can only be used once per rage.
Intimidating Glare (Ex): The barbarian can make an Intimidate check against one adjacent foe as a move action. If the barbarian successfully demoralizes her opponent, the foe is shaken for 1d4 rounds + 1 round for every 5 points by which the barbarian's check exceeds the DC.
Armas y armaduras:
·Hacha de guerra enana 1d10(x3) 8 lb
·Cota de escamas (+4) 30 lb
·Completa de mithril (media, +9, +3 DES)
·Escudo pesado de acero (+2) 15 lb
Equipo
Hacha de Druinga. Hacha de batalla +1
60 PO
Buenas, te he adaptado la hoja. He elegido los dos poderes de rabia un poco como me ha parecido. Te faltan por asignar 9 rangos de habilidad, ahora las transclaseas no cuestan el doble. Si te pones rangos en una habilidad de clase te dan de regalo un +3.
¿Paso ya mi PJ a la hoja?
A falta del equipo (que ya dirás cómo lo hacemos), ya está subida la hoja.
Ya he elegido los puntos de habilidad.
*Perception 3 +2 +3 = +6 => +8
*Intimidar 4 -1 +3 = +4 => +6
*Supervivencia 3 +2 +3 = +6 => +8
*Averiguar intenciones 3+3 = +6 => nueva (los tres que me quedan
Y he corregido el modificador de sabiduría que estaba a +4 con 16.
He pasado los datos a la ficha (los que quedaban).
Tirada: 1d4(+4)
Motivo: Clérigo 2
Resultado: 4(+4)=8
Tirada: 1d4(+4)
Motivo: Clérigo 3
Resultado: 1(+4)=5
Tirada: 1d10
Motivo: Guerrero 1
Resultado: 10
Dejo aquí mi personaje a la espera de que dés tu ok.
De la otra partida, Rumuk arrastra que es un semiorco con Fue 16, Des 12, Con 14, Int 12, Sab 14 y Car 10.
Por ser semiorco, +2 a una característica. Elijo Fuerza y las características quedan Fue 18, Des 12, Con 14, Int 12, Sab 14 y Car 10.
Como clase favorecida, elijo clérigo.
Idiomas: Común, Orco y Gigante.
Nivel 1: Clérigo.
Puntos de golpe: 8.
Puntos de habilidad (3): +1 Saber (arcano), +1 Saber (religión), +1 Averiguar intenciones.
Dominios: Gloria, Bien.
Por ser clase favorecida, +1 rango: +1 Sanar.
Dote: Conjurar a la defensiva.
Nivel 2: Clérigo.
Puntos de golpe: 8.
Puntos de habilidad (3): +1 Saber (historia), +1 Saber (religión): 2, +1 Con. conjuros.
Por ser clase favorecida, +1 rango: +1 Sanar:2.
Nivel 3: Clérigo.
Puntos de golpe:5.
Puntos de habilidad (3): +1 Saber (arcano): 2, +1 Saber (religión): 3, +1 Averiguar intenciones:2.
Por ser clase favorecida, +1 rango: +1 Sanar:3.
Dote: Ataque poderoso.
Nivel 4: Guerrero.
Puntos de golpe:10.
Puntos de habilidad (3): +2 Intimidar, +1 Saber (ingeniería).
Dote de combate: Soltura con un arma (gran hacha).
Punto de característica: +1 Sab: 15.
Ok, subida aceptada. ¿Ese nivel de guerrero tiene alguna justificación? No será por la armadura.
No, sobre todo cuando ahora la armadura intermedia es un punto mejor y ya soy competente con espada larga y gran hacha.
Básicamente, es cómo quería que fuese Rumuk en la otra partida, pero como íbamos a acabar a nivel 4, me dije "total, pa qué complicarme. Clérigo al 4 también y acabo rápido". Y, además, ahora no tengo el Weapon Focus en el dominio de Guerra. Si te fijas, tengo las tres mismas dotes que en Rumuk 3.5.
Director, PJ completo. Los objetos mágicos que he comprado son de poco valor, entiendo que los hay prácticamente en cualquier ciudad. Si no puedo, me dices.