Partida Rol por web

Corsarios de Belfalas

Ilustrando un combate naval sencillo

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05/06/2010, 14:49
Director

¡Boga arrancada, hijos, o esos sarracenos mal nacidos se nos escaparán!

Cuando avistamos un navío o escuadra, decidimos si una presa es asequible, y le damos caza. Habría que realizar Maniobras de Movilidad, y si se puede, argumentándola náuticamente, hasta darles caza. Y si la presa eres tú, Maniobras para Huir. En caso de enfrentamiento hay que decidir si se jugará por Turnos o Rondas. Para pocos navíos, vuestro caso, mejor por Turnos. Aunque si la cosa se alargara mucho, se podría probar por Rondas.

Si se desearan realizar tiradas puntuales, hay de varios tipos:

-Para alcanzar al enemigo (o para huir del mismo... xD).
-Para embestir al enemigo.
-Ataque con proyectiles. Pesados o ligeros (arqueros).
-Maniobras de abarloamiento.
-Maniobras de Abordaje.
-Combate individual en cubierta. Tablas de ataque y MM de Rolemaster.
-Maniobras/ideas puntuales. ME y MM Rolemaster.

Una vez dado caza adjuntaré sus características. Podéis intentar aún así abarloarlo o embestirlo, aunque en principio es mejor no complicarse y dejar que las bonificaciones decidan. Y la suerte, of course.

Desglosamos el Potencial básico. El vuestro, en principio, siempre será el mismo, salvo que tengáis bajas o averías. Y debería estar ya calculado. Ideas o circunstancias especiales podrían tener bonificaciones extra. Nótese que en estas bonificaciones ya se tiene todo en cuenta: la pericia náutica de los mandos, para el combate y para lidiar con el estado de la mar; el armamento y resistencia del navío, así como el nivel y características de los infantes de marina (guerreros), etc.

-ATAQUE: (bonificación Hombres de guerra + bonificación NAVÍO) * bonificación Mandos superiores
-DEFENSA: (bonificación Hombres de guerra + bonificación NAVÍO) * bonificación Mandos superiores
-MOVILIDAD: (bonificación Hombres de mar + bonificación NAVÍO) * bonificación Mandos superiores

Según la Tabla completa de Dotación.

Así mismo, la calidad de vuestros hombres dependerá de dos factores:
1º-si os curráis el hecho de reclutar la tripulación. Yo os ayudaré en esto.
2º-una tabla. Sí, estamos en Rolemaster, pero ya veréis que pronto se os quita la fobia a las tablas... xD.

En este caso, según la Tabla Básica 1 y la Tabla Básica 2. Aunque la tabla 2 es meramente orientativa.

Yo es que soy de los que cuando ve una tabla de Rolemaster tiene una erección... ¿fetichismo?... xD.

1D6   Bonificación   Dotación
1-4    +1                   Buena
5-6    +2                   Muy buena
+6    +3                    Extraordinaria

El primer punto podría sumar una bonificación extra a la tabla, como +1 ó +2.

La bonificación por Navío se obtiene de la Tabla Básica 3, salvo que el capitán argumente por qué es mejor de lo ahí indicado su navío... xD.

Finalmente, la bonificación por Mandos superiores, depende del capitán y del contramaestre. O del almirante y oficiales a bordo. En vuestro caso depende de PJs, así que como vuestro nivel es inferior al de un capitán de navío normal (10), tendréis un +1, salvo que argumentéis (muy bien) porqué merecéis más, o mejor, ¡lo demostréis!, pues interpretación también será importante.

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05/06/2010, 15:38
Director

En principio llevaréis una galeota. Salvo que prefiráis un drommon o una galera, pero que son más grandes y podrían implicar más dificultad. Eso sí, ambos capitanes debéis llevar naves parecidas, y de remos.

Vamos a imaginar el siguiente Potencial:
Ataque = (2+1)*1=3
Defensa = (1+1)*1=2
Movilidad = (1+3)*1=4

Repartís los puntos de Movilidad a vuestro antojo. Como sois varios PJs, os decantáis por potenciar la Defensa, no sea que os pulan sin ni siquiera actuar.
Simple, ¿no?. Dicho Potencial incluye la Pericia Náutica del capitán (y marineros), y por consiguiente cómo sabe lidiar con el clima y las olas, además de su estrategia de combate naval. Y en este caso, un +1 extra por el hecho que la embarcación va nutrida de PJs, y queramos o no, los PJs son especiales... xD.
Así que, finalmente vuestro Potencial quedaría:

Turupanto:
Ataque=4+1=5
Defensa=5+1=6

El caso es que habéis dado caza a una coca enemiga con bandera de Bellakan, que escolta a un caramuzal de mercancías. Movilidad de coca, 2; y caramuzal, 1. Tiran una Disposición táctica (T), que incluye la Movilidad de Marineros (M) y galeotes (M). El Resultado, 7, se coteja en la Tabla Movilidad del Navío. Donde vemos que para naves de Movilidad 1 ó 2 como es nuestro caso hace falta 7 ó menos para el éxito (en el caso de sincronizar dos navíos, que es este).

1D6   T   M    M   Total
3       1    2    1    7
Éxito, la coca se interpone entre vosotros y el caramuzal, y os hace frente. Oís a los jenízaros llenar de mierda a todo el Panteón de los valar en su gutural lengua.

Ellos tienen el siguiente Potencial:
Ataque = 1+1*1=2
Defensa = 1+2*1=3
Movilidad = 1+2*1=3

Reparten los puntos de Movilidad. Y como están protegiendo, se decantan por potenciar la Defensa. Así que, finalmente su Potencial quedaría:

Coca haradrim:
Ataque = 3
Defensa = 5

Los jodidos jenízaros van a ofrecer una denodada resistencia. Además, el caramuzal empieza su huida.

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05/06/2010, 16:05
Director

Empieza el combate. Lo decidiréis todo por el método simple. Y por Turnos.

TABLA DE DOTACIÓN.

R
Coca haradrim Número Turno Número Turupanto
10 -- -- -- -- --
9 -- -- -- -- --
8 -- -- -- -- --
7 -- -- -- -- --
6 Capitán 1
X1 1 Capitán
5 Contramaestre 2 X3 1 Contramaestre
4 Marinos 3 X5 5 Marinos
3 Hombres de mar 10 X5 30 Hombres de mar
2 Hombres de guerra 25 X5 50 Hombres de guerra
1 Galeotes 25 X5 100 Galeotes
  DOTACIÓN CANTIDAD Valores de cambio CANTIDAD DOTACIÓN

El resultado de cada Turno de Ataques (tirada de Ataque menos Defensa más 1D6) debe cotejarse con la R de Resultado de esta Tabla. Y en Turno, fundamental, tenemos el valor de cambio. Es decir, que con un resultado de 2 alcanzaremos hasta los Hombres de guerra. Como el valor de cambio es X5, afectaría a 5 Hombres de guerra. O podemos repartirlo en 1+1 y alcanzar dos veces a los galeotes, cuyo valor de cambio en este caso es también X5, y por consiguiente afectaría a 10 galeotes.

Así mismo, hay que tener la Tabla Estado del Navío a mano.

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05/06/2010, 16:19
Director

PRIMER TURNO.

  1D6 Ataque - Defensa [+ Acumulado] TOTAL Total acumulado*
Turupanto 2 5-5 0 2 2
Coca haradrim 3 3-5 0 1 1

Tras sendas tiradas de dados, sacáis un 2 y ellos un 3. Alcanzar a sus mandos no merece la pena, ya que no parecen demasiado buenos. Salvo que se tantee la idea de que, dado el caso, rindan el navío. En cualquier caso, es vuestro primer abordaje en semanas, así que preferís aplicarles la ley de las temerarias...

* el Total acumulado es para la Tabla de estado del navío.

A la vista de las Tablas de dotación de arriba, con los 2 puntos llegáis hasta por sus hombres de guerra. Ellos, como no les compensa matar galeotes, se guardan el punto.

Bajas:
Turupanto    Coca haradrim
0                   5 jenízaros

Estado del Navío:
Turupanto    Coca haradrim
estable           estable

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05/06/2010, 16:29
Director

SEGUNDO TURNO.

  1D6 Ataque - Defensa [+ Acumulado] TOTAL Total acumulado*
Turupanto 3 0 0 3 5
Coca haradrim 1 -2 0 -- 1

Repartís los 3 puntos de ataque en 2 y 1, alcanzando así a Hombres de guerra y galeotes. Los jenízaros perdieron la Iniciativa, y por consiguiente el punto Acumulado... ¿verdad que no lo sentís en absoluto?... xD.
* el Total acumulado es para la Tabla de estado del navío.

Bajas:
Turupanto    Coca haradrim
0                   10 jenízaros
                     5 galeotes

Estado del Navío:
Turupanto    Coca haradrim
estable           estable

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05/06/2010, 16:40
Director

TERCER TURNO.

  1D6 Ataque - Defensa [+ Acumulado] TOTAL Total acumulado*
Turupanto 1 0 0 1 6
Coca haradrim 5 -2 0 3 4

Mal asalto. Decidís guardar el punto. Ellos aprovechan y alcanzan a hombres de guerra y galeotes. Lissuin va a tener trabajo!... xD.

Bajas:
Turupanto    Coca haradrim
10 infantes    10 jenízaros
5 galeotes      5 galeotes

Estado del Navío:
Turupanto    Coca haradrim
estable           estable

Nótese que mientras no se pase de la mitad de bajas de la dotación o caigan los mandos, no hace falta Recalcular las bonificaciones. Además los navíos no se han visto afectados significativamente.

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05/06/2010, 16:45
Director

CUARTO TURNO.

  1D6 Ataque - Defensa [+ Acumulado] TOTAL Total acumulado*
Turupanto 5 0 1 6 12
Coca haradrim 2 -2 0 -- 4

Alcanzáis a su capitán para probar su rendición, mas los haradrim son correosos enemigos movidos por su religión, y de momento, aguantarán un turno más. Como mínimo. Dado que sus mandos tienen la bonificación mínima y que tienen 2 contramaestres, no notan demasiado la caída del capitán.

Bajas:
Turupanto    Coca haradrim
                    Capitán
10 infantes    15 jenízaros
5 galeotes      5 galeotes

Estado del Navío:
Turupanto    Coca haradrim
estable           Dañado superficialmente

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05/06/2010, 16:50
Director

QUINTO TURNO.

  1D6 Ataque - Defensa [+ Acumulado] TOTAL Total acumulado*
Turupanto 1 0 0 1
13
Coca haradrim 5 -2 0 3 7

Un golpe afortunado sin duda, quizás sus últimos estertores. Guardáis el punto esperando más fortuna el siguiente turno. Ellos se piensan en manos de Allah y guardan 1 punto también: quieren a Herion. Los otros dos, pues para los infantes.

Bajas:
Turupanto    Coca haradrim
                    Capitán
20 infantes    15 jenízaros
5 galeotes      5 galeotes

Estado del Navío:
Turupanto    Coca haradrim
estable           Dañado superficialmente

Empiezan a bajar los heridos a la corulla del Turupanto. Lissuin y un par de pajes que le ayudan tendrán que empezar a actuar... nótese que los jenízaros han rebasado la mitad de puntos, con lo que sus bonificaciones se dividirán entre 2 redondeando hacia arriba. Como sus bonificaciones eran todas +1, se quedan igual y nos ahorramos el paso.

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05/06/2010, 17:13
Director

SEXTO TURNO.

  1D6 Ataque - Defensa [+ Acumulado] TOTAL Total acumulado*
Turupanto 3 0 1 4
17
Coca haradrim 5 -2 1 4 11

En caso de empate, ninguno gana la Iniciativa y los puntos Acumulados se pierden. Alternativamente, el master podría decidir que no se pierdan, pero en este caso, ya se empieza a notar el cansancio; así, la efectividad de ambos bandos se resiente. Ambos reparten los 3 puntos en 2 y 1.

Bajas:
Turupanto    Coca haradrim
                    Capitán
25 infantes    20 jenízaros
10 galeotes   10 galeotes

Estado del Navío:
Turupanto                               Coca haradrim
Dañado superficialmente           Dañado moderadamente

Como vemos, hay un dato especial este Turno, gracias a Eru para la tripulación del Turupanto. Y es que la coca haradrim ha rebasado la mitad de sus puntos de Resistencia, con lo que se debe Recalcular el Potencial haradrim. Como todas las bonificaciones que rebasen la mitad de sus puntos, se dividirá entre dos redondeando hacia arriba.
Mientras, Lissuin estará tomando decisiones, tirando TRs y ME, así como lanzando sortilegios. O debería... xD.

Notas de juego

Recalculamos el Potencial:
Ataque = 1+1*1=2
Defensa=1+1*1=2
Movilidad=1+1*1=2

Con lo que finalmente nos quedaría:

Coca haradrim:
Ataque = 2
Defensa = 4

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05/06/2010, 17:20
Director

SÉPTIMO TURNO.

  1D6 Ataque - Defensa [+ Acumulado] TOTAL Total acumulado*
Turupanto 5 5-4 0 6
23
Coca haradrim 2 2-5 0 -- 11

6! que repartís entre marinos y jenízaros. Golpe del que no se pueden recuperar. Y del cagarse en vuestro dios pasan al clemencia jarifos gondorianos.

Bajas:
Turupanto    Coca haradrim
                    Capitán
                    3 marinos
25 infantes    25 jenízaros
10 galeotes   10 galeotes

Estado del Navío:
Turupanto                               Coca haradrim
Dañado superficialmente           Dañado seriamente

 

Tarcil, con restos de sangre por todos lados, y cuasiresbalando por la sangre de la cubierta, avanza entre los lamentos lastimeros de los heridos hasta los dos contramaestres haradrim, arrinconados por Herion en el castillo de popa, y que jadean resignados. No parecen nobles - ¡vais a remar como manflas, sarracenos viles!

Desgraciadamente, el caramuzal  ha huido, y darle caza implicaría dejar a la coca y perseguir a una presa más lenta pero que os lleva más de una hora y media de ventaja. Y ahora toca el recuento de daños.

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05/06/2010, 17:24
Director

Tabla de RECUENTO DE DAÑOS.

1D6 Resultado
1-3 Muertos en su mayoría
4 Desaparecidos y Muertos en su mayoría
5 Heridos graves y Muertos en su mayoría
6 Heridos de toda índole en su mayoría

La actuación de Lissuin, que se ha omitido, podría alterar dicho resultado, que también debe tirarse por la coca haradrim. La decisión de arribar la coca hasta Pelargir o abandonarla a su suerte para perseguir al caramuzal, dependen del capitán, en este caso, Herion. Aunque siempre asesorado por sus marinos.

Además, nótese que:
-Las decisiones estratégicas que he ido tomando por el Turupanto corresponderían a Herion, o en su defecto a los PJs. Y a parte, podría haber habido intervenciones/interpretación de cada jugador (omitido también).
-El Turupanto está Dañado superficialmente y habría que arreglarlo (carpintero, calafate, etc).
-He puesto la tirada de dado a ojo en vez de usar el la funcionalidad que proporciona Umbría. Para el siguiente ejemplo... xD.
 

Notas de juego

El problema que veo a priori es que no tiene demasiado en cuenta en el ataque el número de Hombres de guerra (también está hecho así por simplicidad, y simepre se podrá simplificar y mejorar más). Sí lo hace en la bonificación, y también a la hora de aguantar, pero aún así habría que hacer más pruebas. Otro problema es que tendréis que entenderlo primero... xD. Pero por lo demás es bastante flexible y efectivo.

Es decir, ¿una galeota gondoriana tardaría realmente en 1 hora y media a una coca haradrim que ha tendio más fortuna en el embite, y con las víctimas que ha habido? pues es posible que sí. Qué os parece??

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06/06/2010, 13:40
Herion

Leido. De momento, lo que me parece, es un poco farragoso. Demasiados valores numéricos a tener en cuenta. Quizás, para agilizar el combate, deberíamos intentar simplificar un poco.

Veamos. Sumamos al ataque de las naves y a su defensa, directamente, los valores ofensivos y defensivos de los capitanes y de las respectivas tripulaciones. Y se otorgan un numero de terminado de puntos de resistencia a los barcos.

A modo de blindaje, o, si lo preferís, la vida del barco. No se si me explico yo. Cuando se logre un impacto, es decisión de los jugadores, decidir si dañan a la tripulación o al barco enemigo.

En este ejemplo que has puesto, si con unas buenas tiradas de ataque, nosotros la tripulación del Turupanto, hubiéramos dañado la coca haradrim lo suficiente como para dejarla inoperativa, quizás hubiera sido mejor ir a la caza del caramuzal.

Por supuesto, esto es solo mi opinión. Veamos que dicen los demás. Pues recuerdo que tanto Laven como Yho, tenían otras opciones para el combate naval.

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06/06/2010, 15:51
Director

agilizar el combate está bien. pero recuerda que no podemos hacerlo demasiado. es decir, un combate naval es complejo, no puedes despacharlo con 4 bonificaciones y una tirada. hay muchos factores que influyen. y podemos variar como dices lo que yo he puesto, pero algo nos fallará. además, recuerda que dicho sistema debe valer para todas las modalidades, y debe ser aplicable tb al combate complejo entre flotas, no sólo al combate entre una pequeña nave y otra.

Cita:

Cuando se logre un impacto, es decisión de los jugadores, decidir si dañan a la tripulación o al barco enemigo.

en realidad, los daños a tripulación y navío iban al tiempo. mientras se luchaba otros intentaban hacer estragos en el barco, muchos de los cuales estaban destinados a dificultar el combate del enemigo.

 

de todas formas, parece farragoso porque lo he puesto ahí todo seguido. en realidad sólo se pondría un post. e iríais contestando. luego se pondría el primer asalto, y habría una tirada. y después se irían tomando las decisiones. quizás no resultara tan farragoso. aunque sí más lento. habría que probarlo in situ. en un combate real.

 

PD: además de que descartar este sistema sería también descartar todo el trabajo que me ha llevado.
¡a ver señores, Soluciones a los problemas!¡muevan el ojete!

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08/06/2010, 11:16
Director

Modificadores para la Tabla orientativa de Daños y PE al jugador.

Cada combate naval acontecido, implicará un resultado, no sólo en la dotación y el navío, si no también en los propios jugadores. Que sufrirán más o menos daño y más o menos experiencia, según estos modificadores y la Tabla orientativa general de Daños y PE al jugador.

Modificador por número de enemigos
PE
-2 por cada navío de superioridad numérica X1/2...
+0 igual nº de enemigos X1
+2 por cada navío de inferioridad numérica X2...

 

Modificador por situación de la batalla
PE
+4 por derrota X1/2
+0 por victoria X1
-2 por victoria sobrada X1/2

 

Modificador por navío enemigo
PE
-4 mucho más pequeño X1/4
-2 más pequeño X1/2
+0 tamaño similar X1
+2 más grande X2
+4 mucho más grande X3

 

Modificador por BD del PJ -BD/10 redondeando hacia abajo

 

Modificador por riesgo (a elección del PJ) * PE
-5     actitud cobarde++ X1/5
-4    actitud cobarde+ X1/4
-3    actitud cobarde X1/3
-2    actitud muy prudencial X1/2
-1    actitud prudencial X1
+0    actitud valiente X1
+1    actitud destacada X1
+2    actitud temeraria X2

 

Tabla orientativa general de Daños y PE al jugador.

2D6 ó 1D12 Estado del PJ tras la batalla **
Pérdida PV nivel TR COR ***
PE
1-2 ileso 1D6 3 500
3-4 dolorido 2D8 5 1000
5-6 herido 3D10 7 1100
7-8 herido grave 4D10 10 1200
9-10 incapacitado 5D10 12 1300
11-12 Muerto -- -- 1500

 

 

Notas de juego



* si tu actitud ha sido cobarde y NO recibes daño (menos de 5 en la tabla), te llevarás bronca y la mirada despreciativa de tus compañeros. Si recibes daño, lo mismo, pero en menor grado (quizás te libres... xD). La actitud cobarde++ conlleva bronca de los mandos. Nótese que un navío no se puede rendir si no están de acuerdo todos los mandos. en vuestro caso Herion y el contramaestre.
 

** el master estipulará el alcance de la herida cuando es grave o incapacitado. No obstante, los heridos graves o incapacitados, amén de la actuación del Curandero del barco y sus ayudantes, será enviado a casa en cuanto se pueda.

*** el PJ que falle la TR de Cordura perderá 1D6 (Batalla) + 1D6 (Daño) puntos de Cordura.

**** maniobras especiales o ideas obtendrán PE a parte. Lo mismo si ha habido algún combate puntual solicitado por el jugador.

Cargando editor
30/11/2010, 00:42
Director

Para el grupo 2!!

Bueno, quisiera comunicar que haciendo pruebas he cambiado un poco la dinámica de los combates navales. También he pensado que se podrían poner por aquí muchos de los datos técnicos e informativos, auqnue sólo sea para los destinatarios que toca. En fin, si os parece bien, hacédmelo saber por aquí y voy poniendo los datos para el inminente combate.

Muchas gracias.

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02/12/2010, 21:02
Director

bueno, ya veo que os la suda a todos.

Cargando editor
03/12/2010, 01:24
Herion

O_o

 

No es que me la sude, si no que me hace sudar...

Tengo que estudiarlo muy muy a fodo.

Cargando editor
03/12/2010, 10:40
Director

bueno, no estudies esto mucho porque lo he cambiado xD. ahora pondré lo nuevo. todo sea por mejorar el sistema.

Cargando editor
03/12/2010, 10:48
Director

Las tres Fases.

Bien, todavía no sé si sería conveniente simplificar (con las características básicas del navió) o actuar puntualmente. De momento aquí dejo las tres acciones básicas. Nótese que no siempre son las tres necesarias:

-Movimiento/Velocidad/Aproximación. Sincronización de flotas.
-Artillería/Proyectiles. Proyectiles. El resultado se restará de Resistencia. Primero artillería y después arqueros: ¿Estos últimos se engloban ya en Ataque o en Proyectiles también?
-Embestida/Abordaje/Combate. Maniobra. Después Ataque. El resultado se restará de Resistencia. Puede usarse Boga. Una Maniobra de Embestida, otra de Abordaje y después ronda a ronda combate.

-Sincronización de Flotas: dictamina cuántas naves combaten orquestadas por la capitana y por consiguiente pueden sumar sus bonificadores. La que no, simplemente tendrá que combatir en solitario. Una pifia podría implicar que se pierde la nave a la deriva. Depende de la Pericia náutica de los Mandos (N)*.
-Maniobra: Puede hacer uso de la Velocidad, de la Maniobra o de la Boga para atacar o escaparse del enemigo. Dará una idea de la fuerza del embiste y del flanco por el que se ataca. También implica INIciativa. Usar característica MANIOBRA del navío.
-Proyectiles: pueden ir antes de la Maniobra (los pesados), y hace idea de la fuerza de ataque de la artillería: onagros y balistas en general. La fuerza de los arqueros estará incluida en el Ataque. Usar característica PROYECTILES del navío.
-Ataque: da una idea del potencial de ataque de los infantes así como del Abordaje. Será la cualidad principal para el combate cuerpo a cuerpo, ronda por ronda o turno por turno. Usar característica ATAQUE del navío.
-Resistencia: el daño causado a la tripulación y navíos enemigos se va restando de su Resistencia. Usar característica RESISTENCIA del navío.
 

Notas de juego

*La N viene determinada por la suma de los niveles de los Mandos. Mando 1, Mando 2, Mando 3, contramaestre y si es aplicable, el hechicero.

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03/12/2010, 10:50
Director

Descripción de las fórmulas básicas:
Sincronización= suma de los niveles de los Mandos (en general habrá de 1-5)
Ataque = nº infantes X nivel Mando*/factor navío
Resistencia = nº infantes+artillería X nivel Mando/factor navío
Proyectiles = Bon. elementos de artillería*** X nivel Mando*
Maniobra = nivel marinos X nivel Mando**/factor navío
Velocidad = nivel marinos X nivel Mando**/factor navío
Boga arrancada = nº galeotes X nivel cómitre/factor navío****

Así, podemos comprobar que los datos más importantes a conocer son: el número de infantes (hombres de guerra), el nivel del capitán (o quien esté al mando), los elementos de artillería de que disponga el navío, así como el nivel de la gente de mar. También, en caso de tenerlo, el número de galeotes y el nivel del cómitre. Y evidentemente, los factores del navío. Véase la tabla más abajo. Por todo ello, se hace preciso realizar la Hoja de la nave.

Notas de juego

*Casi siempre el capitán, aunque en general quien esté al mando.
**contramaestre y ayudantes. Para casos especiales podría tomar las riendas el capitán.
***Cada balista es un +1 y cada onagro un +2.

****Velocidad a remo. Se suma a la velocidad del navío si es aplicable.