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Ciudades Condenadas (+18)

Experiencia & Hojas de Personaje

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16/10/2019, 20:30
Arcturus

Arcturus (Valores Iniciales y gasto de XP)

Mundo Natal: Mundo Forja

Carrera Profesional: Tecnosacerdote

Características Iniciales
Hab de Armas Hab. de Proyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
19 36 33 33 31 42 35 36 28

Predestinación: "Solo los locos poseen la fuerza para prosperar" Comienzas el juego con 2 puntos de Locura.

Heridas Iniciales: 9
Puntos de Destino Iniciales: 1 (Actuales: 2)

Rasgos Iniciales
--- Saber Popular (Tecnologías) (Int) y Saber Popular (Culto a la máquina) (Int) se consideran habilidades básicas.
Ajeno al culto: Los personajes nacidos en un mundo forja sufren una penalización de -10 a todas las tiradas que impliquen conocimiento sobre el credo imperial, y otra penalización de -5 a las tiradas de Empatía para interactuar con la Eclesiarquía en entornos formales.
Credo del Omnissiah: Obtienes el Talento Toque Mecánico.
Optimizado: Aumenta en +3 la Voluntad

Habilidades iniciales: Competencia Tecnológica (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Lengua Secreta (Tecnología) (Int), Oficio (Copista) (Int).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser), Uso de electroinjerto.

 

Los Discípulos de Thule - 100 xp
Características
Reduce tu Habilidad de Armas y Percepción en -5.
Habilidades
Obtienes Lógica (Int), Saber Académico (Criptología) (Int), Saber Popular (Culto a la Máquina) (Int), Saber Prohibido (Arcanotecnología) (Int) y Tasar (Int).

 

Experiencia
Experiencia Gastada Experiencia Total
4.850 xp 4.850 xp
 
Mejoras de Característica
HP +5 (x1) 250 xp
Res +5 (x2) 350 xp
Vol +5 (x2) 350 xp
   
Mejoras de las Jaulas Rojas
Perspicacia +10 100 xp
Perspicacia +20 100 xp
   
Mejoras de Tecnografo
Leer/Escribir +10 100 xp
Saber Prohibido (Adeptus Mechanicus) 100 xp
Parloteo Binario 100 xp
Robusto 100 xp
Realimentación estridente 100 xp
   
Mejoras de Mecartesano
Competencia Tecnológica +10 100 xp
Medicae 100 xp
Oficio (Tecnómata) 100 xp
Recarga de Lumen 100 xp
Tiro Certero 100 xp
Desenfundado Rápido 100 xp
Descarga de Lumen 200 xp
   
Mejoras de Electrosacerdote
Lengua Secreta (Tecnología) +10 100 xp
Uso de Mecadendrita (Herramienta) 100 xp
Saber Popular (Imperio) 100 xp
Saber Popular (Culto a la Máquina) 100 xp
Nervios de Acero 100 xp
Rayo de Lumen 200 xp
Uso de Mecadendrita (Medicae) 200 xp
Tirador Excepcional 100 xp
Entrenamiento con Pistolas (Bólter) 200 xp
   
Mejoras de Visioingeniero
Atracción Férrica 100 xp
Navegación (Superficie) 100 xp
Perspicacia 200 xp
Resistencia al Miedo 200 xp
   
Mejoras de Tecnosacerdote
Competencia tecnológica +20 100 xp
Reserva de Energía 100 xp
Esquivar 300 xp
   
 
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16/10/2019, 20:32
Arcturus

HOJA DE PERSONAJE

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje: Arcturus Genero: Masculino Edad: 25
Mundo natal:  Mundo Forja Rango: 5 - Tecnosacerdote Carrera Profesional:  Tecnosacerdote
Predestinación: "Solo los locos poseen la fuerza para prosperar"
CARACTERISTICAS
HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EMP
14 41 33 43 31 42 30 46 28
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE        
Buscar PER         Jugar INT        
Carisma EMP         Lógica INT X      
Charlatanería EMP         Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI        
Disfraz EMP         Nadar FUE        
Engañar EMP         Negociar EMP        
Esconderse AGI         Perspicacia PER X X X  
Esquivar AGI X       Tasar INT X      
Escrutinio PER         Trepar FUE        
Indagar EMP                    
 
Saber Popular (Tecnologías) INT         Saber Popular (Culto a la Máquina) INT X X    
Código (Haarlock)*ex INT                    
                       
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Leer/Escribir INT X X     Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT X      
Lengua Secreta (Tecnología) INT X X                
Oficio (Copista) INT X       Oficio (Tecnómata) INT X      
Saber Académico (Criptología) INT X       Saber Prohibido (Arcanotecnología) INT X      
Saber Popular (Imperio) INT X       Saber Prohibido (Adeptus Mechanicus) INT X      
Competencia Tecnológica INT X X X +10* Medicae INT X      
Navegación (Superficie) INT X                  
                       
TALENTOS
Talento Descripción corta
Atracción Férrica Puedes atraer hasta tus manos un objeto metálico que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo es de tantos kilos como tu Bono de Voluntad y la distancia máxima de alcance son 20 metros. Usar este talento gasta una acción completa y requiere de una tirada de Voluntad.
Descarga de Lumen Para que esta capacidad funcione debes tocar a tu enemigo. Para hacerlo en combate debes superar una tirada de Habilidad de Armas (que no causa daño) o haber realizado/sufrido una presa contra el enemigo. Cada Descarga de Lumen causa un daño de 1d10+3 (E). El uso de este talento se considera un ataque normal que consume media acción. Después de realizar una Descarga de Lumen deberás superar una tirada de Resistencia o recibes 1 punto de Fatiga.
Nervios de Acero Puedes repetir las tiradas de Voluntad fallidas para evitar o recuperarte del acobardamiento.
Parloteo Binario Recibes un bono de +10 a cualquier intento de dar órdenes, programar o interrogar a un servidor.
Rayo de Lumen Valiendote de los inductores de electrotatuaje puedes crear una chisporroteante bola de energía bioelectrica y arrojarla a tus enemigos. Si consigues una tirada de Habilidad de proyectiles, puedes dirigir esta energía contra un único objetivo situado a no más de 10 metros. El objetivo sufre un daño energético de 1d10 + tu Bono de Voluntad. El uso de este talento se considera un ataque normal que consume media acción.
Realimentación Estridente Acción completa. Criaturas no demoníacas ni mecánicas tirada de Voluntad para no perder media acción en su próximo turno. No puede usarse hasta pasados 1d5 asaltos.
Recarga de Lumen Si superas una tirada de Resistencia, puedes recargar o suministrar energía a máquinas. Para ello debes pasar 1 minuto meditando.
Reserva de energía Ya no ganas niveles de Fatiga por usar Recarga, Descarga, ni Rayo de Lumen.
Resistencia al Miedo Proporciona un +10 a las tiradas relacionadas.
Tiro Certero Tus ataques localizados solo sufren un -10 en lugar del -20 habitual.
Toque Mecánico Puedes desencasquillar cualquier arma de fuego con sólo media acción. Solo un arma por asalto.
Uso de electroinjerto +10 a todas las tiradas de Competencia Tecnológica, Indagar, y Saber Popular mientras estés conectado a un cogitador de datos.
Uso de Mecadendrita Herramienta, Medicae
Tirador Excepcional Suma +2 a los daños críticos causados con un ataque a distancia.
Desenfundado Rápido Puedes desenvainar tu arma como una acción gratuita en tu turno.
Protocolo
- Resaca
+10 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
Buena Reputación
- Arbitradores de Sinophia Magna
+20 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
Rival
- Agentes de la Ley de Sinophia Magna
-10 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
   
Robusto (x1) +1 Herida
ENTRENAMIENTO CON ARMAS
C/C Pistolas Básicas Pesadas Exóticas
Primitivas Láser, Bólter Láser    
RASGOS
Nombre Descripción Corta
Ajeno al Culto -10 a Credo Imperial, -5 EMP con Eclesiarquía
Credo del Omnissiah Otorga Toque Mecánico
Optimizado +3 Voluntad (Tecnosacerdote)
Implantes Mechanicus Los detalles se encuentran en la carrera profesional Tecnosacerdote
TRASTORNOS MENTALES
Nombre Descripción
Fobia Grave a los poderes psíquicos Debes superar una tirada de Voluntad -10 para poder interactuar con el objeto de tu miedo.
OTROS
Puntos de Destino: Heridas: Fatiga: Puntos de Locura: Puntos de Corrupción:
2/2 10/10 0/4 8 (¿Estable?) 2 (Puro?)
MOVIMIENTO
Media acción:  3 Acción completa:  6 Carga:  9 Correr:  18
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura: Abrigo antifrag. de las PFD Localizaciones (PB): Torso (4), Brazos (4) Esp.: Antifrag.
Armadura: Botas protectoras Localizaciones (PB): Piernas (3) (6 contra ácidos) Esp.: +10 mantener el
equilibrio
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10) 0 4 Brazo D (11-20) 4 8 Brazo I (21-30) 4 8
Torso (31-70) 4 8 Pierna D (71-85) 3 7 Pierna I (86-100) 3 7
ARMAS
Nombre Lanzallamas Tipo Básica, Lanzallamas
Alc. 20m Raf. T/-/- Daño 1d10+4 E Pen 3 Cargador 3/3 Recarga 2 Completas
Especial Lanzallamas
  +1 bombona de combustible extra
Nombre Rifle Infernal D'Laku Tipo Básica (Láser)
Alc 100m Raf T/3/5 Daño 1d10+3 (E) Pen 4 Cargador 40/40 Rec 2 Completas
Especial - Accesorio C/C con atributos de lanza primitiva.
- Se alimenta mediante condensadores que se llevan en forma de mochila, si se utilizan baterías normales, solo puede realizar 12 disparos.
 
+ Incluye su mochila de condensadores, + 1 batería extra + 1 batería sobrecargada
+ Lanzallamas acoplado
Nombre Pistola Bólter Tipo Pistola (Bólter)
Alc 30m Raf T/2/- Daño 1d10+5 (X) Pen 4 Cargador 8/8 Rec Completas
Especial Desgarradora
EQUIPO
Mecadendrita Herramienta + (6 dosis de oleo sagrado) Caja de herramientas con 10 recambios generales
Botiquín + (6 estimulantes) Combiherramienta
Microcomunicador Servidor Arácnido*
Escaner/Auspex Placa de datos (Fechas del reloj de acero)
Hacha Rastrillo (Hacha, +10 a las tiradas de Trepar
o de Fuerza para forzar/romper cerraduras)
Utensilios para el mantenimiento de armas
Combiherramienta  Cortador Láser
Opus Machina (la Insignia del Mechanicus; +10 a las tiradas
de Empatia con otros tecnosacerdotes y seguidores del Omnissiah)
Auspex
Vocotransmisor Enmudecedores
Pergaminos de piel xenos (La Casa del Polvo y la Ceniza):
Permite usar la habilidad Código (Haarlock) como básica.
Permite mejorar esa habilidad al coste de 200xp por cada mejora.
Cortador Láser
Filtros Nasales y enmudecedores (ambos deshechables)  
  47 tronos
 

Notas de juego

SERVIDOR ARÁCNIDO

HA HP Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
35 10 15 40 15 35 20

Movimiento: 4/8/12/24
Heridas: 6
Habilidades: Esconderse (Ag) +10, Movimiento Silencioso (Ag) +10, Perspicacia (Per).
Talentos: Ataque Veloz, Coraje, Sentido Desarrollado (Oído).
Rasgos: Arma Natural Mejorada, Arma Natural (Mordisco Venenoso), ††Escalada de Araña, Fisiología Extraña, Máquina 2, Tamaño (Menudo), Vigoroso, Visión en la Oscuridad.
Blindaje: Cuerpo de máquina (Cuerpo 2), ten en cuenta que por su Fisiología Extraña, todos los ataques impactan en el Cuerpo.
Armas: Mordisco Venenoso (1d5+1† A; Pen 2, Tóxica).
†Incluye la Bonificación de fuerza
††Escalada de Araña: Los Servidores Arácnidos pueden trepar por superficies escarpadas y techos. Cuando se mueve de esta manera, el Servidor Arácnido reduce su velocidad de movimiento a la mitad.

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16/10/2019, 20:35
Gianna Anzerani

Gianna Anzerani (Valores Iniciales y Gasto de XP)

Mundo Natal: Mundo Imperial

Carrera Profesional: Guardia Imperial

Características Iniciales
Hab de Armas Hab. de Proyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
32 33 29 29 32 35 35 26 36

Predestinación: "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo": Aumenta tu Fuerza en +3.

Heridas Iniciales: 12
Puntos de Destino Iniciales: 2 (Actuales: 2)

Rasgos Iniciales
Bendita Ignorancia: Tu prudente "ceguera selectiva" te impone una penalización de -5 a las tiradas de Saber Prohibido (Int).
Familiaridad Litúrgica: Las habilidades Leer/Escribir (Int) y Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int) se consideran básicas para los habitantes de mundos imperiales.
Hagiografía: Las habilidades Saber Popular (Credo Imperial) (Int), Saber Popular (Imperio) (Int) y Saber Popular (Guerra) (Int) se consideran habilidades básicas para los habitantes de mundos imperiales.
Origen Superior: Tu Voluntad aumenta en +3.

Habilidades iniciales: Nadar (F), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser).

 

Experiencia
Experiencia Gastada Experiencia Total
4.700 xp 4.910 xp
 
Mejoras de Característica
HA+5 (x2) 350 xp
HP+5 (x2) 350 xp
Fuera +5 (x1) 100 xp
Resistencia +5 (x1) 250 xp
Agilidad +5 (x2) 750 xp
Voluntad +5 (x1) 500 xp
   
Mejoras de Recluta
Conducir (Vehículo Terrestre) 100 xp
Perspicacia 100 xp
Robusto (x2) 200 xp
Conducir (Bípode) 100 xp (ex*)
Mejoras de Guardia
Código (Jerga Bélica) 100 xp
Desenfundado Rápido 100 xp
Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzadores) 100 xp
Esquivar 100 xp
Saber Popular (Guardia Imperial) 100 xp
Supervivencia 100 xp
Combate con dos Armas (Proyectiles) 200 xp
   
Mejoras de Hombre de Armas
Intimidar 100 xp
Recarga Rápida 100 xp
Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas) 100 xp
Ambidiestro 200 xp
   
Mejoras de Sargento
Intimidar +10 100 xp
Disparo Doble 200 xp
   
Mejoras de Superviviente de las Jaulas Rojas
Perspicacia +10 100 xp
   
   
Mejoras de Veterano
Esquivar +10 100 xp
Evasivo 100 xp
   
 
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16/10/2019, 20:37
Gianna Anzerani

HOJA DE PERSONAJE

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje: Gianna Anzerani Genero: Mujer Edad: 27
Mundo natal: Mundo Imperial Rango: 5 - Veterano Carrera Profesional: Guardia Imperial
Predestinación: "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo" Aumenta tu Fuerza en +3.
Descripción:  
CARACTERISTICAS
HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EMP
42 43 37 34 42 35 35 34 36
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE X X    
Buscar PER         Jugar INT        
Carisma EMP         Lógica INT        
Charlatanería EMP         Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI        
Disfraz EMP         Nadar FUE X      
Engañar EMP         Negociar EMP        
Esconderse AGI         Perspicacia PER X X    
Escrutinio PER         Tasar INT        
Esquivar AGI X X     Trepar FUE        
Indagar EMP                    
 
Leer/Escribir INT         Hablar Idioma (Gótico Clásico) INT        
Saber Popular (Credo Imperial) INT         Saber Popular (Imperio) INT        
Saber Popular (Guerra) INT                    
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Código (Jerga Bélica) INT X       Conducir (Vehículo Terrestre) AGI X      
Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT X       Saber Popular (Guardia Imperial) INT X      
Supervivencia INT X       Conducir (Bípode) AGI X      
                       
TALENTOS
Talento Descripción corta
Desenfundado Rápido Desenfundas como Acción Libre
Disparo Doble Puedes disparar 2 pistolas al mismo tiempo y contra el mismo objetivo
como una acción completa y realizando una única tirada de HP, y sin aplicar el -20
por utilizar ambas armas en el mismo turno.
 
El disparo combinado suma el daño de ambas armas, por lo que el objetivo solo aplica
1 vez su bono de Resistencia para reducir el daño (también puede Esquivar ambos disparos
con una única tirada de Esquivar).
Recarga Rápida Recargas en la mitad de tiempo
Combate con dos Armas (Proyectiles) Puedes atacar con ambas manos en tu turno (acción completa). Esas tiradas sufren un penalizador de -20 con cada mano.
Ambidiestro No sufres el penalizador de -20 por atacar con la mano torpe.
La penalización de Combate con Dos Armas se reduce a -10.
Evasivo Dispones de una Reacción extra por asalto, que solo puede ser usada para Esquivar
(no puedes intentar esquivar el mismo ataque más de 1 vez)
Protocolo
- Resaca
+10 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
Buena Reputación
- Arbitradores de Sinophia Magna
+20 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
Rival
- Agentes de la Ley de Sinophia Magna
-10 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
   
ENTRENAMIENTO CON ARMAS
C/C Pistolas Básicas Pesadas Exóticas
Primitivas Láser Láser, Lanzadores, Lanzallamas, PS    
RASGOS
Nombre Descripción Corta
Bendita Ignorancia -5 a tiradas de Saber Prohibido
   
   
OTROS
Puntos de Destino: Heridas: Fatiga: Puntos de Locura: Puntos de Corrupción:
2/2 14/14 0/3 2 (¿Estable?) 2 (Pura?)
MOVIMIENTO
Media acción: 3 Acción completa: 6 Carga: 9 Correr: 18
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura: Mortaja Volcanis
de buena calidad
Localizaciones (PB): Todas (3) Esp: PB x2 contra fuego y ácidos
Buena calidad: (Evita
penalizaciones al movimiento)
Extra: Incluye un
Reciclador de aire y
un Visor fotosensible
Armadura:   Localizaciones (PB):   Esp:  
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10) 3 6 Brazo D (11-20) 3 6 Brazo I (21-30) 3 6
Torso (31-70) 3 6 Pierna D (71-85) 3 6 Pierna I (86-100) 3 6
ARMAS
Nombre Lanzallamas Tipo Básica (Lanzallamas)
Alc 20m Raf T/-/- Daño 1d10+4 (E) Pen 3 Carg 3/3 Rec 2 Completas
Especial Lanzallamas
+2 células de combustible (total 3)
Nombre   Tipo Básica, Lanzador
Alc. 45m Raf. T/-/- Daño ¿? Pen ¿? Carg. 1/1 Rec. Completa
Especial Acoplado bajo el lanzallamas:

+2 granadas térmicas (1d10+3 E; Pen 6; Explosión 2m; tirada de Agilidad para evitar prender en llamas)

Nombre Láser de duelo "Luz de la Muerte" Tipo Pistola (Láser)
Alc 80m Raf T/3/- Daño 1d10+3 (E) Pen 2 Carg 18/18 Rec Completa
Especial + mira láser
+1 batería extra (total 2)
Nombre pistola láser modelo Mark IV Tipo Pistola (láser)
Alc 70m Raf T/2/- Daño 1d10+3 (E) Pen 0 Carg 15/15 Rec Completa
Especial Fiable, Precisa
+ mira láser
+ 2 baterías extra (total 3)
Nombre Espada de buena calidad +Monofilo Tipo C/C
Alc --- Raf --- Daño 1d10 (A) Pen 2 Carg --- Rec ---
Especial Equilibrada, +5 HA
 
EQUIPO
Amuleto de Magyar (Colmillo de sabueso descarnado) Microcomunicador
Botas magnéticas. (Permiten moverse con normalidad en zonas de baja gravedad, y proporcionan +20 a trepar por superficies metálicas, pero mientras estén activas reducen la BA y Movimiento a la mitad.) 2 tubos de gel de fusión: (cada tubo contiene suficiente gel para disolver hasta 1m2 de una superficie, o una línea de 5 metros de largo)
Célula de energía universal: (capaz de mantener en funcionamiento un aparato mediano durante 1d5 horas o recargar una batería láser con 5 disparos, aunque el tiempo de carga de la batería sería de varios minutos) Mascarilla y bombona de oxígeno: (con aire suficiente para 30 minutos)
Raciones y cantimplora (suficientes para 1 solo día 1 persona. No caducan.) Rociador de gel para sellar grietas (valido para cualquier tipo de vehículos)
5 Píldoras antirradiación (previenen secuelas tras la exposición a un reactor de plasma o una erupción solar) Vara de luz (proporciona 1d5 horas de iluminación)
Filtros nasales y enmudecedores (deshechables)  
  322 tronos
 
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16/10/2019, 20:39
Hermana Isolda

Isolda (Valores Iniciales y Gasto de XP)

Mundo Natal: Schola progenium

Carrera Profesional: Adepta Sororitas

Características Iniciales
Hab de Armas Hab. de Proyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
34 38 28 32 32 28 31 32 24

Predestinación: "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo": Aumenta tu Fuerza en +3.

Heridas Iniciales: 11
Puntos de Destino Iniciales: 2 (Actuales: 2)

Rasgos Iniciales
Educado por el Schola: Las habilidades Saber Académico (Filosofía) (Int), Saber Popular (Administratum) (Int), Saber Popular (Credo Imperial) (Int), Saber Popular (Eclesiarquía) (Int), Saber Popular (Guerra) (Int) y Saber Popular (Imperio) (Int) se consideran básicas.
Destreza Marcial: Comienzas con los talentos Entrenamiento con Armas básicas (Láser o PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) y Entrenamiento con pistolas (Láser o PS).
Infancia Protegida: Sufres una penalización de -10 a todas las tiradas de Carisma, Engañar, Escrutínio y Mando que debas realizar cuando trates con la escoria de la humanidad (sectarios, traidores, narcoadictos, escoria callejera, mutantes, etc).
Templanza: Siempre que debas hacer una tirada Muy Difícil (-30) o superior de Voluntad, la penalización se reduce hasta -20.
Rasgos no Iniciales
Disturbios en la Colmena: Brazo izquierdo amputado en la batalla contra los servidores de combate

Habilidades iniciales: Actuar (Cantar) (Em), Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Copista) (Int) y Saber Popular (Credo Imperial) (Int).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas), Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con Pistolas (Láser) y Fe Pura.

 

Experiencia
Experiencia Gastada Experiencia Total
4.900 xp 4.960 xp
 
Mejoras de Característica
HP +5 (x2) 350 xp
Agilidad +5 (x1) 250 xp
Inteligencia +5 (x1) 250 xp
Percepción +5 (x1) 100 xp
Voluntad +5 (x2) 350 xp
   
Mejoras de Novicia
Conducir (Vehículo terrestre) 100 xp
Nadar 100 xp
Esquivar 100 xp
Perspicacia 100 xp
Saber Popular (Eclesiarquía) 100 xp
Saber Prohibido (Disformidad) 100 xp
Robusto (x2) 200 xp
   
Mejoras de Cantus
Carisma 100 xp
Resistencia al Miedo 100 xp
Saber Académico (Credo Imperial) 100 xp
Saber Popular (Eclesiarquía) +10 100 xp
Saber Popular (Imperio) 100 xp
   
Mejoras de Constantia
Buscar 100 xp
Entrenamiento con Armas Básicas (Bólter) 100 xp
Entrenamiento con Pistolas (Bólter) 100 xp
Esquivar +10 100 xp
Esconderse 100 xp
Perspicacia +10 100 xp
Saber Académico (Heráldica) 100 xp
Saber Académico (Leyendas) 100 xp
Resistencia a poderes psíquicos 200 xp
Saber Académico (Arcaico) 200 xp
   
Mejoras de Militante
Intimidar 100 xp
Saber popular (Guerra) 100 xp
Desenfundado rápido 100 xp
Recarga rápida 100 xp
La cólera de los justos 100 xp
   
Mejoras de Elohim
Ambidiestro 100 xp
Esquivar +20 100 xp
Movimiento Silencioso 100 xp
Rastrear 100 xp
Combate con dos armas (C/C) 100 xp
Combate con dos armas (Proyectiles) 100 xp
   
 
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16/10/2019, 20:40
Hermana Isolda

HOJA DE PERSONAJE

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje:  Isolda Genero: Mujer Edad:  
Mundo natal:  Schola Progenium Rango: 5 - Elohim Carrera Profesional:  Adepta Sororitas
Predestinación: "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo" Aumenta tu Fuerza en +3.
Descripción:  
CARACTERISTICAS
HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EMP
34 48 31 32 37 33 36 42 24
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE X      
Buscar PER X       Jugar INT        
Carisma EMP X       Lógica INT        
Charlatanería EMP         Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI X      
Disfraz EMP         Nadar FUE X      
Engañar EMP         Negociar EMP        
Esconderse AGI X       Perspicacia PER X X    
Escrutinio PER         Tasar INT        
Esquivar AGI X X X   Trepar FUE        
Indagar EMP                    
 
Saber Académico (Filosofía) INT         Saber Popular (Administratum) INT        
Saber Popular (Credo Imperial) INT X       Saber Popular (Eclesiarquía) INT X X    
Saber Popular (Guerra) INT X       Saber Popular (Imperio) INT X      
                       
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT X       Hablar Idioma (Gótico Clásico) INT X      
Leer/Escribir INT X       Actuar (Cantar) EMP X      
Oficio (Copista) INT X       Saber Académico (Credo Imperial) INT X      
Saber Académico (Heráldica) INT X       Saber Académico (Leyendas) INT X      
Saber Académico (Arcaico) INT X       Conducir (Vehículo Terrestre) AGI X      
Rastrear INT X                  
                       
TALENTOS
Talento Descripción corta
Fe Pura - Eres inmune a los efectos de la Presencia Demoníaca (incluyendo las penalizaciones a voluntad).
 
- Puedes evitar tener que hacer una tirada de Miedo, ganar puntos de Locura o recibir puntos de Corrupción gastando 1 punto de Destino (permanece activo durante 1 encuentro).
 
- Puedes sacrificar 1 punto de Destino para resistir los efectos de un solo ataque psíquico o demoníaco.
Resistencia al Miedo +10 a las tiradas para resistir los efectos del miedo.
Resistencia Poderes Psíquicos +10 a las tiradas para resistir los Poderes Psíquicos
Desenfundado Rápido Eres muy veloz desenfundando un arma; en un abrir y cerrar de ojos para de tu cinto a tu mano. Puedes preparar con una acción libre cualquier arma a distancia de tipo pistola o básica, o cualquier arma cuerpo a cuerpo que puedas llevar en una mano.
Recarga Rápida Has pasado tanto tiempo practicándo ejercicios con tus armas que puedes recargarlas en un instante. Todos los tiempos de recarga se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo); de este modo, 2 acciones completas se convierten en 1, una acción completa en media acción y media acción en una acción libre.
La Cólera de los Justos - Cuando vayas a efectuar un ataque, puedes gastar 1 punto de Destino para causar 1d5 puntos de daño adicionales
 
- En cualquier momento durante uno de tus ataques, puedes sacrificar 1 punto de Destino para desencadenar Furia Virtuosa con un único ataque exitoso (antes de tirar por el daño). Este ataque causa inmediatamente el máximo daño del arma y activa la Furia Virtuosa.
Ambidiestro Puedes utilizar ambas manos con la misma habilidad, no sufres el penalizador de -20 por atacar con la mano torpe.
Especial: Si además posees el talento Combate con Dos Armas la penalización por atacar con ambas manos en un mismo turno se reduce a -10
Combate con dos armas (C/C,Proyectiles) Si empuñas dos armas de un tipo concreto, puedes emplear una acción completa para atacar con ambas manos en tu turno. Esas tiradas sufren un penalizador de -20 con cada mano. Sin embargo, si no tienes este talento e intentas realizar esta maniobra, la mano torpe sufrirá un penalizador de -20 adicional (-40).
     Si deseas combatir con un arma cuerpo a cuerpo en una mano y un arma de proyectiles en la otra al mismo tiempo, se deberás adquirir este talento dos veces (una por cada tipo de arma).
Protocolo
- Resaca
+10 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
Buena Reputación
- Arbitradores de Sinophia Magna
+20 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
Rival
- Agentes de la Ley de Sinophia Magna
-10 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
ENTRENAMIENTO CON ARMAS
C/C Pistolas Básicas Pesadas Exóticas
Primitivas Bólter, Láser, PS Bólter, Láser, PS    
RASGOS
Nombre Descripción Corta
Infancia Protegida Sufres una penalización de -10 a todas las tiradas de Carisma, Engañar, Escrutinio y Mando que debas realizar cuando trates con la escoria de la humanidad (sectarios, traidores, narcoadictos, escoria callejera, mutantes, etc).
Templanza Siempre que debas hacer una tirada Muy Difícil (-30) o superior de Voluntad, la penalización se reduce hasta -20.
Brazo Izquierdo Amputado Sustituido por una prótesis biónica de buena calidad.
+10 a las tiradas de Agilidad para tareas delicadas con ese brazo (por ejemplo, Trucos de Manos).
+10 a las tiradas de Fuerza con ese brazo.
OTROS
Puntos de Destino: Heridas: Fatiga: Puntos de Locura: Puntos de Corrupción:
2/2 13/13 0/3 18 (Inestable) 0 (Pura)
MOVIMIENTO
Media acción: 4 Acción completa: 8 Carga: 12 Correr: 24
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura: Armadura de Campaña Localizaciones (PB): Todas (6) (menos brazo izquierdo) Esp.: Primitiva
Armadura: Guanteletes de Malla Localizaciones (PB): Brazos (3) Esp.:  
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10) 6 9 Brazo D (11-20) 6 9 Brazo I (Bio.) (21-30) 3+2 8
Torso (31-70) 6 9 Pierna D (71-85) 6 9 Pierna I (86-100) 6 9
ARMAS
Nombre Espada de Garza (Espada de energía) Tipo C/C, energía
Alc. --- Raf. --- Daño 1d10+5+BF (E) Pen. 6 Carg. --- Rec. ---
Especial - Equilibrada, Campo de energía.
- Puede usarse como una espada normal
        (se considera arma primitiva y pierde la propiedad Campo de Energía)
Nombre Revolver "Hijo del Trueno" Tipo Pistola (PS)
Alc. 35m Raf. T/-/- Daño 1d10+4 I Pen. 2 Carg. 5/5 Rec. 2 completas
Especial +30 proyectiles sólidos extra
Nombre Láser de duelo "Luz de la Muerte" Tipo Pistola (Láser)
Alc 80m Raf T/3/- Daño 1d10+3 (E) Pen 2 Carg 18/18 Rec Completa
Especial + silenciador
+6 baterías láser
Nombre Pistola Bólter "Sacristana" Tipo Pistola (Bólter)
Alc 30m Raf T/2/- Daño 1d10+6 (X) Pen 4 Carg 6/6 Rec Completa
Especial Desgarradora
+14 proyectiles bólter
EQUIPO
Microcomunicador Ropas decentes
Adoratorio Portatil
+1 dosis de incienso drusino (allí donde arde
protege contra demonios durante varios minutos).
Estuche de aseo personal
10 "Oraciones diarias" x3 Granadas de fragmentación
Linterna táctica  
Filtros Nasales y Enmudecedores (deshechables)  
   
Pistola bólter (ordinaria) + 16 proyectiles Cuchillo monofilo
  461 tronos
 

 

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01/11/2019, 15:59
Claudius Vipus

Claudius Vipus (Valores Iniciales y Gasto de XP)

Mundo Natal: Noble cuna

Carrera Profesional: Adepto

Características Iniciales
Hab de Armas Hab. de Proyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
33 34 32 32 27 32 36 22 41

Predestinación: "Una mente sin propósito deambula por rincones oscuros": Ganas 1 punto de destino.

Heridas Iniciales: 10
Puntos de Destino Iniciales: 2+1 (Actuales: 3)

Rasgos Iniciales
Contactos Influyentes: Gana los talentos Protocolo (Nobleza) y Protocolo (Mercantil).
Etiqueta: Recibes una bonificación de +10 a las tiradas de Carisma, Engañar y Escrutinio que debas realizar en situaciones formales y al tratar con autoridades superiores.
Riqueza: Comienzas con el doble de los tronos iniciales por tu carrera profesional.
Vendetta: (Casa Nova Vipus de Nova Castillia)
A causa de tu caída en desgracia en el seno de esa misma familia, recibes un penalizador de -10 a las tiradas basadas en Empatía para tratar con la nobleza del mundo de Nova Castilla, y un -20 inmodificable en el caso de otros miembros de la familia Nova Vipus.
 
La familia Nova Vipus es famosa y tiene contactos entre comerciantes interplanetarios, especialmente comerciantes de armas. Si eres reconocido por alguno de ellos es posible que tus negocios no te sean favorables.

Habilidades iniciales: Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int), Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Copista) (Int), Saber Académico (Leyendas) (Int), Saber popular (Imperio) (Int).

Talentos Iniciales: Anodino, Entrenamiento con pistolas (PS), Protocolo (Nobleza), Protocolo (Mercantil), Sueño ligero.

 

Experiencia
Experiencia Gastada Experiencia Total
4.100 xp 4.400 xp
 
Mejoras de Característica
Agilidad +5 (x1) 250 xp
Inteligencia +5 (x1) 100 xp
Percepción +5 (x1) 100 xp
Voluntad +5 (x2) 350 xp
   
Mejoras de Archivista
Robusto (x1) 100 xp
Entrenamiento con pistolas (Láser) 200 xp
   
Mejoras de Amanuense
Indagar 100 xp
Lógica 100 xp
Perspicacia 100 xp
Saber Prohibido (Sectas) 100 xp
Charlatanería 200 xp
   
Mejoras de Escriba
Perspicacia +10 100 xp
Saber Prohibido (Herejía) 100 xp
Saber Académico (Burocracia) 100 xp
Saber Académico (Ocultismo) 100 xp
Entrenamiento con armas básicas (Láser) 100 xp
   
Mejoras de Quirurgo
Engañar 100 xp
Indagar +10 100 xp
Medicae 100 xp
Medicae +10 100 xp
Dotado (Medicae) 100 xp
Quirurgo experto 100 xp
Sentido Desarrollado (Vista) 200 xp
Entrenamiento con armas C/C (Sierra) 200 xp
   
Mejoras de [Erudito] Emisario
Carisma 100 xp
Disfraz 100 xp
Escrutinio 100 xp
Escrutinio +10 100 xp
Esquivar 100 xp
Negociar 100 xp
Tasar 100 xp
Saber Prohibido (Haarlock) 100 xp (ex*)
Saber Prohibido (Haarlock) +10 100 xp (ex*)
   
 
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08/01/2020, 20:34
Claudius Vipus

HOJA DE PERSONAJE

DATOS DEL PERSONAJE
 
Nombre del Personaje:  Claudius Vipus Genero: Hombre Edad:  
Mundo natal:  Noble Cuna Rango: 5 - Erudito (Emisario) Carrera Profesional:  Adepto
Predestinación: "Una mente sin propósito deambula por rincones oscuros" Ganas 1 Punto de Destino
Descripción:  
CARACTERISTICAS
HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EMP
33 34 32 32 32 37 41 32 41
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE        
Buscar PER         Jugar INT        
Carisma EMP X       Lógica INT X      
Charlatanería EMP X       Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI        
Disfraz EMP X     +10* Nadar FUE        
Engañar EMP X       Negociar EMP X      
Esconderse AGI         Perspicacia PER X X   +10*
Escrutinio PER X X     Tasar INT X      
Esquivar AGI X       Trepar FUE        
Indagar EMP X X                
 
                       
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT X       Hablar Idioma (Gótico Clásico) INT X      
Leer/Escribir INT X       Medicae INT X X   +20*
+10
Oficio (Copista) INT X       Saber Académico (Leyendas) INT X      
Saber Prohibido (Sectas) INT X       Saber Prohibido (Herejía) INT X      
Saber Académico (Burocrácia) INT X       Saber Académico (Ocultismo) INT X      
Saber Popular (Imperio) INT X       Saber Prohibido (Haarlock) INT X X    
                       
TALENTOS
Talento Descripción corta
Anodino Tienes una cara muy común. Intentos por advertir tu presencia o recordar tu apariencia mientras estés entre la multitud sufren un -20.
Dotado (Medicae) Recibes +10 a las tiradas de la habilidad indicada.
Protocolo:
 - Nobleza
 - Mercantil
 - Resaca
Recibes +10 a las tiradas de basadas en Empatía para relacionarte con los grupos indicados.
Buena Reputación:
 - Arbitradores de Sinophia Magna
+20 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
Rival:
 - Agentes de la Ley de Sinophia Magna
-10 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
Quirurgo Experto Recibes un bono de +10 a todas las tiradas de Medicae. Permite recuperar más heridas. El herido recibe un bono de +20 para evitar perder una extremidad.
Sentido Desarrollado:
 - Vista
Recibes +10 a las tiradas de habilidades basadas en Percepción que utilicen alguno de los sentidos indicados.
Sueño Ligero Se considera que siempre estas despierto a efectos de tiradas de Perspicacia, sorpresa o levantarte apresuradamente.
   
ENTRENAMIENTO CON ARMAS
C/C Pistolas Básicas Pesadas Exóticas
Sierra Láser, PS Láser    
RASGOS
Nombre Descripción Corta
Etiqueta Recibes una bonificación de +10 a las tiradas de Carisma, Engañar y Escrutinio que debas realizar en situaciones formales y al tratar con autoridades superiores.
Vendetta (Casa Nova Vipus de Nova Castillia)
A causa de tu caída en desgracia en el seno de esa misma familia, recibes un penalizador de -10 a las tiradas basadas en Empatía para tratar con la nobleza del mundo de Nova Castilla, y un -20 inmodificable en el caso de otros miembros de la familia Nova Vipus.
 
La familia Nova Vipus es famosa y tiene contactos entre comerciantes interplanetarios, especialmente comerciantes de armas. Si eres reconocido por alguno de ellos es posible que tus negocios no te sean favorables.
OTROS
Puntos de Destino: Heridas: Fatiga: Puntos de Locura: Puntos de Corrupción:
3/3 11/11 0/3 7 (¿Inestable?) 1 (¿Puro?)
MOVIMIENTO
Media acción: 3 Acción completa: 6 Carga: 9 Correr: 18
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura Abrigo Antifrag de las PDF Localizaciones (PB) Torso (4), Brazos (4) Esp.: 5 PB daño X
Armadura: Malla de Fibra Rígida
de Buena Calidad
Localizaciones (PB): Todas menos Cabeza (3) Esp.: +1 PB contra
el primer golpe
Armadura: Casco de caparazón Localizaciones (PB): Cabeza (4) Esp.:  
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10) 4 7 Brazo D (11-20) 4 7 Brazo I (21-30) 4 7
Torso (31-70) 4 7 Pierna D (71-85) 3 6 Pierna I (86-100) 3 6
ARMAS
Nombre Pistola Carnodón Tipo Pistola, PS
Alc. 35m Raf. T/3/- Daño 1d10+4 I Pen. 2 Carg. 6/6 Rec. Completa
Especial Precisa
+ mira láser
+36 balas extra
Nombre Rifle láser de largo alcance Tipo Básica, Láser
Alc. 150m Raf. T/-/- Daño 1d10+3 (E) Pen. 1 Carg. 40/40 Rec. Completa
Especial Fiable, Precisa
Buena Calidad (+5 HP)
+mira láser + silenciador
batería láser de alta potencia x2
batería láser sobrecargada x2
Nombre Espada sierra Tipo C/C, Sierra
Alc. --- Daño 1d10+2+BF (A) Pen. 2
Especial Desgarradora, Equilibrada
Nombre Granada Mark III x2 Tipo Granada
Alc. BFx3 Raf. --- Daño 2d10 (X) Pen. 0 Carg. --- Rec.  
Especial Explosión (5)
EQUIPO
Autopluma: +10 a Oficio (Copista) Filtros nasales +20 a Resistencia
para resistir gases
Crono Placa de datos
Botiquín + inyector Estimulantes x8
Paninmunia x2 Piel sintética x3
Halo x2 Frenzonia x1
Antitoxina x2 Lentillas fotosensibles
Microcomunicador Silbato
Mochila Kit de disfraz
Enmudecedores y Filtros Nasales (deshechables)  
Cuchillo sierra de buena calidad  
Grimorio Negro Calixiano: Cierre biométrico (solo lo puede abrir Claudius Vipus) +10 a las tiradas de Código (Ocultismo), Saber Académico (Leyendas) y Saber Prohibido (Alienígenas, Demonología, Disformidad y Sectas), si no tiene alguna de esas habilidades puede usarla como si fuera una habilidad Basica (siempre y cuando esté en condiciones de consultar el libro).
  213 tronos
 

Notas de juego

SERVOCRANEO ESPECIAL

HA HP Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
15 10 20 30 15 35 20

Movimiento: - 
Heridas: 4
Habilidades: Oficio (Copista) (Int) +10, Esconderse (Ag), Esquivar (Ag), Movimiento Silencioso (Ag) +10, Perspicacia (Per) +20.
Talentos: Coraje.
Rasgos: Instinto Programado, Máquina 1, Tamaño (Menudo), Visión en la Oscuridad, Volador 3.
Blindaje: Cuerpo de máquina (Cabeza 1).
Armas: Desarmado (1d5-3+BF I; Primitivo).
Equipo: Auspex de buena calidad, acondicionador de aire, equipo de escriba, foco iluminador, altavoz.

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08/01/2020, 21:30
Nero Karajcik

Nero Karajcik (Valores Iniciales y Gasto de XP)

Mundo Natal: Mundo Imperial (Sinophia Magna)

Carrera Profesional: Arbitrador

Características Iniciales
Hab de Armas Hab. de Proyectiles Fuerza Resistencia Agilidad Inteligencia Percepción Voluntad Empatía
32 33 32 31 31 35 32 36 34

Predestinación: "Cuando te halles en tinieblas, sigue la luz de Terra" Aumenta tu Voluntad en +3.

Heridas Iniciales: 10
Puntos de Destino Iniciales: 2 (Actuales: 2)

Rasgos Iniciales
Familiaridad Litúrgica: Las habilidades Leer/Escribir (Int) y Hablar Idioma (Gótico Clásico) (Int) se consideran básicas.
Origen Ruinoso: Tu Percepción inicial se incrementa en +5, y además obtienes el talento Paranoia. Tu Voluntad y tu Empatía se reducen en -3.
Sociedad Decadente: Empiezas con la habilidad Engañar (Em). Además, las habilidades Saber Popular (Bajos Fondos) (Int)Saber Prohibido (Herejía) (Int), y Saber Prohibido (Sectas) (Int) se consideran básicas para ti.
Versado en las [Fuerzas del Orden]: Comienzas con la habilidad Código (Los Mandato) y el talento Protocolo (Agentes de la Ley).
La habilidad Saber Popular (Agentes de la Ley) se considera habilidad básica.
 
Puede mejorar las habilidades Código y Saber Popular adquiridas.

Habilidades iniciales: Hablar Idioma (Gótico Vulgar) (Int), Indagar (Em), Leer/Escribir (Int), Saber Popular (Adeptus Arbites) (Int), Saber Popular (Imperio) (Int).

Talentos Iniciales: Desenfundado Rápido, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas).

 

Los Hombres Vacíos de Sinophia Magna - 100 xp
Talentos
Comienzas con los talentos Odio (Tecnoherejes) y Paranoia
Locura
Obtienes 1d5 puntos de Locura [5]

 

Experiencia
Experiencia Gastada Experiencia Total
4.300 xp 4.300 xp
[Fuerzas del Orden] (especial)
Código (Los Mandato) +10 100 xp
Mejoras de Característica
HP +5 (x2) 350 xp
Resistencia +5 (x1) 100 xp
Inteligencia +5 (x1) 100 xp
Percepción +5 (x1) 250 xp
   
Mejoras de Cadete
Conducir (Vehículo terrestre) 100 xp
Escrutinio 100 xp
Indagar +10 100 xp
Saber Popular (Adeptus Arbites) +10 100 xp
Perspicacia 100 xp
Entrenamiento con Pistolas (PS) 100 xp
   
Mejoras de Agente
Conducir (Vehículo Terrestre) +10 100 xp
Intimidar 100 xp
Rastrear 100 xp
Saber Popular (Adeptus Arbites) +20 100 xp
Saber Popular (Bajos Fondos) 100 xp
Seguridad 100 xp
Sometimiento 100 xp
Entrenamiento armas c/c (Conmoción) 100 xp
   
Mejoras de Regulador
Buscar 100 xp
Esquivar 100 xp
Interrogar 100 xp
Perspicacia +10 100 xp
Entrenamiento con armas básicas (Lanzadores) 200 xp
   
Mejoras de Investigador
Buscar +10 100 xp
Indagar +20 100 xp
Rastrear +10 100 xp
Seguridad +10 100 xp
Sentido desarrollado (Vista) 100 xp
   
Mejoras de Arbitrador
Escrutinio +10 100 xp
Esquivar +10 100 xp
Interrogar +10 100 xp
Intimidar +10 100 xp
Perspicacia +20 100 xp
Saber prohibido (Sectas) 100 xp
Tiro Certero 200 xp
   
 

 

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08/01/2020, 23:48
Nero Karajcik

HOJA DE PERSONAJE

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje:  Nero Karajcik Genero: Hombre Edad:  
Mundo natal:  Sinophia Magna Rango: 5 - Arbitrador Carrera Profesional:  Adeptus Arbites
Predestinación: "Cuando te halles en tinieblas, sigue la luz de Terra" Aumenta tu Voluntad en +3.
Descripción:  
CARACTERISTICAS
HA HP FUE RES AGI INT PER VOL EMP
32 43 32 36 31 40 42 36 31
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE X X    
Buscar PER X X     Jugar INT        
Carisma EMP         Lógica INT        
Charlatanería EMP         Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI        
Disfraz EMP         Nadar FUE        
Engañar EMP X       Negociar EMP        
Esconderse AGI         Perspicacia PER X X X  
Escrutinio PER X X     Tasar INT        
Esquivar AGI X X     Trepar FUE        
Indagar EMP X X X              
 
Leer/Escribir INT X       Hablar Idioma (Gótico Clásico) INT        
Saber Popular (Bajos Fondos) INT X       Saber Prohibido (Herejía) INT        
Saber Prohibido (Sectas) INT X       Saber Popular (Agentes de la Ley) INT        
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Código (Los Mandato) INT X X     Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT X      
Conducir (Vehículo Terrestre) AGI X X     Interrogar VOL X X    
Saber Popular (Adeptus Arbites) INT X X X   Rastrear INT X X    
Seguridad AGI X X     Saber Popular (Imperio) INT X      
TALENTOS
Talento Descripción corta
Desenfundado Rápido Puedes preparar con una acción libre cualquier arma a distancia de tipo pistola o básica, o cualquier arma cuerpo a cuerpo que puedas llevar en una mano.
Odio:
 - Tecnoherejes
Recibes +10 a las tiradas de Habilidad de armas contra los grupos indicados.
Paranoia Recibes una bonificación de +2 a tus tiradas de Iniciativa.
Protocolo:
 - Agentes de la Ley
Recibes +10 a las tiradas de basadas en Empatía para relacionarte con los grupos indicados.
Buena Reputación:
 - Arbitradores de Sinophia Magna
+20 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
Rival:
 - Agentes de la Ley de Sinophia Magna
-10 a las tiradas basadas en Empatía para interactuar con el grupo
Sentido Desarrollado:
 - Vista
Recibes +10 a las tiradas de habilidades basadas en Perspicacia que utilicen alguno de los sentidos indicados.
Sometimiento Puedes emplear media acción para declarar que vas a intentar someter a un adversario antes de hacer una tirada de Habilidad de Armas. Si la consigues y le causas al menos 1 puntos de daño, este daño se ignora y el su lugar tu adversario deberá superar una tirada de Resistencia para no quedar aturdido 1 asalto.
Tiro Certero Tus ataques localizados solo sufren un -10 en lugar del -20 habitual.
   
ENTRENAMIENTO CON ARMAS
C/C Pistolas Básicas Pesadas Exóticas
Conmoción, Primitivas PS Lanzadores, PS    
RASGOS
Nombre Descripción Corta
   
OTROS
Puntos de Destino: Heridas: Fatiga: Puntos de Locura: Puntos de Corrupción:
2/2 10/10 0/3 6 (¿Inestable?) 2 (¿Puro?)
MOVIMIENTO
Media acción: 3 Acción completa: 6 Carga: 9 Correr: 18
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura: Caparazón de Combate
del Magistratum
Localizaciones (PB): Todas (5) Esp.:  
Armadura:   Localizaciones (PB):   Esp.:  
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10) 5 8 Brazo D (11-20) 5 8 Brazo I (21-30) 5 8
Torso (31-70) 5 8 Pierna D (71-85) 5 8 Pierna I (86-100) 5 8
ARMAS
Nombre Rifle automático "armagedón" Tipo Básica (PS)
Alc. 100m Raf. T/2/6 Daño 1d10+4 (I) Pen. 0 Carg. 15/15 Rec. Completa
Especial Fiable
+ mira telescópica
+ 30 balas extra (total 45)
+ 100 balas "revientacuerpos"
       (½ alcance, +2 PEN, desgarradora; desgasta el arma)
Nombre Lanzagranadas auxiliar Tipo Básica (Lanzador)
Alc. 45m Raf. T/-/- Daño ¿? Pen. ¿? Carg. 1 Rec. Completa
Especial Debe ir acoplado en la parte inferior de un arma básica o pesada.

Municiones:
+2 granadas aturdidoras (Explosión 3m; tirada de Resistencia para no quedar aturdido 1d5 asaltos; visores fotosensibles dan +20 a la tirada)
+2 granadas térmicas (1d10+3 E; Pen 6; Explosión 2m; tirada de Agilidad para no prender en llamas)

Nombre Maza eléctrica Tipo C/C (Conmoción)
Alc. --- Daño 1d10+BF (I) Pen. 0
Especial Conmocionadora
Nombre Espada Tipo C/C, Primitiva
Alc. --- Daño 1d10+BF (A) Pen. 2
Especial Equilibrada, Primitiva
+ Monofilo
Nombre Revolver "Hijo el trueno" Tipo Pistola (PS)
Alc. 35m Raf. T/-/- Daño 1d10+4 (I) Pen. 2 Carg. 5/5 Rec. 2 Completas
Especial +mira láser
+35 balas extra (total 40)
 
EQUIPO
2 Grilletes Multillave
Herramientas de excruciator Brújula
Magnoculares Visor de infrarrojos
Paquete de varillas de lho 4 dosis de "extracto de polen de fuego fantasma"
  2d10 minutos, Coraje, Furia Asesina y Agilidad antinatural (x2).
El personaje sangra por cada poro de su
cuerpo y sufre 1 punto de daño inmodificable
   
Cuchillo (arma) Granada térmica
(arrojadiza, alcance BF x3 metros)
Filtros nasales y enmudecedores (deshechables)  
  3 tronos