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Cheerleaders gone dead 2: Bloody fraternity

Creación de personajes

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23/11/2015, 15:55
Director

PASO I

 

Empecemos por lo básico en nuestra ficha. Aunque la mitad ya está predeterminado, hay cosas que os quedan por rellenar. Por lo que primero que pondremos en la ficha será: una imagen acorde al personaje (de foto), un nombre de personaje, una descripción (tan escueta o extensa como queráis), el arquetipo y la profesión (arquetipo ya predeterminado por mí y la profesión es estudiantes).

  

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23/11/2015, 15:56
Director

PASO II

 

Vuestro personaje tiene 10 características, a saber: agilidad, carisma, combate, conocimientos, percepción, potencia, precaución, suerte, técnica y voluntad.

Tenéis 1 punto base en todas las características y 30 puntos para gastar en ellas. El máximo de puntos de una característica es 5. 

 

Paso a detallar las características para que sepáis para qué sirven:

  • AGILIDAD es la Característica que engloba cualquier acción que requiera de flexibilidad, energía y velocidad. Los saltos acrobáticos, esquivar ataques, trepar, rodar, correr, cabalgar… no se incluyen los lanzamientos de objetos con ánimo de acertar en un lugar concreto (los testículos de ese hombre - lobo, por ejemplo), que le pertenecen al combate.
  • CARISMA es la capacidad que tiene cada persona para contactar con los pensamientos y sentimientos de otras personas e incluso animales y tratar con ellos. Sirve para comunicarse, convencer, detectar mentiras, tranquilizar, aplicar tratamiento psicológico, etcétera.
  • COMBATE representa la afición o entrenamiento que el personaje tiene por las armas en general. Se utilizará para cualquier movimiento de ataque cuerpo a cuerpo, para armas de fuego, arcos y cualquier otra cosa que se te ocurra. Lanzar piedras, encestar granadas en la boca de demonios también entra dentro de esta característica.
  • CONOCIMIENTOS incluye cualquier tipo de información de tipo teórico, histórico, académico… a la que sea necesario acudir en un momento dado. También incluye la utilización de los mismos, siempre que no entren dentro del campo de otras Características.
  • PERCEPCIÓN sirve para encontrar cosas ocultas, armas escondidas, rebuscar entre unos papeles, descubrir el párrafo interesante dentro de un libro grueso (habilidad que parece innata en todos los protagonistas de películas de terror), etc.. También representa la capacidad para utilizar nuestro sexto sentido para percibir aquellas cosas no apreciables a primera vista. Saber si alguien podría estar acechando en la sombra, si tras aquella puerta podría haber una trampa, si vas a ser golpeado por la espalda… en definitiva, sirve para evitar sustos. También se utiliza en los combates; la Percepción determina quienes actúan primero al principio del combate.
  • POTENCIA indica lo capaz que es el personaje de realizar esfuerzos físicos bruscos que no incluyan combate específicamente: derribar puertas, levantar pesos, arrastrar amigos heridos, romper ladrillos. Dependiendo de lo duro que sea este esfuerzo el Anfitrión pondrá los penalizadores necesarios a la tirada.
  • PRECAUCIÓN da la posibilidad de elegir entre hacerse notar o no; es decir, sirve tanto para esconderse en las sombras como para acechar sin ser detectado o desplazarse en silencio. Cualquier acción que implique evitar atención sobre uno mismo, visual o sonora, utiliza esta Característica.
  • SUERTE representa el influjo del azar y de lo que no es exactamente azar. Algunas personas tienen más suerte que otras. El jugador podrá hacer que su personaje utilice esta habilidad siempre que quiera hacer que ocurra algo que sólo depende del azar. Para evitar el abuso de esta habilidad, cada vez que se consigue un éxito con ella, se aplica una bonificación acumulable de +1 a la dificultad de la siguiente tirada que se haga, sea de la Característica que sea.
  • TÉCNICA se usa para reparar y construir mecanismos, circuitos electrónicos, hardware, construcciones, motores, etc. También representa el manejo de instrumentos, mecanismos y vehículos de todo tipo.
  • VOLUNTAD es la tirada necesaria cuando se pretende evitar ser hipnotizado por un vampiro, o poseído por un fantasma. También, cuando los puntos de Shock de un personaje lleguen a cero, el éxito o el fracaso en una tirada de Voluntad decidirá si el personaje se recupera o si va a tener que ir directo a un manicomio.
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23/11/2015, 15:57
Director

PASO III

 

Después elegiremos los campos de experiencia en los que nuestro personaje es experto. Podéis elegir un máximo de 10 entre los 22 campos de experiencia: abrir cerraduras, armas a distancia, armas blancas, arquitectura, buscar documentos, carrera, crear objeto, cuerpo a cuerpo, conducir, electricidad, registrar, esconderse, improvisar arma, investigación paranormal, medicina, mentir, misticismo, mover pesos, psiquiatría, reparar, romper, saltar y trepar.

 

Tenéis 15 puntos para gastar en ellas. El valor máximo para un campo de experiencia es de 3. Paso a detallar qué es cada campo de experiencia. Aquellos campos de experiencia marcados con un asterisco, son los que restarán -2 a la tirada, puesto que se necesita un mínimo de experiencia para tener éxito en acciones relacionadas con esos campos.

 

  • Abrir Cerraduras*: descerrajar entradas y candados, abrir cofres y cajas fuertes, desmontar puertas y cerrar puertas sin usar la llave.
  • Armas a Distancia: disparar cualquier arma de fuego, ballesta, arco, jabalina, etcétera.
  • Armas Blancas: se añade a todas las tiradas de Combate con armas contundentes, de filo o similares que se usan sin ser lanzadas, golpeando directamente con ellas (espadas, lanzas, navajas, motosierras..)
  • Arquitectura*: saber, observándola desde fuera, si una casa tiene sótano, si hay una habitación escondida, los años que tiene la casa, el tipo de Accidentes que podría haber (pero no localizarlos), encontrar los plomos.
  • Buscar Documentos: permite encontrar papeles importantes, descifrar códigos, encontrar datos coherentes dentro de la prosa de un loco, separar el grano de la paja en libros y correspondencia, etc.
  • Carrera: se añade este bonificador a las tiradas de Agilidad que impliquen correr de un lado para otro, sea para huir o para alcanzar a alguien.
  • Crear Objeto: permite construir con materiales diversos un utensilio nuevo (una trampa con cables, muelles y clavos, una pértiga con dos escobas, una cuerda con sábanas, un arco con bramante y una rama…).
  • Cuerpo a Cuerpo: se añade a todas las tiradas de Combate con las manos desnudas.
  • Conducir: te permite realizar maniobras con vehículos como bicicletas, motos, automóviles y camiones.
  • Electricidad*: permite reparar aparatos eléctricos, intuir dónde están las líneas eléctricas, poner en funcionamiento enchufes, empalmar la luz de la casa a un poste eléctrico.
  • Registrar: te permite encontrar puertas secretas u ocultas, trampas, accidentes, enemigos y objetos útiles en la Habitación en la que se esté usando este Campo con Percepción. Los Accidentes y Trampas de una casa son descritos más adelante, en la sección del manual dedicada a crear partidas.
  • Esconderse: se utiliza para evitar ser visto y/o evitar ser oído.
  • Improvisar Arma: permite coger cualquier objeto parecido a un arma de cualquiera de las tablas de armamento y usarlo como tal arma A PARTIR DEL ASALTO SIGUIENTE al que se realice con éxito la tirada de Suerte + Improvisar Armas. Confiamos en el criterio del Anfitrión y en la buena fe de los Jugadores. Que un plátano se parezca a un revólver (¿?) no significa que lance balas y una espada de juguete nunca te atravesará el esternón.
  • Investigación Paranormal*: se usa para grabar psicofonías, detectar cambios bruscos del aire, grabar fantasmas en vídeo, distinguir manchas de suciedad de manchas de ectoplasma, etc.
  • Medicina: se añade a Cifra de Acción de Conocimientos que pretenda curar a alguien o aplicar conocimientos científicos de medicina a una pista o persona.
  • Mentir: este Campo de Experiencia te permite tanto mentir a los personajes no jugadores como saber detectar si estos te están mintiendo.
  • Misticismo*: son la serie de conocimientos que se pueden tener sobre los entes sobrenaturales, sus poderes y sus inmunidades.
  • Mover Pesos: se añade este bonificador siempre que se intenten levantar, empujar o derribar grandes pesos como muebles, puertas, cofres con tesoro, compañeros caídos, sacos con libros, etc.
  • Psiquiatría*: permite intentar que los efectos de secundarios de un ataque de Miedo remitan he incluso permite que se recuperen algunos puntos de Shock, a discrección del Anfitrión.
  • Reparar: permite arreglar aparatos mecánicos rotos, cerrar tuberías, tender andamios sobre suelos abiertos, poner soportes para suelos, etc.
  • Romper: sirve para derribar puertas, romper contraventanas, derribar barricadas y demás destrozos que puede ser necesario hacer en una casa. Cada intento requiere de uno a diez asaltos, dependiendo de lo difícil que sea algo de romper.
  • Saltar: se usa para cubrir de un salto una distancia en vertical o en horizontal con la fuerza de tus pies y quizá de algo de carrerilla. Se saltarán tantos metros de largo como el resultado de la tirada entre 4 o tantos metros de alto como el resultado de la tirada entre 10
  • Trepar: se utiliza para escalar una altura determinada con ayuda de manos o cuerdas. No se aplica a subir escaleras de pie o de mano a menos que se necesite saber quién las trepa más rápido.

 

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23/11/2015, 15:58
Director

PASO IV

 

Sumamos los bonus de nuestro arquetipo a la ficha (lo encontraréis en las notas de vuestro personaje) y calculamos shock, vida y aguante.

SHOCK (voluntad+percepción)x2

VIDA (agilidad+potencia)x2

AGUANTE (potencia++voluntad)x2

 

Los puntos de Shock son una medida de la cordura de tu personaje, lo que puede aguantar antes de perder la razón.

Los puntos de Vida son una medida de las heridas que tu personaje puede soportar antes de morir.

El Aguante es una medida del esfuerzo físico que tu personaje puede soportar antes de caer exhausto.

 

Nombre del PJ

Profesión  
Arquetipo  

Características

Agilidad  
Carisma  
Combate  
Conocimientos  
Percepción  
Potencia  
Precaución  
Suerte  
Técnica  
Voluntad  

Características secundarias

Shock (voluntad+percepción) x2
Vida (agilidad+potencia) x2
Aguante (potencia+voluntad) x2

Habilidades

Abrir cerraduras  
Armas a distancia  
Armas blancas  
Arquitectura  
Buscar documentos  
Carrera  
Crear objeto  
Cuerpo a Cuerpo  
Conducir  
Electricidad  
Registrar  
Esconderse  
Improvisar Arma  
Investigación Paranormal  
Medicina  
Mentir  
Misticismo  
Mover Pesos  
Psiquiatría  
Reparar  
Romper  
Saltar  
Trepar  

 


A continuación id poniendo vuestras fichas y las dudas sobre ellas, abajo. En post "solo para el director".

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14/12/2015, 23:15
Darcy
Sólo para el director

Pregunta hecha con un ejemplo.

Tengo un +1 a agilidad por ser "joker" y 1 punto de base. Esto hace que tenga dos de base y solo pueda gastar 3 o puedo gastar 4 y el extra de de joker es un plus quedandome con agilidad 6?

 

Pregunta 2. ¿Seguro que son 30 puntos a repartir? Porque quedan porcentajes pmuy altos en todo ¿no? Si quieres echa un vistazo a mi ficha para que veas a que me refiero

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14/12/2015, 23:27
Leraie Miller
Sólo para el director

Tengo dudas xD 

Suma 1 punto a 2 características al azar y 3 puntos al dato derivado que elijas.

¿Al azar significa las que yo quiera o tiro un dado o algo para ver qué sale?

¿Por dato derivado entiendo shock, vida y aguante?

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15/12/2015, 09:52
Director

El arquetipo se suma al final de hacer la ficha y puede superar los puntos máximos de características y eso. No es problema, especifica que los puntos pueden sobrepasar gracias al arquetipo. Es por eso que se hace la ficha y luego se suma lo de notas.

Y sé que parece que con 30 puntos los STATS quedan muy subidos, pero en el manual son 35. La cosa es que luego a la hora de tirar es demasiado difícil sacar éxitos con este sistema (los combates se hacen largos y tediosos, porque nadie consigue golpear a nadie). Es por eso que decidí dejar en 40 puntos totales las características, uno de base para todas y 30 a repartir por vosotros.

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15/12/2015, 09:57
Director

Sí, tienes que tirar un dado al ser al azar y los datos derivados son shock, vida y aguante ^^

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15/12/2015, 10:48
Darcy
Sólo para el director

ok. Modificado entonces. Revisame la tabla para seguir con las derivadas y las secundarias, porfa :3

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15/12/2015, 10:53
Director

Revisado, todo bien ^^

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15/12/2015, 14:23
Leraie Miller
Sólo para el director

Ficha de Bethany

Agilidad 4
Carisma 3
Combate 3
Conocimientos   5
Percepción
Potencia (3+1) 4
Precaución (5+1) 6
Suerte 4
Técnica 4
Voluntad 5

 

Características
  1. Armas Blancas: se añade a todas las tiradas de Combate con armas contundentes, de filo o similares que se usan sin ser lanzadas, golpeando directamente con ellas (espadas, lanzas, navajas, motosierras..)
  2. Arquitectura*: saber, observándola desde fuera, si una casa tiene sótano, si hay una habitación escondida, los años que tiene la casa, el tipo de Accidentes que podría haber (pero no localizarlos), encontrar los plomos.
  3. Buscar Documentos: permite encontrar papeles importantes, descifrar códigos, encontrar datos coherentes dentro de la prosa de un loco, separar el grano de la paja en libros y correspondencia, etc.
  4. Carrera: se añade este bonificador a las tiradas de Agilidad que impliquen correr de un lado para otro, sea para huir o para alcanzar a alguien.
  5. Crear Objeto: permite construir con materiales diversos un utensilio nuevo (una trampa con cables, muelles y clavos, una pértiga con dos escobas, una cuerda con sábanas, un arco con bramante y una rama…).
  6. Registrar: te permite encontrar puertas secretas u ocultas, trampas, accidentes, enemigos y objetos útiles en la Habitación en la que se esté usando este Campo con Percepción. Los Accidentes y Trampas de una casa son descritos más adelante, en la sección del manual dedicada a crear partidas.
  7. Esconderse: se utiliza para evitar ser visto y/o evitar ser oído.
  8. Improvisar Arma: permite coger cualquier objeto parecido a un arma de cualquiera de las tablas de armamento y usarlo como tal arma A PARTIR DEL ASALTO SIGUIENTE al que se realice con éxito la tirada de Suerte + Improvisar Armas. Confiamos en el criterio del Anfitrión y en la buena fe de los Jugadores. Que un plátano se parezca a un revólver (¿?) no significa que lance balas y una espada de juguete nunca te atravesará el esternón.
  9. Investigación Paranormal*: se usa para grabar psicofonías, detectar cambios bruscos del aire, grabar fantasmas en vídeo, distinguir manchas de suciedad de manchas de ectoplasma, etc.
  10. Medicina: se añade a Cifra de Acción de Conocimientos que pretenda curar a alguien o aplicar conocimientos científicos de medicina a una pista o persona.
  11. Mentir: este Campo de Experiencia te permite tanto mentir a los personajes no jugadores como saber detectar si estos te están mintiendo.
  12. Misticismo*: son la serie de conocimientos que se pueden tener sobre los entes sobrenaturales, sus poderes y sus inmunidades.
  13. Psiquiatría*: permite intentar que los efectos de secundarios de un ataque de Miedo remitan he incluso permite que se recuperen algunos puntos de Shock, a discrección del Anfitrión.
  14. Saltar: se usa para cubrir de un salto una distancia en vertical o en horizontal con la fuerza de tus pies y quizá de algo de carrerilla. Se saltarán tantos metros de largo como el resultado de la tirada entre 4 o tantos metros de alto como el resultado de la tirada entre 10
  15. Trepar: se utiliza para escalar una altura determinada con ayuda de manos o cuerdas. No se aplica a subir escaleras de pie o de mano a menos que se necesite saber quién las trepa más rápido.

 

Shock 18
Vida (14 +3) 17
Aguante 16

 

Con permiso, me he cambiado el avatar a algo más acorde con el arquetipo.

Duda: ¿los dos puntos dados al azar por dicho arquetipo cuentan para calcular las derivadas?

- Tiradas (2)
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15/12/2015, 15:04
Director

El máximo de campos de experiencia a elegir son 10, no hace falta que pongas la descripción. Entre ese máximo de 10 tienes que repartir 15 puntos.

Cargando editor
15/12/2015, 15:07
Leraie Miller
Sólo para el director

Vaya lío me he hecho. En seguida corrijo. Respecto al avatar y los puntos...

Cargando editor
15/12/2015, 15:10
Director

Los puntos perfestos y el avatar también, eso no es problema ^^

Cargando editor
15/12/2015, 15:24
Leraie Miller
Sólo para el director

Nombre del PJ

Bethany Miller

Profesión Estudiante
Arquetipo Creepy

Características

Agilidad 4
Carisma 3
Combate 3
Conocimientos 5
Percepción 4
Potencia (3+1) 4
Precaución (5+1) 6
Suerte 4
Técnica 4
Voluntad 5

Características secundarias

Shock 18
Vida (14+3) 17
Aguante 16

Habilidades

Abrir cerraduras  
Armas a distancia  
Armas blancas 2
Arquitectura  
Buscar documentos 1
Carrera  
Crear 1
Cuerpo a Cuerpo  
Conducir  
Mover Pesos  
Mordisco  
Nuevas tecnologías  
Psiquiatría 1
Registrar 1
Reparar  
Romper  
Saltar 1
Sujetar  
Tecnología  
Trepar  

Notas de juego

Hay algo que no entiendo, en este modelo de ficha no están algunas de las características que pones arriba para elegir.

Y lo de los puntos, entonces los dados al azar no se añades a los de características secundarias, ¿no? Porque si afectan, había alguna que dependía de la potencia, que ha subido en 1.

Cargando editor
15/12/2015, 15:33
Director

Los dados al azar si se añaden a características secundarias, si te fijas, añades el arquetipo y luego las calculas. La ficha la he sacado del fichas para todos de umbría, pero no sé si se corresponde el manual que tengo porque no revisé, corté y pegué. Cuando tenga un ratito reviso, ¿qué no se corresponde?

Cargando editor
15/12/2015, 15:54
Leraie Miller
Sólo para el director
 

Nombre del PJ

Bethany Miller

Profesión Estudiante
Arquetipo Creepy

Características

Agilidad 4
Carisma 3
Combate 3
Conocimientos 5
Percepción 4
Potencia (3+1) 4
Precaución (5+1) 6
Suerte 4
Técnica 4
Voluntad 5

Características secundarias

Shock 18
Vida (16+3) 19
Aguante 17

Habilidades

Armas Blancas  2 
Buscar Documentos  1
Registrar  1
Esconderse  1
Improvisar Arma  2

Investigación Paranormal*  2 
Medicina  2
Misticismo*  2
Psiquiatría*  1
Saltar 1

 

Notas de juego

Tecnología y nuevas tecnologías no salen entre las que describes, y en la ficha faltas investigación paranormal, misticismo... no sé si alguna más.

Si lo he hecho bien, la mía quedaría así.

Cargando editor
15/12/2015, 16:05
Director

Entonces la editaré en cuanto pueda ^^"

Ficha perfecta.

Cargando editor
15/12/2015, 17:44
Mary Ann Prescott
Sólo para el director

Jefa, una duda, los "campos de experiencia" parecen ser los mismos que "habilidades" pero no me cuadra el número (de lo primero hay 22 y de lo segundo 20) ni todas las categorías son las mismas... ¿qué uso lo que está en la ficha o los campos de experiencia que aparecen enunciados? (me interesa alguno de los que están enunciados pero no en la ficha, por eso lo pregunto...)

Cargando editor
15/12/2015, 18:54
Director

Problema solucionado.