Partida Rol por web

Corsarios de Belfalas

Ilustrando un combate naval sencillo

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19/12/2010, 18:34
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Visión detalle*-general del combate Ronda 1.

*Nótese que no incluye al Ulumúri y sus contrincantes (demasiado lejos xD). ¡Para ver cualquier punto de este gráfico en detalle se precisan Percepción VA de dificultad variable! Si queréis xD. Nótese también que ya ha empezado la Ronda 2.

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12/01/2011, 08:35
Director

Como todos aprendemos, y yo el primero, tras la experiencia que llevamos en la partida voy a proceder a un cambio sustancial en el grupo 2. Si a nadie le parece mal, evidentemente.

Herion pasará a ser el primer oficial del Turupanto, y no el Capitán como hasta ahora, y por consiguiente ya no será la primera autoridad; ya que, visto lo visto, ser capitán es demasiada responsabilidad para el jugador y demasiado problemático para el master. Nótese que tuve que hacer una galera más pequeña (pirula 1) y poner menos dotación (pirula 2) en la misma, con el consiguiente y obligado cambio en el resto de embarcaciones que aparecieran, para equiparar. Y ya va siendo hora de arreglarlo. Vino dado principalmente por el nivel del PJ, Herion en este caso, que era de nivel 7 u 8. No me parecía serio otorgar más nivel a un PJ, sobre todo teniendo en cuenta que el resto tenían menos. Y claro, un nivel 7 u 8 no puede capitanear una galera (donde suele haber un mínimo de 300 individuos a bordo). Incluso podría ser demasiado para comandar una galeota.

Así, reduje el número de tripulantes y el tamaño de la galera y de momento funcionó, pero con el tiempo da demasiados problemas. Además de que el hecho de ser capitán exige demasiada responsabilidad para un PJ y que incluso puede interferir en el normal transcurso de la partida. Y como ya sabéis esta partida es para ir puliendo, sobre todo a nivel de combate naval, ya que a priori, lo más importante nos lo encontraremos en la segunda parte de la aventura, cuandos e recree la conquista de Umbar por Telumehtar.

Y dado que Veantur ya no es Herion, este cambio no causará ahora tantos estragos xD.

2º-Así, El Turupanto pasará a ser una galera normal, más o menos (también pensé en que fuera galeota, pero dado el fregao en el que estáis, casi mejor que sea una galera hecha y derecha... xD), que en parte también viene por esto, para que tengáis menos posibilidades de ser masacrados en esta lid xD.

Nótese que los trirremes han sido descartados como embarcación básica de las flotas debido a la baja cantidad de soldados que puede llevar a bordo. Y aunque quizás la Tierra Media esté más cerca de los trirremes griegos que de las galeras del siglo de oro español (como es elc aso), es un aspecto que ya no se puede corregir xD.

Notas de juego

Pronto pondré los nuevos datos. Y no os asutéis que no cambian tanto xD. Así mismo cambiará el resultado (espero que para mejor xD) aunque las tiradas son las mismas, es decir, las que se han venido tirando por las dotaciones y navíos en este lid. Paciencia! xD

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15/01/2011, 01:05
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Los Datos generales de las naves quedan así ahora:

Dimensiones NSU Galeaza Galera de Fanal Galera
Peso neto (Tm) 200 600 180 140
Eslora (m) 55 54 46,3 41,7
Manga (m)    5,7 8,6 5,5 5,1
Ancho talares (m) 7,6 10,8 7,3 6,7
Obra muerta (m) 1,9 3 1,8 1,7

*Base, siglo XVI de nuestra era. En la Batalla de Lepanto.

Dimensiones Galeota Capitana Rochros Galera Galeota Cîr
Peso neto (Tm) 120   140 100  
Eslora (m) 33 20 41,7 31,1 35
Manga (m) 4,6 6,5 5,1 4,2 8
Ancho talares (m) -- -- 6,7 -- --
Obra muerta (m) 1,4   1,7 1,2  

*Base, siglo XVI de nuestra era. En la Batalla de Lepanto.

Notas de juego

Nótese que galezas aún no habéis visto y que las naves enemigas están en la tabla de abajo. Nótese también que el rochros es una carabela y el cîr una carraca.

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15/01/2011, 01:14
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Relación de dotación y armamento:

NAVES UMBAR.

  Personal Artillería
Tipo embarcación Tripulación Soldados Galeotes Pesada Media
 
Galera Capitana 70 180 250 3 6
Galera de fanal 40 100 156 1 6
Galera de línea 30 80 144 0 2


NAVES HARAD.

  Personal Artillería
Tipo embarcación Tripulación Soldados Galeotes Pesada Media
 
Galera de línea 30 120 144 1 2
Galeota capitana 30 100 126 1 0
Galeota 25 80 108 - 1


NAVES GONDOR.

  Personal Artillería
Tipo embarcación Tripulación Soldados Galeotes Pesada Media
 
Galera Capitana 75 200 260 3 6
Galeaza 100 150 270 5 8
Galera de fanal 40 150 208 1 6
Galera de línea
30
120
144
1
4

*Base, siglo XVI de nuestra era. En la Batalla de Lepanto.

 

Notas de juego

Nótese que quizás habría sido más adecuado utilizar trirremes de la época griega o romana en vez de las galerasd el siglo de oro, pero cuando empezé la partida estaba mucho más versado en las galeras. además de que los trirremes pueden llevar a bordo muy pocos soldados. Esto último como base la Batalla de Salamina.

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15/01/2011, 01:28
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EN REALIDAD QUEDARÍA ASÍ:

Combate naval de las Bocas de Dat Akhôr.

  Personal Artillería
Tipo embarcación Tripulación Soldados Galeotes Pesada Media Ligera*
 
Galera Capitana 70 180 250 2 9 10
Galeota capitana 30 100 126 0 2 15
Galeota haradrim (4) 25 80 108 0 1 15
cîr (carraca) 30 120 --- 2 3 0
rochros (carabela) 20 60 --- 1 3 0
             
NSU 70 220 250 3 12 0
El Ulumúri 45 180 208 1 9 0
Turupanto 25 100 130 0 3 10

*Hace referencia a los arqueros. Nótese que este número debe restarse del total de soldados de la embarcación.

NSU, Nuestra Señora Uinen, es una galera capitana + más la guarnición extra de paladines de Tulkas
El Ulumúri es una galera de fanal grande + más la guarnición extra de paladines de Tulkas
El Turupanto es una galera de línea ligeramente más pequeña + más la guarnición extra de PJs y PNJs (4+8)

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15/01/2011, 01:34
Director

Calidad de la dotación.

Embarcación Tripulación Guarnición Galeotes RESISTENCIA
 
Galera Númenóreana 2 2 1 4
Galeota haradrim (2) 1 1 1 3
Galeota haradrim (3) 1 2 1 3
cîr 1 1 - 6
rochros 1 1 - 5
 
NSU 2 3 2 4+1
El Ulumúri 2 2 1 4+1
Turupanto 1 1 1 4

Donde las características de la dotación son 0: muy mala-mala; 1: regular-moderada; 2: buena-notable; 3: muy buena-excelente. Y los valores de RESISTENCIA vienen dados por una Tabla (que no adjunto aquí) y que dependen de la hechura del navío y van de 1-10.

 

Fases del combate naval (orientativo).
Las fases siguen siendo más o menos las mismas.

Sincronización de flotas.
Pericia náutica. ME Navegación.
Proyectiles. Onagros.
Proyectiles. Balistas y arqueros.
Maniobra de embiste. MM o crítico de DE.
Reiterados intentos de zafarse/embestir. ME Pilotaje/bogar.
Abordaje y combate.

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15/01/2011, 03:45
Director

Así, las bonificaciones finales de las embarcaciones implicadas en el combate son las siguientes:

Embarcación ATAQUE* PROYECTILES* RESISTENCIA*
 
Galera Númenóreana 180*2 170 180*4
Galeota haradrim 1 100*2 95 100*3
Galeota haradrim 2-5 80*2 85 80*3
cîr númenóreano 120*1 60 120*6
rochros 80*1 45 60*5
       
Nuestra Señora Uinen 220*3 135 220*5
El Ulumúri 200*2 105 180*5
Turupanto 100*1 80 100*4

Nótese que de momento no se ha tenido en cuanta lo de Sincronizar. Estamos trabajando en ello xD.

El master siempre puede redondear o modificar estos valores ya que no todos los barcos del mismo tipo ni las dotaciones son exactamente iguales.

*Donde el ATAQUE = Nº soldados*calidad; PROYECTILES = AP*15+AM*10+AL*5 (AP: artillería pesada; AM: artillería mediana y AL: artillería ligera o arqueros) y RESISTENCIA = Nº soldados*NAVÍO.

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15/01/2011, 03:52
Director

Y el combate naval va así (nótese que estamos en la segunda ronda y cada ronda completa es una hora):

Embarcación Ataque
RONDA 1 RONDA 2 RONDA 3 RESISTENCIA
 
Galera Númenóreana 360 +53 +47   720/542
170 +72 +48  
Galeota haradrim 1 200 +45 +76   300/122
95 +33 +38  
cîr númenóreano 120*

---

---

  720/720
60 +18 +44  
 
Galeota haradrim 2 160 +73 +61   300/179
85 +63 +52  
Galeota haradrim 3    160 +57 +47   300/180
85 +41 +56  
rochros 80* --- ---   300/300
45 +16 +52  
 
Galeota haradrim 4 80 +42 +33   300/237**
85 +33 +56  
Galeota haradrim 5 80 +47 +59   300/237**
85 +59 +54  
 
Nuestra Señora Uinen 660 +41 +45   1100/679
135 +62 +42  
El Ulumúri 400 +60 +44   900/582
105 +46 +44  
Turupanto 100 +65 +74   400/162
80 +28 +50  

*No cuenta porque no aún no han entrado en batalla.
** +5 extra en cada por el buen hacer de los paladines de Tulkas por un lado y de Rhogar por otro xD.

Donde el desglose es el siguiente:

1 RONDA.
360+170+200+95+60* + 53+72+55+33+18 = 1116/5 = -223* (rivales NSU)
660+135 + 41+62 = 898/5 = -180* (NSU)
160+85+160+85+45 + 73+63+57+41+16 = 785/5 = -157 (rivales Ulumúri)
400+105 + 60+46 = 611/5 = -122* (El Ulumúri)
80+85+80+85 + 42+33+47+59 = 511/5 = -102 (rivales Turupanto)
100+80 + 65+28 = 273/5 = -55* (Turupanto)

*Nótese que tienen que repartir este resultado entre sus dos rivales directos. Nótese también que el cîr* también ha repartido para el Turupanto.

2 RONDA.
885 + 47+48+76+38+44 = 1138/5 = -228 (rivales NSU)
795 + 45+42 = 882/5 = -176* (NSU)
535 + 61+52+47+56+52 = 803/5 = -161 (rivales Ulumúri)
505 + 44+44 = 593/5 = -119* (El Ulumúri)
330 + 33+56+59+54 = 532/5 = -106 (rivales Turupanto)
180 + 74+50 = 304/5 = -61* (Turupanto)

Notas de juego

Creo que las cuentas están bien, pero si alguien tiene huevos de reparsarlo se lo agradeceería xDD. Quien tenga dudas que pregunte. Es IMPORTANTE para enterarse de cómo va la batalla y de qué aspectos ideas pueden ser interesantes para la batalla o futuras batallas.


¡ESTAS SON LAS REGLAS Y PAUTAS ACTUALMENTE VIGENTES!

Disculpen las molestias. La dirección xD.

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15/01/2011, 04:18
Director

Y finalmente:

Combate naval en Dat Akhôr (2º Ronda - pejotas).

Así es como vais. Si tenéis alguna duda me decís, no sea que acabéis muertos por alguna confusión xD.

Nótese que la LEYENDA está adjuntada en el post anterior (el de la 1º Ronda).

Así mismo, esta tabla no incluye la última tirada de Herion y Rhogar ni los MM.

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07/02/2011, 14:44
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Tercera Ronda.

Nótese que en este gráfico aparecen ya Fiaras y el mogataz, no así Tarcil, que anda liberando a los galeotes y Rhogar que han bajado al sollado junto a Elenezer.

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13/02/2011, 21:01
Director

Realizadas las tiradas de la 3º RONDA este es el resultado final:

He visto algunas inconsistencias que tendría que resolver. Por otra parte deberíais estar teniendo ideas brillantes para que no os vayáis al garete (yo también estoy en ello).

Notas de juego

 

RESULTADOS 3º RONDA:

NSU y sus contrincantes:

795 + 30+56 = 881/5 = -176
885 + 23+60+37+35 = 1040/5 = -208 

El Ulumúri y sus contrincantes:

505 + 43+76 = 624/5 = -125
535 + 30+72+77+41+47 = 802/5 = -160

El Turupanto y sus contrincantes:

180  27+46 = 253/5 = -57
330 +30-20* + 42+70+22+53 = 527/5 = -105

*+30 y -20 ya que una os ha entrado pero bien y la otra no tiene arráez.

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14/02/2011, 11:15
Rhogar

Yo creo que lo mejor es intentar llegar a NSU, no creeis? estabamos pegados a su popa, no?

Lo xungo será pasar por nuestra proa, ya que estan desembarcando allí todos los haradrim.

Aguno tiene alguna idea más?

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14/02/2011, 11:25
Tarcil

Usar a los galeotes para empujarlos al mar. Puede que recuperemos cierta ventaja numérica ahora con ellos y eso puede hacernos ganar tiempo, luego cambiamos de barco si es necesario (cosa más que probable). 

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14/02/2011, 11:35
Director

a ver qué dice 'Herion'. por mi parte estaba pensando que los paladines de Ulmo mandaran en el esquife un grupo de élite de paladines (los que más listas de sortilegios tengan) a por el cîr (carraca) númenóreana. así dejará de disparar proyectiles y no podrá reponer hombres dado el caso (aunque visto lo visto no les va a hacer falta xD). no es que el cîr esté causando problemas, pero algo es algo.

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14/02/2011, 11:40
Rhogar

Yo llegaría hasta nuestra proa (como se pueda), reagrupandonos todos y luchando por avanzar, una vez allí, usando una pasarela de abordaje subiría al otro barco, intentando que nos cubran desde NSU, esta jodida la cosa, pero creo que va a ser lo mejor, el barco ya lo tenemos perdido.

Os parece bien?

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14/02/2011, 11:47
Tarcil

Con los galeotes puede que podamos abrirnos camino, podemos lanzar todo lo que encontremos por el suelo para desconcertar al enemigo y luego abrirnos camino. Los que vayan armados en un principio deberían atravesar sus líneas y dar tiempo a que los galeotes consigan armas ya que van salir desarmados.

Luego saltaríamos al NSU o haríamos frente a los corsarios...hay decidirá el capitán.  

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14/02/2011, 19:03
Herion

 Lo que esta claro es que el Turupanto esta perdido, creo que debemos dejarlo y llegar hasta el NSU. Para ello, dado que esta bastante petado el camino, hay que reagruparse todos y lanzarnos en un ataque, no para matar a los enamigos, si no para abrir brecha. ¿que seria capaz de hacer un galeote por su libertad?

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16/02/2011, 23:59
Director

joder, Veantur se pasaba de positivo y valeroso y vosotros os quedáis cortos... xDD.

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17/02/2011, 01:28
Director

Resultado combate naval en las Bocas de Dat-Akhôr al final de la tercera Ronda (aproximadamente 3 horas de combate). Nótese que las figuras indican la RESISTENCIA de los navíos implicados y No el tamaño en este caso.

Eso sí, recordad que la cosa está así al final de la ronda, no en los comienzos que estáis ahora... xD.

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17/02/2011, 05:03
Director

Combate naval en Dat Akhôr (FINAL 2º Ronda).

Así fue como acabó la 2º Ronda (más o menos xD; omitiendo cortes de acción).
Falta la 3º Ronda que es en la que estamos, no os liéis... xD. Ya la adjuntaré cuando esté más avanzada. Simplemente comentar que Tarcil tiene ahora 50 PV (gracias a Elenezer) y a Herion le quedan 28 PV.