Partida Rol por web

Corsarios de Belfalas

Ilustrando un combate naval sencillo

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03/12/2010, 10:54
Director

EJEMPLOS.

Leyenda:
Sincronización = sincronización de flotas (para orquestar varios navíos)
Ataque = ME embestida, abordaje y combate cuerpo a cuerpo
Resistencia = PV del enemigo (infantes+navío)
Proyectiles = BO fuego desde la distancia
Maniobra = ME posición e Iniciativa
Velocidad = ME huir y caza
Boga = ME posición, huir y caza

Nuestra Señora Uinen:

Sincronización = 50
Ataque = 100
Resistencia = 154
Proyectiles = 59
Maniobra = 30
Velocidad = 20
Boga arrancada = 41

El Ulumúri:

Sincronización = 41
Ataque = 140
Resistencia = 215
Proyectiles = 42
Maniobra = 27
Velocidad = 18
Boga arrancada = 34

El Turupanto*:

Sincronización = 20
Ataque = 55
Resistencia = 85
Proyectiles = 30
Maniobra = 20
Velocidad = 14
Boga arrancada = 24**

 

Notas de juego

*sus valores están entre la galera y la galeota.

**nótese que según esto, el Turupanto iría más rápido a boga arrancada que viento en popa. Será aplicable a todos los navíos? esto es cierto? xD. Nótese también que la boga arrancada no se puede mantener por mucho tiempo.

en fin, que podéis ayudarme y/o dar vuestra opinión.

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03/12/2010, 10:59
Director

Técnica básica.

Cuanto más ataque se posea antes convendrá entrar en combate cuerpo a cuerpo. Sería interesante una buena Maniobrabilidad y si se posee un buen espolón tanto mejor. Idem para la Resistencia. En todo caso conviene utilizar el ataque con proyectiles antes de entrar en combate: los onagros a distancias grandes, las balistas a distancias medias y el fuego númenóreano y los arqueros a distancias cortas.
La velocidad sirve para dar caza a otro navío o para huir; evidentemente, hace falta viento. Si no hay viento, la velocidad vendrá dada por la boga, donde boga arrancada es la máxima velocidad que puede conseguir una nave mediante el remo (para moverse en encalmadas también existe la posibilidad del remolque, mas aquí no se tratará). Así, los navíos veloces y relativamente débiles deberán huir siempre que pinten las cosas malas o regulares. También pueden servir de apoyo a otro tipo de naves. El conjunto de Maniobra y Velocidad puede utilizarse para conseguir la Iniciativa. Nótese que las mejores escuadras muchas veces estaban formadas por varios tipos de buques, que bien organizados daban mucho más rendimiento. También debe tenerse en cuenta que los navíos eran más débiles por la popa, y muchas veces el hecho de atacar primero y por un sitio vulnerable podía dar mucha ventaja al débil. O jugar con los elementos si se tenía la suficiente pericia náutica.
En cuanto a los hechiceros, los únicos útiles en combate eran los archiMagos navales, ya que los curanderos estaban para tratar a los heridos y los astrólogos de guía y consejeros. Salvo en el caso de las galeras de paladines, ya que muchos de los cuales tenían conocimientos de magia. No obstante, muy pocos eran los navíos con archiMagos navales, y sólo se guardaban para las grandes batallas.

Audacia. Pericia Náutica. Navegación. Estrategia. Pilotaje. Asaduras xD.

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03/12/2010, 11:00
Tarcil

Mmm tenemos que mejorar algunas cosas...poco ataque de proyectiles la verdad y deberíamos ser más rápidos. 

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03/12/2010, 11:03
Director

Y finalmente, aunque no por ello menos importante, la Hoja del Navío (finalmente se hizo necesaria xD).

Hoja de navío para Corsarios de Belfalas

Notas de juego

Por favor, participad y comentad!

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03/12/2010, 11:09
Director

Pues sí, Yho, hay que mejorar muchas cosas. De hecho en esta campaña apenas os habéis encargado de reclutar el mayor número de galeotes o de infantes ni de otros muchos detalles. Ahora, viendo como van las reglas y los combates, veréis que podéis mejorar, etc, para hacer al Turupanto cada vez más solvente. Y ya sabéis: cada detalle es importante!

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03/12/2010, 13:04
Rhogar

Hola a todos! a ver... sin que sirva de precedente! XD!!  después de la gran currada que se ha pegado PI, ahora empiezo a entender un poco mejor la sistematica que se va a utilizar y como se encuentra la situación, tanto de nuestro barco, como de nuestros acompañantes como el rival.

Por eso creo que ha quedado todo más a menos claro, ahora creo yo que se tienen que definir que tiradas hacer y quien las tiene que hacer, para así poder seguir avanzando el combate.

También me gustaria saber si habrá cuerpo a cuerpo entre tripulantes ilustres, o sea se, que si entraremos nosotros en combate o solo se va a resolver a base de tiradas generales? (no me ha quedado muy claro).

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03/12/2010, 13:06
Director

Notas de juego

Te lo he movido aquí, paukas, ahora sí puedes postear no? xD.

Bien, a ver qué tal se nos da, que todavía está en pruebas xD. Por cierto, el Tablero virtual es sólo orientativo.

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03/12/2010, 13:07
Director

Adjuntaré a quí las características de las naves enemigas. También tantearé si este tipo de datos deben darse o no.

galera númenóreana:

Sincronización = 31
Ataque = 69
Resistencia = 120
Proyectiles = 39
Maniobra = 50
Velocidad = 23
Boga arrancada = 32

galeota haradrim (X5):

Sincronización = 18
Ataque = 37
Resistencia = 68
Proyectiles = 20
Maniobra = 14
Velocidad = 14
Boga arrancada = 21

cîr (carraca):

Sincronización = 20
Ataque = 63
Resistencia = 130
Proyectiles = 20
Maniobra = 4
Velocidad = 24
Boga arrancada = 0

rochros (carabela):

Sincronización = 14
Ataque = 23
Resistencia = 42
Proyectiles = 16
Maniobra = 4
Velocidad = 24
Boga arrancada = 0

Notas de juego

Aparte tienen dos badân (falúas).

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03/12/2010, 13:07
Rhogar

Ahora si! La verdad es que te lo has currado, a ver cogemos como funciona esto y realmente podemos disfrutar todos del trabajo que te has pegado.

sigo comentando cosas:

Los barcos de los paladines realmente son muuuuuuuuuuuuy buenos!! y el nuestro a su lado es de feria! jajaja! pero seguro que tenemos muchos más cojones!

Viendo como es la flota haradrim... chicos podemos con ellos! solo hay que tener un poco de suerte y de saber maniobrar los barcos!

Seria conveniente para el nuevo Herion, definirle realmente de lo que se encarga él y de las tiradas que tiene que hacer, ya que me inmagino que estara realmente liado!

Yo como que me encargo de la señorita... intentaré que no me den ningun flechazo y de que a ella tampoco, para luego empezar a repartir acero por todas las cubiertas! por las maniobras del barco rezaré para que seais marineros competentes!! jajaja!

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03/12/2010, 13:20
Director

je, je, a ver si hacemos que esto funcione! xD.

De momento Sincronización he tirado por Nuestra Señora Uinen, ya que tiene el pabellón de capitana. De los Proyectiles puede encargarse de tiralo Yho, y de Ataque Herion. La Maniobra, puedo encargarme yo. Aunque ya sabéis que cualquiera de vosotros puede tirar estas tiradas (salvo las individuales de cada uno que son personales salvo permiso de penejotización xD), sobre todo cuando el que tiene que tirar no está. Por ello que si alguien está y quiere tirar, puede, que todos sois jugadores y son tiradas generales del barco.

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03/12/2010, 13:25
Tarcil

Notas de juego

¿Se podría hacer un segundo ataque de proyectiles? Deberíamos centrar nuestros disparos en una galeota haradrim y buscar hundirla del todo. Además el número de enemigos disminuiría drásticamente e inclinaría la balanza a nuestro favor.

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03/12/2010, 13:25
Director

Notas de juego

Ese tipo de decisiones se hacen antes de tirar xD. Además, tampoco quiero complicarme mucho. Ya depuraré las reglas más, de momento tirar así en general y describir los resultados al postear, sobre todo yo, pero vosotros también.

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10/12/2010, 12:11
Director

CONTROL DEL COMBATE (CONTROL DE RONDAS):

Nótese que los valores de esta tabla reflejan la Resistencia que va quedando al navío (incluida la guarnición). Llegado a cero el barco se hunde. En RESISTENCIA se refleja el valor incial de cada navío (como los PV xD). Las Rondas equivalen a una hora de combate.

  Ataque/Proyectiles RESISTENCIA RONDA 1
Nuestra Señora Uinen 100/30 154  
El Ulumúri 140/42 215  
El Turupanto 55/30 85  
   
galera númenóreana 69/39 120  
galeota 1 37/22 68  
galeota2 37/22 68  
galeota3 37/22 68  
galeota4 37/22 68  
galeota 5 37/22 68  
cîr corsario */18 130 130
rochros */16 42 42


Desglose primera Ronda:
Ronda 1 NSU:
141+92 = 233/10 = 23, que repartido será 13 y 10
Ronda 1 Ulumúri: 200+88 = 288/10 29, que repartida será 15 y 14
Ronda 1 Turupanto: 86+95 = 181/10 = 18, que repartido será 9 y 9
Ronda 1 galeota 1 y 2: 163+136 = 296/10 = 30
Ronda 1 galera númenóreana y galeota 3: 204+166 = 370/10 = 37
Ronda 1 galeota 1 y 2 y rochros: 204+233 = 437/10 = 44
Ronda 1 cîr númenóreano: 63/10 = 6, que repartido será 4 y 2

*de momento están para refresco y no atacan.
**Como el Turupanto recibió un previo de Proyectiles y el resto no, para la próxima ronda, el Turupanto sólo recibirá el Ataque, al igual que su adversario.

Notas de juego

Por cierto, es IMPORTANTE que sepáis que esta acción, al tratarse de una compleja batalla, NO VA POR TURNOS, es decir, que no se puede estar esperando por los que no postean. Con lo cuál podéis actuar tantas veces queráis salvo que se precise obligatoriamente la actuación de un compañero.

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10/12/2010, 16:09
Rhogar

Eso de que no iba por turnos yo no lo sabía!!! yo estaba esperando que me volviera a tocar! me parece bien tener es libertad de actuación! Pues al ataquerr!!!!!

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12/12/2010, 17:57
Director

¡OÍDO NAVEGANTES!
Os adjunto aquí los datos más importantes para la batalla, para que no halla dudas. Corroborad que lleváis dichas armaduras o no, pues dependiendo de la CA y otros podría variar.

INICIATIVAS PJS (1D100):

Herion: 15 (MM) + 10 (BO/10) -20 (ESC) = 5
Tarcil: 15 (MM) +8 (BO/10) -20 (ESC) = 3
Rhogar: 25 (MM) +9 (BO/10) -25 (ESC) +10 ec = 19

  Nivel CA BD PV BO MM
Herion 8 15 55* 107 108ea/98la/93da/98acp/78lucha 20
Tarcil 5 10 45* 89 86ea/96al/76da 20
Rhogar 5 4 60* 90 95ea/95la/80lucha/65izda/65Esc 25

*con escudo.

Nótese que Herion y Tarcil están subidos provisionalmente de nivel (para las habilidades de ataque y tal, de momento xD).

Y finalmente:

INICIATIVAS enemigo.
Jenízaros haradrim: 20+6-10*+10**=26

Oficiales y arráez: 25+10-20+10**=25

*Llevan unas pequeñas rodelas con el blasón de Harad que protegen +10 BD y penalizan -10 INI.
**Sus gritos de guerra y saberse mayor en número, amén de estar en sus tierras y sentirse más cerca de Allah, les concede un extra de +10.

Notas de juego

En la flota enemiga, a parte del capitán númenóreano, que aún no sabéis quién es, pero que auguráis será de renombre, hay tres arráez haradrim también destacados, mas no os han tocado en combate a vosotros, ya que han ido a por las galeras de los paladines.

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17/12/2010, 16:57
Director

Y como lo prometido es deuda, ahí va la situación aproximada hasta ahora:

Combate naval en Dat Akhôr (1º Ronda - pejotas).

Pincha para en grande

Notas de juego

En PV se ve la vida que tenéis y al final, en TOTAL, se ve los PV que os quedan tras la primera Ronda.

Nota: como intentaré ir por acciones en general y no por asaltos, salvo que no se necesario, no seremos muy rigurosos en este aspecto. Así unos podrán actuar más que otros si tienen más ganas, más tiempo o más arrestos xD. Con el riesgo que conlleva ya que también te puedes llevar más palos xD.

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18/12/2010, 18:22
Herion

 Me pierdo, la verdad es que se me hace algo dificil imaginar nuestras posiciones. Pensaba que Rhogar, Tarcil y yo estabamos junto a este ultimo ya que corrimos en su ayuda. Como creia estar junto a ellos, ataque al oficial que antes habia atacado Rhogar. En fin a ver si me entero bien y leo detenidisimamente.

 

Hay alguna posibilidad de un dibujito sencillisimo? algo escaneado de una servilleta de papel serviria...

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18/12/2010, 18:31
Director

ok. no te preocupes xD. en cuanto pueda lo hago, que ahora tenemos KDD navideña umbriana. no obstante, también es por lógica. estáis juntos pero conforme avanza la batalla os vais separando, más aún tras el violento embite de los haradrim. además, por lógica también, qué carajo haces yendo a atacar a un oficial cuando Rhogar lo tiene ya controlado y bien jodido, con la que se te viene encima por el otro lado, incluido el arráez de la galeota (capitán haradan) xD.

Cargando editor
19/12/2010, 10:01
Herion

 Ahi llevas razon, sencillamente no pense que estaban tan encima mio. Lo de atacar al oficial, era por desmoralizar al enemigo, si le veian morir sin siquiera poder defenderse, tal vez se lo pensaran. Por otra parte, no se por que razon, me hice un simil Oficial=capitan que obviamente no era correcto.

En fin, ahora he de intentar enmendar mi comprometida situacion.

- Es posible retrasar mi posicion para lanzar un nuevo ataque (a dos de los jenizaros o si hay posibilidad de ir a por el capitan pues mejor) 

- Si la puedo retrasar comprometeria el barco, es decir, ¿se lo pondria mas facil al enemigo?

Cargando editor
19/12/2010, 17:29
Director

Tu situación, digamos, que es comprometida. Los jenízaros se te echaron encima y fallaste el MM. Pero digamos que has tenido la suerte peliculera de que el jefe te quiere para sí. En combate singular, digamos. así que presumiblemente podrás hacerle frente. Simplemente di que te suelten y responde a su bravata, después bastará con que tiréis iniciativas. Intentar otra cosa sería complicarse a lo tonto...

Notas de juego

Y por cierto, en destinatarios, pon sólo a los de tu grupo xD.