Partida Rol por web

Corsarios de Belfalas

La ira de Ossë - 1 - Pelargir

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11/06/2010, 14:39
guardias gondorianos

-¿ahogando? - os miran ruborizados, como si no supiesen de qué les hablan.

-era gondoriano, señor, o eso parecía. Tez blanca... aunque cada vez hay más hijos de mil leches por ahí... desde luego no era un perro del sur...

-Y no llegó a tener celda, señor, lo teníamos en una sala de... - el guardia mira levemente a su turmahîr*, que ha estado presente todo el rato, con pinta de aburrimiento - ... de interrogatorios, si vuestra merced me permite.

Agitando la mano, el turmahîr hace ademán a un guardia de la puerta, que parece marchar corriendo a preparar la sala para que echéis un vistazo...

Al poco vuelve el guardia: seis pies de carne respetuosa parada en el umbral.

-¡Ya pueden ir, mi señor!

El joven turmahîr os mira complaciente y se aparta solícito para dejaros pasar delante. Os encamináis así, por salas y corredores hasta llegar a una estancia con una única tronera. Parece mentira que se haya escurrido por ahí, aunque no fuera muy fornido. Está amueblada con una mesa y dos sillas e iluminada por dos hachones encendidos. Entonces habla el turmahîr:

-Esta es, pero apenas estuvo tiempo, me temo; no creo que vayan a sacar demasiada información...

Notas de juego

* Turmahîr: teniente

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17/06/2010, 00:31
Aërengoll

Aërengoll frunció el ceño cuando les indicaron que debían esperar. Por un lado, le hubiese gustado ver el estado de esa sala "al natural". La cantidad de crueldades que saldrían a la luz...

Quizás éstos hombres merecieran el castigo Divino que se les venía encima, si es que realmente lo era. Ulmo todo lo sabe, y quizás pensara que debía de enseñarles una nueva moralidad a la raza humana. Desde luego, estaban demostrando que no la tenían,...

Sin embargo, por otro lado, no quería realmente ser consciente de la cantidad de crueldades que es capaz de hacer el hombre.

Al entrar en la sala Aërengoll siente que de verdad algo falla. Estaba seguro de que el humano no era tal, y eso era la única explicación que le encontraba a que hubiese escapado de aquel lugar. Inmediatamente, pero con movimientos muy lentos, Aërengoll buscó por la habitación algo que le diera una pista sobre dónde y qué había hecho aquel "gondoriano".

Mientras buscaba cosas en la mesa, preguntó sin mirar al Turmahîr:

- ¿Dónde estaban sus hombres cuando se escapó, señor mío? ¿Quizás tenían que lavarse las manos después de "preguntarle" con tanto "interés"? ¿Era sangre lo que se limpiaban, o quizás nuestro fugitivo estaba hecho de "otras maneras"? - En su voz se notaba claramente una mezcla de enfado y burla, dándo a entender que era consciente de todo lo que ocurría en esa sala, pese a los preparativos del Teniente.

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19/06/2010, 03:05
guardias gondorianos

El turmahîr gondoriano encaja tranquilo el desaire, y una corta sonrisa hace brillar un colmillo de oro. Se trata, piensas, de una mueca mecánica, de oficio. Tan potencialmente peligrosa como la afilada hoja de su espada o sus ojos oscuros e inmóviles, tan alejados del gesto de la boca como si estuvieran a veinte pasos de ella.

-Las pesquisas siempre se hacen sin excesos, si es eso lo que insinúa su vuecencia. Como comprenderá, el renombrado ejército de Gondor no puede caer en la torpeza de salirse de los límites de la ley. En cuanto a lo que hacían, nadie mejor que ellos para contestarle - dice señalando a los guardias.

Uno de los guardias se adelanta a contestar mientras el otro titubea.

-Pues se nos escapó, señor. Y cuando le fui a coger noté que era excepcionalmente resbaladizo. Pero carne y hueso... no sé qué quiere decir vuestra merced... simplemente, nunca pensamos que fuera a caber por la tronera. Ya que mi compañero guardaba la puerta y no era pensable que...

-Se escapó. Puede ocurrir. Ya lo ha oído su vuecencia - interrumpe el turmahîr al notar el titubeo y el sonrojado aspecto del guardia, sin duda avergonzado - ahora tiene quince minutos para comprobar lo que quiera, ya que debemos continuar con nuestras labores. Los necesidades de Pelargir son muy escrupulosas.

Notas de juego

La verdad es que no hay demasiado que indagar, sobre todo teneindo en cuenta que no eres un montaraz, así que, aunque podrías tirar una ME en percepción o rastrear, lo mejor sería ver si tienes algún sortilegio aplicable a esta situación para conseguir algo en claro...

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19/06/2010, 13:56
Aërengoll
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Suerte
Resultado: 2

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19/06/2010, 14:02
Aërengoll
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100(+45)
Motivo: ERDC
Resultado: 78(+45)=123

Notas de juego

Tirada de Percepción:ERDC -> +65 -20 (muy dificil)

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19/06/2010, 14:07
Director

Notas de juego

No sopla nada de aire. No obstante, sabes que aunque el viento sería menos reticente a darte información, también podría darte mucha menos que las aguas del río...

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19/06/2010, 14:10
Aërengoll

Sin demasiada suerte, el clérigo se levantó. Habia tratado de encontrar alguna pista sobre aquel extraño hombre, sin embargo, los guardias debían de haber tenido mucho cuidado con no dejar nada a la vista en su "preparación" de la sala.

Ignoró las palabras del teniente, que para él no eran más que sonidos vocales carentes de significado alguno. Podía comprar el oído de los nobles más crédulos, pero no los suyos.

Se asomó por la tronera, había una buena caída, pero un humano podría sobrevivir si caía al agua. El clérigo se mesó las barbas, era un gesto que hacía mucho cuando pensaba profundamente. Levantó la vista hacia el techo,... Quizas...

No le quedaba mucho más que hacer allí, y la sensación que le producía aquella sala, le resultaba profundamente opresiva. La sensación que tenía de olor a sangre le asqueaba. Miró al turmahîr y dijo en voz alta:

- El hombre justo no es aquel que no comete ninguna injusticia, si no el que pudiendo ser injusto no quiere serlo. - Estaba haciendo referencia a sus palabras con respecto a los "límites legales". - La ley es, pues, la distinción de las cosas justas e injustas, expresada con arreglo a aquella antiquísima y primera naturaleza de las cosas. Sin embargo, querido amigo, la ley de los hombres y la lay divina no siempre se atienen a los mismos parámetros. 

Independientemente de que aquel hombre no hiciera caso de sus palabras, lo cual estaba seguro que pasaría. Si al menos alguno de los guardias cambiara su comportamiento ante ellas, para él habría bastado. Entendía que era su labor tratar de ayudar a ver a aquellos ciegos por diferentes motivos. Pero entendía que aquel que no quería abrir los ojos, se mantendría ciego por siempre. Hasta que los dioses se vieran en la tesitura de decidir por él.

Se despidió de los guardias y bajó, seguido de cerca por el paladín, quien llevaba un rato en silencio. Sus pasos eran firmes y decididos, pues sabía exactamente a dónde quería ir. Se salió del camino y se dirigió hacia la orilla del río. Apoyaba el peso de su cuerpo sobre el cayado, para moverse entre las plantas y las rocas altas.

Al llegar a la orilla, buscó con la mirada una gran roca, que encontró a su izquierda. Le pidió al paladin que esperara unos pasos detrás de él. No quería que ojos no invitados le vieran, por ello se cercioró varias veces que la única persona presente era su compañero Erandil. Entonces levantó los brazos,... el cayado permanecía en su mano buena, ahora un poco elevado. Y comenzó a susurrar. La cabeza miraba hacia el horizonte, un poco elevada. Poco a poco, una ligera brisa se fue levantando a su alrededor. Le echó la capucha hacia atrás, y movía sus ropajes cada vez con más fuerza.

Muchas eran las personas que sabían, pero nada había más Sabio que 'Aquel que todo lo Sabe'. Ulmo tenía oídos allí donde el agua y el viento llegaran. Ahora, el clérigo trataría de escuchar también lo que éstos tenían que decirle. Quizás la información no fuese precisa, pero desde luego, seguro que aclararían un poco más todo lo que estaba ocurriendo.

Notas de juego

Son tres hechizos los que quiero echar...

2-Llamar al viento*: d: --; A: propio. El clérigo es capaz de invocar al viento, que vendrá con su acostumbrado rumor.

2-Escuchar al viento: d: concentración; A: propio. El rumor del viento siempre tiene información, que es imperceptible para las personas normales, incluso para la mayoría de los Eldar, pero no para el clérigo.

3-Escuchar a los ríos: d: concentración; A: propio. El clérigo es capaz de entender el rumor de las corrientes de los ríos. Cortesía del hálito de Ulmo que irriga Arda.

Eso implica un gasto de 7 puntos de Poder, asi que me restarían 29.

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19/06/2010, 14:47
Director

Al poco, se forma un vórtice que se arremolina entorno tuyo. Primero es un silbido prolongado, o así al menos lo escuchan los simples mortales. Pero pronto, para ti, esos silbidos se tornan palabras:

-Qué desssssseassssss sssssssaber, ssssssirviente de Ulmooooooo... por qué nos hasssss convocadoooo...

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19/06/2010, 18:32
Aërengoll
Sólo para el director

- Extrañas cosas están sucediendo últimamente en el mundo. Brumas que se levantan y entre ellas surgen saqueadores. Gente que aparece y desaparece. Todas están relacionadas. Aqui, por ejemplo, se arrojó uno de los que se piensa que puede haber salido de esas brumas. - hace una pequeña pausa - Vosotros, aire, agua,... llegais a dónde nadie más puede llegar. Sois testigos mudos de todo lo que pasa en cualquier lado. Pero yo si os puedo oir, al igual que el "El Vertedor" y por lo cual es considerado el más Sabio de todos. Ilustradme, os ruego, con parte de vuestro enorme conocimiento. Os lo suplico.

La voz del clérigo quedaba muda por el ruido del viento, encerrándola sobre si mismo y haciendo que su conversación quedara entre esas paredes de aire.

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19/06/2010, 18:52
Director

-Aciagassss ssssson las infinitassssss posssssssibilidadesssssssss que nosssssss acechan... Massssssss no debéissssss preocuparossssssssss.... El Que Todo Lo Ve velará por el Rey.... Y cada Rey ssssssssseguirá reinandoooooooo donde toca..... Unosssssss arriba, bajo las laderas y losssssssss vallesssssss que purifica Quien Todo Lo Ve.... y otrossssss en las profundidadessssssss de losssssss Abisssssssmossssss... Asssssí lo dictaminó el Único.... Masssssss cuidado con las posibilidadessssssss.... Cuidado con losssssss traidoressssssss y con la hechicería de lasssssssss issssssslassss del ssssssur... y ssssssobretodooooo...... ciudado con el Rey bassssstardooo de Pelargir... y con el guardián de lasssss profundidadesssssss....

De repente, el vórtice se estremece, y poco a poco va aumentando su amplitud hasta desaparecer. Por un momento, confuso, piensas en volver a invocarlo, y preguntarle más cosas, y sobre todo, en que te aclare todo ese galimatías; más pronto te das cuenta de que no sacarás mucho más en claro del veleidoso y enigmático viento...

Así, que te concentras en realizar el sortilegio análogo para ver si puedes obtener más información del agua. Un nuevo vórtice surje en la supercie del agua de la ensenada del puerto interior de Pelargir. Miras hacia los lados para asegurarte de que nadie te observa. Y vuelves a preguntar lo mismo, esta vez al agua...

 

Notas de juego

tira suerte (1D20)...

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19/06/2010, 19:13
Aërengoll
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Suerte
Resultado: 19

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19/06/2010, 19:41
Director

Sientes la presencia de los emisarios de Ulmo. Y te sientes afortunado, no hubieras recibido el mismo trato de otros maiar. Metes la mano en el agua y cierras los ojos. Las palabras llegan a tu mente diáfanas pero entrecortadas...

-Te saludamos, siervo de Ulmo. Pero lo que buscas no está aquí. Los hijos del Mar vuelven al Mar y los hijos de la tierra vuelven a la tierra, mas confusa es la línea donde se juntan. La hechicería del sur ha invocado la ira de Ossë, y esta vez nuestra señora Uinen, duerme. Se han desatado demonios que deberían permanecer en las profundidades, y aún se preveen más fechorías. Los hijos del mar son engañados, pues su hora aún no ha llegado. Y el Rey bastardo amenaza desequilibrando los tapices que adornan las salas de la morada de Vairë, por  culpa de la inconsciencia y vehemencia del Hombre... siempre es por eso...

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19/06/2010, 19:53
Director

Notas de juego

Por cierto, esto lo hemos en abierto. si deseas que este tipo de informaciones te las de a ti solo (aunque en general no es lo más recomendable) házmelo saber...

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19/06/2010, 20:17
Aërengoll
Sólo para el director

Yo se lo voy a decir a Amrad, pero creo que, ya que el hechizo es sobre mi, precisamente para entenderles, pues lo más lógico sería que él no pudiera entenderlo, o al menos que pongas uno para el en el que se oigan los siseos, o algo asi, ¿no?

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19/06/2010, 20:29
Director

ok, correcto. pero para otra vez será... xD.

Notas de juego

Por cierto:

Muy difícil: 150 PE
sortilegios: 70 + 60 + 60 PE

Total: 340 PE

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19/06/2010, 22:30
Aërengoll
Sólo para el director

Gaerys... - pensó para sí mismo Aërengoll - debí de haberlo supuesto antes. Es un maiar muy inestable, por algo le llaman el impredecible. ¿Qué abrá pasado con Uinen, "La aplacadora de la Sed"? Si como decían las aguas, la ira de Gaerys se había desatado, y no había nadie para controlarlo, todos estaban en grave peligro. Si además, los demonios marinos estaban campando a sus anchas por el océano, las cosas se ponian mucho peor de lo que podía esperarse en un principio. Asi pues, no era cosa del "Gran Sabio" Ulmo, sino de uno de sus Maiares, quien, habiendo sido tentado numerosas veces por el mal, parecía no querer atender al sentido común.

- ¿Dónde reposa la Salvadora de Ossë? ¿Qué sugiere el "Señor de las Aguas" que hagamos para aplacar la destrucción que se nos viene encima? ¿Podemos los hijos de Ilúvatar demostrar que somos dignos de ser salvados?

 

Notas de juego

¿Debería de saber quien es el Rey Bastardo?

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19/06/2010, 22:52
Director

Oyes una tintineante risa cristalina, como la corriente de un arroyo rápido cuando se despeña por las rocas -No podemos responderte a eso porque no lo sabemos. Los Hombres han demostrado que merecen ser salvados casi tantas veces como han demostrado que merecen ser condenados, mas encontrar a la Señora Uinen ya no es posible en estos aciagos días, y el Señor de la Aguas ya no se aparece a los hijos de Ilúvatar. Tendrás que buscar, mas no sabríamos decirte qué ni dónde... -entonces, el vórtice de agua se diluye poco a poco hasta volver a las profundidades del Anduin.

Notas de juego

y no, no tendrías que saber quién es el rey bastardo porque las aguas hablan bastante metafóricamente como habrás comprobado... xD

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21/06/2010, 01:24
Aërengoll

No había obtenido toda la información que quería, pero al menos le había servido para aclarar un poco más las cosas. El clérigo se bajó de la roca. Después de haberle visto erguido y completamente estirado a la hora de conjurar, su cuerpo encorvado parecía ahora enclenque y débil. Se acercó a su compañero, quién aún permanecía en completo silencio, y le instó a que se fueran.

- Todo resulta un poco confuso. Ni viento ni agua saben quién o qué era aquello, sólo dijeron una cosa: "El hijo del mar vuelve al mar", por lo que creo que tenía razón con mi hipótesis inicial. Junto a estar en lo cierto, en este mundo, lo mejor es ser claro y estar definitivamente equivocado.- hizo una pausa, apoyándose en el bastón y salvando la última de las rocas de la orilla - Vayamos a Ostara. Aún necesitamos saber más. La información de hoy es el arma del mañana.

Cargando editor
22/06/2010, 23:42
Director

Notas de juego

En principio no tiene demasiada importancia, pero ¿cómo vais a Ostara? ¿Andando, a caballo, en barco?... Además, si vais por el camino, pasaréis antes por Sarlond....

Cargando editor
23/06/2010, 01:42
Aërengoll

- Yo creo que lo mejor sería viajar por tierra. Las aguas no son muy seguras si "Gaerys" anda suelto y haciendo actos malvados. - Podemos hablar con la dama y pedirle unos caballos o un carruaje para llegar antes. De éste modo, pasaríamos antes por Sarlond y todo será más sencillo. Sin esperar respuesta, considerando ésto cómo algo obvio, se dirigió hacia el pueblo de Pelargir, con el fin de partir cuánto antes. Ya no sólo lo hacía por la Dama, sino que se estaba iniciando en una senda sacra. Y eso, era lo máximo que un sirviente de los valar puede aspirar a hacer.