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Constantinopla Nocturno - El sueño perdido

Génesis

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24/05/2014, 22:50
Director

Para la creación de personajes, utilizaremos el modelo de ficha de Vampiro, Edad Oscura, el cual posee ciertas diferencias con el modelo de Vampiro, la Mascarada.

El reparto de puntos será el establecido en el suplemento de Elíseo, siendo el siguiente:

  • Atributos 10/7/5
  • Habilidades 20/12/8
  • Trasfondos 15
  • Virtudes 7
  • Disciplinas 6
  • Puntos gratuitos 20

A la hora de elegir generación, se empezará a contar a partir de generación 10, pudiendo llegar a generación  6. Además se podrá utilizar el trasfondo edad, hasta 2.

  • Edad 1: +30 puntos gratuitos. -1 humanidad. 50-200 años en activo.
  • Edad 2: +55 puntos gratuitos. -2 humanidad. 201-350 años en activo.

Está disponible a su vez, el trasfondo Fuerza Militar, que comprende:

1- 15 personas, desorganizadas, y sin adiestrar.
2- 25 personas, con algún adiestramiento.
3- 40 personas, con adiestramiento.
4- 75 personas, todos veteranos.
5- 100 personas, de élite.

Sobre las habilidades

Algunos de los detalles a tener en cuenta:

  • Un personaje sin Academicismo será analfabeto.
  • Es necesario tener Equitación para saber motar o llevar las riendas de cualquier vehículo que precise de animales de tiro. Para poder montar y combatir sobre la montura al mismo tiempo sin tener que tirar por controlar la montura, simplificaré y diré que se requiere Equitación 3. 
  • Para poder combatir con armas blancas (espadas, cimitarras, sables, cuchillos, dagas...), es necesario saber Armas Cuerpo a Cuerpo. Considero que para que el personaje pueda darle el cuidado necesario a sus armas sin precisar ayuda de otros, se requiere Armas Cuerpo a Cuerpo 3. A la hora de elegir un arma para el personaje, considero útil saber que las dos únicas armas que permiten parar ataques además de asestarlos, son las espadas y las dagas. 
  • En esta crónica, sería útil tener en cuenta que el idioma predominante de Bizancio es el Griego. El Latín es además una lengua muy utilizada en la literatura de la época, y es un gran comodín a la hora de comunicarse con nobles, gentes de otras etnias o la base para entender otras lenguas que proceden del mismo. Ambos idiomas, junto al Árabe1 (no nos olvidemos de que estamos en Asia Menor) están altamente recomendados en esta crónica. 
  • En lo personal, trato Sabiduría Popular como una habilidad a medio camino entre la Consciencia (o capacidad para percibir lo sobrenatural) el Ocultismo (a niveles someros e inespecíficos, leyendas y cuentos populares posiblemente bastante distorsionados de la verdad, aunque con retazos de la misma) y todo aquel conocimiento mundano necesario para la vida del pueblo y propio de gente curtida pero no instruida. Como bien se indica en el libro, este conocimiento es propio de ancianos de pueblo, "brujas", ermitaños, campesinos, granjeros, herbolarios, matronas y viajeros.
  • Cada Atributo o Habilidad por encima de 3 llevará consigo una especialidad, que no deberá ser pagada. La especialidad en una Habilidad o Atributo hará que cada 10 que se obtenga en una tirada relacionada con la especialidad valga x2 éxitos, tal y como se ha dispuesto en 20 aniversario. 

Sobre las Disciplinas y Clanes

  • Utilizaré las Disciplinas y Defectos de Clan de Vampiro 20 Aniversario. Las variaciones que se den en cada caso serán habladas con cada jugador por separado. Se podrá escoger cualquiera de los clanes establecidos en Vampiro Edad Oscura (Esto incluye los Capadocio).
  • Permito el uso de poderes especiales y técnicas de disciplinas disponibles en suplementos, pero me reservo el derecho a denegar el uso o la obtención de los mismos. Normalmente, se requiere experiencia para comprar estos poderes o técnicas. En caso de pagarse con puntos gratuitos, costarán la mitad de los puntos de experiencia establecidos en el coste, redondeando al alza.
  • Cada punto de Disciplinas por encima de 5 conllevará consigo un trastorno mental, y aplicaré además las reglas opcionales que implican trastornos mentales ante el uso abusivo e irracional de una disciplina o ante la potenciación de una sola con respecto a las demás de clan. 
  • Cada uso recogido en las disciplinas a partir de nivel 6, deberá pagarse por separado. 
  • Se permitirá tener cualquier disciplina no específica de clan, además de las del propio clan. 

Sobre los méritos y defectos

  • Se pueden utilizar casi todos los méritos y defectos disponibles en manuales y suplementos, siempre que sean aplicables a la época y sean acordes a la historia y el trasfondo del personaje. Cada mérito y defecto deberá llevar su fuente bibliográfica y su descripción completa consigo a la hora de sugerírmelos o meterlos en la ficha. 
  • Por preferencias personales, prohíbo el uso el mérito Invinculable y el defecto Niño. Así como combinaciones de méritos/defectos que den como resultado una mejora exagerada de un sólo ámbito del personaje (una disciplina, tiradas sociales... Un ejemplo claro sería usar líder natural y voz encantadora a la vez) o una neutralidad (por ejemplo usar sangre diluida y digestión eficaz a la vez). Prohíbo asimismo todas las exclusiones de presa que incluya a individuos virtualmente imposibles de encontrar en una noche cualquiera del siglo XIII (esto incluye niños, madres, doncellas, ancianas y similares) 
  • También prohíbo todos los méritos y defectos relacionados con cambiaformas o mundo feérico, por ser estos una fuente de complicaciones que no me apetece sobrellevar.

Otras permisiones y prohibiciones:

  • Se permitirá tener chiquillos. 
  • Se puede hacer cualquier sugerencia, pero no garantizo una respuesta favorable. 
  • Se puede preguntar cualquier clase de duda en esta escena, que responderé gustosa. 

Notas de juego

1Digo el árabe por simplificar. En esta zona hay una gran variedad lingüística, pero no voy a ser quisquillosa. 

 

Cargando editor
12/06/2014, 17:46
Director

Importante:

A la hora de generar un trasfondo para los personajes, se debe tener en cuenta que la partida versa sobre la reconquista de una ciudad. Por lo que, los personajes deberían tener motivaciones para querer colaborar en su reconquista, ya sean sentimentales, económicas, políticas...  

Asimismo, si bien cada uno es libre de hacer aquello con lo que se sienta más cómodo, recomendaría personajes que no tuvieran grandes dificultades para interaccionar con los demás o unirse a ellos en algún punto. No tienen que ser la alegría de la huerta, pero un personaje sin ningún interés en lo que le rodea o con graves taras sociales-mentales, sería un problema para mí y para el resto de jugadores.