Partida Rol por web

Construye tu propia mazmorra o... muere en una de ellas

Maraña de corazones

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05/02/2017, 16:44
Orientador
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Construcción de la Mazmorra

2.1. ¿Cómo se construye la Mazmorra?

Esta es la parte clave de la partida en vuestro caso. Aquí tendréis que indicar cómo será vuestra mazmorra sala por sala (incluyendo la entrada).

Pero a efectos técnicos ¿cómo se hace? muy sencillo.

Todos disponéis de un recurso llamado PUNTO DE MAZMORRA (PM), que debéis gastar en su totalidad para construir una mazmorra lo más mortífera posible.

Inicialmente contaréis con 5 PM para construir vuestra mazmorra teniendo en cuenta lo siguiente:

- Obligatoriamente deberá tener al menos 2 salas (sin contar la entrada) y como máximo 5.

- Existen salas, eventos o efectos que harán que ganes PM (y que beneficiará a los héroes) que te permitirá seguir mejorando tu mazmorra.

- En cada sala solo se podrá escoger, un tipo de sala, un enemigo y/o un evento o efecto especial (siempre y cuando no se indique que puede ser acumulable).

- La mazmorra se creará de una sola vez. Cuando se termine no se podrá modificar nada.

- Por cada personaje que sea eliminado se obtendrá un +1 PM extra. Cuando se obtengan 2 ó más, se podrá crear una nueva mazmorra.



2.2. Elementos donde invertir los PM

2.2.1. Tipos de Sala

La sala donde "se ponen" cosas.

Sala Vacía: 

- Sala estándar donde añadir o enemigos, trampas y/o efectos (Máximo cinco salas + la entrada).

- Cuesta 0 PM

Lugar de descanso para el héroe 

 Donde no pueden aparecer monstruos o sucesos

- El héroe recupera 1 vida [Añade 1 PM]

- El héroe recupera 2 vida [Añade 2 PM]

- La vida obtenida así puede superar el máximo del héroe

Sala de Jefe

Permite añadir un Jefe de Mazorra a la sala (Tu encarnación dentro de la Mazmorra) (Tu personaje, básicamente)

- Se debe dotar de personalidad y/o historia a dicho jefe. Más adelante se detallará cómo se crea al malo maloso.

- Solo se permite 1 Jefe por Mazmorra

- El coste de dicho jefe dependerá de cómo sea (Ver lista más adelante)

2.2.2. Enemigos para la Sala

Puede interpretarse que es 1 solo o varios en grupo, a efectos técnicos es lo mismo

Enemigo para la sala Habilidad especial Dificultad Coste de PM
Espíritus y Fantasmas Inmunes al daño físico (se reduce a la mitad la tirada total de ataque) 10 2
Dragones Invulnerables a la magia de fuego (se reduce a la mitad el resultado total del daño por fuego)
Vulnerables a la magia de agua (duplica el resultado total del daño por agua)
18 3
No-Muertos (Esqueletos, Zombies, Vampiros, etc) Vulnerables a la magia sagrada 12 1
Orcos, Goblins, Humanos y otros humanoides Feos, muy feos 10 1
Animales e Insectos Pero no se aceptan como mascotas 10 1
Enemigos Arcanos (Magos, Liches, Brujas, etc) Inmunes al daño mágico (se reduce a la mitad el resultado total del ataque mágico) 16 2
Cambiaformas (Hombres-Lobo, Hombres-Rata) Vulnerables a la plata 12 1
Limos Si son atacados con armas físicas, éstas se romperan al final del combate 10 2
Plantas y Vegetales (Plantas Carnívoras, Enredaderas...) Vulnerables al fuego 12 1

Elementales (Agua, Fuego, Tierra y Aire)

Vulnerables a su contrario.
(Aire - Tierra)
(Fuego - Agua)
14 2

 

2.2.3. Eventos y efectos especiales en la sala

Añadirle tesoro:

- Si logra abrirlo tirará un dado de la lista de tesoros

- Añade 3 PM

Añadirle sala secreta con tesoro

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 1 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 2 PM]

Añadirle complicaciones en el terreno: nieve/lava/rocoso/agua

- Aumenta la dificultad base de la sala en 2

- Cuesta 2 PM

- Acumulable

Añadirle Oscuridad a la sala

- Si no se tiene una antorcha o fuente de luz se aumenta la dificultad base en 2

- Cuesta 1 PM

Añadir zona antimagia

- Usar Ataque Mágico se reduce en 2

- Cuesta 1 PM

- Acumulable

Suceso que haga perder objetos al héroe (Enemigo que roba, sala que desintegra, etc)

- Si el objeto a eliminar lo elige el héroe [Cuesta 1 PM]

- Si el objeto a eliminar es aleatorio [Cuesta 2 PM]

- Si el objeto a eliminar lo elige el Señor [Cuesta 3 PM]

Añadir Maldición

- Debes describir en la sala algún objeto o superficie que de ser tocada activará la maldición

- Si la maldición elimina 1 vida [Cuesta 2 PM]

- Si la maldición penaliza con un -2 una habilidad del héroe [1 PM]

- Para que la sala sea válida debe describirse con claridad lo que provocaría la maldición una vez tocado/pisado (Solo se explicará al director)

Añadir Trampa

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 2 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 1 PM]

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 3 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 2 PM]

2.2.4. Tabla resumen sobre la mazmorra

Sala Tipo de sala / Gasto en PM Enemigos para la sala / Gasto en PM Efectos o eventos / Gasto en PM Gastos Total de PM
Sala 0 (entrada) --- --- --- 0
Sala 1 (obligatoria)        
Sala 2  (obligatoria)        
Sala 3 (opcional)        
Sala 4 (opcional)        
Sala 5 (opcional)        

 

2.3. Descripción de la sala

En este apartado deberéis ir añadiendo poco a poco la descripción exacta que leerán los héroes según has montado tu mazmorra en el apartado anterior. Ojo importante, tal y como dicen las reglas, las descripciones deben ir en tercera persona y en pasado. Para que todos sigamos el mismo hilo narrativo.

En primer lugar debéis describir como es la entrada con el siguiente formato:

[Imagen de la entrada]

[Melodía de ambientación (opcional)] - Si no sabes poner sonido a tus post, pregunta en el off, seguro que alguien te ayudará.

[Descripción detallada de la Entrada (Mínimo 10 líneas)]

Después tendréis que hacer lo mismo con el resto de las salas, numeradas de la 1 a la 5 (en caso de que tengáis el máximo) siguiente el mismo formato solo que ahora en la descripción deberéis reflejar lo que habéis "comprado" en la mazmorra, ya que será lo que lean los héroes.

 
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05/02/2017, 16:45
Orientador
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Creación de tu avatar

Si has decidido participar de manera activa en la mazmorra aquí se explicarán los pasos para crear a tu avatar. Es imprescindible dotarle de nombre, avatar (ilustración "no anime") y personalidad propia, ya que deberá interactuar con los héroes.

Primer paso

Establecer la dificultad que tendrán los héroes para abatirte

Dificultad a superar -> 10 [Cuesta 1 PM]

Dificultad a superar -> 12 [Cuesta 2 PM]

Dificultad a superar -> 14 [Cuesta 3 PM]

Dificultad a superar -> 16 [Cuesta 4 PM]

Dificultad a superar -> 18 [Cuesta 5 PM]

Segundo paso

Si quieres dotar de más (o menos) poder a tu avatar para así jugar con los PM echa un vistazo al listado.

Poder de tu avatar:

Inmunidad a la Magia (se reduce a la mitad la tirada total de ataque mágico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al daño Físico (se reduce a la mitad la tirada total de ataque físico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al Fuego (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento fuego) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al Agua (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento agua) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad a la Tierra (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento tierra) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al Viento (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento tierra) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al daño Sagrado (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento sacro) [Cuesta 1 PM]

Vulnerabilidad a la Magia (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque mágico) [Añade 2 PM]

Vulnerabilidad al daño Físico (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque físico) [Añade 2 PM]

Vulnerabilidad al Fuego (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento fuego) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad al Agua (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento agua) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad a la Tierra (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento tierra) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad al daño sagrado (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento sacro) [Añade 1 PM]

Dureza Adicional (otorga 1 vida extra al jefe) [Cuesta 2 PM] acumulable

Tesoro (otorga al héroe un tesoro al ser derrotado) [Añade 1 PM] acumulable un máximo de 2 veces [inclusive].

Tercer paso

Descripción física de tu personaje. Para validarlo será necesario añadirle una foto de medio cuerpo o de cuerpo entero. Hay que rellenar los siguientes datos del avatar y colocarlo en la parte de descripción de tu personaje.

NOMBRE: 
RAZA: (Tendrás que elegir un tipo de los enemigos que hay descritos anteriormente y se le modificarán en PM sus aptitudes y tú podrás añadir más).
CLASE: 

DESCRIPCIÓN FÍSICA:

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

VESTIMENTA:

ARMADURA Y ESCUDOS:

ARMAS A LA VISTA:

ARMAS COLGADAS DEL CINTO O A LA ESPALDA:

OTROS DETALLES:

Después en la pestaña de descripción, habrá que añadir algo que los aventureros puedan saber de tu personaje. Un post de cinco a diez líneas, pero ojo, no reveles demasiada información, ni tampoco vale poner información falsa.

Notas de juego

Recordad la diferencia entre "Cuesta" y "Añade". Lo primero gasta tus PM y lo segundo añade nuevos PM para invertir.

Una vez elegida lo que tendrá la sala deberéis escribir de manera técnica lo que contiene cada sala y su orden (del 1 al 5, ya que la entrada no cuenta)

Tenéis de plazo hasta el 11 de Febrero

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06/02/2017, 15:49
06 Muerta - Poison Ivy
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He hecho la Mazmorra, pero tengo una duda: ¿El añadir Salas es gratuito? Me pareció leer por ahí que añadir Salas costaban PM, pero hoy no lo he encontrado por ningún lado. Yo por si acaso he creado la mazmorra, y de ser así (que crear Salas cuesta PM) lo ajustaría  :)

Tampoco sé si he creado bien al Jefe de la Mazmorra, ya que no sabía si eran acumulables o no los efectos.

Prefiero que me des el visto bueno a eso antes de seguir con la descripción de las salas :)

 

Sala Tipo de sala / Gasto en PM Enemigos para la sala / Gasto en PM Efectos o eventos / Gasto en PM Gastos Total de PM
Sala 0 (entrada) --- --- --- 0
Sala 1 (obligatoria)

Enemigos

• Enredaderas (1 PM) • Antimagia (1 PM) -2 PM
Sala 2  (obligatoria)

Enemigos

• Bruja ilusionista sexy (2 PM)

• Tesoro (+3 PM)

 +1 PM
Sala 3 (opcional)

Sala de Descanso

 

• Los Personajes recuperan 2 PV

+2 PM
Sala 4 (opcional) Sala del Jefe

• Poison Ivy 
  Dificultad 18 (5 PM)

• Vulnerable al fuego (+2 PM)
• Inmunidad a la magia (2 PM)
• Tesoro adicional (+1 PM)
• Dureza adicional (2 PM)
 

-6 PM
Sala 5 (opcional)        

 

Cuesta Añade
Enredaderas 1 PM Inicial 5 PM
Antimagia  1 PM Tesoro 3 PM
Bruja 2 PM Sala Descanso 2 PM
Dificultad Jefa 5 PM Vulnerable fuego Jefa 2 PM
Inmune magia Jefa 2 PM Tesoro adicional Jefa 1 PM
Dureza adicional Jefa 2 PM    
TOTAL 13 TOTAL 13

 

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06/02/2017, 18:43
Orientador
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¡Es correcto! Como has dicho, solo faltaría darle el trasfondo a la jefa y la descripción de las salas:

2.3. Descripción de la sala

En este apartado deberéis ir añadiendo poco a poco la descripción exacta que leerán los héroes según has montado tu mazmorra en el apartado anterior. Ojo importante, tal y como dicen las reglas, las descripciones deben ir en tercera persona y en pasado. Para que todos sigamos el mismo hilo narrativo.

En primer lugar debéis describir como es la entrada con el siguiente formato:

[Imagen de la entrada]

[Melodía de ambientación (opcional)] - Si no sabes poner sonido a tus post, pregunta en el off, seguro que alguien te ayudará.

[Descripción detallada de la Entrada (Mínimo 10 líneas)]

Después tendréis que hacer lo mismo con el resto de las salas, numeradas de la 1 a la 5 (en caso de que tengáis el máximo) siguiente el mismo formato solo que ahora en la descripción deberéis reflejar lo que habéis "comprado" en la mazmorra, ya que será lo que lean los héroes.

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07/02/2017, 10:19
06 Muerta - Poison Ivy
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Aunque la mazmorra sea un laberinto, las salas están ordenadas numéricamente, y aunque den más o menos vueltas las acabarán encontrando xD El hecho que sea un laberinto no es especialmente importante... Pero quedaba chulo xD

Soy consciente que la bruja ilusionista sexy parece más una hada que una bruja... Pero se vale de esta inocente apariencia aposta xD Y que no he encontrado una imagen mejor que me convenciera D:

Como siempre, corrijo lo que sea necesario :)

 

ENTRADA

IMAGEN:

MÚSICA:

DESCRIPCIÓN:

Después del túnel de hiedra venenosa los aventureros se encuentran con un elegante arco de rosas que da a un espacio abierto, lleno de luz y con catorce fuentes que lanzan agua sin parar, en las más bellas formas y con relajantes sonidos. Es un remanso de paz y tranquilidad, que no da la impresión que se haya entrado en una mazmorra. El césped es de un verde vivo e invita a uno a tumbarse y a tomar el sol. 

En el otro extremo del jardín se encuentra un nuevo arco con rosas que da nuevamente al túnel de hiedras venenosas, por donde entra igualmente una agradable luz solar entre sus hojas. Allí empieza el laberinto que los aventureros deberán seguir.

 

SALA 01

IMAGEN:

MÚSICA:

DESCRIPCIÓN:

Si se avanza por uno de los pasillos correctos se sale finalmente del túnel de hiedra venenosa para acabar alcanzando un túnel mucho más ancho, con el suelo cubierto de césped. Las pérgolas laterales están cubiertas de enredaderas de colores violetas perfectamente ordenados, dando un aspecto precioso. 

Sin embargo, así como en la entrada había una sensación de paz, no es lo misma en esta ocasión, donde los practicantes de la magia sentirán cierta debilidad en sus cuerpos. 

 

SALA 02

IMAGEN:

MÚSICA:

DESCRIPCIÓN:

Después de otro avance por los túneles de hiedra se llega a otra nueva sala. Esta es algo más oscura que el resto de iluminadas salas o pasillos, aunque sigue entrando luz por agujeros en el techo y en la pared. 

En el centro de la sala se encuentra una criatura humanoide, de apariencia inocente y frágil. Con el cabello tan rubio que es casi blanco, unos ojos negros rodeados de pintura amarilla y un vestido que se asemeja a las alas de una mariposa, también en su espalda hay unas preciosas alas de colores azules. 

Detrás de ella hay un cofre de madera con gemas incrustadas, situado en una pequeña elevación del terreno, junto a otro arco de rosas que conduce nuevamente al pasillo de hiedras venenosas. 

 

 

SALA 03 (DESCANSO)

IMAGEN:

MÚSICA:

DESCRIPCIÓN:

Un invernadero con las puertas abiertas, invitando a entrar a los valientes aventureros que hayan llegado hasta allí. Como si se tratara de una recompensa por haber llegado tan lejos: Sofás, mesas, libros, e incluso una mesa con los mejores manjares y bebidas. A un lado se encuentran los platos, los cubiertos y las copas para que puedan servirse. Elevadas y atadas en gruesos árboles hay colgadas unas hamacas, y a un rincón un increíble estanque burbujeante que suelta vapores gracias al agua caliente. 

Cuando los héroes acceden las puertas de entrada son cerradas, y se abren las del otro extremo, que conducen a un único pasillo y a una única pérgola con grandes flores de color amarillo.

 

 

SALA 04

IMAGEN:

MÚSICA:

DESCRIPCIÓN:

Después que hayan recuperado fuerza, ya no hay más laberinto, solo un pasillo que conduce a una única dirección. Al pasar el arco de grandes flores amarillas se llega al claro de una especie de jungla, con algunos rayos de sol iluminando el lugar. En los primeros segundos no hay aparentemente nada. 

Finalmente, una corriente de flores y pétalos crean a una figura humanoide: una exuberante y preciosa mujer pelirroja cubierta solo con un bañador de hojas. 

Los aventureros han llegado a la Última Sala. 

 
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08/02/2017, 14:11
Orientador
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Sala 1: Tal y como describes la sala, no da la sensación de que haya un enemigo al que enfrentarse. Pues las hiedras venenosas más parecen una decoración que un enemigo al que enfrentarse.

Sala 2: Lo mismo con la bruja que con las enredaderas. Tendrás que narrar que les atacan o algo. También puedes hablar si quieres con tus personajes.

Sala 3: Aquí, da la sensación de que se encuentren ante una trampa, yo no tocaría nada si estuviera allí. Así que narra claramente que se encuentran ante un lugar de descanso y donde las bebidas que hay pueden hacerles recobrar la salud (y por ejemplo recuperar la fuerza a los que usaban la magia (la recuperaría igualmente, pero narrativamente hablando, queda mejor)).

- Sala 4: Más de lo mismo que en la sala 2 y la 1.

Notas: 

  • Las narraciones en tercera persona y en pasado. De esta forma, tenemos todos el mismo hilo narrativo en la partida y no queda raro leer a unos en una forma y a otros en otra, please. 
  • En cada sala debes añadir una nota en la que se indique la dificultad del monstruo, o de los eventos que sucedan en la partida. Para que lo pueda comprobar y no haya errores cuando les pongas la sala.
  • También deberías narrar los posibles ataques a los aventureros. Tal y como lo has puesto todo, más bien parece que me describes a mi las salas, y no a ellos que son los que van a entrar y son los que van a leer las descripciones.

En General: Me ha gustado mucho tu concepto de mazmorra. ¡Enhorabuena! Como ahora ya lo tienes más claro, ¿la descripción que me mandaste al principio, encaja con lo que quieres que se anuncie para los héroes? Es por si quieres editarla, o por si ya voy anunciándola en la posada y así van decidiendo si van o no van a tu mazmorra. Recuerda que te interese que entren en ella, no que no lo hagan. Tu labor es cosechar almas, aumentar PM y poder seguir construyendo más mazmorras para ampliar tu dominio.

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08/02/2017, 18:58
06 Muerta - Poison Ivy
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Notas de juego

Recibido. Mañana me pongo a ello, hoy no tengo tiempo suficiente y quiero ponerme en plan concentración a tope xD

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12/02/2017, 13:54
Orientador
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Ding don ding. El plazo de elaboración de mazmorras está llegando a su fin.

Antes de que termine el martes, deberás haber terminado el tema, o en su defecto, haber posteado algo para que pueda ir revisando.

Ding don Ding. Fin del comunicado.

Cargando editor
12/02/2017, 15:47
06 Muerta - Poison Ivy
Cargando pj

Lo sé, lo sé, estos días voy a tope (estamos desmantelando una habitación xD), a ver si mañana me pongo a ello >_<

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13/02/2017, 14:29
06 Muerta - Poison Ivy
Cargando pj

A ver qué tal ahora... :P

¡Espero haber aprobado! xD

Sino, creo que mañana a la misma hora podré seguir retocando :)

ENTRADA

IMAGEN:

MÚSICA:

 

DESCRIPCIÓN:

Después del túnel de hiedra venenosa los aventureros se encuentran con un elegante arco de rosas que da a un espacio abierto, lleno de luz y con catorce fuentes que lanzan agua sin parar, en las más bellas formas y con relajantes sonidos. Es un remanso de paz y tranquilidad, que no da la impresión que se haya entrado en una mazmorra. El césped es de un verde vivo e invita a uno a tumbarse y a tomar el sol. 

En el otro extremo del jardín se encuentra un nuevo arco con rosas que da nuevamente al túnel de hiedras venenosas, por donde entra igualmente una agradable luz solar entre sus hojas. Allí empieza el laberinto que los aventureros deberán seguir.

 

SALA 01

IMAGEN:

MÚSICA:

 

DESCRIPCIÓN:

El túnel de hiedras venenosas desemboca a un túnel mucho más ancho, con el suelo cubierto de césped y las pérgolas laterales cubiertas de enredaderas de tonalidades violetas y perfectamente ordenados. 

El precioso aspecto del lugar parece que sea un simple lugar de paso más que un sitio de inminente peligro. Error. En cuanto los aventureros empiezan a avanzar por el túnel, tanto el césped como las enredaderas que se encuentran en las pérgolas empiezan a removerse como si de cientos de miles de serpientes se trataran. 

Intentarán agarrar sus pies, sus piernas e ir subiendo por su cintura, estrangulándolos lentamente cada músculo de su cuerpo al mismo tiempo que tratan de tirarlos al suelo, donde pueden percibir que de pasar eso, su destino será una fatalidad. Una tragedia. 

La magia aquí era difícil de usar, por lo que los que poseían el Don iban a estar en graves problemas.

Lentamente, los aventureros que no lograran zafarse de estas enredaderas, serán cubiertos por miles de flores que se adentrarán por todos los orificios de su rostro: boca, nariz, orejas... E incluso los ojos. 

Una muerte lenta, y muy, muy dolorosa. 

ENREDADERAS
DF: 12
Antimagia

 

SALA 02

IMAGEN:

MÚSICA:

 

DESCRIPCIÓN:

Se zafaron de las enredaderas asesinas y han avanzado de nuevo por túneles de hiedras venenosas que en ocasiones parecen infinitos. Y finalmente, llegaron a una nueva sala. Un poco más oscura, un poco más tétrica, aunque la luz seguía entrando por agujeros que había en el techo y en la pared. 

La sala estaba cubierta de huesos, haciendo que cada vez que dieran un paso sonaran los sonidos propios que hacen los huesos resquebrajarse y romperse, un "crec-crec" que se metía en el cerebro. En el centro de la misma y sobre un pequeño montículo libre de huesos, había una criatura humanoide, de apariencia inocente y frágil. Cabello rubio platino, ojos negros azabaches rodeados por pintura amarilla y un vestido que se asemeja a las alas de una mariposa, también en su espalda unas preciosas alas de colores azules. Detrás de ella, relucía un cofre de madera con gemas incrustadas.

La criatura lentamente se puso de pie, en movimientos lastimeros y apenados, no sería hasta que los aventureros se hubieran acercado un poco más que haría un movimiento de manos y el acceso por el que acababan de entrar se cerraría de golpe con una gran roca. Sonrió, mostrando una temible hilera de afilados dientes. 

- Al fin ha llegado mi cena... Estoy hambrienta... -dijo en un tono extrañamente infantil- ¡A comer! 

Su magia era nigromántica, levantando esqueletos del suelo, formándolos de los huesos que había esparcidos, armados con espadas oxidadas y con tantas ansias de obedecer a su Señora como de ella comerse los aventureros. 

Si pierden, el destino de los aventureros no es otro que servir de cena de aquella criatura aparentemente angelical y realmente demoníaca.

BRUJA
DF:16
Tesoro detrás de la bruja.

 

 

SALA 03 (DESCANSO)

IMAGEN:

MÚSICA:

 

DESCRIPCIÓN:

Un invernadero con las puertas abiertas, invitaban a los valientes aventurero a entrar. 

Como si se tratara de una recompensa por haber llegado tan lejos: Sofás, mesas, libros, e incluso una mesa con los mejores manjares y bebidas. A un lado se encuentran los platos, los cubiertos y las copas para que puedan servirse. Elevadas y atadas en gruesos árboles hay colgadas unas hamacas, y a un rincón un increíble estanque burbujeante que suelta vapores gracias al agua caliente. 

No hay peligro. Los magos, que habrían recuperado su poder, así lo percibían, y aquellos que presumían de sexto sentido también sentirían que allí realmente no había enredaderas que buscaran asesinarlos ni brujas que quisieran comerlos. 

Podían comer, beber, dormir y darse un baño, hicieran lo que hicieran sentirían que sus fuerzas volvían a ellos. 

Un remanso de paz y un lugar donde descansar, no era otra cosa que eso.

 

 

SALA 04

IMAGEN:

MÚSICA:

 

DESCRIPCIÓN:

Después que recuperaran fuerzas, ya no había más laberintos, solo un pasillo que conducía a una única dirección. Un arco de grandes flores amarillas les daba la bienvenida al claro de una jungla, con algunos rayos de sol iluminando el lugar. En los primeros segundos no ocurrió nada. 

Un torbellino de flores y pétalos crearon una figura humanoide. Cuando el torbellino desapareció, mostró una mujer de cabello rojo como el fuego y un simple y único bañador cubierto de hojas, mostrando unas curvas perfectas y apetitosas, tanto para hombres como para mujeres.

No atacó. Primero sonrió y alzó ambas manos para mirarlos, dándoles la bienvenida a su hogar. 

- Bienvenidos, queridos... ¿Ninguno de vosotros quiere quedarse conmigo? Las peleas son tan primitivas -dijo en tono aburrido, pero volvió a sonreír- Os ofrezco riquezas y placer: tanto como queráis. Solo pido a cambio vuestra compañía y lealtad. Será divertido, lo prometo. ¿Qué me decís?

Su voz melosa resonaría en los tímpanos de cada uno de los aventureros, dándoles una oportunidad real de permanecer al lado de la exuberante pelirroja. Sus movimientos, suaves y frágiles los invitaban a quedarse con ella, así como su sonrisa. 

Si los aventureros decidieron acabar con ella, se defendió y evidentemente buscó acabar con sus patéticas vidas. Si por el contrario aceptaron su oferta, vivieron una vida de lujos y placer junto a ella, tal y como prometió, a cambio algún que otro experimento y algún que otro servicio, ¿no es eso lo que les pidió?

BOSS FINAL
DF
: 18

• Vulnerable al fuego 
• Inmunidad a la magia 
• Tesoro adicional 
• Dureza adicional 

 
Cargando editor
14/02/2017, 13:07
Director
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Ahora perfecto. 

Pero hay cosas que está bien que me hayas pasado a mi, pero que no hace falta que les informes a ellos. Por ejemplo, del campo antimagia de la sala 1. O de las vulnerabilidades e inmunidades del boss final.

¡Lanzo tu mazmorra a la posada para que escuchen el rumor sobre ella!

Cargando editor
14/02/2017, 13:31
06 Muerta - Poison Ivy
Cargando pj

Para salir de dudas, jefe, cuando los aventureros entren en la mazmorra, ¿hay que copiar/pegar lo que hemos puesto aquí tal cual?

Es que es lo que he entendido, pero como soy dura de sesera prefiero cerciorarme xDDDDDD

Cargando editor
14/02/2017, 13:55
Orientador
Cargando pj

No hay que copiar y pegar tal cuál. Hay que copiar y adaptarlo a lo que hagan o digan los personajes. La narración puede cambiar según lo que vaya sucediendo. Esto es para tener más o menos una idea de lo que hay en cada sala. Y también porque habrá momentos en que sea simplemente, copiar y pegar y no necesites hacer nada más.

Cargando editor
15/02/2017, 16:49
Orientador
Cargando pj

Parece que cuatro de los seis héroes se han lanzado a otras mazmorras distintas a la tuya. ¿Te interesa a ti hacerte un aventurero para que pueda visitar cualquiera de las mazmorras diferentes a las tuya?

Cargando editor
15/02/2017, 16:56
06 Muerta - Poison Ivy
Cargando pj

No, prefiero esperar :)

¡Gracias! ^^ 

Cargando editor
15/02/2017, 17:01
Orientador
Cargando pj

Ok, y te interesa que lancemos tu mazmorra al foro como si fuera una partida, para que nuevos aventureros se apunten para tratar de derrotarla?

Cargando editor
15/02/2017, 17:31
06 Muerta - Poison Ivy
Cargando pj

Eso ya lo que tu digas, jefe :D 

Puedo esperar que ellos terminen ^^ 

Cargando editor
15/02/2017, 17:41
Orientador
Cargando pj

A mi me da igual, también sé que andas con bastante lío. Te lo digo porque si lo pongo en el foro, sería más público que esta partida. Y no quiero que lo vea más gente de la que tú quieras. Así que, lo que decidas. A mi me da lo mismo.

Cargando editor
15/02/2017, 17:47
06 Muerta - Poison Ivy
Cargando pj

Ah, por la gente... Me da igual xD

Pero prefiero esperar, no vaya a ser que me llamen del hospital justo mañana xDDDDD 

Cargando editor
23/02/2017, 15:02
Orientador
Cargando pj

Comenzamos. 

Miguel  y Sonya entran en tu mazmorra .

De aquí al Luneas a las 12.00 tienes que ponerle el post de la entrada.

¡Empezamos!