Motivo: Maniobrar
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+2)=8
Aprovechando la pobre iluminación del lugar pudo esquivar a los guardias escondido en las sombras y llegar hasta una caja grande que habia visto de lejos. Tenia la marca de industrias Wayne en un lado y la parte de arriba estaba tapada con una lona de plástico. Tao Warrior esperó a que los guardias que andaban haciendo la guardia se alejaran un poco y tiró de la lona con un movimiento rápido.
Componentes electrónicos, centenares de estuches con componentes electrónicos, antenas y... ¿cuero y tela? Te preguntas para qué quieren los amish antenas y telas en el mismo taller.
Componentes electrónicas y telas? Acaso estan fabricando algun tipo de ropa militar?- Tao decidió que lo mejor era salir fuera y reunirse con Genesis. Quizás entre ambos podrían sacar algo en claro. De nuevo escondiéndose entre las sombras buscó la ventana por la que había entrado.
Motivo: Maniobrar
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
En el momento en que estás apoyándote para salir un búho entra por la ventana, desorientado, haciendo que todos los amish te vean.
-¡Intruso, que no escape!
Fuera Génesis ve como saltan las alarmas dentro del complejo y los dos guardias que vigilaban la entrada corren por fuera hacia la ventana donde está Tao.
Motivo: Maniobrar
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+2)=11
Motivo: Maniobrar
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+2)=4
Son dos dados de 6 Tao en todas las tiradas. DOS, estás dejándomelo a huevo jejeje.
Pasas la primera pero la segunda no (con un 6 tampoco la sacabas).
En total hay 6 amish de factor 1, es decir que por cada golpe que deis os cargáis a 1.
TOCA LUCHAR:
Siempre que intentes neutralizar un peligro
inmediato, di cómo lo haces y tira. El editor
jefe te dirá la característica que tienes que
sumarle a la tirada. Por ejemplo, uso intimidar para convertirme en un gigante de 10m y asustarles o uso aplastar y lucho cuerpo a cuerpo con todos.
Con 10+, elige tres
de las siguientes opciones. Con 7‑9, elige
dos opciones:
• Imponer un Estado (elige esta opción
una vez para imponer uno Leve, dos
para imponer uno Moderado y tres
para imponer uno Crítico).
• Eliminar una Ventaja (elige esta opción
dos veces) (no necesaria puesto que son chusma)
• Forzar un cambio de lugar (elige esta
opción una vez y el editor jefe será quien
decida adónde mandas al objetivo, elige
dos veces y lo decidirás tú).
• Reducir un rango el tamaño de una
multitud (el que os interesa puesto que os enfrentais a chusma)
• No sufrir daño en el proceso (ponerse a cubierto)
En caso de tener una tirada mala, acordaos que podéis quemar un vínculo para lograr el éxito (por ejemplo: decido derrotar a mis enemigos usando APLASTAR. Me lio a tortazos pero saco un 1. Quemo vínculo con... el templo budista. De la nada aparecen tres ninjas más que te ayudan en el combate)
Tao Warrior reacciona con velocidad, sus reflejos bien entrenados no le fallan. A toda velocidad salta por la ventana y sale fuera del almacén. Con espacio abierto y con ayuda de Génesis tendrá más opciones.
Saca su sable y pegado a la pared espera la llegada de los primeros guardias para atacar por sorpresa.
Supongo que uso aplastar para enfrentarme a ellos con mi sable.
Usas el movimiento derrotar. Tira el dado, sumale tu habilidad de aplastar y luego elige entre
Con 10+, elige tres
de las siguientes opciones. Con 7‑9, elige
dos opciones:
• Imponer un Estado (elige esta opción
una vez para imponer uno Leve, dos
para imponer uno Moderado y tres
para imponer uno Crítico).
• Eliminar una Ventaja (elige esta opción
dos veces) (no necesaria puesto que son chusma)
• Forzar un cambio de lugar (elige esta
opción una vez y el editor jefe será quien
decida adónde mandas al objetivo, elige
dos veces y lo decidirás tú).
• Reducir un rango el tamaño de una
multitud (el que os interesa puesto que os enfrentais a chusma)
• No sufrir daño en el proceso (SI NO LO USAS RECIBES DAÑO, es recomendable elegirla siempre entre las opciones)
Motivo: Aplastar
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+1)=6
Consigues tumbar a varios pero no logras noquearles por lo que se levantan. Distraído con el combate con esos amish, no ves una tabla de madera que te lanzan, golpeándote en la cabeza.
-¡Intruso, que no escape!
-7 es fallo. Recuerda que puedes quemar un vínculo para asegurarte una tirada exitosa. Lo explico con más detalle si lo haces.
ESTADO LEVE. Ahora estás obligado a usar la opción NO RECIBIR DAÑO (además de otra si sacas más de 10) o podrías empeorar.
Decido quemar un vínculo.
Génesis entra en escena destrozando la mitad del cobertizo.
-¡Me debes una!
Quemas un vínculo con Génesis y aparece dispuesto a rescatarte. Los villanos se fijan en él.
Genesis te toca.
Escena 2 - Turno 1
Ya es de noche cuando el cocho de Moonshine llega a la pequeña comuna Amish. El GPS va indicando las direcciones mientras el justiciero enmascarado conduce tranquilamente por las silenciosas calles.
Hasta que dejan de ser silenciosas.
De repente llega hasta ellos el sonido de gritos, el rugido de los motores de la armadura de Génesis y el estruendo de un edificio de madera siendo destrozado. K.A. y Sadie se asoman por las ventanillas y en la distancia pueden distinguir la figura dorada de la heroína acorazada volando rápidamente y el fulgor rojizo que indica el inicio de un incendio.
El GPS señala en otra dirección...
Génesis continúa luchando contra los atacantes pero son demasiados. Le golpean por todos lados pero con su armadura consigue protegerse.
Tao, aún herido consigue apartar a varios de una patada voladora.
-Y ahora me la debes tu
Motivo: Aplastar
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+2)=4
Derrotar, quemo vínculo con Tao para evitar fracaso
El viaje en el coche había sido bastante tranquilo. KA intento sacar algún tema de conversación pero Rose estaba muy ocupada con el móvil como para responder algo más que monosílabos y Moon no era un gran hablador. Así que cogió su móvil escondido y se tumbó en la parte de atrás del coche.
*****
Fue más tarde cuando ven a génesis volar hacia el incendio. ¿No Deberíamos de ir a ayudar?
Sadie, como única respuesta, giró la cabeza en dirección a Moonshine. Dejó el móvil, con el cual había estado poniendo al día a Arthur sobre la investigación y hacia dónde se dirigían.
—¿Vamos? Aunque no sé cómo podría ayudar en un incendio. No soy especialmente atlética. De todas formas... no creo que el sombrerero se vaya a dar a la fuga. No sabe que vamos a por él, ¿no?
No debería - responde Moonshine - Vamos a echar un vistazo.
El justiciero enmascarado conduce hasta un granero medio en ruinas en el que una fortísima alarma está atronando el lugar. Se oyen gritos, disparos y ruidos de pelea...
PNJtizado
El súbito resplandor de los faros de Moonshine iluminan a Tao Warrior desde atrás justo en el momento en que Génesis ha hecho una pasada para liberarle de todos los atacantes que tenía encima. Medio cegados por las luces los amish lanzan insultos y maldiciones mientras retroceden unos pasos dándole a Tao una oportunidad para escapar...
Ey ¿Que está pasado aquí? dijo el chico verde sacando la cabeza por la ventanilla.
Estaba claro que eso era una especie de pelea pero no podía distinguir bien del gentío que se había formado. Después volvió a chillar pero esta vez hacia dentro del coche. ¿Chicos conocéis a esta gente? ¿Quienes son los buenos y quiénes los malos?
Una vez más el cerebro de Moonshine se ilumina, no sabía como había sido tan estúpido, como ha tardado tanto en verlo, el principal foco de los problemas habían estado siendo Amish... ¿Cómo no había visto la relación hasta ahora? Eran pacifistas consagrados, no tenía sentido que estuvieran montando todos aquellos alborotos, pero tenían algo más en común, sombreros, aquellos tipos siempre usaban malditos sombreros. Y parecía que fuese como fuese era así como habían controlado a cada víctima hasta él momento, incluso a él mismo.
-No hay tiempo para preguntas.- Dijo el justiciero bajando del coche.- Quitadles los sombreros, y tened cuidado.- Dijo con cierta preocupación por sus jóvenes acompañantes.
El justiciero se lanzó raudo a apoyar a aquel misterioso ninja, o lo que narices fuera, intentando despojar a unos cuantos Amish de sus sombreros, con la esperanza de que aquello los dejara fuera de juego.
Motivo: Maniobra para quitar sombreros
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+1)=10