En esta escena es donde tendréis que mandar la opción que creáis oportuna para que uno de vuestros compañeros continúe la historia.
Os las pediré cuando os toque y tendréis dos días para poner lo que queráis.
Lo que valdrá cada opción lo haré en una escena que sólo veré yo y será a golpe de dado. Los VIP tampoco lo verán para evitar trampas de ninguna clase. Eso sí, al final de partida tendréis acceso a esa escena.
Pues para mi la historia de Duncan continuaria hacia su primer objetivo. La ciudad Fortuna, conocida por ser la ciudad más prospera y creciente y donde se cuenta que nadie ha tenido jamás ni una brizna de mala suerte. Los negocios fluyen y la gente no enferma (a no ser que eso le reporte alguna ventaja) Pero la gente de ciudad Fortuna no és feliz, pues temen salir de sus murallas por lo que pudiera acontecer...
El joven Duncan abandonó su hogar con las primeras horas de un dia luminoso, sin una nube que amenazase con freirle de nuevo. Para cuando llegó la noche, el joven se había alejado considerablemente de las zonas proximas a su lugar de origen, del que casi no había salido, y se adentraba en parajes no conocidos. Un bosque le esperaba en lontananza ofreciendole refugio para la noche que se avecinaba. Lo que el pobre Duncan no sabía es que el bosque era llamado "Panteón de los despertares" porque la leyenda decía que las almas de quienes allí fallecían, vagaban por el bosque sin poder salir. Vamos, que estaba poblado de fantasmas.
Chicos, las opciones pueden ser frase y media o así, que luego el que postee se lo pueda inventar más o menos... Los que ya las habéis mandado no hace falta que las cambiéis que ya las resumo yo.
Opción 1:
Tras sopesar sus opciones y descartar la visita a la cala de los piratas de la tormenta (por razones obvias) Duncan se decide a marchar al sitio con menos probabilidad de rayos: las áridas arenas del desierto Masseco para consultar al oráculo que alí habita sobre su suerte y su destino.
¿Es así más o menos lo de las opciones?
Para que os hagáis una idea de cómo son las opciones que tenéis que mandar, os pongo una que ha mandado uno de vuestros compañeros, a modo de ejemplo:
Tras sopesar sus opciones y descartar la visita a la cala de los piratas de la tormenta (por razones obvias) Duncan se decide a marchar al sitio con menos probabilidad de rayos: las áridas arenas del desierto Masseco para consultar al oráculo que alí habita sobre su suerte y su destino.
Aparece el dios élfico de las tormentas, el cual le lleva tirando rayos años en sus borracheras, a disculparse. Pero el chico se enfada y decide que tiene que compensarle yéndose de aventuras con él. Y pagando las aventuras (porque por supuesto se van de bares y burdeles)
Caminando a unas horas de distancia de su aldea;
observó desde lo lejos, sin ser descubierto,
que tres forajidos acababan de detener
el carro de un solitario mercader,
con la intención de saquearlo.
Nadie se despidió de Duncan cuando dejó su aldea, sus padres solo le desearon buena suerte a la distancia e incluso, si le prepararon provisiones para el viaje, fue solamente para asegurarse de que no regresara pronto si es que llegaba hacerlo. Pero nada de eso le afectó realmente, haber pasado su vida sobreviviendo a su mala suerte y viendo como nadie quería estar cerca suyo, hasta sus padres, hizo que el joven se volviera insensible, que su rostro perdiera la capacidad de mostrar emociones y sentirse como una nostalgia profunda se apoderaba de su alma... Él sabía que si había una forma de sentir algo mas, de poder estar cerca de otra persona y dejar de ser un imán para la ira del cielo, un hechicero tendría aquella respuesta.
Pero a pesar de saber que buscaba, Duncan no sabía a donde ir realmente terminando viendo si en el primer pueblo cercano alguien que no lo conociera pudiera darle indicaciones. Sin embargo, antes que el muchacho sin suerte siquiera se acercara a una aldea diferente, mientras atravesaba un bosque, en su camino se cruzó con un caldedero viejo, quien caminaba cantando lo que vendía, lo que podía hacer mientras cargaba un bulto enorme sobre su espalda llena de baratijas y otros objetos misteriosos...
Todos saben que los Caldederos son vendedores errantes, personas misteriosas que tienen muchas cosas para ofrecer y todas cumplen con una función particular. No escuchar lo que ofrecen trae mala suerte, eso se dice en todos lados y Ducan, no necesitaba mala suerte y si ese hombre era de los que siempre tenían algo útil que vender, puede que incluso viera una solución a su problema.
A ver, esto que me mandas no es una opción para que otro pueda elegir...es un cacho de historia xDDDDDDD
XDDD uys no sirve como opción?
Pues para simplificarlo puede ser, que en su camino para buscar la buena fortuna, su camino se cruza con un caldedero que esta dispuesto a venderle algo a toda costa. ^^Uu
Acabo de poneros un ejemplo en el Off porque creo que nadie me ha entendido xD
XDDD Vale pues la opción que doy es:
"En su camino se cruza un vendedor ambulante y terminan teniendoun duelo de acertijos."
XDDD ahí debería estar.
Viaja hasta que, al anochecer, llega a un bosque lleno de fantasmas.
"Te mando otra" (en realidad la misma con el formato reducido ;)
Duncan decidió poner a prueba su "afinidad eléctrica" rodeándose de cosas metálicas durante una tormenta.
En las "opciones" me abstendré de hablar como un orco para que no se sepa que es mía, aunque si me dices que da igual, las orkizaré en adelante.
Además mi orco es "suave", que solo cambio las s por z, que lo de las k ya me parece excesivo para una lectura agradable...
Duncan el chico de las tres cicatrices y aspecto apuesto sale del pueblo y en el camino se encuentra un perro, el can más feo que pudiera alguien imaginarse, cojo, rabipelado, de melena alborotada, ojos desvariados... que se une a su viaje a pesar de las quejas de nuestro muchacho, lo que resulta en que ambos derrotan al temible ogro de la montaña negra.
Comienzas tú a jugar. Tienes que continuar la historia eligiendo una de las siguientes opciones:
Tienes 4 días máximo para postear ^^
Pues yo creo que teniento en cuenta como van las cosas, Duncan seguirá a los malechores pero la proximidad de la noche no le permite ver una rama y se da con ella en la cabeza, quedando inconciente.
Se despierta en la guarida de los malechores.